Faut pas confondre Viktor Frank et Albert

Ce traitement d’une confusion qui m’horripile systématiquement m’a amusé.

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Toujours dans la série des blockbusters…

Celui-là, j’irais bien le voir au cinéma.

Y a quand même une erreur scientifique dedans : le sushi, par définition c’est fait avec du poisson ; et le plésiosaure n’en est pas un…

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Un nouveau blockbuster de science-fiction !

Et c’est un film français, en plus !
Voici la bande-annonce :

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Kro en résumé : Cirque

Cirque
21 Classic-era adventures
Touring the Marches with a one-ring circus
A lot less clowning than expected!
By Gregory P. Lee
Licensed for Use with Traveller5™
Greylock Publishing Lines
ISBN 978-0-9916554-0-3
185 pages

Campagne de 22 scénarios (et non 21 comme indiqué en sous-titre) pour Traveller5cirqueLa campagne, qui débute fin 1110 et dure jusqu’au tout début 1112, se déroule dans les Marches Directes et met en scène un cirque interstellaire, le Cirque des Sirkas (en franco-vilani dans le texte), qui circule de Rhylanor à Regina à bord de son propre vaisseau spatial, et dont font partie les personnages.

C’est l’exemple type de ce que j’appelle une campagne à gouvernail : les PJ ne sont pas maîtres de la direction dans laquelle le vaisseau à bord duquel ils voyagent se déplace, et à chaque escale est prévue une péripétie. La plupart des scénarios peuvent être recyclés indépendamment hors de ce cadre, moyennant quelques adaptations, plus ou moins lourdes selon les cas.
Accessoirement, le coup du « une aventure à chaque étape », je trouve que ça fait un peu lourd. Il aurait fallu prévoir quelques escales « calmes » pour permettre d’atténuer l’impression de lourdeur (et même avec ça, je ne crois pas que ça aurait été suffisant).

Le fait que la plupart des escales se fassent sur des mondes qui n’avaient jusqu’à présent jamais été détaillés dans le canon travellerien permet de les développer un peu, ce qui est toujours intéressant, surtout dans une zone aussi exploitée ludiquement que les Marches Directes.

Le texte est écrit dans une police trop petite pour être confortablement lisible à mon goût. D’une manière générale, les plans et cartes sont trop petits pour être correctement lisibles, et souvent difficiles à comprendre du fait de l’absence de légendes.

Certains des scénarios étant assez facilement réutilisables indépendamment de la campagne, l’ouvrage présente un double intérêt : il peut être employé comme une longue campagne (avec les réserves émises plus haut), ou être cannibalisé par pièces pour en insérer des morceaux (scénarios, descriptions de mondes et autres) dans des campagnes n’ayant rien à voir avec celle-ci.

Bref, une campagne peut-être moins décousue que la campagne Grand Tour publiée dans les numéros successifs du Travellers’ Digest, mais qui ne peut rivaliser avec The Traveller Adventure.

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Kro en résumé : Protecteur

Protecteur
Larry Niven
Albin Michel, collection Super-Fiction
© Éditions Albin Michel 1976
ISBN 2-226-00300-2
V.O. : Protector, © 1973 Larry Niven
241 pages format poche

Roman de SF hard science appartenant au cycle de l’Espace connu (Known World)protecteurL’histoire commence à peu près avec l’arrivée dans le système solaire en 2125 d’un vaisseau spatial extra-terrestre, le tout premier jamais découvert. L’ET, un Pak, n’est en quelque sorte que le précurseur d’une invasion à venir, et Jack Brennan, l’homme qui a réalisé le premier contact, s’efforce de protéger le système solaire de ces immigrants. C’est un peu plus complexe et subtil que ça, mais si je vous en dis plus je vais vous gâcher la surprise de la lecture (notez que si vous avez lu le chapitre sur les Pak du JdR Ringworld, vous en savez déjà plus que ce que j’ai dévoilé ici).

L’histoire est intéressante, mais le récit en est peu passionnant à lire, à cause du style de Niven.
Si vous êtes amateurs de voyages spatiaux avec des statoréacteurs Bussard, et des problèmes que ça implique quand on veut affronter d’autres appareils utilisant le même mode de propulsion, c’est une lecture rapide que vous pouvez envisager. S’il vous reste quelques bases en physique, ça sera un plus pour vous.

Ce roman fait bien entendu partie d’un corpus plus large (L’espace connu), mais je ne sais pas si d’autres ouvrages de Niven viennent le compléter directement ou y font référence.

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25 numéros, déjà !

Le nouveau numéro (25) du zine travellerien Stellar Reaches vient de paraître. Il mesure le fort respectable total de 177 pages…

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Tout a été dit

J’avais annoncé en octobre que je ferai un bilan à froid du défi 2014 à l’issue de la publication ici-même des quarante scénarios et de leurs commentaires.
Mais finalement, je n’ai pas grand-chose à ajouter à ce que j’avais dit dans les premiers bilans. À part éventuellement la liste des contextes que j’avais plus ou moins sérieusement envisagés d’utiliser si nécessaire, mais je ne pense pas que ça présente un réel intérêt, et je vais donc en rester là.
(accessoirement, ça me fait bizarre de ne plus voir les « nouveaux » scénarios et leurs billets annexes apparaître quotidiennement sur le blog…)

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Défi 2014 : scénario n° 40, les commentaires

Ce tirage était donc le trente-quatrième du défi.

Là aussi, il était évident qu’il y aurait un scénario pour Space 1890.

Pour le reste, c’est probablement le scénar sur l’élaboration duquel j’ai le moins de commentaires à faire : le résultat était assez explicite, le développement a été facile (indépendamment du fait que je pouvais toujours si nécessaire adapter ce contexte là au tirage, chose qui m’aurait été plus délicate pour les autres), et voilà… C’était la fin du défi, je commençais à en avoir vraiment ras la casquette (un peu comme je commençais à en avoir ras la casquette de ces commentaires sur chaque scénario, rédigés à la suite pendant une grosse semaine en octobre).

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Défi 2014 : scénario n° 40 : Terriens Go Home !

Scénario pour Space 1890.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les jolies colonies…

Les personnages sont des Terriens se trouvant sur Mars, dans une petite ville située le long d’un canal (par exemple Dhaarsuralam, dans la colonie française sur le canal de Thoth, que nous prendrons pour exemple dans la suite du scénario). La ville abrite une petite population de colons terriens, d’implantation relativement récente et qui a commencé à prendre le contrôle de l’économie locale (à commencer par les flux de marchandises entrant et sortant de la ville) et à piller les richesses abandonnées sous les gravats des nombreux bâtiments en ruine (l’actuelle Dhaarsuralam se réduisant comme beaucoup d’autres villes martiennes à l’ancienne Cité Royale, le reste étant abandonné, et ayant même par endroits cédé la place à des terres cultivées, sur lesquelles on fait en particulier pousser la grinière, une plante à fleurs dont le pollen une fois séché donne une épice cramoisie au goût caractéristique qui a fait la richesse de la localité) : bref, ils font ce que les colons terriens font partout où ils s’installent sur la planète rouge.
Bien entendu, les autochtones prennent relativement mal la façon arrogante avec laquelle les nouveaux arrivants, issus d’une civilisation bien plus jeune et bien moins glorieuse que la leur, accaparent leurs richesses tout en les reléguant au statut de seconde zone d’un peuple conquis et considéré comme primitif. Depuis quelques semaines, plusieurs attaques ont visé des Terriens dans Dhaarsuralam (attentats à la bombe, assassinats au mousquet ou au couteau, etc…), et les colons s’y sentent désormais menacés en permanence. Beaucoup d’entre-eux ont même fui, et il ne reste plus en ville que quelques dizaines de Terriens sur une population originelle de plusieurs centaines. Circuler seul dans certains quartiers est pour les colons devenu très dangereux, de même que sortir de nuit. Ces attaques sont le fait de la secte des Purificateurs du Sol (ce que les personnages n’auront pas de difficultés à apprendre, car elle fait en sorte que son implication soit connue des Martiens comme des Terriens, en particulier en laissant souvent son signe distinctif (deux idéogrammes désignant la secte) gravé sur le lieu des meurtres ou le corps des victimes).

Peur sur la ville

Les aventuriers ne sont pas du genre à fuir devant la situation (ils ont une bonne raison de rester sur place malgré les risques que cela leur fait courir, à voir en fonction de la campagne dans laquelle ce scénario s’insérera). Toutefois, plus les jours passent et plus il devient évident que la situation devient de plus en plus dangereuse : quelque chose doit impérativement être fait pour faire cesser les attentats.
Le pouvoir colonial est absent de Dhaarsuralam. La ville, bien que située dans une région revendiquée par la France, n’appartient pas encore à un canton, et n’a ni administration coloniale civile, ni poste de police, ni garnison militaire. Les habitants se sont certes entendus pour élire un conseil municipal, mais le maire ne dispose d’aucun soutien étatique. En cas de troubles, les colons ne peuvent donc compter que sur eux-mêmes, ou sur l’arrivée d’un détachement militaire de passage. Certains de ceux qui sont partis ont bien dit qu’ils allaient prévenir le fort le plus proche, mais il s’écoulera probablement plusieurs semaines avant l’arrivée éventuelle de troupes pour pacifier la ville.
Les quelques colons restés sur place (dont le maire, Édouard Guinatier, un riche négociant en grinière) se sont pour la plupart rassemblés dans un même quartier, en bordure du canal, mais certains (principalement des planteurs) sont restés dans leur propriété, qu’ils tentent de fortifier tant bien que mal. La plupart des habitants martiens ne montrent pas d’hostilité à l’égard des Terriens, mais les relations entre les deux communautés sont tendues, et on ne sait jamais si un indigène que l’on croise n’est pas un assassin en puissance. Certains autochtones réprouvent les attentats (en particulier les explosions, qui frappent indistinctement Terriens et Martiens), mais peu osent l’exprimer à voix haute, de peur des représailles. D’ailleurs, il arrivera plus d’une fois qu’un Martien ayant montré trop de sympathie pour les Terriens soit quelques temps plus tard retrouvé mort…

La situation continuant à empirer (malgré une importante récompense financière promise par Guinatier à quiconque lui ramènera le chef de la secte vivant, afin qu’il soit jugé pour ses crimes, condamné et exécuté, faisant de lui un exemple pour l’ensemble des autochtones), et aucun secours n’arrivant du sud, les personnages, s’ils veulent rester sur place, vont devoir prendre les choses en main et tenter de remonter à l’origine des attentats.

La traque des terroristes

Enquêter sur les lieux d’un meurtre ou de l’explosion d’une bombe n’apporte guère d’indices exploitables. Il faudrait mettre la main sur l’un des terroristes, ce qu’ils ne pourront faire qu’en étant témoins d’un attentat, soit par hasard, soit parce qu’ils se seront embusqués près d’un « appât » (PJ ou PNJ, et pas forcément conscient du rôle qu’il joue (rôle qui lui sera peut-être fatal s’il s’agit d’un PNJ)).

Attention à ne pas prendre une réaction défensive des autochtones pour un attentat (par exemple un groupe de Martiens qui se jette sur un Terrien excédé qui a décidé de faire un carnage parmi les « sauvages » et déambule en ville avec sa carabine et une musette pleine de cartouches, tirant sur tout ce qui a la peau jaune) ; ni une simple agression d’un Terrien isolé dans le but de lui voler sa montre ou autre objet intéressant pour une tentative d’attentat.

S’ils se débrouillent bien, les personnages devraient réussir à repérer l’auteur d’un attentat, et soit le suivre discrètement, soit se lancer à sa poursuite pour tenter de le capturer (si la victime n’est que blessée mais a besoin de soins urgents pour pouvoir espérer s’en tirer, ils se retrouveront peut-être face à un dilemme). Selon les circonstances de l’attentat, l’éventuelle poursuite sera pimentée d’évènements différents : s’il a eu lieu en plein jour dans le souk, il faudra probablement bondir parmi les étals en bousculant les passants, par exemple. Il est également possible que les aventuriers aient tendu leur piège de telle sorte qu’ils se trouvent embusqués à l’endroit même où va se placer le terroriste pour agir, et puissent ainsi le capturer facilement.
Si le Martien réussit à s’enfuir, les personnages perdront probablement sa trace dans le dédale des ruines qui entourent la partie encore habitée de Dhaarsuralam (mais ils pourront peut-être le reconnaître plus tard en ville, et cette fois ci, le suivre discrètement). S’ils le capturent, restera encore à lui faire dévoiler des informations, ce qui ne sera pas une mince affaire, même s’ils comprennent sa langue… S’ils le suivent sans se faire repérer, il les amènera droit au repaire de la secte.

Une autre possibilité pour parvenir jusqu’au temple des Purificateurs du Sol serait d’obtenir des renseignements de la part des autochtones. Cela nécessite d’avoir établi avec eux de bonnes relations. Par ailleurs, ceux qui savent quelque chose sans pour autant appartenir à la secte ne sont pas nombreux, n’ont que des informations fragmentaires à fournir, et craignent des représailles s’ils renseignent les aventuriers.

Le temple maudit

À Dhaarsuralam, les Purificateurs du Sol se réunissent dans un temple secret situé dans l’une des parties en ruine de la ville. Que ce soit en suivant l’un des membres de la secte ou en obtenant l’information (avec plus ou moins de précisions) d’un terroriste capturé ou d’un Martien bien informé et coopératif, les personnages devraient finir par découvrir l’endroit, qui se trouve à l’intérieur d’une tour de très haute taille, au quatrième étage (les étages supérieurs restant inoccupés, comme c’est généralement le cas dans la plupart des tours des ruines martiennes). La tour était autrefois un temple consacré à une quelconque divinité martienne (rappelons que les Purificateurs du Sol ne sont apparus qu’après l’arrivée des colons terriens : il ne s’agit donc pas d’un de leurs « temples ancestraux », puisqu’il n’en existe pas). On accède aux étages par un monumental escalier en colimaçon. Il est également possible d’escalader la façade pour pénétrer à l’étage voulu par une fenêtre, ou un trou dans le mur en ruine. Il est possible que quelqu’un monte la garde dans l’escalier, et/ou que l’approche des aventuriers à travers les ruines soit remarquée par un sectateur regardant par une fenêtre.
Au deuxième étage se trouve un laboratoire dans lequel les artificiers de la secte fabriquent de la poudre noire.
Les sectateurs sont trop nombreux (il y en a au moins quarante dans la salle) pour que les personnages puissent espérer en venir à bout seuls, à moins qu’ils ne réussissent à mettre en batterie une mitrailleuse ou qu’ils n’emploient une débauche d’explosifs. Au contraire, être repérés serait probablement pour eux synonyme d’une mort rapide, les Martiens étant armés et farouchement anti-terriens. Par contre, ils devraient pouvoir profiter des multiples zones d’ombre et recoins du bâtiment pour s’approcher pendant une réunion des Purificateurs, afin d’observer ce qui s’y passe (et, s’ils comprennent la langue des autochtones, d’écouter ce qui s’y dit).
Après un discours enflammé par lequel celui qui semble être le chef de la secte harangue ses coreligionnaires, une cérémonie au cours de laquelle un chat (animal arrivé dans les bagages des Terriens) est égorgé au dessus d’un récipient contenant de l’argile martienne, d’un orange éclatant, argile qui est ensuite modelée pour former une balle puis brûlée dans un brasero (le rituel symbolise la purification de Mars par le sang versé des Terriens ; si vous préférez, vous pouvez remplacer le chat par un enfant, et laisser les personnages assister, impuissants, à son assassinat), et un dernier chant entonné en chœur, les fanatiques quittent les lieux par petits groupes (suffisamment réduits pour que les aventuriers aient des chances raisonnables d’en éliminer un, ou d’en capturer les membres). Le grand prêtre se trouve dans un groupe plus nombreux que les personnages ne pourront raisonnablement que suivre à distance. Il est probable qu’ils perdront la trace du grand prêtre lui-même dans la nuit, suite au retour du groupe dans la partie habitée de Dhaarsuralam et à son entrée dans un réseau de ruelles, une taverne ou un immeuble d’habitation.

Les personnages pourraient envisager d’attendre le départ des fanatiques pour piéger les lieux à l’aide d’explosifs, qu’ils feraient sauter à l’occasion d’une nouvelle assemblée. Il n’y a sur place que de la poudre noire, qui n’est pas forcément la mieux adaptée pour ce genre de choses. En outre, le bâtiment n’est jamais désert : certains des terroristes y vivent, d’autres viennent s’y entraîner au maniement des armes, et il y a souvent quelqu’un dans la poudrière.
S’embusquer dans les ruines alentour et éliminer quelques Purificateurs du Sol au moyen de tirs de précision est possible, mais ne sera pas très efficace.
Monter une expédition en force contre le repaire de la secte sera difficile dans les conditions actuelles : les colons, pour la plupart assez individualistes, ne parviendront sans doute pas à s’organiser correctement et en nombre suffisant, et si les personnages font appel à des Martiens, il est probable que les fanatiques aient assez rapidement vent du projet.

Le grand prêtre

Dans les jours qui suivent (idéalement le lendemain), les aventuriers pourront croiser en ville un Martien en qui il leur semble très nettement reconnaître le grand prêtre des Purificateurs du Sol. Et pour cause, car c’est bien de lui qu’il s’agit (même s’il niera en bloc, le cas échéant). Il ne parle pas français, et n’a de toutes façons visiblement aucune envie de discuter avec les personnages : si ceux-ci lui adressent la parole, il feindra de ne pas les comprendre, quelle que soit la langue utilisée et leur niveau de maîtrise de celle-ci. Mais il est manifeste qu’il n’aime pas les Terriens.
Si les aventuriers mènent une petite enquête, ils découvriront que l’homme s’appelle Perzaan Dhinur et est coursier au service de l’un des notables les plus influents et les plus respectés de la communauté indigène de la ville, un marchand indépendant bien connu dans Dhaarsuralam, du nom de Roobhal Juun’tem, qui a fait fortune dans le négoce de la grinière, mais a connu de sérieux manques à gagner avec l’arrivée des Français.
Si Dhinur est capturé, Juun’tem usera de son influence pour tenter de le faire libérer. Il fera valoir que son employé est un travailleur modèle, un rouage essentiel au bon fonctionnement de son entreprise, et se portera garant de sa moralité. Faute de preuves de l’identité du grand prêtre, les arguments du marchand infléchiront probablement Édouard Guinatier qui, bien qu’il soit en affaires un rival acharné de Juun’tem, respecte son concurrent et éprouve pour lui une certaine estime. Par ailleurs, le négociant martien en profitera pour attiser discrètement le ressentiment anti-français dans la communauté indigène, en dénonçant auprès de ses congénères l’arbitraire de l’arrestation de son coursier et l’entrave qu’elle constitue à son activité commerciale.

La capture du grand prêtre ne fera pas cesser les agissements de la secte, bien au contraire : les attentats redoubleront, et une tentative pour le libérer par la force sera menée dès la nuit suivante. Dhaarsuralam n’a pas de prison, et à moins que les personnages ne se soient eux-mêmes occupés de la détention de Dhinur, il est probable que son évasion réussisse facilement. Il sera ensuite introuvable en ville, s’étant réfugié au repaire des Purificateurs du Sol.

Dhinur ne se montrera absolument pas coopératif, mais si les aventuriers trouvent un moyen de le forcer à répondre à leurs questions (par exemple en menaçant de s’en prendre à ses deux jeunes enfants ; mais il faudra plus que de simples menaces verbales, il devra être réellement convaincu que les personnages ont l’intention de passer à l’acte), et à condition qu’on lui pose les questions appropriées, il finira par leur révéler qu’il n’est qu’un exécutant et que la véritable autorité de la secte à Dhaarsuralam est Roobhal Juun’tem (ce qui est exact, mais que les aventuriers auront peut-être du mal à croire).
Juun’tem, déjà xénophobe à la base, a beaucoup perdu financièrement avec l’arrivée des Français à Dhaarsuralam, et a vu dans les Purificateurs du Sol, dont il partage les croyances, un moyen radical de se débarrasser de ces concurrents économiques. Il a donc financé la branche locale de la secte, qui n’était à l’origine constituée que d’une poignée d’illuminés mal éduqués (théologiquement parlant), lui a permis de recruter (en particulier parmi ceux qui ont à se plaindre de la présence des colons), et a fortement travaillé à son endoctrinement, grâce à son intelligence, son érudition et son talent d’écrivain (toutes qualités qui lui permettent de rédiger des interprétations érudites de textes « théologiques » ainsi que des pamphlets enflammés appelant à la guerre sainte contre les envahisseurs ; il a tout le potentiel pour faire un très bon gourou).

Si Dhinur est tué alors qu’il est captif des Français, une insurrection martienne (fomentée en sous-main par Juun’tem) éclatera dans les jours qui suivent. La situation des colons deviendra intenable et ils devront, soit fuir la ville, soit se retrancher tous au même endroit et y soutenir un siège en attendant l’arrivée éventuelle de l’armée.
S’il est éliminé plus discrètement, la situation ne deviendra pas plus tendue, mais les attentats ne cesseront pas pour autant.

Enquête sur un citoyen au-dessus de tout soupçon

La secte ne pourra être décapitée que si Juun’tem est éliminé. Mais s’en prendre au négociant martien ne sera pas chose aisée : outre les difficultés qu’il y aurait à convaincre les habitants de sa culpabilité (à commencer par les notables et en particulier Édouard Guinatier) en dépit de la présence chez lui de toute une littérature anti-terrienne (mais peu nombreux sont les colons capables de la déchiffrer), sa capture ou sa mort risqueraient d’être l’étincelle qui mettra le feu aux poudres et embrasera la communauté martienne de Dhaarsuralam toute entière. Il faut donc, soit le tuer d’une façon qui laisse croire à une mort naturelle ou à un simple accident, soit le faire chanter ou le menacer pour le contraindre à cesser son activité terroriste.

Les personnages pourraient aussi avoir l’idée de fabriquer de fausses preuves de l’implication de Juun’tem dans la secte, par exemple en s’introduisant discrètement dans sa maison ou dans son entrepôt pour y graver le signe de la secte : les colons français, Édouard Guinatier en tête, se laisseront sans doute abuser par ce faux, pour peu qu’il ne soit pas trop grossier (Juun’tem quant à lui prétendra que la marque a été laissée par un de ses serviteurs ou employés, ou encore qu’elle a été laissée par la secte pour le terroriser en lui indiquant qu’il figure sur sa liste potentielle de victimes (mais cette dernière pratique n’a jamais été constatée ailleurs jusqu’à présent)). Mais les Martiens seront beaucoup plus difficiles à berner ainsi.

Au contraire, ils pourraient tenter de l’éliminer en employant les méthodes de la secte, ou maquiller son assassinat, au moyen de fausses preuves laissant croire que ce sont les Purificateurs du Sol qui l’ont tué.

Contre-attaque

Si Roobhal Juun’tem se rend compte que les aventuriers tentent de lui mettre des bâtons dans les roues, il chargera son garde du corps, Fariil Jenkolaa, de les éliminer. Jenkolaa est un escrimeur talentueux, qui donnera énormément de fil à retordre aux personnages s’ils l’affrontent en combat. Toutefois, il ne s’exposera pas stupidement, préférant envoyer des sbires armés de mousquets si les aventuriers disposent d’armes à feu. Grâce aux effectifs de la secte (et si nécessaire aux moyens financiers que lui aura donnés Juun’tem), il pourra envoyer à leurs trousses une petite armée d’hommes de main, qui les surprendront en pleine rue et les contraindront à s’enfuir dans les ruines jouxtant la ville. La poursuite pourra être pimentée par quelques évènements liés à l’instabilité des ruines (par exemple corniches qui s’effondrent et autres éboulements, qui pourraient causer quelques blessures mineures ou torsions de chevilles). S’enfuyant dans le dédale des rues en ruine, les personnages seront finalement acculés et contraints de se retrancher dans les ruines d’un ancien manoir de riche bourgeois martien, édifié sur un petit tertre créé par l’accumulation des vestiges de constructions antérieures.
Même s’ils disposent d’une puissance de feu supérieure à celle des mousquets martiens, les aventuriers verront tôt ou tard leurs défenses submergées par leurs adversaires et devront se battre au corps à corps. Espérons pour eux qu’ils auront préalablement bien éclairci par leurs tirs les rangs ennemis… Heureusement, ces derniers ne sont pas des experts du combat rapproché : les sectateurs ont plus l’habitude de tuer en prenant leurs victimes par surprise, et la plupart d’entre-eux ne feront pas le poids face à des combattants aguerris et déterminés.

Tous ces évènements devraient avoir significativement grevé les effectifs des Purificateurs du Sol, et de ce fait porté un net coup à leur activité terroriste. Si les personnages ont manœuvré habilement et tiennent Roobhal Juun’tem par un chantage quelconque (ou s’ils ont réussi à le supprimer de façon suffisamment discrète pour ne pas provoquer le soulèvement de la communauté indigène), les attentats cesseront (à peu près : on n’est jamais à l’abri de l’initiative d’un fanatique isolé). Si les relations avec les autochtones sont restées correctes, ces derniers peuvent aider les aventuriers à éliminer les derniers sectateurs.

Épilogue

Arrivera finalement un détachement militaire français, qui va si nécessaire pacifier la ville par la force ; et ce faisant, suscitera un important ressentiment dans la population locale, surtout si elle vient d’aider les personnages à éradiquer la secte ; cela pourrait avoir des conséquences sur leur attitude ultérieure vis-à-vis des aventuriers, et plus généralement, susciter un sentiment anti-français dans la population, qui grandira au fil des exactions (militaires ou non) et fera de Dhaarsuralam une ville propice aux insurrections.

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Défi 2014 : scénario n° 40, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Charnel Houses of Europe – The Shoah page 116 : political activists
Destination : Return to the Keep on the Borderlands page 57 : hidden temple
Action : faire chanter (menacer, prendre en otage)
Objectif : Subsidized Merchant page 1 : individual merchants
Motivation : survie
Antagoniste : Écran de jeu Cendres quatrième volet : blessures
Théâtre : Pavis & Big Rubble page 34 : Rich Hill
Élément intéressant : Dune page 113 : swordmaster
Quarante.

Résultat :
Des activistes politiques amènent les PJ à se rendre à un temple caché pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) des marchands indépendants. Motivés par la survie, les PJ seront gênés par des blessures sur la colline riche. Un élément majeur du scénario sera un maître d’escrime. (+ quarante)

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