Défi 2014 : scénario n° 27, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Légendes règles complètes page 35 : une étude druidique
Destination : Le premier compagnon quatrième de couverture : Drachenfels
Action : créer (fabriquer / bâtir)
Objectif : Nédime, la fille du calife page 53 : une dague, dont la poignée s’orne de joyaux
Motivation : bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc…)
Antagoniste : Shell-Tech page 31 : ice-tunnelling
Théâtre : Big Damn Heroes Handbook page 92 : out in the black
Élément intéressant : Boxed Nightmares page 36 : a doppelganger entity
Quarante.

Résultat :
Une étude druidique amène les PJ à se rendre à Drachenfels pour y fabriquer une dague, dont la poignée s’orne de joyaux. Motivés par un bénéfice immatériel, les PJ seront gênés par quelque chose creusant des tunnels dans la glace dehors dans le noir. Un élément majeur du scénario sera une entité imitatrice de forme. (+ quarante)

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Kro en résumé : Powers and Principalities

Supplement 15 :
Powers and Principalities
For our struggle is not against flesh and blood
Editors : Andy Lilly, Timothy Collinson, Richard Mawhinney, Dominic
Mooney, John G. Wood and Matthew Sprange
ISBN 978-1-908460-26-4
MGP 3888
Produced under license by Studio 2 Publishing, Inc.
© BITS UK Limited 2014
Powers and Principalities © 2014 Mongoose Publishing
158 pages

Supplément Rikki-Tikki-Traveller décrivant 101 entreprises, 101 sociétés et leurs systèmes de gouvernement, et 101 religionsrttsup15Ce supplément est la reprise (qui ne dit jamais explicitement ce qu’elle est) de trois suppléments de l’excellente série des 101 du BITS : 101 Corporations, 101 Governments et 101 Religions.
Les textes originels ont été repris sans beaucoup de soin, le format est moins pratique, moins maniable.
Techniquement, c’est un bon supplément, mais si vous le pouvez, préférez les originaux à la copie.

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Kro en résumé : Space Stations

Supplement 14 :
Space Stations
That’s no moon…
Barnes Thomas
ISBN 978-1-908460-21-9
MGP 3883
Produced under license by Studio 2 Publishing, Inc.
© 2014 Mongoose Publishing
98 pages

Supplément Rikki-Tikki-Traveller sur les stations spatialesrttsup14Il fournit des règles pour créer ce genre d’installations, des caracs techniques, et des plans. Un système stellaire (situé hors de l’OTU) comportant des stations spatiales est aussi décrit.
Plus de cinquante pages sont occupées par des caracs, des plans et des illustrations (à l’ordinateur) de stations spatiales. Les plans sont laids et n’ont pour la plupart pas énormément d’intérêt en tant que tels.
Mon sentiment global sur cet ouvrage est que c’est du Mongoose : un supplément qui délaie son sujet sur beaucoup de pages, et fait du remplissage facile avec des deckplans moches et mal pensés (et, nouveauté, avec des illustrations pleine page de stations spatiales). À réserver aux accros du sujet et aux collectionneurs.

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Le cirque des barbares

J’ai commencé aujourd’hui à lire Cirque, la campagne pour Traveller5 sortie il y a quelques mois et dont j’ai déjà parlé à plusieurs reprises ici-même.
Parmi la flopée de PNJ dudit cirque, figure une lanceuse de couteaux originaire de Porozlo (Marches Directes / Rhylanor 2715), dont le nom de scène est Meenah la Barbare (je présume que c’est elle qui est représentée sur la couv’ du bouquin dans la vignette intitulée Barbarian Princess).
Tout ça m’a inévitablement fait penser à un autre personnage travellerien barbare de cirque employant des armes « primitives » sur scène, qui s’est récemment reconverti dans l’alpinisme. Il n’a qu’un an de plus qu’elle ; ça aurait pu faire un beau couple (au moins à la scène)… s’ils avaient été dans le même cirque !

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Défi 2014 : scénario n° 26, les commentaires

Ce tirage était le vingt-cinquième de la série.

Les gangs de motards m’avaient donné envie d’un scénario routier, et les régions polaires m’ont logiquement fait me tourner vers Gipsy, contexte pour lequel j’avais déjà écrit un scénario il y a quelques années (sinon, je pense que je me serais tourné vers le contexte de Car Wars / Autoduel).

Le développement a été assez laborieux, entre autres car je partais au départ sur une idée différente, dans laquelle les persos devaient aider la mafia russe à s’emparer d’une cargaison d’armes à destination d’une base militaire en Sibérie. La relecture des trois premiers tomes de la série m’a remis en mémoire des pans du contexte géopolitique que j’avais oubliés, et le résultat est du coup bien différent. Mon principal regret dans l’affaire est de ne pas avoir pu caser un passage sur une piste que la chaleur estivale a transformé en une gadoue infâme dans laquelle les camions auraient pu s’embourber (mais d’un autre côté, la Terre de Gipsy n’a pas été touchée par le réchauffement climatique, bien au contraire, donc j’aurais eu du mal à justifier ça en Sibérie).

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Défi 2014 : scénario n° 26 : Voir Žigansk et mourir

Scénario dans le contexte décrit par la série BD Gipsy, prenant place après les évènements du tome 3 Le jour du tsar.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les temps sont durs sur la Circumpolaire 3-Continentale, et les personnages (camionneurs, mécaniciens, personnel médical, etc…) ont été embauchés pour effectuer un transport particulièrement risqué : il s’agit d’accompagner (en tant qu’auxiliaires civils non-combattants, du moins sur le papier) une unité mercenaire motorisée qui va faire le trajet à motoneige de Fort Yukon jusqu’à Žigansk (sur le cercle polaire arctique) par la Transpôle, pour aider les forces de la Fédération de Russie à reprendre l’échangeur de Žigansk aux tsaristes qui, bien que fortement ébranlés par la mort du prétendu tsar Yvan, tiennent encore les lieux et bloquent les échanges routiers directs entre l’Eurasie et l’Amérique (les Russes comptent toujours sur une intervention de l’ONU pour leur permettre de reprendre le contrôle de la situation en Sibérie, mais ils se sont résolus à intervenir eux-mêmes sans attendre pour dégager Žigansk, car ils ont besoin des importations américaines).
Les personnages se trouvent à bord des camions logistiques de l’unité, qui transportent pièces détachées, munitions, vivres, médicaments et autres (éventuellement, certains peuvent être des guides ou des éclaireurs à motoneige). S’il n’y a pas assez de routiers parmi les persos, certains camions peuvent être conduits par des PNJ. À l’exception du commandement de l’unité qui se trouve à bord de quelques chenillettes, les mercenaires circulent par deux sur quarante motoneiges blindées et armées de mitrailleuses, de canons automatiques ou de lance-missiles.
Leur troupe, commandée par le « colonel » Oliver McKinley, doit rejoindre des forces militaires fédérales russes un peu au nord de Žigansk et prendre part en coordination avec elles à l’assaut contre l’échangeur. Les personnages quant à eux n’ont aucun rôle à jouer dans cet assaut ; mais ils espèrent probablement pouvoir repartir par la C3C une fois l’échangeur repris par les troupes russes, ce qui leur éviterait de devoir reprendre la Transpôle en sens inverse sans leur « escorte » de mercenaires, avec les risques de se faire attaquer par des pirates mongols : ils ont d’ailleurs peut-être eu l’idée de profiter de la place restant libre dans l’une des remorques pour y charger une cargaison à destination de l’Europe, pariant sur le succès de l’opération comme sur un billet de loterie…

Pôle position

Le trajet par la Transpôle représente près de 5.500 km de neige, de glace, de montagne et de banquise. Il sera long et éprouvant, pour les personnes comme pour les véhicules.
Tsagoï ne faisant jamais le plein dans les BD, on partira du principe que les véhicules (camions et motoneiges) n’utilisent pas comme carburant un hydrocarbure quelconque, mais sont dotés de piles à combustible à très haut rendement, permettant de ne pas se préoccuper de l’autonomie des engins.

Les mercenaires sont des gens rudes qui tendent à mépriser les personnages, ces non-combattants qui restent jour et nuit au chaud et au sec dans leurs camions, alors qu’eux-mêmes se gèlent sur leurs motoneiges, comme au bivouac sous leurs tentes. Il faudrait beaucoup d’efforts et des circonstances particulières pour briser la glace (par exemple, un mécanicien réalisant une réparation extraordinaire sur un engin dont l’état était jugé désespéré).

Partant relativement groupée chaque matin, la colonne de véhicules s’étirera progressivement au fil de la journée, avec les difficultés dues aux conditions de route, les pannes et incidents mécaniques, et la fatigue des conducteurs.

Une fois qu’il aura bien fait ressentir aux joueurs les rigueurs de l’environnement polaire, le MJ pourra éventuellement mettre en scène une attaque de pirates mongols contre un camion attardé en queue de convoi. Toutefois, du fait des forces en présence dans les deux camps, l’affrontement risque de virer plus ou moins rapidement à la bataille impliquant de nombreux véhicules, où les personnages se retrouveraient spectateurs du combat entre mercenaires et pillards. Il est probable que les mercenaires sortent victorieux d’un tel conflit, mais non sans avoir subi une casse mécanique et des pertes humaines plus ou moins importantes.

L’océan arctique traversé, la Transpôle longe le cours de la Lena, prise par les glaces (et qui constitue une voie mieux dégagée et bien plus lisse que l’autoroute elle-même, qui n’est plus entretenue depuis une dizaine d’années).

Jonction sur la Lena

À une cinquantaine de kilomètres au nord de Žigansk, dans un village situé sur la rive gauche de la Lena, la colonne fait sa jonction avec les forces fédérales russes, constituées d’une demi-brigade d’infanterie motorisée, d’un détachement de blindés et d’un détachement du génie, pour un total d’environ 1.500 hommes. Les mercenaires ne représentent qu’un petit appoint au dispositif, mais ce sont des troupes d’élite. Ils sont cependant placés sous l’autorité du général Alexandre Irumov, commandant en chef des forces russes.
Tandis que McKinley prend contact avec le commandement russe, les personnages peuvent tenter de fraterniser avec les soldats. Ceux-ci sont sur place depuis quelques jours déjà pour la plupart, en ont bien marre de se geler au milieu de la neige, et cherchent à se changer les idées par tous les moyens. Le village n’offre que peu de distractions, même si certaines des habitantes ont vite vu le profit qu’elles pouvaient tirer en faisant commerce de leur corps. La taverne improvisée ne désemplit pas, l’alcool amenant son lot de bagarres, et il ne se passe pas une journée sans que des villageois ne viennent se plaindre aux officiers qu’on leur ait volé des poules ou autre problème que leurs interlocuteurs considèrent comme étant bien en dessous de leurs centres d’intérêt ; bref, la présence des militaires pèse autant aux villageois que l’inaction aux soldats.

Les personnages ne doivent pas participer à l’assaut, mais leur présence à proximité des lieux reste requise. Les Russes indiquent à McKinley d’envoyer ses camions à une trentaine de kilomètres au sud-ouest du village, dans un dépôt logistique de campagne où ils sont attendus, et le colonel transmet donc cette instruction aux aventuriers.

Ce que McKinley et les personnages ignorent, c’est que l’état-major des forces russes a été infiltré par l’Aile blanche, dont plusieurs des officiers supérieurs sont membres. Ce n’est pas vers une position loyaliste que les camions sont envoyés, mais dans un guet-apens visant à les faire tomber aux mains des tsaristes.
Si les personnages ont noué des contacts avec les soldats russes et évoquent avec eux leur destination, certains de leurs interlocuteurs pourraient se montrer surpris et déclarer qu’à leur connaissance, leurs forces ne tiennent pas de position dans cette direction. Mais les aventuriers pourraient mettre cette affirmation sur le compte d’une connaissance incomplète du dispositif russe.

Dans la gueule du loup

Escortés par quelques mercenaires en motoneige, les personnages arrivent sans encombre (à part quelques congères et un arbre que la neige a fait s’écrouler en travers de la piste) au point de rendez-vous indiqué. Il s’agit d’un petit camp militaire établi dans un village abandonné par ses habitants. Les tsaristes étant eux aussi russes et portant les mêmes uniformes blancs que les troupes loyalistes, il leur est très facile de se faire passer pour des membres de ces dernières, surtout vis-à-vis d’étrangers. Après les avoir stoppés à un check-point et leur avoir demandé le mot de passe (fourni par McKinley en même temps que les coordonnées du point de rendez-vous), on leur indique un endroit où se garer.
Une fois les camions parqués, les tsaristes commencent à les décharger. Si les personnages interviennent pour les en empêcher (en particulier s’ils transportent une cargaison pour leur propre compte en plus du reste), les armes sortent et ils sont tous faits prisonniers (ce qui se serait de toutes façons produit tôt ou tard : les tsaristes veulent s’emparer du matériel qu’ils transportent, mais aussi de leurs camions ; et s’ils ont dans un premier temps l’intention de garder les personnages prisonniers, dans un deuxième temps ceux-ci deviendront trop encombrants et seront purement et simplement abattus).

Les personnages une fois capturés seront désarmés, débarrassés de leurs vêtements polaires, et enfermés dans une petite maison en bois, qu’un feu anémique n’arrive pas à réchauffer suffisamment (il fait environ -35 °C dehors, et à peine 10 °C à l’intérieur). Ils seront nourris deux fois par jour avec une soupe tiède contenant beaucoup d’eau et un peu de pain, de chou, et d’autres légumes indéfinissables. Mais il est probable qu’ils cherchent rapidement à s’évader. Le bâtiment est à peu près vide, à part quelques brassées d’herbe, de joncs et de fougères, jetées sur le sol en terre battue pour servir de matelas et procurer une légère isolation.
La maison est gardée par une sentinelle placée devant la porte, bloquée de l’extérieur tout comme les volets en bois. La cheminée est suffisamment large pour permettre à un personnage suffisamment svelte de s’y glisser. Le toit est fait de planches dont certaines sont pourries et peuvent être défoncées à mains nues.
Une fois dehors, les personnages devront éviter de se faire repérer par les tsaristes, récupérer des vêtements chauds, et si possible de la nourriture et des armes, avant de s’enfuir. Le faire au volant de leurs camions est possible (les véhicules sont ouverts et les clés sont sur le contact), mais il faudra saboter les autres véhicules présents pour empêcher les poursuites, et sortir du village sans se faire tirer dessus relèvera du miracle. Tenter de récupérer leurs cargaisons avant de fuir aboutira probablement à leur reprise par les tsaristes, qui les enfermeront cette fois sous une meilleure garde : il leur sera alors très difficile de s’évader à nouveau.
S’ils accèdent à un émetteur radio (par exemple, la CB d’un des camions), les personnages peuvent tenter de contacter McKinley pour l’informer de leur situation. S’ils parviennent à le persuader d’intervenir, les mercenaires (qui souhaitent avant tout récupérer le contenu des camions (qui, rappelons le, n’est plus à bord ; il est entreposé dans une grange juste à côté, en attendant d’être inventorié et réparti, mais une partie a peut-être déjà disparu) ; les engins eux-mêmes comme les personnages sont secondaires) prendront d’assaut la position tsariste quelques heures plus tard. Le bruit des combats alertera les défenseurs de Žigansk, et un détachement tsariste se rendra sur place, tombant sur les mercenaires alors qu’ils se replient. Les deux camps subiront de lourdes pertes.

Un coup dans l’Aile

Si les personnages s’attendaient à un coup fourré, ils ne se seront peut-être pas jetés dans la gueule du loup, ou n’auront peut-être pas tous été capturés. Ils peuvent cependant difficilement rester seuls en pleine taïga gelée, et regagneront certainement les forces de McKinley, à moins qu’ils ne soupçonnent ce dernier de les avoir volontairement jetés dans un piège. Le convaincre de l’existence d’un traquenard sera délicat, et aura probablement des conséquences sur sa confiance dans le plan de bataille russe, voire la participation des mercenaires à l’assaut. Si les personnages lui ramènent des preuves de ce qu’ils avancent, leur diffusion au général Irumov provoquera une forte agitation au sein de l’état-major russe, qui se transformera rapidement en affrontement fratricide au sein du camp loyaliste. Les forces de l’Aile blanche seront éliminées (en même temps qu’un certain nombre de soldats n’appartenant pas à la conspiration), mais pas avant d’avoir causé des pertes non négligeables chez leurs adversaires.

Épilogue

Quoi qu’il arrive, l’assaut loyaliste contre l’échangeur de Žigansk sera sanglant. Les deux camps subiront de lourdes pertes (en partie de l’intérieur à cause de l’Aile blanche pour ce qui est des forces armées fédérales, à moins que les conspirateurs n’aient été éliminés auparavant). L’intervention éventuelle des personnages (pendant les combats, ou avant s’ils ont permis de purger les rangs loyalistes des traîtres qui s’y étaient infiltrés) pourrait faire basculer la bataille ; sinon, l’armée russe se repliera sans avoir pu déloger les tsaristes. Ceux-ci ne tiendront cependant la position que jusqu’au prochain assaut, assaut que les aventuriers pourraient choisir d’attendre aux côtés des forces loyalistes, plutôt que de se risquer seuls sur la Transpôle, ou à travers la Sibérie hors de la C3C.

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Défi 2014 : scénario n° 26, le tirage

Tirages :
Commanditaire : 101 Cargos page 5 : the shipper
Destination : Ice Elves page 5 : in the arctic
Action : défendre (protéger / aider / escorter)
Objectif : The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3 page 18 : bike gangs
Motivation : autodestruction (sacrifice, automutilation, etc…)
Antagoniste : Seldon’s Compendium of Starcraft 1 page 4 : travelling execs
Théâtre : Red Sands page 165 : military depot
Élément intéressant : Assignment : Vigilante page 5 d’Imperial Lines 1 : lottery ticket
Quarante.

Résultat :
L’expéditeur (d’une cargaison) amène les PJ à se rendre dans les régions polaires pour y défendre (protéger / aider / escorter) des gangs de motards. Motivés par l’autodestruction, les PJ seront gênés par des cadres en déplacement dans un dépôt militaire. Un élément majeur du scénario sera un billet de loterie. (+ quarante)

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L’année 2014 touche à sa fin

Il va donc bientôt être temps d’attribuer le titre d’album de l’année.
Bien sûr, il est encore un peu trop tôt pour se prononcer : il reste au moins trois disques intéressants à paraître. Mais n’empêche qu’un mois et demi avant la fin de l’année, le titre pourrait bien revenir à The Heart of the Matter, le nouvel album des Norvégiens de Triosphere.theheartofthematterCar il est vraiment très bon !

Extrait :

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Défi 2014 : scénario n° 25, les commentaires

Ce tirage était le treizième de la série.

Parmi mes quarante tirages, il y en avait quelques-uns que j’étais particulièrement impatient de développer ; celui-ci en faisait partie.
Pourtant, je n’ai pas d’intérêt rôludique particulier pour la Grèce de la mythologie. Mais j’étais sans doute assez content de coller un tirage sur Terre sans être vraiment contraint au respect d’un cadre historique ; et puis j’avais une idée de développement qui me plaisait bien (qui me plait toujours bien, d’ailleurs).

C’est également l’un des deux tirages pour lesquels j’ai volontairement négligé l’un des éléments tirés : le pied du volcan. Oh, j’aurais très bien pu l’intégrer sans difficulté, mais je voulais que cette partie du scénar se passe en Crète, et à ma connaissance l’île n’a pas de volcan. Je l’ai donc remplacé par le mont Kedros, dont j’ai considéré que la forme conique faisait un substitut de volcan acceptable, faute de mieux.

Le développement s’est fait rapidement et fluidement, et je suis assez satisfait de mon interprétation de la Grèce de la mythologie.

Accessoirement, je suis plutôt content aussi de mon subtil titre, que j’ai mis du temps à trouver.

EDIT : en relisant mon scénar, je me suis souvenu que j’avais créé Chérophios au moyen du supplément Exquisite Corpses de chez Aldeboran Books.

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Défi 2014 : scénario n° 25 : Régime crétois

Scénario dans la Grèce de la mythologie.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages sont des héros (au sens mythologique du terme ; des humains accomplissant des hauts faits, parfois avec une aide divine ou surnaturelle). Ils se trouvent dans une petite ville portuaire de Grèce continentale, ville dont ils sont peut-être originaires. C’est le printemps.

Je crains les Minoens, même porteurs de cadeaux

Un navire crétois fait escale au port. Il a à son bord un autre héros mythologique, Polydore le Crétois, qui bénéficie déjà d’une petite réputation pour avoir accompli quelques prestigieux hauts faits, mais que les personnages n’ont jamais rencontré. Il s’avère être un homme arrogant et brutal, se complaisant dans l’humiliation des plus faibles que lui. Il débarque en ville pour la durée de l’escale et s’en prend en particulier à certains proches des persos (famille proche, amis, amant(e)s ou objets de désir n’étant pas encore devenus des amant(e)s). Témoins de ses agissements ou en ayant pris connaissance de la bouche de victimes espérant être vengées, les héros vont probablement vouloir se faire un plaisir de corriger l’impudent, ce qui se fera juste avant qu’il n’embarque à bord du navire qui reprend la mer. Mais leur adversaire se jouera aisément de leurs attaques, les ridiculisant éventuellement, et leur annoncera finalement, depuis l’embarcation qui commence à s’éloigner du quai, que leurs tentatives étaient vouées à l’échec car il bénéficie (comme ils ont pu le constater) d’une protection magique qui le rend invulnérable (cette protection lui a été conférée par un dieu ou une créature puissante, dont l’identité sera à définir en fonction de la campagne dans laquelle ce scénario est joué).

Humiliés dans leur ville et devant leurs proches, les héros devraient n’avoir qu’une envie : se venger de Polydore. Pour cela, il leur faut tout d’abord découvrir le secret de l’invulnérabilité du Crétois. Personne en ville ne pouvant les renseigner sur ce sujet, ils vont devoir consulter un oracle.
À cette époque de l’âge mythique où vivent nos héros, l’oracle le plus proche est dit-on situé dans un bosquet de Thrace. Se rendre là-bas représente un long voyage par voie de terre, et les personnages n’ont pas de navire. Mais un charpentier naval s’est récemment établi dans un proche village, et s’ils le lui demandent, il peut leur fournir une embarcation de sa fabrication, leur permettant de faire le voyage par mer, donc plus vite et en se fatigant moins.

Oracle au désespoir

Le bosquet de l’oracle est situé au sommet d’une colline escarpée, bien visible depuis la côte et au centre duquel se dresse un imposant chêne dont l’une des branches maîtresses porte un feuillage d’un rouge vineux (malgré la saison), qui le rend facilement identifiable.

Dans le bosquet, les personnages finiront par rencontrer une dryade, Velanéa, avec une grande mèche rouge dans les cheveux (elle est liée au chêne). Elle semble courroucée de leur intrusion dans son espace vital, et leur demande d’un ton menaçant ce qu’ils viennent faire là. Si les héros ne sont pas agressifs et lui annoncent qu’ils sont à la recherche de l’oracle, Velanéa leur déclarera qu’elle peut leur permettre de le rencontrer, à condition qu’ils accomplissent au préalable un travail pour elle : des bergers viennent faire paître leurs chèvres de plus en plus près de son bosquet, et les animaux s’enhardissent de plus en plus à dévorer buissons et jeunes rameaux et à arracher l’écorce des arbres, rognant petit à petit le bosquet (et mettant à terme la vie même de la dryade en danger, mais elle ne leur révélera pas ce point). Elle demande donc aux personnages d’écarter cette menace pour la végétation des lieux, en persuadant les bergers d’éloigner leur troupeau.
La tâche sera moins facile qu’il n’y parait, car dans ses explications, Velanéa a omis deux détails : les chèvres sont grandes comme des chevaux, vicieuses et agressives (et le bouc encore plus) ; quant aux bergers, ce sont deux cyclopes (qui à l’occasion ne dédaignent pas de remplacer à leur menu un chevreau par un humain). Les héros devront les convaincre, les leurrer, les effrayer, ou les tuer (eux ou leurs bêtes). Une idée qui ne fonctionnera probablement pas sera de leur offrir des richesses pour qu’ils éloignent leur troupeau du bosquet : les cyclopes, cupides, penseront que si les personnages leur font un tel présent, ils sont en mesure de leur donner encore plus, et continueront à exiger un tribut de leur part pour maintenir leurs chèvres loin du bosquet (sans pour autant avoir l’intention de respecter finalement leur part du marché). Par contre, les envoyer à la recherche d’un hypothétique trésor enfoui quelque part pourrait marcher, au moins temporairement…
Bien entendu, Velanéa ne se contentera pas d’un éloignement de courte durée de la menace (étant l’oracle, elle saura automatiquement quel accord les personnages ont conclu avec les cyclopes).
Les héros pourraient éventuellement avoir l’idée d’ériger autour du bosquet une clôture empêchant l’accès des chèvres. Dans ce cas, la dryade exigera que les animaux sauvages puissent continuer à accéder librement au lieu, une condition qui sera certainement bien difficile à remplir.

Une fois le problème des chèvres résolu, Velanéa révélera aux personnages qu’elle est elle-même l’oracle qu’ils sont venus consulter. S’ils l’interrogent à ce sujet, elle leur dévoilera comment priver Polydore de son invulnérabilité : il faut lui faire boire quarante gouttes du sang de Chérophios, une créature monstrueuse avec une tête de sanglier, le torse d’un homme et une queue de serpent, vivant au fond d’une caverne située au flanc du mont Kedros (montagne conique de Crète culminant à 1.777 m et située à une cinquantaine de kilomètres à l’est-sud-est de Cnossos à vol d’oiseau). Cela lui conférera alors la force d’un vieillard et la sensibilité à la douleur d’un jeune enfant.

Le mythe de la caverne

L’intérieur de l’île de Crète est en grande partie sauvage, couvert de forêts et peuplé de créatures mythologiques telles que centaures et satyres qui ne verront pas forcément d’un bon œil l’intrusion des personnages sur leur territoire. L’emplacement approximatif de l’entrée de la caverne de Chérophios pourra être indiqué aux héros par des autochtones (humains, centaures, satyres ou autres), mais il leur faudra fouiller un moment les pentes broussailleuses du Kedros pour la découvrir. De nombreux ossements (certains humains) jonchent le sol alentour. La caverne est profonde et bien entendu plongée dans l’obscurité. Chérophios voit dans le noir, et il repérera probablement les personnages avec leurs torches bien avant que ceux-ci ne détectent sa présence.
Chérophios est une créature malfaisante et anthropophage, et bien rares sont ceux qui sont ressortis vivants de son antre. En cas de combat, ce sera un adversaire coriace, dont la peau épaisse ne pourra être percée que par les meilleures lames. Ses défenses peuvent éventrer un homme, et ses deux bras lui permettent d’utiliser des armes (javelots et épée). Sa taille l’empêchera cependant d’accéder à certaines fissures où les personnages pourraient se réfugier si l’affrontement tourne à leur désavantage.
Le combat n’est cependant pas la seule solution possible pour récolter quarante gouttes de sang du monstre : ce dernier pourrait accepter de les donner aux personnages par une simple coupure, en échange d’autre chose. Étant anthropophage, la première contrepartie qu’il proposera sera qu’on lui laisse dévorer le héros le plus dodu… Une fois un terrain d’entente trouvé et les personnages en possession des précieuses gouttes, rien ne dit que Chérophios les laissera sortir vivants de son antre : ils devront peut-être se frayer un chemin les armes à la main.

Le temps de retrouver Polydore, le sang de Chérophios aura coagulé. Or l’oracle avait parlé de lui faire boire les gouttes, ce qui pourrait amener les héros à chercher un moyen de les rendre à nouveau liquide. En réalité, l’important est de les faire absorber par le Crétois : qu’elles soient liquides ou non n’a aucune influence. De même, la quantité à administrer n’est pas précise : quarante gouttes représentent un minimum, mais s’il y en a un peu plus, ce n’est pas grave. Mais bien entendu, les personnages ignorent tout ceci…

Timeo Danaos et dona ferentes

Les héros vont donc devoir retrouver Polydore (ce qui peut les conduire à effectuer un long périple sur ses traces) et réussir à lui faire consommer un aliment ou une boisson contenant le sang de Chérophios.
À moins que leur première confrontation ait été particulièrement mémorable, Polydore ne se souviendra pas des personnages : il humilie ou affronte tant de gens sur son passage qu’il ne peut tous se les rappeler.
Lui faire absorber le sang de Chérophios devrait être assez aisé : orgueilleux comme il est, il acceptera volontiers de participer à un banquet donné en son honneur, par exemple. Une fois les quarante gouttes avalées, il faudra attendre plusieurs heures (1D6+2 par exemple) avant qu’elles ne produisent leur effet, mais les héros l’ignorent et pourraient être trop pressés de se venger et croire que leurs manigances se sont avérées inefficaces.
Une fois que le sang de Chérophios aura agi, ses effets sur Polydore seront permanents (du moins, tant qu’un dieu ou autre créature puissante ne les annule pas, lui rétablissant cette fois une force et une résistance à la douleur normales). Les héros pourront donc à loisir profiter des nouvelles faiblesses de leur ennemi pour l’humilier, voire pour le tuer s’ils sont sanguinaires (dans ce dernier cas, il est probable qu’ils encourront le courroux du dieu ou de la créature puissante ayant conféré à son protégé Polydore l’invulnérabilité magique dont il jouissait avant que les personnages ne s’en mêlent).

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