Kro en résumé : Type R Subsidized Merchant Operators Manual

Type R Subsidized Merchant
Operators Manual
Paul Elliott & Ian Stead
Moon Toad Publishing
© 2014 Moon Toad Publishin (sic)
66 pages

Supplément *.pdf pour Rikki-Tikki-Traveller, décrivant les vaisseaux de classe RtyperLes pages ne sont pas numérotées, ce qui est pénible.
Outre la version « normale » du vaisseau (avec plans), le supplément décrit plusieurs variantes. L’équipage d’un classe R est présenté, et il y a quelques autres bricoles.
Par contre, en dépit du titre, ne vous attendez pas à trouver là un truc comparable au Starship Operator’s Manual, Volume 1 pour MegaTraveller, qui décrivait les différents aspects du fonctionnement d’un vaisseau spatial : on en est bien loin.
Mais ce n’en est pas moins un petit supplément sympathique.

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Imperiallines n° 6

Imperiallines n° 6
14 pages

Premier numéro de la nouvelle formule d’une revue *.pdf officielle consacrée à Traveller (et désormais, spécifiquement à Traveller5)imperiallines6Ce numéro contient trois articles : les deux premiers décrivent les Amindii, des ET indigènes de Regina (Marches Directes / Regina 1910), et le troisième décrit Regina elle-même. Il y a en outre une page de TNS News, datées d’entre 312-1098 et 167-1099.
Le topo sur Regina est léger et n’apporte pas énormément de choses inédites.
J’ai par contre beaucoup de mal avec les Amindii, qui nous sont présentés comme faisant partie de longue date du canon travellerien. Sauf que la seule « référence » préalable à leur sujet est une simple illustration dans le numéro 7 du Journal of the Travellers’ Aid Society, que cette illustration n’était pas légendée (donc pouvait représenter une scène de spatioport n’importe où ou presque, et pas forcément dans l’OTU), que le nom d' »amindii » n’apparait nulle part, et que l’existence même d’une importante population indigène sur Regina ne me semble être mentionnée nulle part. Bref, ils apparaissent soudain, venus de nulle part, sur un monde relativement fréquenté par les amateurs du jeu (décrit en détails dans les suppléments Grand Survey et Grand Census pour Classic Traveller, puis dans le World Builder Handbook pour MegaTraveller, entre autres choses) : on se croirait presque vingt ans en arrière, quand sont apparus dans Glorantha un dieu solaire et une déesse guerrière chez les Orlanthi (Elmal et Vinga) et qu’il a fallu les intégrer au chausse-pieds dans le contexte des campagnes en cours. Bref, c’est une modification relativement importante d’un canon établi depuis plusieurs décennies, et donc, c’est profondément nul.

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Kro en résumé : How to Be a GURPS GM

How to Be a GURPS GM
Warren « Mook » Wilson, avec Sean « Kromm » Punch
Steve Jackson Games
#37-0034
Version 1.0 – août 2014
72 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, contenant des conseils à l’attention des MJ débutantshowtobeagurpsgmBeaucoup de ces conseils sont assez évidents à mes yeux, même si un débutant ès-GURPS (ou même ès-maîtrise) peut ptêt en exploiter certains. Car beaucoup de ces conseils valent non seulement pour GURPS, mais aussi pour beaucoup d’autres JdR. Ceci dit, le fait qu’ils soient évidents pour un vieux MJ ne retire rien à leur valeur : il y en a des très bons, et comme d’habitude dans ce genre de trucs, il y en a dont les voir écrits noir sur blanc permet de mettre le doigt sur un truc qu’on faisait instinctivement jusqu’à présent, mais sans en avoir conscience ou sans l’avoir formalisé.
C’est donc un supplément plutôt pas mal, dont une bonne partie est exploitable pour d’autres JdR (mais que je ne saurais conseiller dans cette dernière optique, pasqu’il y a quand même pas mal de références aux règles de GURPS).

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Death Spells

GURPS Magic
Death Spells
Sean Punch
Steve Jackson Games
#37-0148
Version 1.1 – octobre 2014
23 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, sur les sorts mortelsdeathspellsC’est pas inintéressant, mais avait on vraiment besoin qu’on passe 23 pages à nous expliquer ce qu’est un sort de mort et quelles sont ses variantes possibles (pour chaque « collège » de magie) ? Bon OK, c’est quand même la qualité GURPS..

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Wildcard Skills

GURPS Power-Ups 7
Wildcard Skills
Sean Punch
Steve Jackson Games
#37-0146
Version 1.0 – août 2014
39 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, proposant de nouvelles règles sur les skillswildcardskillsIl traite comme son nom l’indique des wildcard skills, ces skills dont le nom se termine par un point d’exclamation et qui remplacent un groupe entier de skills sur un thème commun.
Ces règles optionnelles, si elles sont utilisées, peuvent aboutir à d’importantes modifications de la création de persos et du système de skills. En fait, c’est le genre de suppléments qui font
ressembler GURPS 4, non pas à un système de règles fournissant une boîte à outils pour adapter n’importe quel contexte, mais à une boîte à outils pour créer son propre système de règles (sur un certain nombre de bases imposées, certes).
Un supplément à réserver à ceux qui veulent « customiser » le système de règles encore plus que ce qui se pratique habituellement.

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec | Laisser un commentaire

Kro en résumé : The Madness Dossier

GURPS Horror
The Madness Dossier
Kenneth Hite
Steve Jackson Games
#37-1682
Version 1.0 – juillet 2014
64 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, décrivant un contexte fantastique-contemporain.madnessdossierC’est le développement de l’ébauche de contexte du même nom dans la troisième édition de GURPS Horror. L’original mesurait sept pages, on en est donc désormais à neuf fois ça.
Très schématiquement, il y a eu une « divergence » dans notre passé, menant au présent dans lequel nous vivons, et oblitérant un autre présent dans lequel viv(rai)ent d’autres créatures ; ces dernières essaient de rétablir « leur » présent. Il y a des consonances mésopotamiennes marquées.
Ça m’a tout autant fait chier que la première fois (voire plus, puisque c’est donc nettement plus long).

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec | Laisser un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 15, les commentaires

Ce tirage était le huitième de la série.

Au départ, je m’orientais vers du (A)D&D classique, à cause principalement du grand-père des assassins. Comme je pensais avoir déjà casé un tirage dans le monde de Greyhawk (le quatrième, qui a finalement donné un scénar laelithien), je m’étais orienté vers Mystara, le monde principalement développé pour D&D au fil d’une série de Gazetteers. Les personnages devaient par exemple partir de Specularum vers le nord à la poursuite d’un marin qu’ils devaient finalement rattraper quelque part entre Soderfjord et Norwold (où l’eau est froide), et je comptais placer dans l’eau des shark-kin (Monstrous Compendium Mystara Appendix p 99) en guise de tritons / sirènes.
Sauf que Mystara, en fait, c’est probablement le contexte dungeonnien classique que je connais le moins bien : je n’ai lu qu’un seul Gazetteer, et ce qui en est dit dans les boîtes du D&D BECMI, dans la Rules Cyclopedia, et dans le MC Mystara Appendix, le tout il y a longtemps. Et plaquer le résultat du tirage comme ça sur ce monde là faisait un peu artificiel.

Pas convaincu, je décide de changer de contexte, au moment de développer le scénario. Ma première idée de secours a été Al-Qadim : il aurait été assez facile d’y placer le grand-père des assassins, les eaux froides auraient été dues à un courant froid, et les tritons / sirènes devenaient des paharis.

Mais là non plus, le déclic ne se faisait pas. J’avais alors eu l’idée de ramasser quarante pièces jetées dans une mare, une idée qui n’était pas spécifiquement liée à Al-Qadim (et qu’on retrouve dans le scénar final, sous la forme des pièces jetées dans l’eau pour les wefkins).

C’est cette idée de pièces dans une mare, qu’on rencontre dans le folklore classique, qui m’a amené vers un contexte moins « grande fantasy » comme Lyonesse. Je bloquais pour de tels contextes à cause des assassins, mais à partir du moment où le terme était pris au figuré, les choses devenaient bien plus simples. Les tritons / sirènes m’ont gêné un peu au départ, puisque je ne trouvais rien de vraiment approprié à Lyonesse, mais un coup d’œil à l’autre contexte vancien med-fan’ m’a ramené les water wefkins, et comme il y a des wefkins à Lyonesse, leur insertion s’est faite tout naturellement.

À partir de là, le scénar s’est développé facilement.
Comme je le disais en introduction, il serait également exploitable pour Rêve de Dragon (un jeu que j’apprécie beaucoup, mais pour lequel je n’ai rien produit dans le cadre de ce défi, en grande partie pasqu’il n’a pas de contexte géographique « défini », ce qui n’apas aidé à le choisir…). Pour Dying Earth, il faudra un poil d’adaptation, le style de ce dernier jeu étant dans ma conception des choses différent de celui de Lyonesse (ou de RdD) : moins « merveilleux », plus « vénal » / terre à terre…

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , , , | Laisser un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 15 : Les pommes d’or du soleil

Scénario pour Lyonesse.

Ce scénario a été écrit pour le contexte de la trilogie Lyonesse de Jack Vance. Son cadre géographique est relativement peu précisé : il est prévu pour se dérouler dans le royaume de Lyonesse, mais il pourrait assez facilement être situé dans la plupart des autres États des Isles Anciennes (à l’exception du Skaghane). Il pourrait également être déplacé sans grande difficulté vers l’autre monde med-fan’ de cet auteur, le Monde magique (qui sert en particulier de cadre au JDR Dying Earth), ou dans le monde de Rêve de Dragon.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Hauts comme trois pommes

Nous sommes au début de l’automne, et les personnages arrivent au village lacustre de Grand-Rambourg, où va débuter la fête annuelle locale, dite fête des pommes d’or, qui dure plusieurs jours et dont le clou est une course dont les concurrents doivent ramener la première pomme d’or mûre, cueillie dans un arbre qui pousse sur une île au milieu du lac de Rambourg. Cet arbre haut de presque quarante pieds (une grosse douzaine de mètres) est le seul cognassier de la région. L’endroit où il pousse, difficile d’accès (l’île est à un quart de mille du rivage), et la saveur parfumée de ses fruits, font que ces derniers sont particulièrement recherchés par les Rambourgeois. Les personnages sont peut-être venus spécialement pour la fête…

Grand-Rambourg est situé à l’endroit où une rivière, la Saugne, se jette dans le lac. La quasi-totalité du village se situe sur la rive droite du cours d’eau, qu’un pont enjambe juste en amont de l’entrée du bourg.
Les personnages doivent franchir le pont pour arriver au village, d’où leur proviennent déjà des échos musicaux de la fête qui vient tout juste de commencer (c’est la fin de l’après-midi). Alors qu’ils approchent de la rivière, leur attention est brusquement attirée par des cris d’enfants et des éclaboussures provenant des roseaux près de la pile du pont, de leur côté. Une huitaine d’enfants est visiblement en train de chahuter dans l’eau, les plus jeunes, qui doivent avoir une demi-douzaine d’années, tentant d’entraîner les autres sous l’eau. Sauf que les trois garçons qui sont victimes des autres n’ont pas l’air de s’amuser, bien au contraire : ils appellent au secours en poussant des cris terrifiés, et le plus petit des trois, qui a huit ou neuf ans, est en larmes.
Si les personnages n’interviennent pas dans le chahut, un vieil homme arrive du village en courant aussi vite que le lui permettent ses jambes perclues de rhumatismes et la canne sur laquelle il s’appuie tous les quelques pas. À la vue des nouveaux arrivants, il s’écrie : « Sauvez les petits ! », et si les voyageurs restent toujours passifs, il se jette dans la mêlée.

Si les trois garçons (âgés de huit, dix et onze ans) sont bien les petits-enfants du vieillard, les cinq autres sont en réalité une famille de wefkins d’eau (les wefkins sont décrits en page 210 du JDR Lyonesse (caractéristiques pp 379/380) ; on pourra également se reporter à l’entrée Water Wefkins, pages 254 et 255 du Compendium of Universal Knowledge, pour Dying Earth), qui vivent à proximité du pont : la matriarche Anaëlle, son fils Afenix, sa bru Vezina, et leurs deux enfants Gémiras et Marana. D’ordinaire, ils n’apparaissent pas aux yeux des humains, cohabitant sans problème avec les villageois qui ignorent leur existence, bien qu’elle soit à la base d’une des légendes locales.
En effet, les villageois prétendent que jeter depuis le pont une pièce dans la Saugne par dessus son épaule et sans se retourner, lorsqu’on est sur le point de se lancer dans une entreprise importante, porte bonheur à cette entreprise. Ils ont donc l’habitude de jeter ainsi de la monnaie dans la rivière avant tout évènement important de leur vie, semailles, moissons, mariages, naissances, voyages et autres. Il y a donc dans la vase sous le pont une coquette somme composée de pièces en tous genres, accumulée au fil des années, et qui constitue le trésor des wefkins. En échange de chaque piécette, et à l’insu des villageois, les hafelins font usage de leur magie pour favoriser (de façon mineure) l’entreprise pour laquelle elle a été jetée.
La nuit dernière, en venant boire à la rivière, une compagnie de sangliers a remué la vase et les pièces, dont quelques-unes se sont déposées sur une pierre du fond du cours d’eau. Brillant sous le soleil de la fin d’après-midi, elles ont attiré l’attention des trois garnements, qui ont voulu s’en emparer, déclenchant ainsi la réaction défensive des wefkins.

Si les personnages n’interviennent pas, les wefkins noieront les trois enfants et leur grand-père venu à leur secours. D’autres villageois arriveront sur ces entrefaites, alertés par les bruits d’éclaboussures, et selon l’attitude des voyageurs, pourraient bien les soupçonner d’avoir eux-mêmes noyé les victimes ; les hafelins se seront quant à eux prudemment éclipsés jusque sous les eaux du lac de Rambourg.
Si au contraire ils tentent de sauver les enfants, il leur faudra aller dans le lit de la Saugne pour intervenir. L’eau est froide et le fond boueux, mais ils auront pied à l’endroit de la bagarre (ce ne sera plus le cas s’ils se rendent au milieu de la rivière, par contre). Deux solutions principales s’offrent à eux : la plus évidente est la confrontation violente avec les cinq wefkins, qui risque de leur valoir d’être victimes de quelques mordets et signera la fin des conséquences bénéfiques des jets de pièces dans la Saugne ; mais ils pourraient également tenter de régler le conflit de façon raisonnable. Les hafelins, bien qu’énervés, sont ouverts à la discussion : si les personnages parviennent à les convaincre que les gamins n’avaient pas conscience de la portée et de la gravité de leurs actes, en raison de leur jeune âge, et ne pensaient pas à mal, tout ce qu’ils voudront sera que les enfants leur rendent la poignée de pièces qu’ils ont ramassée et leur présentent des excuses, toutes choses qui seront faciles à obtenir. Ils demanderont aussi que les personnages leur cèdent en dédommagement une de leurs possessions (à déterminer selon ce que possèdent les aventuriers, mais il devra s’agir de quelque chose dont ils n’auront assurément aucune envie de se séparer). Ils insisteront également pour qu’aucun des humains présents ne révèle leur existence, et leur feront prêter un serment qui, s’il est rompu, attirera sur eux tous une malédiction magique (au MJ de décider si cette malédiction est réelle, et quelle en est éventuellement la nature). Évidemment, ils exprimeront des demandes supplémentaires (de l’argent et des objets de valeur en dédommagement supplémentaire, une danse ridicule de la part des humains, le beau chapeau d’un des personnages, un baiser d’une voyageuse pour Afenix, dix-huit coquilles d’escargot rouges, etc…), mais si la discussion se passe de façon calme et respectueuse, il sera assez facile de les convaincre d’y renoncer.

Si les personnages sont intervenus et ont réussi à secourir les garnements, ils seront chaleureusement remerciés par leur grand-père pour avoir sauvé « ses petits assassins » (qu’il appelle affectueusement ainsi car à chaque bêtise supplémentaire qu’ils font, ils l’assassinent à petit feu).
Le grand-père, Polonius, est l’un des habitants de Grand-Rambourg. Ses trois petits-enfants ici présents sont Marten, Firk et Brumog. Il insiste pour offrir à boire et à manger aux voyageurs à l’auberge du village, où il les conduit et les fait s’installer le temps de ramener les enfants à leurs parents. Rapidement de retour, il engage la conversation avec les personnages sur la raison de leur venue ici, sur la fête des pommes d’or, leur explique le principe de la course (qui partira le lendemain en début d’après-midi) et les incite fortement à y prendre part. Le prix remis au vainqueur se compose principalement de diverses denrées alimentaires et boissons alcoolisées, ainsi que d’une bise de la reine du village (la plus jolie jeune fille non mariée, élue au printemps dernier) et d’une petite somme d’argent. Puis l’alcool consommé lui aura suffisamment monté à la tête pour que sa conversation devienne de plus en plus incohérente et consiste de plus en plus en des chansons plus ou moins paillardes déclamées sur un air plus ou moins juste.
S’ils ont résolu le conflit avec les wefkins de façon pacifique et ont donc prêté serment de ne pas révéler l’existence des hafelins, les personnages pourraient craindre que le vieil homme, une fois ivre, ne parle de ceux-ci et ne provoque le déclenchement de leur malédiction sur tous les individus concernés ; mais il tiendra sa langue à ce sujet (même si l’entendre commencer à expliquer comment les voyageurs ont sauvé la vie de ses petits-enfants pourrait donner des sueurs froides à ceux d’entre eux se trouvant à portée d’oreille…).

Parmi les fêtards, les personnages pourront repérer plusieurs concurrents à la course du lendemain : certains sont des gens du village, d’autres viennent des villages voisins (la compétition ayant principalement les allures d’une joute sportive entre villages), et quelques autres sont visiblement des voyageurs. Parmi ces derniers, ils ne manqueront pas de remarquer un jeune homme bien bronzé, plutôt beau gosse, visiblement très sûr de lui, conscient de son charme envers les jeunes femmes, et un peu hautain : il s’appelle Delos et parle avec l’accent du Dascinet (pays dont il est originaire). Entouré d’un auditoire principalement constitué de jeunes villageoises fascinées, il ne cache pas qu’il compte bien gagner haut la main la course. Les personnages hommes devraient rapidement le trouver agaçant, imbuvable et prétentieux ; les personnages femmes pourraient avoir une opinion toute autre.

La course à la pomme d’or

Les PNJ concurrents sont tous des hommes, et jamais une femme n’a participé à l’épreuve, bien que le règlement ne l’interdise pas. Si une aventurière s’aligne au départ, elle suscitera l’étonnement de la part des villageois, hommes et femmes. Personne ne peut imaginer qu’une faible femme puisse espérer l’emporter face à des jeunes gens athlétiques. Et bien entendu, un gros malin fera une réflexion graveleuse sur le fait que parmi les récompenses remises au vainqueur figure la bise de la reine du village…

Le cognassier sur son île est visible depuis Grand-Rambourg.
Pour se rendre là-bas, les concurrents peuvent nager ou utiliser une barque. S’ils n’en possèdent pas, ils peuvent en emprunter ou en louer une à un villageois. Personne, à part un éventuel personnage, ne tentera la traversée à la nage : les barques sont bien plus rapides.
Le règlement de la course, en grande partie tacite, interdit de s’en prendre à un autre concurrent. Rien n’empêche par contre de saboter une barque inoccupée (bien qu’il s’agisse à proprement parler d’une omission dans ledit règlement : jusqu’à présent, personne n’a eu l’esprit suffisamment retors pour se livrer à ce genre d’exaction). La coopération entre plusieurs concurrents est autorisée (mais rarement pratiquée).
À noter qu’il n’y aura personne d’autre que les concurrents sur l’île pour vérifier que le règlement y est respecté… Aux personnages de voir s’ils en profitent pour l’enfreindre. Aucun des autres concurrents ne s’en prendra à un adversaire, sauf dans un cas bien précis (voir plus bas).

Tous les concurrents autochtones se conformeront au rite du jet de pièce dans la Saugne, mais ils le feront discrètement, pour ne pas attirer l’attention des concurrents étrangers. En fait, si les personnages n’avaient pas été informés de la coutume la veille, ils n’auraient probablement rien remarqué. Aucun des autres participants à la course (même ceux venus des villages voisins) ne jettera de monnaie dans la rivière.
Des personnages ne prenant pas part à la compétition pourraient avoir l’idée de jeter des pièces pour favoriser l’un des concurrents. Aucun villageois ne se livrera à une telle chose (c’est tacitement considéré comme une tricherie), mais s’ils le font, à moins de le clamer haut et fort (auquel cas on leur expliquera de façon véhémente que cela ne se fait pas, et on tentera de faire exclure de la course le concurrent ainsi favorisé), personne ne s’en rendra compte : après tout, il y a bien des raisons pour lesquelles un individu peut souhaiter attirer la chance sur lui…
Un personnage retors pourrait se livrer au rite pour favoriser un concurrent, tout en déclarant en favoriser un autre ; s’il se débrouille suffisamment bien, il pourrait ainsi le faire disqualifier. À moins que cela ne soit fait de façon vraiment épatante, cela ne permettra pas d’éliminer Delos, qui représente le seul adversaire susceptible de donner vraiment du fil à retordre à un aventurier normalement constitué.

Bien que prétentieux et sans doute un peu trop sûr de lui, le marin dasce est un excellent rameur et un bon grimpeur, qui compte sur ses capacités athlétiques pour l’emporter sur ses concurrents. À moins qu’un des personnages n’ait réussi à l’inquiéter en faisant preuve de capacités pouvant faire jeu égal avec les siennes, il se considère comme largement supérieur à tous ses adversaires, et n’éprouve aucune inquiétude quant à l’issue de l’épreuve, en sa faveur évidemment.

Les personnages pourraient demander conseil à des villageois ayant déjà participé à l’épreuve ; mais s’ils sont étrangers à Grand-Rambourg, les autochtones préfèreront ne pas leur apporter d’informations, afin de ne pas pénaliser les concurrents du cru. Seul Polonius, qui se remet douloureusement de sa monumentale cuite de la veille, pourra leur expliquer (de façon très embrouillée) que la côte de l’île la plus proche du village est faite de rochers escarpés, mais qu’une crique permettant d’aborder l’intérieur par une pente douce se trouve de l’autre côté.

Comme ils sont les seuls concurrents à connaître l’existence des wefkins, les personnages pourraient tenter de leur demander leur aide. Bien entendu, celle-ci ne leur sera pas accordée sans compensation, et il leur faudra donner aux hafelins une ou plusieurs possessions précieuses. Si elle est accordée, cette aide prendra les formes suivantes : les wefkins pourront aider à la propulsion de la barque d’un personnage, ralentir celle d’un concurrent situé devant eux, en disjoindre les planches pour qu’elle prenne l’eau, ou la faire chavirer. Ils n’attenteront pas à la vie des concurrents et n’aideront pas les personnages sur l’île elle-même.

Si les aventuriers ne sont pas en mauvais termes avec les wefkins, la traversée (un quart de mille environ (dans les 380 mètres), plus éventuellement le contournement de l’île pour l’aborder par la crique (une cinquantaine de pas supplémentaires)) ne présentera pas de danger particulier. Si par contre ils ont résolu par la violence le conflit avec les hafelins, ceux-ci interviendront pour les gêner (en tirant un nageur sous l’eau, en créant une brèche dans la coque d’une barque ou en la faisant chavirer, par exemple) ; et ce, même si ceux qui participent à l’épreuve ont pensé à se conformer à la coutume de jeter une pièce dans la Saugne depuis le pont.

Les concurrents autochtones contourneront tous l’île pour l’aborder par la crique. Delos, qui arrivera le premier (sauf s’il est devancé par un personnage), mouillera quant à lui au pied des rochers et se lancera sans tarder dans leur escalade. Les autres concurrents étrangers au village feront de même pour la plupart (sauf les derniers qui, ayant vu les villageois faire le tour de l’île, décideront de suivre le mouvement), mais s’avéreront incapables de grimper rapidement (voire de grimper tout court !) la douzaine de pas (environ dix mètres) du rocher.

À part l’escalade des rochers, et celle du cognassier pour atteindre un fruit mûr dans les branches les plus hautes (les coings situés plus bas ne sont pas encore mûrs), l’île ne présente pas non plus de danger particulier.
Si plusieurs concurrents grimpent en même temps dans l’arbre, il y a un risque pour qu’une branche maîtresse se rompe sous leurs poids cumulés, et quoi qu’il en soit, ils se gêneront probablement.

Si Delos est distancé de façon importante par un autre concurrent (il ne pourra s’agir que de l’un des personnages) avant de quitter l’île (c’est-à-dire si le personnage est en train de repartir avec une pomme d’or alors que Delos n’a pas encore grimpé dans l’arbre), il craquera et tentera de s’en prendre physiquement à cet adversaire, soit en le bousculant pour le faire tomber et en en profitant pour écraser (ou voler) son coing, soit en lui jetant une pierre. Il n’agira ainsi que sur l’île, à un endroit d’où il pense ne pas être visible depuis Grand-Rambourg, et s’il pense qu’aucun autre concurrent ne le voit faire.

En repartant en courant vers sa barque, son fruit mûr à la main, le Dasce bousculera involontairement Ozon, l’un des concurrents de Grand-Rambourg, et le fera tomber, sous les yeux d’au moins un des personnages. Il poursuivra son chemin sans s’arrêter, pendant que sa victime se relèvera en l’insultant, a priori sans casse, et repartira en direction du cognassier.

Le retour au village devrait être un véritable duel d’aviron entre Delos et l’un des personnages. Le meilleur l’emportera. À moins que le personnage, revenu le premier aux barques, n’ait détaché celles de ses concurrents en partant, auquel cas le Dasce n’aura d’autre solution que de se mettre à l’eau, et arrivera probablement bien après et enduit des algues verdâtres et nauséabondes qui forment un dépôt en surface de plusieurs endroits du lac…

La pomme de la discorde

Une fois de retour à Grand-Rambourg, le premier concurrent sera ovationné par les spectateurs.
S’il s’agit de Delos, celui-ci sera encore plus fier que la veille (si une telle chose est possible) et se pavanera odieusement sur la jetée en faisant des commentaires désobligeants sur ses adversaires malheureux, qui arrivent les uns après les autres, dans des états variés d’épuisement.
S’il s’agit d’un personnage, Delos sera visiblement très vexé d’avoir été ainsi humilié. S’il a été gêné par son adversaire (a fortiori si celui-ci s’en est pris physiquement à lui), il l’accusera aussitôt d’avoir triché. Mais à moins qu’il y ait eu des témoins (d’autres concurrents, ou des spectateurs si la scène était visible depuis le village), il faudra des preuves matérielles pour que le vainqueur soit disqualifié. Faute de quoi, si les accusations du Dasce sont quand même jugées recevables (par exemple, s’il a été blessé), une nouvelle épreuve sera organisée pour désigner le vainqueur : une lutte entre Delos et le personnage à bord d’une barque flottant sur le lac. Le vainqueur sera celui qui ramènera l’embarcation au village en étant seul à bord. La lutte se déroulera en vue de Grand-Rambourg et les tricheries seront donc facilement décelées par les nombreux spectateurs. Les deux adversaires ont le droit de se pousser, de s’empoigner, mais pas de se frapper (si le personnage maîtrise une technique de combat comparable au wing chun, il sera avantagé, car il pourra porter au Dasce, qui n’a aucune connaissance particulière en arts martiaux et compte sur sa simple force, des coups de poing qui sembleront aux spectateurs être de simples poussées). À noter qu’un combattant tombé à l’eau n’est pas éliminé, tant que son adversaire n’a pas ramené la barque au port en étant seul à bord…

Si Delos est arrivé le premier, Ozon à son retour l’accusera de l’avoir attaqué. La bousculade avait été totalement involontaire, mais les témoins éventuels (ou prétendus tels) pourraient en profiter pour charger l’orgueilleux Dasce. Si tel est le cas, ce dernier sera disqualifié et la victoire reviendra au concurrent arrivé second. Une réclamation provenant d’un candidat disqualifié n’est pas recevable, et si Delos tente alors de riposter en accusant son dauphin d’avoir triché, il ne sera pas écouté.

Bien entendu, si le vainqueur est l’un des aventuriers et si celui-ci a triché, il sera accusé par ses victimes. Aucun des concurrents (à part éventuellement un personnage) ne portera de faux témoignage accusant indûment un de ses adversaires d’avoir triché.

Une fois le vainqueur désigné, les festivités continueront, avec la remise du prix et un grand bal abondamment arrosé de bière et de vin.
Si Delos a gagné, il sera encore plus insupportable que la veille, et l’alcool aidant, un petit groupe de jeunes gens de Grand-Rambourg (parmi lesquels plusieurs concurrents malheureux) finira par lui tomber dessus à bras raccourcis alors qu’il est en train de danser avec la reine du village qui semble totalement fascinée par lui, déclenchant une bagarre générale.
Si Delos a été disqualifié, il quittera Grand-Rambourg en vociférant contre les tricheurs et les juges iniques, ce qui lui vaudra quelques huées. S’il a été vaincu à la loyale, il se saoulera, puis provoquera le vainqueur, et finira par l’attaquer (à mains nues) s’il n’obtient pas de réaction (si le vainqueur est une femme, il aura à son égard des gestes de plus en plus déplacés qui devraient aboutir au même genre de résultat final).

Quoi qu’il arrive, cette édition de la fête des pommes d’or sera de celles qu’il faut rapidement oublier, la fête ayant été gâchée par les conditions dans lesquelles a été remportée la victoire et par les évènements du soir.

Épilogue

Si la victoire a été remportée par l’un des personnages et si Delos en a été humilié (la seconde proposition étant quasiment inévitable si la première est remplie), il est possible qu’il cherche à se venger, par exemple en recrutant quelques gros bras dans le prochain village et en tendant une embuscade aux aventuriers en pleine forêt…

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , | Laisser un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 15, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Forgotten Realms Campaign Set page 87 de Cyclopedia of the Realms : Grandfather of Assassins
Destination : High-Tech, 4th edition page 74 : cold water
Action : humilier (diffamer / salir)
Objectif : Solomani & Aslan page 76 : mariner
Motivation : solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
Antagoniste : The Book of Lairs II page 88 : a community of mermen
Théâtre : The Classic Games page 29 d’Azhanti High Lightning Rules Booklet : the bridge
Élément intéressant : Écran Warhammer volet 4 : une somme d’argent composée de plusieurs types de pièces
Quarante.

Résultat :
Le grand-père des assassins amène les PJ à se rendre dans l’eau froide pour y humilier un marin. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par une communauté de tritons / sirènes à un pont. Un élément majeur du scénario sera une somme d’argent composée de plusieurs types de pièces. (+ quarante)

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , | Laisser un commentaire

Le retour de Zargo

L’era di Zargo, un JdR situé dans le monde de Zargo, est désormais disponible (en italien…).

Si j’en crois Phersu, ce ne serait pas la première adaptation de cet univers en JdR, puisque Casus Belli serait passé avant. Toutefois, ceci m’avait échappé à la lecture de SangDragon, et un rapide feuilletage ne me l’a pas confirmé. Je ne suis pas connaisseur de Zargo, donc si tu lis ce billet, je suis preneur d’explications sur ta théorie…

Publié dans JdR | Marqué avec , , | 3 commentaires