Défi 2014 : scénario n° 29 : L’aigle à trois têtes

Scénario pour Lace & Steel.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages sont, soit des agents du Secret de la Reine (ou « cabinet secret »), service de renseignement du royaume de Nantierre, dirigé par le comte Jean d’Yauville (un humain), soit des compagnons très proches (valet, ordonnance) d’autres PJ agents dudit service. L’un d’entre-eux au moins (et si possible tous) doit parler couramment le tantique moderne.

Bertische

Nous sommes à Bertische, la capitale de Nantierre.
Depuis quelques semaines, des prédicateurs prononcent des sermons publics enflammés sur les places de la ville, fustigeant l’immoralité des mœurs, l’étalage de splendeur et de luxe et la recherche du profit. Leurs principales cibles sont les œuvres d’art jugées indécentes (à commencer par les nus, en peinture et en sculpture) et les femmes parées de bijoux ou portant des robes somptueuses ou provocantes. Et avec les mœurs de leurs contemporains et la réputation justifiée des Nantierriens, peuple porté sur l’amour, la passion et la beauté, ils ont amplement de quoi montrer du doigt pour dénoncer.
Dans l’ensemble, ces prêcheurs ne rencontrent dans la population qu’un intérêt amusé. Peu semblent disposés à suivre leurs préceptes, à l’exception de certaines gens du bas peuple qui, n’ayant pas de beaux atours ni de riches œuvres d’art à exhiber, peuvent sans grande difficulté se conformer aux préceptes ainsi prônés. Quelques nobles ont l’illumination et décident de renoncer à leur étalage de faste, mais comme sans faste, on n’est plus rien à la cour de la reine Aelis, donc dans la ville de Bertische, donc en Nantierre, ils restent peu nombreux… et souvent peu constants dans leur décision.
Ces derniers temps, les prêches se sont durcis, les prédicateurs incitant la foule, non seulement à se convertir au mode de vie qu’ils prônent, mais à y amener de force les « pécheurs », en détruisant œuvres licencieuses et sources de vanité : quelques autodafés de peintures et de livres considérés comme immoraux ont eu lieu, des statues ont été mutilées, et de rares nobles ou bourgeois faisant un étalage un peu trop ostensible de richesse ou de peau féminine dénudée ont été pris à partie houleusement, des robes luxueuses ou des coiffures alambiquées se voyant souillées par diverses projections.
Les personnages ont probablement eu l’occasion d’assister à au moins l’un de ces sermons avant le début du scénario.

Une soirée chez le surintendant

Le surintendant des finances, le marquis Ozon de Roussel, l’un des principaux officiers de la Couronne (l’équivalent de nos ministres) et l’un des personnages les plus puissants du royaume, donne une grande réception en son luxueux hôtel particulier bertischois. Beaucoup de gens importants y sont conviés, parmi lesquels Von Walbourg, l’ambassadeur tantique.
De Roussel est un demi-cheval d’âge mûr, de haute prestance mais avec de l’embonpoint. Habitué à être obéi, il a tendance à traiter les gens qu’il considère comme sans importance de la façon dont il traite ses laquais, c’est-à-dire en leur donnant des ordres (avec fermeté mais sans méchanceté ni volonté d’humilier), en s’attendant à être obéi sur le champ, et en ne leur prêtant que peu d’attention : on dit qu’il ne connait le nom d’aucun de ses serviteurs.
Il prête d’ailleurs aussi peu d’attention à son épouse, Irène, et la marquise compense ce manque par une succession de nombreux amants, l’actuel étant le vicomte Charles de Beausire, fringant demi-étalon qui est le capitaine de l’une des compagnies de mousquetaires de la reine (le couple profitera d’ailleurs de ce que le surintendant s’est enfermé en compagnie de Von Walbourg dans un salon privé pour aller s’isoler un moment sur une terrasse, profitant de la nuit complice).
Les personnages ne sont probablement pas suffisamment importants pour avoir été invités à la réception. Certains d’entre-eux peuvent cependant s’y trouver pour diverses raisons, soit qu’ils accompagnent l’une des personnalités présentes, soit qu’ils fassent partie des soldats assurant la sécurité des lieux, soit qu’ils appartiennent à la valetaille ou soient venus livrer quelque chose, soit qu’ils aient été chargés d’espionner l’ambassadeur Von Walbourg et sa suite.
Soudain (alors que le plus grand nombre possible de personnages peut être témoin de la scène), un prêtre vêtu d’une simple soutane noire prend la parole d’une voix forte et prononce un sermon virulent dans la même veine que ceux évoqués en introduction. Nombre d’invités rivalisant de faste dans leur tenue et leurs bijoux, et l’assistance comportant un certain nombre de couples illégitimes qui profitent de cette occasion mondaine pour se retrouver plus ou moins discrètement, le prêche fait particulièrement mouche et choque ceux et celles (ils sont nombreux) qui se sentent visés. Après avoir subi le sermon sans pouvoir réagir, tant elle était estomaquée, la marquise de Roussel, outrée et visiblement hors d’elle, ordonne à ses laquais de jeter l’impudent dehors, ce qui se fait sous les huées de la foule, et le prédicateur disparait dans la nuit sans demander son reste.

La fête reprend, mais pour Irène de Roussel, elle a été gâchée. Elle est persuadée que c’est elle que le prêcheur est tout spécialement venue humilier, chez elle, devant ses invités. D’une humeur massacrante, elle se retire dans ses appartements sans prendre congé, donnant ainsi implicitement le signal de la fin de la soirée, qui s’étiole au fil des départs des différents convives.

À la pêche aux prêcheurs

La marquise ne compte pas en rester là, et dès le lendemain, elle persuade son mari d’user de son pouvoir politique pour faire cesser ces sermons publics et châtier ceux qui les déclament, et tout particulièrement celui qui a osé venir l’humilier chez elle. Ozon de Roussel fait le nécessaire auprès du lieutenant-général de police, et les prédicateurs publics sont arrêtés les uns après les autres. Cette phase des évènements n’implique pas les personnages, mais certains de ceux-ci pourraient contribuer à une arrestation, par d’éventuelles relations dans la police que leur procurent leurs activités au sein du Secret de la Reine, ou au contraire aider un prêcheur à échapper aux agents, s’ils ont de la sympathie pour ses idées et se trouvent sur les lieux d’une tentative d’arrestation. La police ne fera pas preuve de subtilité, et à une occasion au moins, elle sera prise à partie par la foule alors qu’elle tente d’appréhender un prédicateur en pleine diatribe, et devra utiliser la force pour se dégager. Il est manifeste que cette série d’arrestations provoque chez le bas peuple de la capitale la montée d’un sentiment d’injustice, qui reste certes pour l’instant bien loin d’aboutir à une insurrection, mais peut se traduire occasionnellement par des manifestations plus ou moins violentes. Les prédicateurs encore en liberté dénoncent le pouvoir qui veut les faire taire par la force, et incitent de plus en plus leur public à se révolter pour empêcher les arrestations, obtenir la libération de leurs confrères, et amener les puissants à se conformer aux principes mis en avant dans leurs sermons. Quant aux prêcheurs arrêtés, on se contente de les laisser croupir en prison.

Le Secret de la Reine ne participe pas aux arrestations, mais comme il possède des contacts un peu partout, il est bien entendu au courant de ce qui se passe. En outre, il avait déjà un œil lointain sur ces agitateurs publics. Devant l’agitation grandissante d’une partie de la population bertischoise, d’Yauville décide de profiter de l’emprisonnement des prédicateurs pour les interroger, mission qui revient aux personnages.
Libre à eux de mener comme ils l’entendent leurs interrogatoires. Le MJ adaptera les informations recueillies en conséquence. Parmi les éléments importants qui peuvent être obtenus par les personnages, il y a le fait que, à part quelques hurluberlus s’étant joints au mouvement sur le tard et de façon spontanée après avoir eu l’illumination en assistant au sermon d’un autre, les prêcheurs sont tous des moines du couvent des Aquilins, un ordre religieux dont les membres font vœu de pauvreté et d’humilité : le contenu de leurs prêches est en quelque sorte une version extrême de leur doctrine. L’Ordre des Aquilins est une confrérie religieuse mineure originaire de l’Empire Tantique, mais répandue dans presque tout le Mittelmarch, où il est organisé en provinces sous l’autorité spirituelle d’un précepteur (Nantierre, où l’ordre n’est que peu implanté, correspond à une seule province, dont le précepteur, Frère Gérard, se trouve parmi les prisonniers).
Les Aquilins bertischois se sont lancés dans leur vague de prêches publics après avoir reçu la visite de Frère Hieronymus, le commandeur (l’un des plus hauts responsables) de leur ordre, venu de l’Empire Tantique, qui leur a expliqué qu’ils devaient se lancer activement dans la conversion du peuple à leur doctrine. Ce sont pour la plupart des croyants convaincus de ce qu’ils prêchent, et qui n’ont aucune intention de créer des remous dans la population : ils sont réellement convaincus que ceux qui se conforment à leurs vues auront fait un grand pas vers le Paradis.

Il est à noter que le prêcheur qui avait perturbé la réception des de Roussel ne figure pas parmi les prisonniers. Les prédicateurs interrogés à ce sujet par les personnages ne peuvent pas les renseigner, car il faut dire que l’homme est assez difficile à décrire, n’ayant guère de signes distinctifs. Si les aventuriers se renseignent auprès des invités de la réception du surintendant, ils finiront par apprendre qu’il s’agit de Frère Hieronymus, un prêtre aquilin faisant partie de la suite de l’ambassadeur tantique (et à ce titre, protégé par l’immunité diplomatique).
Une brève enquête (menée par les personnages ou par d’autres agents du Secret de la Reine) indiquera que le prêtre a séjourné à Bertische pendant quelques semaines, mais qu’il est reparti pour l’Empire au lendemain de la réception.
Si les personnages retournent interroger les Aquilins emprisonnés, ces derniers leur confirmeront que Frère Hieronymus logeait à l’ambassade tantique, mais ils ignorent tout de ses faits et gestes (en particulier, de son intervention pendant la réception chez de Roussel, et de son départ de Bertische le lendemain).

L’ombre de l’aigle tantique

Bref, tout semble indiquer que la main de l’Empire Tantique soit derrière tout cela. Et lorsque la police (ou les personnages) découvrira chez plusieurs libraires des pamphlets reprenant les thèses des prédicateurs, pamphlets imprimés dans l’Empire (plus précisément chez Johann Schöffer, un imprimeur installé dans la petite ville de Brigga), alors il faudra se rendre à l’évidence : il s’agit probablement d’une nouvelle manigance tantique, qui vise à inciter le peuple à s’en prendre aux nobles et à provoquer à terme une révolution dans la capitale, comme en a connu récemment le Welfland. Ceci est d’ailleurs confirmé par des informations recueillies en particulier dans l’Empire Tantique par des agents et des correspondants du Secret de la Reine. Pour Jean d’Yauville, il s’agit d’une menace à prendre très au sérieux : il va donc confier aux personnages la mission de se rendre dans l’Empire pour y supprimer la menace que fait peser sur le royaume l’Ordre des Aquilins. « Et ne revenez que quand vous l’aurez décapité ! » précise t-il bien à ses agents. Ces derniers connaissent suffisamment bien leur chef pour comprendre qu’il ne plaisante pas et qu’ils n’ont pas intérêt à se présenter devant lui sans avoir accompli leur mission…

Si les personnages se renseignent avant de partir, ils apprennent (des Aquilins emprisonnés ou de leurs collègues spécialistes de l’Empire Tantique ou des questions religieuses) que les instances dirigeantes de l’Ordre des Aquilins se composent d’un chapitre de trois personnes : le grand maître de l’Ordre (Frère Hugo), le sénéchal (frère Sandro), et le commandeur (Frère Hieronymus), par ordre décroissant d’importance (tous ont gardé leur titre de frère par humilité). Ce chapitre réside dans l’abbaye d’Aeller, à proximité de la ville de Brigga, dans l’Aellerthal, une vallée de la chaîne des Chuittes (le plus grand massif montagneux du Mittelmarch, à cheval sur Nantierre, l’Empire Tantique et Forija) située dans le grand-duché de Faudren, un État tantique frontalier de Nantierre, situé au nord-est d’Ornogne (la frontière passe au milieu des Chuittes).

Un voyage à travers Nantierre

C’est un long voyage de 1.200 km depuis Bertische, d’abord vers l’est pour rejoindre la vallée du Donaire, le grand fleuve aux confins orientaux du royaume, puis en remontant le long de sa rive droite dans les Chuittes, en passant la frontière (a priori au col de la Croix Gibet, qui culmine à un peu plus de deux mille mètres, mais les personnages chercheront peut-être à éviter le poste de douane) et en redescendant vers l’entrée de l’Aellerthal. Selon la saison et le moyen de transport utilisé, le voyage pourrait devenir épique, par exemple si les aventuriers se mettent en tête de traverser les Chuittes en carrosse dans la neige… Mais partons du principe que le voyage se fait à la belle saison.
Bien entendu, les personnages pourraient choisir un autre itinéraire, par exemple en passant par Ornogne et en franchissant la frontière plus tôt.
Comme l’expliquent les règles de Lace & Steel (première édition Book 3 pp 54/55, deuxième édition pp 144/145), les longs voyages sont pénibles et fatigants. Il faudra aux personnages plusieurs semaines pour atteindre leur but. Le trajet pourra être pimenté par des bandits de grand chemin, des aubergistes malhonnêtes, la boiterie d’une monture, le bris d’un essieu, etc…

Le passage de la frontière, s’il est réalisé à un poste de douane, donnera lieu à un interrogatoire un peu tatillon par les gardes-frontière tantiques, visant à connaître la raison pour laquelle les personnages se rendent dans l’Empire. Leurs bagages seront fouillés à deux reprises (une fois par les douaniers nantierriens, une autre par les douaniers tantiques).

Dans l’Empire Tantique

Même si les montagnards sont habitués à une vie rude d’un côté de la frontière comme de l’autre, il y a une différence visible entre les Nantierriens et les Tantiques : ces derniers sont vêtus de noir ou dans des tons ternes, et semblent beaucoup plus puritains. Si les personnages se sont déjà rendus dans l’Empire, ils savent que ce n’est pas une généralité : mais les gens du Faudren n’ont apparemment guère de difficultés à se conformer, au moins en apparence, aux prescriptions de l’Ordre des Aquilins. Il va sans dire que si l’un des personnages est un satyre, il sera victime de préjugés solidement ancrés dans les esprits…
Autre particularité locale, le dialecte : les personnages habitués au tantique moderne tel qu’on le parle à Parvek ou dans l’ouest auront besoin d’un temps d’acclimatation pour s’habituer à l’accent et aux particularités linguistiques des gens du cru.

Durant tout leur séjour dans l’Empire, les personnages seront tenus à l’œil par la police secrète tantique (chargée en particulier du contre-espionnage). Cette surveillance sera dans un premier temps assez lâche (les informateurs de la police secrète faisant remonter les déplacements de ville en ville des aventuriers, ainsi que d’éventuels agissements notables s’ils en ont été témoins (rencontres avec des personnalités ou avec des individus interlopes, comportements étranges ou délictuels, déclarations politiques, etc…). S’ils sont soupçonnés d’être impliqués dans des agissements criminels ou de comploter contre les intérêts de l’Empire, leur surveillance deviendra beaucoup plus étroite, avec la mobilisation d’agents dédiés à cette tâche. Les geôles tantiques ne sont pas réputées pour être accueillantes, surtout pour les ressortissants nantierriens, mais il n’est pas impossible qu’un personnage au comportement louche y fasse un séjour pour une durée indéterminée.

Brigga

Brigga, située au creux de l’Aellerthal à environ six cents mètres d’altitude, à l’ombre de l’imposant Schattenberg dont le sommet en permanence enneigé culmine à plus de quatre mille mètres, est une petite ville de montagne d’environ cinq mille habitants. Entourée de pâturages verdoyants (sauf l’hiver où ils sont enneigés), elle s’étend en pente du château du comte Otto Von Brigga jusqu’aux berges de la rivière Aeller, qui n’est guère plus ici qu’un gros torrent.
La ville comporte plusieurs églises, dont l’intérieur est en pierre nue, et sans ornements à l’exception d’un Christ en croix. Dans les plus anciennes, on remarque aisément les vestiges de statues et de bas-reliefs qui ont été détruits à grands coups de masse, et certains vitraux ont été badigeonnés d’une couche de peinture noire qui empêche d’en voir les motifs… et la lumière de passer.
L’imprimerie de Johann Schöffer est facile à trouver. Le maître imprimeur, un grand gaillard barbu aux longs doigts, se souvient d’avoir imprimé il y a plusieurs mois une série de petits fascicules en alamarien à la demande du commandeur des Aquilins, Frère Hieronymus. Ne sachant pas lire l’alamarien, Schöffer ignore la nature précise des pamphlets ; il suppose qu’il s’agissait de textes religieux destinés au Nantierre ou à l’Albernie.

L’abbaye d’Aeller

L’abbaye d’Aeller est un monastère clos, cerné de hauts murs, situé sur un éperon rocheux dans l’Aellerthal. Elle offre un point de vue incomparable sur la ville de Brigga, située cinq cents mètres en contrebas et à laquelle elle est reliée par un chemin étroit et à peine carrossable, chemin qui devient impraticable en hiver en raison de la neige. Une communauté de quarante moines y vit en autarcie.
Outre cette communauté retirée du monde, l’abbaye abrite donc également le chapitre dirigeant l’Ordre des Aquilins, que le comte d’Yauville a chargé les personnages de « décapiter ». Pour cela, la solution la plus évidente est de prendre l’ordre au pied de la lettre, ou presque, et de tuer les trois hommes qui le composent.
Pénétrer à l’intérieur du monastère sera difficile : les seuls échanges des moines reclus avec l’extérieur se font dans une petite cour située juste derrière la porte d’entrée, lorsque les autochtones leur paient la dîme, en nature, sous la forme de produits agricoles, de sel, de tissus, et de divers objets que la communauté ne produit pas, ou pas en quantité suffisante. Les moines n’ont pas de troupeau à mener paître hors de leurs murs et ne quittent jamais l’enceinte de l’abbaye, même une fois morts : ils sont inhumés dans un petit cimetière situé dans un angle du monastère. Seuls les trois dirigeants de l’ordre se rendent à l’extérieur.
Les personnages peuvent tenter de pénétrer par ruse par la porte, ou plutôt d’escalader le mur d’enceinte (ce qui n’est pas envisageable pour les demi-chevaux). S’ils le font après avoir grimpé le chemin menant au monastère, ils risquent d’en avoir été repérés par les occupants. S’ils le font en gravissant la montagne sans passer par le chemin (ce qui peut être réalisé sans grande difficulté, même si le passage juste en dessous de la muraille sera assez technique (mais pas plus que d’escalader le mur d’enceinte lui-même) pour un humain (mais infranchissable pour un demi-cheval)), ils risquent de déranger une famille de harpies qui nichent à flanc de rocher en dessous de l’abbaye, et qui leur intimeront l’ordre de déguerpir hors de leur propriété. Selon la façon dont se sera déroulée la discussion avec ces créatures ailées, elles pourraient s’intéresser aux agissements des aventuriers et donner l’alerte par leurs cris discordants s’ils tentent de grimper à la muraille. Toutefois, les harpies ne sont pas particulièrement en bons termes avec les Aquilins (qui reprochent aux femelles (à commencer par Pawlovia, la plantureuse chef de famille) d’exhiber impudiquement leur poitrine) et ne s’opposeront pas physiquement à cette ascension, tant qu’elle ne se fait pas par leur bout de rocher. Si les personnages parviennent à négocier suffisamment habilement avec elles, ils pourraient même obtenir leur aide, car elles seront ravies de jouer un bon tour aux religieux.

À l’intérieur des murs, l’abbaye elle-même, entourée de jardins potagers, d’un verger aux arbres relativement petits, d’une basse-cour, et d’un vivier pour le poisson (alimenté par une source qui descend du Schattenberg), est organisée autour de deux cloîtres, qui communiquent entre eux mais qui disposent chacun d’un accès indépendant sur les jardins : un grand, destiné aux moines eux-mêmes, et un plus petit, qui abrite les trois membres du chapitre dirigeant l’ordre.

Frère Sandro

Malheureusement pour les personnages, seul le sénéchal, Frère Sandro, le bras droit du grand maître, est présent à l’abbaye en ce moment : Frère Hugo est parti représenter l’ordre au concile annuel de la Chrétienté, qui rassemble à Parvek, la capitale impériale, les primats des églises de chaque État du Mittelmarch, et attire également un certain nombre d’autres grands dignitaires religieux. Là-bas, il doit retrouver Frère Hieronymus, arrivant tout droit de Bertische, avant que les deux hommes ne regagnent ensemble leur abbaye montagnarde.
Frère Sandro n’a pas toujours été moine : c’est un ancien artiste originaire de la ville de Liauren, qui, après avoir fait les quatre cents coups dans sa jeunesse, a été converti par les Aquilins et a tourné le dos à une vie faite de débauche et de duels, mais aussi à une très brillante carrière artistique (il était considéré comme l’un des maîtres de l’école picturale de Liauren, et de nombreux peintres plus récents ont copié son style avec plus ou moins de talent), brûlé lui-même la plupart de ses tableaux de nus féminins (les rares qui ont échappé au bûcher ont de ce fait acquis une valeur d’autant plus élevée) et rejoint l’ordre comme simple moine, avant de s’élever par sa grande piété au sein de la hiérarchie jusqu’à ce poste de sénéchal (très peu de gens savent ce qu’il est devenu ; pour tout le monde ou presque, Sandro Van Bürren a mystérieusement disparu du jour au lendemain, et la plupart pensent qu’il s’est noyé en tombant à l’eau après une nuit de soûlographie, ou qu’il a été tué en duel dans une ruelle). De son ancienne existence, il n’a conservé que sa rapière, et le talent avec lequel il en fait encore usage surprendra probablement les personnages.
Il est peu probable que les aventuriers découvrent le passé de Frère Sandro ; mais un spécialiste de l’école de Liauren pourrait lui trouver une certaine ressemblance (en particulier un grain de beauté au coin de l’œil droit) avec le célèbre portrait de La jeune femme à la rose, un tableau de Van Bürren exposé dans la Grande Galerie du Palais Royal de Bertische, et dont on pense qu’il s’agirait d’un autoportrait du célèbre peintre en femme.

Le grand maître

Une fois Frère Sandro hors de combat, les personnages pourront fouiller les lieux, et se rendre à l’évidence : les deux autres maîtres de l’ordre ne sont pas là. Ils pourraient alors décider de s’embusquer pour les attendre, mais cela risque de durer longtemps, car ils sont partis pour plusieurs semaines… Pour savoir où ils sont passés, les aventuriers peuvent interroger Frère Sandro (s’il n’est pas mort), les moines, ou examiner la correspondance de Frère Hugo, dont ils pourront déduire où celui-ci se trouve, et, par une lettre que lui a adressé Frère Hieronymus, que les deux hommes se sont donné rendez-vous à Parvek en marge du concile et prévoient de regagner l’Aellerthal ensemble.
Attendre sur place est particulièrement risqué : bien que le concile soit en principe terminé depuis deux jours, Parvek est à environ qiatre cents kilomètres de Brigga, soit environ huit jours en diligence par les routes tantiques. Si les deux hommes sont partis immédiatement de la capitale, il leur reste encore six jours avant d’arriver ici ; la mort ou la disparition du sénéchal aura été découverte bien avant !

Les personnages peuvent se cacher dans l’abbaye d’Aeller : les bâtiments sont vastes et pleins de recoins qui peuvent permettre d’espérer échapper à une fouille autre que minutieuse, des caves aux greniers et aux dépendances, il est possible de se servir assez discrètement dans les réserves de nourriture, et, la communauté religieuse vivant selon des horaires stricts, une utilisation nocturne des latrines pendant que les moines dorment devrait passer inaperçue.
Redescendre à Brigga pour y attendre le retour des deux absents est un choix risqué : bien que pittoresque, la ville n’est pas à proprement parler touristique, et ce comportement de la part d’étrangers risque fort d’attirer l’attention. Or la police secrète risque fort de voir un lien entre la présence des personnages et la mort de Frère Sandro.
Se cacher dans la montagne est possible, avec le risque d’être repéré par un pâtre, un bûcheron ou un braconnier.
Aller au devant des deux religieux comporte un très important risque de les rater : les personnages ne savent, ni quel itinéraire précis ils suivent, ni quel moyen de transport ils utilisent, et ils ne sont capables de reconnaître que Frère Hieronymus, mais pas Frère Hugo qu’ils n’ont jamais vu.

Une fois le grand maître et le commandeur de retour à l’abbaye, des mesures de protection seront prises pour leur éviter de subir le même sort que le sénéchal : un petit détachement de gardes venu de Brigga montera au monastère pour assurer leur protection. Bien entendu, au bout de quelques temps le dispositif sera allégé. Mais l’hiver va approcher, et les personnages peuvent difficilement se permettre d’attendre le moment opportun…

Retour à Bertische

Leur mission accomplie, il restera encore aux agents du Secret de la Reine à regagner Nantierre. Selon les soupçons qu’ils auront éveillé au sein de la police secrète tantique, cela leur sera plus ou moins aisé. En particulier, si leur trace a été perdue dans l’Aellerthal avant qu’ils ne réapparaissent mystérieusement, là-bas ou ailleurs dans l’Empire, le contre-espionnage impérial aura probablement envie de leur mettre la main dessus pour leur poser quelques questions. Le retour vers Nantierre pourrait bien se transformer en une fuite vers la frontière, qu’ils devront en outre passer loin des douaniers ; mais pour cela, il leur faudrait un guide autochtone connaissant les itinéraires montagnards, et qui dit que celui qu’ils trouveront ne les emmènera pas dans un guet-apens ?
Une fois la frontière franchie, la menace représentée par les agents de l’Empire deviendra bien moins grande, et les personnages devraient parvenir à regagner Bertische sans grande difficulté.

Épilogue

Si le peuple était disposé par jalousie à protester contre l’étalage de richesses des puissants, lui demander de se comporter de façon prude et chaste est trop pour le tempérament nantierrien ; la doctrine des Aquilins ne parviendra pas à s’implanter à Bertische, et l’Empire Tantique devra chercher d’autres troubles à fomenter pour affaiblir ou déstabiliser son rival méridional.

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Défi 2014 : scénario n° 29, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Le fleuve du désastre page 43 : la maîtresse du capitaine
Destination : Michael’s Army page 12 : in exile
Action : détruire (tuer)
Objectif : The Loathsome Ratmen page 38 : religious zealots
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Fantasy-Tech 1 page 16 : one of Leonardo da Vinci’s predecessors
Théâtre : La carte des Terres du Milieu pli 11 : Monts de l’Ombre
Élément intéressant : Rogue Trader page 100 : the turn of phrase that incites individuals or groups to rage against others
Quarante.

Résultat :
La maîtresse du capitaine amène les PJ à se rendre en exil pour y tuer des fanatiques religieux. Motivés par la facilité, les PJ seront gênés par l’un des prédécesseurs de Léonard de Vinci dans les Monts de l’Ombre. Un élément majeur du scénario sera la tournure de phrase qui met les individus ou les groupes en rage contre les autres. (+ quarante)

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Apocalypse 3

Le troisième volet du panorama des JdR post-cataclysmiques par Lowell Francis est en ligne.
Une fois encore, je constate que sa conception de ce qui est post-cata est beaucoup plus vaste que la mienne (j’irais jusqu’à dire que c’est du domaine du fourre-tout)…

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Défi 2014 : scénario n° 28, les commentaires

Ce tirage était le vingt-et-unième de la série.

Accessoirement, c’était aussi un tirage que j’étais assez pressé de développer, pasque j’avais plein d’idées à coller dessus (et aussi pasque, même si je refuse désormais de jouer ou de faire jouer dans Glorantha, j’ai encore quelques restes (peut-être désormais complètement obsolètes suite à la parution du Guide to Glorantha), donc ça reste un contexte que je suis assez à l’aise pour exploiter).

Le choix du contexte avait été assez simple : le déclin continu de l’empire est devenu la Réouverture des mers, et le danger notable pour la navigation ne pouvait être que le Maelstrom de Magasta : partant de là, c’était forcément quelque chose de gloranthien.

Sur les Waertagi, il y avait autrefois en ligne un très intéressant article signé Sandy Petersen et donnant des précisions sur leurs navires ; malheureusement, je ne l’ai pas retrouvé (en ligne, s’entend ; j’en ai bien sûr une copie).

La sphère d’or n’avait pas de signification particulière avant que je ne développe le scénar ; mais le lien avec le dôme d’or de la Cité des Merveilles et le bassin du tourbillon était flagrant à faire.

Celui qui libéra des hommes est bien entendu l’incontournable Arkat, sous son aspect d’Arkat le Libérateur, nom sous lequel il conquit Kethaela ; plus précisément, il s’agit de ses adorateurs.

Au final, je suis assez satisfait de la façon dont j’ai été capable de créer un nouveau scénario gloranthien, et en particulier de relier les éléments du tirage à des finesses de ce contexte. Je ne suis pas encore trop rouillé…
Ceci étant dit, et comme je l’évoquais donc en préambule de ce billet, je crains fort de découvrir à la lecture du Guide que ma conception des Waertagi, pourtant strictement compatible avec les sources publiées au siècle dernier, est devenue une hérésie.

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Défi 2014 : scénario n° 28 : Le voyage des héros

Scénario dans Glorantha.

Ce scénario se situe quelque part entre 1616 (disparition du Pharaon) et le début de la Guerre des Héros.

Il a été écrit avant la publication du Guide to Glorantha, et s’appuie donc sur des sources antérieures que ledit Guide aura peut-être contredites.
Abréviations utilisées pour les sources bibliographiques :
ESERB : Elder Secrets of Glorantha, Elder Races Book
ESSB : Elder Secrets of Glorantha, Secrets Book
G : Genertela
GCHW1 : Genertela, Crucible of the Hero Wars, Glorantha Book
HQ : HeroQuest
LSO : Les secrets oubliés
MotS : Men of the Sea
SL 9 : The Stafford Library – Volume IX : History of the Heortling Peoples
SL 10 : The Stafford Library – Volume X : Esrolia – The Land of Ten Thousand Goddesses
TML : The Missing Lands
ToRM XX : Tales of the Reaching Moon n° XX
TT XX : Tradetalk n° XX
YBoT XX : Ye Booke of Tentacles n° XX

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Y a t-il des héros dans l’assistance ?

Les personnages, qui sont a priori des fidèles du Pharaon (Pharaoh, disparu en 1616), se trouvent dans un port de Kethaela (le Pays Saint). Par défaut, nous considérerons ci-après qu’il s’agit de Nochet, mais n’importe quel port de la baie de Choralinthor (Choralinthor Bay) ou des Îles du Bras Droit (Rightarm Islands), ou encore Karse dont le port est comme celui de Nochet construit autour d’un ancien port waertagi, peut faire l’affaire. Nochet est décrit dans SL 10, et son port dans TT 4, pp 22/23 et 26 (et également ici), les deux descriptions n’étant hélas pas pleinement compatibles.
Nous sommes dans les tous derniers jours de la saison de l’Obscurité (Dark Season).
Un navire rapide waertagi (waertagi fastship, ToRM 10 p 20) apparaît au large des côtes de Kethaela. Du fait de son absence de mât, les observateurs à terre le prennent tout d’abord pour une vague bizarre, avant de réaliser sa véritable nature. Tous se demandent quelles sont les intentions de ces mystérieux arrivants, et certains craignent une attaque, car on dit que les Waertagi sont devenus encore plus monstrueux et haineux qu’auparavant (MotS 57) ; mais le navire se contente de pénétrer dans la baie de Choralinthor (ou de longer la côte de l’île, si les personnages sont sur une île), avant de s’arrêter au large du port où se trouvent les aventuriers et d’envoyer une annexe vers celui-ci.
Du canoë débarquent quelques Waertagi à la peau verdâtre, qui suscitent d’abord la crainte, puis la curiosité, et sont assez rapidement entourés par la foule (au sein de laquelle se trouvent peut-être les personnages ; sinon, la scène leur sera rapportée). Les nouveaux arrivants, parmi lesquels se distingue nettement un couple, les autres semblant être là pour leur servir d’escorte, se dirigent vers l’esplanade qui bordait l’immense bassin de radoub autrefois destiné aux navires dragons waertagi, grimpent le petit escalier qui monte à une plate-forme d’où furent autrefois prononcés bien des discours, et l’un d’eux, s’exprimant en langue des marchands (tradetalk) avec un fort accent et des tournures parfois bancales et souvent archaïques, explique que leur navire va tenter le voyage des héros (Hero’s Run, TML p 98) en passant au ras du Maelstrom de Magasta (Magasta’s Pool), et propose aux héros désireux de tenter le voyage de les accompagner.
Si vos joueurs sont imprégnés de certaines notions campbelliennes, ils se méprendront peut-être sur le sens de ce fameux voyage des héros, et pourraient s’imaginer qu’il s’agit d’une quête héroïque… Ne les détrompez pas ! Mais ce voyage des héros là est beaucoup plus prosaïque : il s’agit de couper à travers l’océan de l’éternel retour (Homeward Ocean) pour aller de Genertela à Pamaltela (ou plus précisément dans le cas présent, aux Îles Edrenlin (Edrenlin Archipelago, TML p 81), situées au large de la péninsule d’Elamle. Les Waertagi veulent en profiter pour passer le plus près possible du Maelstrom de Magasta, par pur défi sportif ; mais ce n’est pas le seul défi qu’ils comptent relever : car en navigant pendant la saison des tempêtes, alors que le Maelstrom est le plus réduit (TML p 7, MotS p 60), ils espèrent en outre réaliser le trajet en un temps record.

Des érudits pourraient se souvenir que lors de la Closure (Closing), les navires waertagi mirent le cap vers le Maelstrom et s’y jetèrent (MotS p 57, YBoT 1 p 67), et se demander si ce n’est pas également l’intention de ceux-ci. Cela pourrait les dissuader en raison du danger, ou au contraire leur faire miroiter l’existence d’un lieu inconnu plein de richesses…

La sphère d’or

Si le goût de l’aventure et le défi à relever ne suffisent pas à motiver les personnages à partir avec les Waertagi (ce qui est compréhensible…), voici une autre méthode pour les impliquer : des membres d’une faction politique œuvrant pour le retour du Pharaon les chargent d’une mission cruciale : ils leur confient une sphère d’or massif (grosse comme une boule de pétanque), à jeter dans le Maelstrom de Magasta (ou au plus près possible de lui) afin qu’elle y soit détruite. Il s’agit de l’accomplissement d’un rituel (préparé à la hâte suite à l’annonce des Waertagi) visant à faire revenir le Pharaon : la destruction de la sphère d’or fera s’effondrer le Dôme d’Or (Golden Dome) de la Cité des Merveilles (City of Wonders) dans le Bassin du Tourbillon (Whirlwind Bowl), provoquant la destruction des barrières magiques qui empêchent quiconque de pénétrer dans la Cité des Merveilles jusqu’à l’apparition d’un nouveau Pharaon (ESSB p 10 / LSO p 9) : ce qui annoncera donc que Belintar est de retour.
Les personnages se verront confier cette mission même si elle n’est pas nécessaire pour les faire embarquer avec les Waertagi. Si jamais ils considéraient favorablement la disparition du Pharaon, leur commanditaire leur mentirait au sujet de la nature et des conséquences du rituel.

Les Waertagi

Les personnages seront les seuls à accepter d’accompagner les Waertagi.
Le capitaine waertagi se nomme Sagor et est à la fois évêque du Dieu Invisible et seigneur runique de Dormal (ToRM 10 pp 15/17) (sans que personne à bord n’y voit la moindre incongruité). C’est lui qui a harangué la foule sur le port de Nochet. Son second, qui l’accompagnait à terre, est sa cousine Ploniya, maître de guerre de Wachaza (ToRM 10 p 51) et une redoutable meneuse d’hommes. Les deux autres officiers sont Acfis, seigneur runique de Magasta (ToRM 10 pp 24/27), et Refka, prêtresse de Brastalos (ESSB p 49 / LSO p 48, ToRM 10 p 49).
Outre les Waertagi et les personnages, il y a encore à bord une ludoch, Orana, prêtresse runique de Triolina (ToRM 10 p 51) qui est la compagne de Sagor. Elle passe autant de temps que possible dans l’eau, mais ne pourra guère s’adonner à cette activité pendant le voyage, le navire allant trop vite pour qu’elle puisse le suivre.
À bord du navire, qui s’appelle le Wifaeloch, seuls les quatre officiers et Orana sont capables de soutenir une conversation en langue des marchands. Le reste de l’équipage communiquera avec les personnages au moyen de la langue des marins (boatspeech, MotS p 5). Entre eux, ils emploient bien sûr leur propre langue. Sagor, Refka et Orana parlent couramment le cetoi.

Prières à Magasta

Le Wifaeloch partira avec la marée lors de la dernière nuit de la saison de l’Obscurité, nuit sainte pour le culte de Magasta (ToRM 10 p 25). Une grande cérémonie festive en l’honneur du dieu sera célébrée avant le départ, alors que le navire est immobile à quelques dizaines de mètres au large du port, et les personnages, qui ont déjà embarqué (avec la sphère d’or), seront bien entendu conviés à y participer.
Pendant que la fête bat son plein, un groupe d’Orlanthi traditionalistes approche à bord de barques et aborde le Wifaeloch. Ils ont eu vent par un de leurs espions du rituel que les personnages doivent accomplir et veulent s’emparer de la sphère d’or pour les en empêcher (sans oublier que l’objet a une valeur marchande non négligeable). En effet, beaucoup d’Orlanthi (et de trolls) haïssent Belintar, qui a tué le Seul Ancien (Only Old One, Ezkankekko) en 1318, et craignent que son retour ne s’accompagne de celui du Chaos et des ténèbres (SL 9 p 104, SL 10 p 55). Le groupe est conduit par Garmorn Meneur de nuées, un seigneur runique orlanthi, et devrait constituer une opposition sérieuse pour les aventuriers, qui devraient cependant parvenir à les repousser, avec l’aide des Waertagi qui ont pour eux l’avantage du nombre.

C’est pas l’homme qui prend la mer…

Long de dix mètres et large de deux, bas sur l’eau (un mètre de franc-bord et autant de tirant d’eau) et n’ayant ni voile ni rame, le Wifaeloch est propulsé par d’infatigables ondines. De monstrueuses créatures marines nagent de concert avec lui (mais comme elles finissent par se fatiguer, aucune n’accompagnera le navire waertagi pendant tout le trajet). En cas de tempête (ce qui est fréquent à cette saison), il s’immerge juste en dessous de la surface : fermés à l’intérieur de sa coque en compagnie des quatre officiers et des quarante hommes d’équipage, les personnages pourraient alors se sentir bien à l’étroit…

Alors que le Wifaeloch franchit le détroit des Trolls (Troll Strait), qui sépare la baie de Choralinthor de la mer Rozgali (Rozgali Sea), il subit une tentative d’abordage par des trolls des mers (Sea Trolls). Comme les Orlanthi de Garmorn, ces trolls (des adorateurs d’Arkat le Noir (Black Arkat), le conquérant et libérateur de Kethaela, qui mit le Seul Ancien sur son trône) ne veulent pas du retour du Pharaon et tentent de s’emparer de la sphère d’or : ils ciblent donc tout particulièrement les personnages. Ils sont nombreux, mais l’aide des marins waertagi (et peut-être aussi de quelques créatures marines repoussant une deuxième vague d’assaut) devraient permettre aux aventuriers de les rejeter à la mer sans avoir perdu ni endommagé le précieux objet.

Une fois en haute mer, les personnages réaliseront rapidement à quel point la saison des tempêtes porte bien son nom : la mer est le plus souvent violemment agitée, et le Wifaeloch passe une bonne partie du temps immergé entre deux eaux. Les marins censés évitent de naviguer à cette époque de l’année, et les aventuriers ne devraient pas croiser d’autre embarcation, à moins que le MJ ne souhaite mettre en scène une attaque par des Pirates Loups (Wolf Pirates) alors qu’ils passent au près des Îles des Trois Pas (Three Step Isles) : il n’y a bien qu’eux qui soient assez cinglés pour prendre la mer à cette saison à la vue d’un navire waertagi… (si le scénario prend place vers 1620, cela peut être l’occasion de faire croiser Harrek le Berserk et Gunda la Coupable aux personnages).

C’est la mer qui prend l’homme

Comptant en particulier sur les pouvoirs d’Acfis pour leur permettre de réaliser cet exploit, Sagor fait suivre au Wifaeloch un cap qui devrait le faire passer très près du Maelstrom de Magasta (qui à cette saison mesure moins de 200 km de diamètre). Les personnages souhaiteraient peut-être s’en rapprocher encore plus, que ce soit pour y jeter la sphère d’or ou en espérant que le navire rejoigne le pays vers lequel sont partis les Waertagis lors de la Closure, et ses probables richesses. Sagor n’hésitera pas à accéder à leur demande, bien que les risques encourus soient énormes.
En effet, le voyage du Wifaeloch a un autre but que de battre le record de vitesse du voyage des héros : il y a bien une quête héroïque dans l’affaire. Sagor et Orana vont s’unir, recréant l’union de Malkion avec une ludoch au cours de laquelle fut conçu Waertag, l’ancêtre de tous les Waertagi (ESERB p 95 / LSO p 134, TML p 90). Il s’agit en principe d’une quête d’entraînement (Practice Quest, HQ p 191), mais la proximité du cœur du Maelstrom devrait offrir aux quêteurs une certaine possibilité de passer quand même vers l’autre monde (Otherworld), ce qu’ils espèrent vaguement. Les personnages quant à eux ont été invités à bord car ils ont un rôle (de figuration) dans la quête : ils représentent l’entourage humain « terrestre » de Malkion, rôle que les compagnons de Sagor ne peuvent remplir car ils sont certes humains, mais de l’espèce waertagi (dans l’idéal, Sagor aurait dû faire appel à des Brithini, mais l’île de Brithos a disparu, et Nochet, qui fut le site d’un grand port waertagi, constitue un substitut acceptable).

Si les aventuriers ne demandent pas à ce que le Wifaeloch passe plus près du Maelstrom : la quête se déroule comme une quête d’entraînement, la sphère peut être jetée par dessus bord, les courants de perdition (Doom Currents, MotS pp 52/53) se chargeant de l’entraîner vers le grand tourbillon, et le navire bat le record de vitesse du voyage des héros entre Nochet et les Îles Edrenlin, réalisant le trajet en dix jours seulement. Les personnages se seront fait des amis parmi les Waertagi, et si tel est leur souhait, ils seront ramenés à Nochet quelques semaines plus tard, à l’occasion d’un voyage moins rapide.

Si au contraire les aventuriers demandent à Sagor de passer plus près du Maelstrom, le risque que le Wifaeloch soit entraîné par les courants de perdition sera d’autant plus élevé qu’ils auront insisté pour encore plus se rapprocher du tourbillon. Ploniya et Refka tenteront de faire entendre raison à Sagor et Orana, tandis qu’Acfis, se considérant comme protégé par Magasta lui-même, ne prendra pas part à la discussion. Le navire, qui tentait de contourner le Maelstrom par l’est (en remontant les courants), sera tout d’abord entraîné par le Sedlazam (ou par le Serelazam, si le rapprochement a été plus tardif) et commencera à contourner le tourbillon par l’ouest (dans le sens des courants qui l’entraînent). À ce stade, il est encore possible d’échapper à l’attraction de l’abîme, si les personnages prennent conscience du danger et tentent de convaincre Sagor de (ou de le contraindre à) s’éloigner avant qu’il ne soit trop tard. Une fois la décision prise, il leur faudra peut-être utiliser de la magie (comme le feront tous les occupants du bord) pour aider les ondines qui propulsent le navire à vaincre la force du courant, alors qu’une tempête se déchaîne et que le Wifaeloch est ballotté comme une coquille de noix (certains de ses marins passant peut-être par dessus bord, sans espoir d’être récupérés). Tous à bord devront unir leurs efforts (y compris Sagor et Orana), et l’aide des éventuelles créatures marines qui auraient suivi le navire jusque dans ces eaux dangereuses sera probablement essentielle pour l’arracher à l’attraction de l’abîme.

Si le Wifaeloch parvient finalement à échapper au tourbillon, le résultat sera à peu près le même que s’il en était passé à une distance raisonnable (moyennant d’éventuelles avaries et pertes humaines). Il est toutefois possible que, pris par la nécessité de lutter contre les forces de la nature, Sagor et Orana n’aient pu accomplir leur quête dans les circonstances voulues.

Si par contre le navire est entraîné dans le Maelstrom (soit parce que les personnages ont réagi trop tard pour l’éviter, soit parce qu’ils n’ont rien fait pour l’empêcher), trois choix sont possibles : soit réussir à atteindre un équilibre qui permette au Wifaeloch de tourner autour du Maelstrom sans s’en approcher plus près mais sans pouvoir s’en échapper, soit tenter d’aborder la Terre de Nulle Part (Nowhere Land, MotS p 60, YBoT p 67), soit carrément plonger dans l’abîme.
Le premier cas de figure nécessite un capitaine et un équipage particulièrement performants (et chanceux). Les occupants du navire peuvent espérer s’enfuir par la voie des airs, s’ils disposent de la magie appropriée.
La Terre de Nulle Part est une île située dans le Maelstrom lui-même (avec pour conséquence que la pente y est si forte qu’elle est presque verticale, ce qui n’empêche pas ses occupants de s’y tenir debout normalement). Y aborder lors de la chute dans l’abîme est relativement facile. Rien n’y pousse, mais rien n’y meurt non plus (ni n’y vieillit) car elle est située sur la frontière entre Vie et Mort. La seule façon de s’en échapper est de sauter dans le tourbillon…
Au fond du Maelstrom se trouve l’océan primordial, immobile et immuable, dans le monde inférieur (Underworld, GCHW1 p 14 / G p 12). La seule issue pour s’en échapper sera de réaliser une quête héroïque appropriée.
Un MJ imaginatif pourrait aussi accorder foi aux rumeurs selon lesquelles il existe dans le Maelstrom d’autres choses que la Terre de Nulle Part ; on parle en particulier d’une forteresse mostalie entièrement faite de fer… (MotS p 60). Dans ce cas, les personnages pourraient choisir d’y aborder plutôt que de s’échouer sur la Terre de Nulle Part. On peut même envisager un voyage allant d’île en île dans le tourbillon, mais sans oublier qu’on ne peut qu’y descendre, jamais remonter.

Et où est passée la flotte waertagi qui s’est jetée dans le Maelstrom suite à la Closure ?
L’information n’ayant à ma connaissance jamais été révélée, tout est envisageable si le MJ décide que le Wifaeloch suit les traces de ses prédécesseurs…

Épilogue

Quant à l’effet exact sur la Cité des Merveilles du rituel de destruction de la sphère d’or, il peut aller de rien du tout à la destruction comme prévu du Dôme d’Or dans le Bassin du Tourbillon. Toutefois, les barrières magiques empêchant l’accès à la Cité resteront en place, puisque le Pharaon ne réapparaîtra pas.

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Défi 2014 : scénario n° 28, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Library Data (A-M) page 6 : the continuing decay of empire
Destination : Maranantha-Alkahest Sector page 5 : a notable navigational hazard
Action : vendre (échanger / se débarrasser de)
Objectif : The Unknown East page 47 : one sphere
Motivation : adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc…)
Antagoniste : History of the Heortling Peoples page 3 : who freed men
Théâtre : Terror at Sea page 42 : shipboard happenings
Élément intéressant : Dark Folk page 61 : the wedding ceremony
Quarante.

Résultat :
Le déclin continu de l’empire amène les PJ à se rendre à un danger notable pour la navigation pour s’y débarrasser d’une sphère. Motivés par l’adrénaline, les PJ seront gênés par celui qui libéra des hommes à une fête à bord d’un navire. Un élément majeur du scénario sera la cérémonie de mariage. (+ quarante)

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Sous le radar : Sword of the Far East

Dans la catégorie des musiques que j’ai trouvées écoutables sans qu’elles aillent jusqu’à susciter chez moi l’acte d’achat (ou son envie), voici Sword of the Far East, un groupe de rock japonais avec une violoniste, ce qui lui donne un son un peu singulier (sans pour autant être pleinement original : d’autres avant eux avaient déjà eu l’idée d’introduire des cordes « classiques » dans un orchestre rock (Turisas, par exemple), voire d’en faire l’ossature dudit orchestre, comme chez Apocalyptica et Silenzium).
J’ai eu l’occasion d’écouter un album (avec un titre japonais que, faute de savoir déchiffrer, je n’ai pas retenu), qui m’a laissé plutôt froid dans l’ensemble ; mais voici quelques extraits pas désagréables :

Et une vidéo de concert où ils reprennent quelques airs classiques du répertoire rock :

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Haven’t you killed me enough for one day ?

Une version Firefly du Cluedo… Savent plus quoi inventer !

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Défi 2014 : scénario n° 27, les commentaires

Ce tirage, le quinzième de la série, devait au départ être développé pour le Vieux Monde de Warhammer : j’avais décidé de prendre la destination Drachenfels au propre, et d’envoyer les persos réaliser un rituel d’enchantement sur un glacier situé au-dessus du sinistre château.

Au moment de développer le scénar, n’étant pas particulièrement enthousiasmé par l’idée d’envoyer les persos dans ce coin là, j’ai cogité sur la façon dont je pouvais interpréter différemment la destination : ça devenait un château maléfique. Et où trouve t-on tout spécialement des châteaux maléfiques ? Sur Ravenloft, le demi-plan de l’effroi…
Comme il me fallait en plus des montagnes pas trop loin, j’ai potassé la boîte Ravenloft pour y repérer les châteaux potentiellement intéressants. Le choix était limité, mais Tristenoira me paraissait pas mal ; et puis c’était enfin l’occasion de lire la boîte Castles Forlorn… Après lecture, le choix s’est avéré être le bon.

La doppelganger entity est bien entendu Tristen ApBlanc, qui peut prendre deux formes différentes et se changer en worg.

Le scénario s’est assez aisément inséré dans le contexte décrit dans Castles Forlorn ; mais du coup, il est absolument injouable si le MJ ne possède pas cette boîte (d’un autre côté, disposant d’une ludothèque conséquente, j’ai naturellement plutôt tendance à écrire des choses qui font appel à son contenu ; et dans le fond, ça me semble normal d’exploiter des suppléments, plutôt que de les laisser s’accumuler sur leurs étagères…).

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Défi 2014 : scénario n° 27 : Lame enchantée contre l’âme damnée

Scénario pour Ravenloft.

Il est préférable (mais pas indispensable) que le groupe de personnages comporte au moins un druide de niveau 4 ou plus.

Les quelques détails de règles figurant dans le texte font référence à celles d’AD&D. Les références MM renvoient aux pages correspondantes du livret Melancholy Meetings Adventure Book, et les références WL à celles du livret The Weeping Land Source Book, de la boîte Castles Forlorn, qui est indispensable pour faire jouer ce scénario.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Du sang sur la lande

Les personnages sont prisonniers du demi-plan de l’effroi (et probablement à la recherche d’un moyen de s’en évader). C’est bientôt le solstice d’hiver. Ils viennent récemment de pénétrer dans le domaine de Forlorn.
Progressant sur une ancienne piste en grande partie effacée par le passage du temps, au milieu d’un paysage désolé, ils tombent sur un homme roux en kilt et en armure de cuir (un druide) se battant avec un long poignard contre une bande de goblyns. S’ils n’interviennent pas en prenant le parti de l’homme, d’autres goblyns leur tombent dessus (si l’un des persos est roux, ils tentent de le capturer). Le combat est sanglant, et à la fin, seuls restent vivants les aventuriers et le druide, mais ce dernier est mortellement blessé et dans un dernier râle, tend aux personnages son sporran en croassant : « Shelaugh… Un dirk… peut restaurer… l’équilibre… de Forfar… Le rituel… Shelaugh… Apportez à Shelaugh… »

Si les personnages regardent ce que contient le sporran, ils y découvrent, entre autres objets qui permettent de deviner que son propriétaire était un druide (gui, symbole religieux de Belenos (Belenus, WL 47), etc…), un parchemin couvert de notes serrées expliquant comment enchanter un dirk afin qu’il soit à même de tuer le seigneur du domaine, sa mort devant ramener Forlorn sur le plan matériel primaire et en refaire l’ancien Forfar. Ces notes ont été prises par le druide, Eoghan, lors de la consultation de divers ouvrages dans des bibliothèques sur Ravenloft et de nombreuses discussions avec des Vistani. Elles vont probablement beaucoup intéresser les aventuriers s’ils font l’effort de les déchiffrer, car elles pourraient leur permettre d’échapper au demi-plan de l’effroi…
Eoghan avait été chargé par Shelaugh (WL 40/42), la druidesse à la tête de la faction du sorbier (WL 40), d’obtenir des informations sur un moyen de restaurer l’ancien Forfar évoqué dans une prophétie vistanie. Il a presque réussi sa mission, puisqu’il ne lui restait plus qu’à faire son rapport à sa consœur.

Le poignard du druide

Un dirk est un long (sa lame mesure trente à quarante centimètres) poignard à un seul tranchant, dont le manche de forme plus ou moins cylindrique est dépourvu de garde.
Les notes du défunt druide expliquent la façon dont le dirk doit être préparé : le manche de l’arme doit être en bois de cerf ; la première étape est de procéder à la bénédiction du bois de cerf (au moyen d’un sort de Bénédiction (Bless)) ; des cristaux consacrés à Belenos (WL 47) doivent être sertis dans ce manche (grâce à un emploi détourné du sort de druide Métal brûlant (Heat Metal), qui permettra de les solidariser à la corne au moyen de fixations métalliques) ; puis un rituel druidique spécifique, décrit dans les notes, doit être accompli à un équinoxe ou un solstice par un druide au minimum initié du deuxième cercle (quatrième niveau). Tout ceci doit être réalisé dans l’atelier de l’armurier dans la Tour du seigneur (il s’agit de l’armurerie (salle 39, WL 74), à l’époque du château A (1839 du calendrier de Forfar), mais ces précisions ne figurent pas explicitement dans les notes d’Eoghan).
Une fois enchanté, le dirk aura un bonus de +4 au toucher et aux dégâts contre Tristen ApBlanc, sous ses deux formes (en plus des effets particuliers de ses différents éléments (WL 20)). Les notes d’Eoghan assurent qu’une fois que le seigneur du domaine (qui n’est bien entendu pas nommé, les druides ignorant son identité) aura été tué au moyen de l’arme magique, Forlorn quittera Ravenloft et redeviendra Forfar.

S’il y a un druide de niveau suffisant parmi les personnages, ceux-ci peuvent tenter eux-mêmes d’accomplir le rituel (le solstice d’hiver étant justement dans quelques jours), en se servant par exemple du dirk d’Eoghan et des cristaux de son symbole religieux. Sinon, il leur faudra trouver un druide et le convaincre de se rendre au château Tristenoira avec eux et d’y accomplir le rituel ; ce qui ne sera pas facile, en raison de la méfiance maladive des druides de Forlorn vis-à-vis des étrangers (WL 39, MM 17) : il faudra utiliser habilement les notes d’Eoghan comme moyen de persuasion pour que druides et personnages allient leurs forces.

L’antre de Shelaugh

S’ils ne se rendent pas directement à Tristenoira, les personnages pourraient se mettre à la recherche de la personne nommée Shelaugh, mentionnée avec insistance par Eoghan. En l’absence d’indigènes pour les renseigner, ce ne sera pas facile.

Si c’est simplement un druide que les personnages recherchent, l’endroit le plus logique pour en trouver un est l’un des bosquets sacrés (WL 26/27, 46/47). Avec l’hiver qui arrive, les branches des feuillus sont nues et il n’est pas possible de dire si les arbres sont morts ou simplement en dormance hivernale, mais ces endroits restent visiblement moins désolés que le reste des forêts du domaine.
Du fait de la méfiance des druides, il est peu probable que ceux-ci prennent eux-mêmes contact avec les personnages.

Si les personnages ne parviennent pas à susciter une rencontre avec les druides, ils finiront par découvrir accidentellement l’un des réseaux de cavernes sanctuaires (Sanctuary, WL 30) : alors qu’ils campent de nuit sur le domaine, un anhkheg émerge du sol gelé au milieu de leur bivouac. Une fois la créature affamée vaincue, les aventuriers pourront découvrir que sa galerie, dans laquelle est tombée une partie de leur matériel, communique (suite à l’effondrement) avec un réseau de cavernes (le MJ pourra alors s’inspirer du scénario Shattered Secrets (MM 18/24)).

Une fois un contact pacifique établi avec les druides, les personnages pourront rencontrer Shelaugh, et si nécessaire négocier âprement l’assistance d’un initié pour accomplir le rituel d’enchantement du dirk.

Aux châteaux (hantés)

À Tristenoira, il faudra aux aventuriers trouver le bon endroit pour le rituel, et y arriver à la bonne époque, et bien entendu le bon jour (s’ils n’ont pas saisi l’importance de l’époque, qui n’est pas explicitement mentionnée dans les notes d’Eoghan, un PNJ druide (vivant ou fantomatique) pourra la leur faire comprendre, ou le MJ pourra tout simplement faire en sorte qu’ils arrivent à l’armurerie dans le château A).
Du fait de la vulnérabilité particulière de Tristen au moment du solstice, les défenses du château auront été renforcées, et donneront encore plus de fil à retordre aux personnages.

L’enchantement du dirk ne posera pas de problème particulier : les personnages trouveront sur place tous les outils nécessaires pour sertir les cristaux sacrés dans le manche de l’arme, et le rituel est clairement décrit dans les notes d’Eoghan.

Une fois l’arme rendue magique, il restera aux personnages à trouver le seigneur des lieux, à l’identifier comme tel (là encore, un PNJ druide pourra les aider si nécessaire), et à le tuer. Ce meurtre devra être accompli deux fois : d’abord sur le vampyre, puis sur le fantôme ; car si seul le vampyre est « tué », le fantôme pourra posséder un autre corps (WL 20). Si les aventuriers sont suffisamment rapides et bien organisés, ils pourraient enchanter le dirk au solstice d’hiver, puis tuer dans la foulée Tristen sous sa forme mortelle le même jour (WL 20/21) ; mais ce serait bénéficier de beaucoup de chance…

Épilogue

Si Tristen est effectivement tué au moyen du dirk, le MJ est libre de décider ce qui se produit. Les principales possibilités sont les suivantes :
– soit tout fonctionne comme indiqué dans les notes d’Eoghan : Forlorn est arraché à Ravenloft, avec tous ses occupants au moment de la mort de Tristen, et reprend son emplacement originel, redevenant Forfar. Les goblyns survivants redeviennent humains (et les gremishkas, des chiens et des chats), la végétation repousse. Évidemment, ce retour au plan matériel primaire aura pour conséquence de bousculer géographiquement les anciens voisins de Forfar, qui s’étaient brusquement retrouvés en contact lors de la disparition du domaine, et pourrait être source de conflits ; mais ceci est une autre histoire…
– soit la mort du seigneur n’a pas pour conséquence le retour de son domaine sur le plan matériel primaire, mais la simple ouverture d’un portail (peut-être temporaire) permettant de quitter Ravenloft.
– soit rien de particulier ne se passe.
Un MJ retors pourrait même décider que le dirk enchanté n’a aucune efficacité particulière contre Tristen…

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