Une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie

En particulier, elle pose les mêmes problèmes de cohérence des récits qui la mettent en œuvre.
Et donc, pour la magie, c’est pareil.

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Défi 2014 : scénario n° 14, les commentaires

Ce tirage était le vingt-neuvième de la série.

Le choix du contexte a été simple à faire (je pense que le mot-clé a été ethnie), et le scénar lui-même a été assez facile à développer. Comme je l’explique dans l’intro, j’ai préféré me placer dans deux États africains fictifs plutôt que d’utiliser des pays existants. Et plutôt que de les inventer moi-même, j’ai choisi de reprendre les bonnes idées des autres…

Le titre du scénario est celui d’un jeu informatique basé sur MEGA (première édition), pour lequel il y avait eu à l’époque des pubs dans Jeux & Stratégie. N’en ayant jamais retrouvé la trace, je pense qu’il n’est en fait jamais sorti. Faudrait que je pose la question à Didier Guiserix un jour…

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Défi 2014 : scénario n° 14 : Opération Blue Moon

Scénario pour mercenaires à l’époque contemporaine.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Note liminaire

Afin d’éviter d’être taxé de mauvais goût et de me voir reprocher par certains d’exploiter une éventuelle actualité peu reluisante, puis de voir un scénario basé sur des évènements récents au moment de sa publication devenir complètement daté avec le passage des années, j’ai choisi de faire référence dans ce scénario à deux pays fictifs, anciennes colonies britanniques en Afrique orientale :
– d’une part, la République du Miranda, une création (non détaillée) de Pierre Zaplotny dans son scénario La bonne aventure pour James Bond 007, paru dans Chroniques d’Outre Monde n° 14 (novembre 1988).
– d’autre part, le Kombala, au sud du Kenya, servant de cadre à deux albums des Chevaliers du Ciel publiés chez Novedi : L’espion venu du ciel (Jean-Michel Charlier et Patrice Serres, 1984) et Survol interdit (Jean-Michel Charlier et Al Coutelis, 1988).
Le présent scénario part du principe que ces deux États sont proches (voire limitrophes), et que les évènements décrits dans les sources mentionnées plus haut ont eu lieu dans la deuxième moitié des années ’80 (et sont donc passés depuis longtemps).
Chacun sera bien évidemment libre de déplacer les faits décrits vers des États précis du monde réel, en fonction de l’actualité du moment et de sa propre sensibilité.

Le génocide kombalien

Après la chute du régime du maréchal Ojumbé, le Kombala (capitale : Lumbashi) a vécu une longue période de temps troubles. La population du pays est divisée entre deux groupes ethniques principaux, les Soko et les Hébéké. Une succession de coups d’état militaires et de tentatives plus ou moins brèves pour instaurer une véritable démocratie a exacerbé le clivage entre ces deux groupes (un représentant de l’un chassant souvent du pouvoir un membre de l’autre), jusqu’à aboutir il y a quelques années à un vaste massacre des Soko par les Hébéké, massacre souvent qualifié de génocide au cours duquel périt plus de 5 % de la population kombalienne.
Actuellement, le pouvoir est toujours détenu par un Hébéké, le maréchal Pangouma, président largement réélu dans des élections largement truquées, et dans les faits, dictateur dirigeant le Kombala d’une poigne de fer n’ayant rien à envier à celle d’Ojumbé. La principale opposition politique vient du KPF, le Front Populaire Kombalien, une organisation de lutte armée principalement constituée de Soko, qui combat le régime de Pangouma par des actes que celui-ci qualifie de terroristes. Le KPF est hors-la-loi au Kombala, et ses principaux leaders se sont réfugiés au Miranda.
Si la communauté internationale s’est toujours montrée très frileuse pour soutenir le KPF, le régime de Pangouma ne possède que peu de soutiens. Le Miranda maintient une stricte neutralité, car ce pays, lui-même plutôt totalitaire, craint d’être déstabilisé par une extension régionale du conflit interne kombalien. Le principal appui du maréchal vient d’une multinationale, Blue Moon Corp, à qui il a conféré des droits d’exploitation sur des régions diamantifères et pétrolifères de l’intérieur des terres, régions dont les ressources pourraient assurer durablement la richesse du pays.
Ces riches régions minières, dont le potentiel n’a été découvert que peu avant le coup d’état ayant entraîné le génocide, correspondent à des territoires soko ; et bien que ce fait n’ait jusqu’à présent pas éclaté au grand jour, le principal instigateur des massacres a été Blue Moon, qui y voyait un moyen facile de se débarrasser de la population de ces zones sans devoir lui payer des indemnités pour en obtenir les terres ni faire face à des recours juridiques pour les nuisances (comprendre : pollutions) occasionnées à ses nouveaux voisins.
La responsabilité de Blue Moon dans le génocide est écrasante ; tellement écrasante que la multinationale a fait l’objet d’enquêtes et même d’une action devant le tribunal pénal international ; mais tout ceci s’est effondré, faute de preuves suffisantes (et également en bonne partie grâce à l’influence de la société et à sa puissance financière). Bref, les initiés (et parmi eux, les dirigeants du KPF) savent pertinemment que Blue Moon est derrière les massacres au Kombala, mais officiellement la multinationale est blanche comme neige et a intenté (et gagné) plusieurs procès en diffamation pour « défendre son honneur ».

La mission

Les personnages sont des mercenaires. Ils sont contactés par des représentants du KPF en exil à Komaré, la capitale du Miranda, qui leur demandent de couler un yacht, le Gloria Maris, circulant actuellement au large de la côte est de l’Afrique. Le navire compte parmi ses passagers Barry McCormack, l’un des principaux cadres de Blue Moon et le principal responsable du génocide kombalien, et c’est lui qui est spécifiquement visé (comme l’expliqueront clairement aux personnages les gens du KPF) : la destruction du yacht n’a pas d’autre but que de tuer McCormack.
Le circuit du Gloria Maris devrait l’amener à longer le (court) littoral mirandais et ses îles côtières, en provenance des Seychelles et en direction de Zanzibar, sa prochaine escale (à noter que le paquebot ne s’approchera pas des eaux kombaliennes et du port de Kombo, l’insécurité liée à la situation politique du pays ayant fait fuir les touristes). Le navire va passer selon les endroits à une distance de dix à vingt-cinq kilomètres de la côte.

Le Gloria Maris appartient à un prince mirandais (d’un des royaumes traditionnels bantous qui occupaient le territoire de l’actuelle république), Namugala. C’est un yacht à moteur de quarante mètres de long et 2m30 de tirant d’eau, capable de filer vingt nœuds (environ 37 km/h) dans de bonnes conditions, avec une autonomie d’environ 8.000 km. Son équipage complet est de six personnes (y compris un cuisinier et un valet de chambre ; deux suffisent à le manœuvrer, beaucoup de choses étant automatisées et pouvant être commandées depuis le poste de pilotage), et il peut emporter jusqu’à huit passagers dans des conditions confortables. Il y a trois ponts.
Des plans de yachts de ce genre se trouvent par exemple dans le GM’s Companion pour Millenium’s End (pages 91/93), ou dans Thrilling Locations pour James Bond 007 (page 125, texte pages 105/107).

En réalité, le KPF n’a aucune preuve de la présence de McCormack à bord du Gloria Maris : l’opération est lancée sur la foi d’une simple rumeur : il aurait été reconnu sur une photo prise à bord lors de l’escale aux Seychelles et postée sur un réseau social. La photo montre à l’arrière-plan un homme vu de trois-quarts qui pourrait effectivement être le cadre de Blue Moon, mais il est difficile d’être catégorique à ce sujet.

Il est à noter que Namugala n’a aucun lien avec le génocide kombalien (par le passé, il a même eu quelques prises de position favorables au KPF). McCormack est en relations avec lui car ils ont négocié des concessions minières pour Blue Moon sur les terres du royaume (qui bénéficie d’une relative autonomie au sein de la république de Miranda) pour y extraire du cobalt : Namugala est l’un des fils les plus influents du roi Obadale, et est en train de devenir un homme politique mirandais important.

Vingt-deux, les v’la !

Quelle que soit la solution que les personnages comptent mettre en œuvre, un problème imprévu va se poser : le Miranda est un état totalitaire, et s’il tolère la présence sur son sol de l’opposition kombalienne en exil (sous la forme du KPF), la police mirandaise surveille de près les agissements de ses membres, et a donc eu vent de la préparation d’un attentat contre le yacht de Namugala. Une fois que les personnages auront accepté la mission et eu à son sujet toutes les informations nécessaires ainsi qu’un premier paiement d’avance, la cellule du KPF avec laquelle ils étaient en relations sera entièrement raflée. Les mercenaires s’en rendront compte lorsqu’ils chercheront à les recontacter, par exemple pour obtenir des précisions supplémentaires sur l’approche des côtes mirandaises par le yacht ou pour négocier une augmentation de leurs émoluments.
Une fois que les personnages auront constaté la mystérieuse (et inquiétante) disparition de leurs contacts du KPF, leur propre planque sera perquisitionnée par la police, en force et sans aucune discrétion : s’ils sont absents, les armes, explosifs, et autres matériels incriminants insuffisamment bien dissimulés seront saisis ; s’ils sont présents, ils auront le choix entre une fuite rapide et l’affrontement avec les forces de l’ordre (qui devrait en principe tourner à leur avantage, la police étant moins bien armée qu’eux, mais pourrait leur valoir des ennuis conséquents par la suite).
Les personnages doivent donc passer à la clandestinité, qu’ils choisissent ou non de mener à bien leur mission.

La plaisance, c’est le pied

Si les personnages vérifient la présence de McCormack à bord du Gloria Maris, ils constatent que celui-ci s’y trouve bien. Le reste des occupants du yacht se compose du commandant Isaac Ogwambo, de son second Abasi Kimale, de deux matelots Ali et Salongo (Ali fait aussi office de valet de chambre), du cuisinier Jonah, du steward Mutara, de Namugala lui-même, de sa première épouse Nagesa, de son fils de neuf ans Musamba, de deux de ses gardes du corps Moses et Ajuma, de son secrétaire Bernard Mugo, de McCormack et de sa maîtresse Jenny Coulton. Seuls McCormack et Coulton sont blancs, tous les autres sont mirandais de souche.
McCormack et Namugala sont armés (de pistolets), de même bien entendu que les gardes du corps (qui ont des Kalachnikov). Il y a également à bord une petite armurerie (fermée à clé) permettant d’armer l’équipage et les passagers en cas de problème (la zone d’activité des pirates somaliens n’est pas si éloignée).

Faire sauter le yacht ne devrait pas poser de problème particulier, pour peu que les personnages soient correctement équipés pour ce faire et approchent leur objectif avec suffisamment de discrétion. Les occupants du navire ne s’attendent pas à une attaque dans les eaux territoriales mirandaises.

Si les personnages font sauter le navire sans se soucier le moins du monde des personnes qui vont périr dans l’affaire… il est peut-être temps de chercher de nouveaux joueurs, adeptes d’un jeu un peu plus fin. D’ailleurs, si jamais ils n’ont même pas vérifié la présence de leur cible à bord, celle-ci ne s’y trouvait finalement pas, et ils n’ont sur les mains que le sang d’innocents.

Les personnages pourraient cependant répugner à verser le sang d’innocents. Dans ce cas, ils peuvent :
– soit aborder le navire, s’emparer de McCormack, l’enlever et le supprimer ;
– soit donner l’assaut au navire, tuer McCormack et repartir ;
– soit évacuer tous les occupants du navire sauf McCormack avant de le faire sauter ;
– soit tuer McCormack à distance (à l’arme à feu ; mais il faudra quand même s’approcher suffisamment pour pouvoir faire mouche, ce qui signifie être repérés par les occupants du yacht et tirer depuis une plate-forme instable car soumise aux mouvements de la houle).

Bien entendu, les gardes du corps de Namugala s’opposeront par la force à toute action offensive visant le yacht ou l’un de ses occupants. Ils n’hésiteront pas à faire dans la débauche de munitions, se sachant pratiquement assurés d’être couverts devant la justice mirandaise par le poids politique du prince. En cas d’attaque, des armes seront distribuées par le prince, le commandant de bord, ou l’un des gardes du corps, aux occupants qui n’en ont pas (y compris Musamba, qui se verra remettre une Kalachnikov), et tous se défendront énergiquement.

Par ici la sortie

Que les personnages aient ou non mené à bien leur mission, il leur faut encore sortir du Miranda. Or ils sont recherchés par la police (qui n’hésitera pas à tirer d’abord et à poser les questions après, surtout si les mercenaires ont déjà affronté les forces de l’ordre mirandaises ou attaqué le yacht ou le prince Namugala). Et s’ils ont éliminé McCormack ou coulé le navire, ils souhaiteront sans doute recevoir du KPF le reste du paiement promis.
S’emparer du yacht, éventuellement en prenant Namugala en otage, n’est certainement pas une bonne idée, car le prince est une personnalité mirandaise influente et de telles actions provoqueraient une intervention de l’armée, qui se finirait probablement en bain de sang et certainement tragiquement pour les personnages.
La solution la plus simple pour quitter le Miranda si les mercenaires ne disposent pas déjà d’une filière d’exfiltration sera sans doute de s’emparer d’un petit bateau de pêche à moteur dans un village côtier (par exemple sur l’une des îles que longeait le yacht) et de partir par exemple vers les Seychelles ou les Comores, où ils pourront arriver plus discrètement, se fondre dans la masse et repartir vers une autre destination.

En dehors du Miranda, le KPF dispose principalement d’une « représentation diplomatique en exil » à Londres (c’est sa facette « respectable » de mouvement d’opposition). Les personnages pourraient la contacter pour recevoir leur dû. Cela ne se fera pas sans mal, car il faudra apporter les preuves de leur contrat avec la cellule de Komaré et celles de la réussite de leur mission.

Les mercenaires pourraient aussi avoir l’idée de chercher à contacter le KPF directement au Kombala ; cela sera difficile et dangereux, car le Kombala est une dictature sans pitié où le KPF est hors-la-loi : si les autorités apprennent que les personnages sont liés à ce mouvement terroriste, elles les feront arrêter et jeter sans procès dans une geôle, avant de les interroger longuement (et violemment) pour extraire d’eux tous les renseignements possibles. Il est à craindre que les personnages ne finissent leur vie dans une cellule insalubre, à moins qu’un nouveau coup d’état à Lumbashi ne porte au pouvoir leurs amis, auquel cas ils finiront par être libérés quelques mois plus tard…

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Défi 2014 : scénario n° 14, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Griffin Mountain page 12 : rumors of greatness
Destination : The Lords of the Night : Liches page 48 : sunken
Action : venger
Objectif : Bloodlust Métal page 333 : une ethnie particulière
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Afghanistan d20 page 8 : innocent people
Théâtre : Rim of Fire page 6 : feudal estate
Élément intéressant : JTAS Issues 25-33 page 27-5 : the continual intrusion of police into private affairs
Quarante.

Résultat :
Des rumeurs de grandeur amènent les PJ à couler pour y venger une ethnie particulière. Motivés par la paresse / facilité, les PJ seront gênés par des personnes innocentes sur la propriété d’un noble. Un élément majeur du scénario sera l’intrusion continuelle de la police dans les affaires privées. (+ quarante)

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Nar Sylla

Drôle de rêve (ou plutôt drôles de rêves) la nuit dernière.

Dans l’un d’eux, j’étais de retour à l’alma mater, a priori pour une formation pour adultes en amphi (dans un amphi énorme qui n’existait pas de mon temps). J’y croisais en particulier l’un de mes anciens colocataires devant le bâtiment principal, et mon fils faisait partie des gens suivant aussi la formation.
Malgré la taille de cet amphi, les places étaient presque toutes occupées à mon arrivée, et je devais m’asseoir à droite en bout d’un rang, à côté d’un type dont la coiffure comportait une longue mèche décolorée retombant sur son front, telle une houppe géante. Les affaires du type, allègrement étalées, occupaient une bonne partie du bout de pupitre correspondant à mon siège, sans qu’il ne fasse suite à mon arrivée le moindre effort pour réduire la place qu’il tenait.
Au bout d’un moment, comme en bougeant lorsqu’il écrivait il m’envoyait sa houppette dans la figure, je le saisissais par la base de ladite mèche et lui intimais de tenir moins de place, sinon il pouvait dire adieu à son appendice capillaire (ensuite, je crois que j’étais disposé à lui dévisser la tête (au propre) et que ce n’était pas le bon moment pour discuter avec moi, mais le rêve a dû enchaîner avec une séquence sans aucun rapport et je ne sais pas comment ça s’est terminé pour mon envahissant voisin ; il me semble pourtant qu’il avait rapidement changé de place, me foutant la paix).

Dans une autre séquence onirique, j’étais en compagnie d’un autre de mes colocataires de la même époque, gloranthien dont je n’ai pourtant pas retrouvé le nom parmi les souscripteurs du Guide. Nous étions chez Leirn, qui habitait une maison de plain-pied (ou plus exactement deux maisons très proches l’une de l’autre, chacune de plain-pied, mais étagées sur une légère pente, il était tard, on devait dormir sur place (ce qui n’était pas prévu au départ), donc on allait dans la maison de derrière (celle qui était un peu plus haut que l’autre), et on devait attendre que Leirnette (qui a bien grandi depuis la dernière fois que je l’ai vue) libère la place pour pouvoir à notre tour utiliser la salle d’eau.
Pas d’autre souvenir de cette séquence, a priori plus courte que les autres. Je crois qu’il y avait une autre personne qui arrivait pendant qu’on était là-bas, mais je ne me souviens plus de qui il s’agissait.

Enfin, je ne me souviens plus dans quel cadre ça se passait (les lieux me semblent avoir été un croisement du lycée dans lequel j’étais interne et du passage couvert dans lequel se trouvait un cinéma quand j’étais gosse), on (qui était inclus dans ce « on », à part moi, je ne m’en souviens plus) recevait en formation (scolaire, bien que ça me semblait avoir des rapports avec le JdR, ou au moins avec les univers de JdR) le fils de Gianni, pour entre autres le recadrer / le remettre au pas, ce qui marchait assez bien car le garçon n’était pas un ado à problème, donc était facile à « redresser » ; puis sa fille un peu plus jeune (environ quinze ans ; je précise que je ne connais pas la progéniture de Gianni, donc je n’ai aucune idée d’à quel point les gamins du rêve pouvaient effectivement correspondre aux siens) mais aussi plus rebelle, qui nous donnait plus de fil à retordre (non qu’elle soit particulièrement pénible, mais elle était à un âge où on a assez facilement tendance à s’opposer par principe à l’autorité). Je voulais retenir plus de détails de cette séquence onirique pour pouvoir raconter ça à leur père, mais la plupart se sont hélas estompés dans les heures qui ont suivi mon réveil. M’souviens juste que sa fille était en permanence scotchée à sa tablette.

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Défi 2014 : scénario n° 13, les commentaires

Ce tirage était le septième de la série.

Je voulais autant que possible éviter les contextes historiques, puisque depuis quelques années, j’en suis très nettement revenu (comme je l’avais expliqué ici-même autrefois). Et j’ai toujours dit et répété que, malgré tout l’intérêt d’historien (amateur) que je peux avoir pour la période de la seconde guerre mondiale, je n’en vois pas vraiment l’intérêt en JdR. Il était donc hautement improbable que je ponde un jour un scénar dans ce cadre.
Mais voilà, à peu près en même temps que ce tirage, j’ai découvert le Monument, Fine Arts, and Archives program (j’aimerais pouvoir vous dire que c’était juste après le tirage, avant d’avoir eu le temps de réfléchir à ce que j’allais faire du résultat ; mais la vérité est que la chronologie de ces deux évènements remontant déjà à pas loin de huit mois est désormais complètement floue dans ma mémoire). Et là, ça a fait tilt : non seulement j’avais trouvé quoi faire avec la deuxième guerre mondiale en JdR, mais j’avais également trouvé comment exploiter le présent tirage. Il n’était donc pas envisageable de m’orienter vers un autre cadre.
Quelques jours ou semaines après avoir choisi le contexte et ébauché le scénar, j’ai entendu parler à la radio du film Monuments Men. Autant vous dire que ça m’a quelque peu contrarié : mon idée si originale le devenait tout de suite beaucoup moins, sans compter que tout le monde allait croire à tort que j’avais été inspiré par le film… D’où la note à ce sujet en ouverture du scénar (le titre du scénar par contre est un clin d’œil assumé audit film).

J’ai bien regardé un film pour préparer mon scénar, mais pas Monuments Men : c’était Le train (avec Burt Lancaster), qui s’est avéré finalement ne pas avoir beaucoup d’intérêt par rapport à mon idée (mais fut une agréable distraction). Par contre, j’ai cherché de la documentation sur le MFAA et la CRA, d’une part, sur la propriété de Göring, d’autre part, sur les derniers mois de guerre en Allemagne enfin ; ma bibliothèque ayant assez vite atteint ses limites sur ces sujets (un peu moins vite sur le troisième), j’ai dû me rabattre sur internet (d’où les quelques liens au sein du scénar).

Au départ, je prévoyais de situer le scénario à l’été 1945, donc après la capitulation allemande, mais il me paraissait délicat de faire circuler les personnages dans la zone occupée par les Soviétiques, et puis le fait que Carinhall ait été détruite en avril me posait un problème : j’ai donc dû avancer la date de quelques mois. Mais cela m’a également imposé de prévoir l’insertion des PJ par parachutage, alors que je comptais dans un premier temps les faire circuler en camion (et repartir avec les œuvres d’art, pour tomber en panne évidemment).

J’imagine qu’il y a dans ma prose un certain nombre d’invraisemblances historiques (c’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles j’évite désormais les contextes historiques), mais tant pis : de mon point de vue, j’ai prouvé qu’on pouvait arriver à faire quelque chose d’intéressant avec la seconde guerre mondiale, rôludiquement parlant. Et ça n’est, à mes yeux de profane, pas plus invraisemblable qu’un paquet de films de guerre sur la période…

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Défi 2014 : scénario n° 13 : Mausoleums Men

Scénario historique deuxième guerre mondiale.

Les personnages font partie :
– soit du Monument, Fine Arts, and Archives program (MFAA ; voir le film Monuments Men, qu’à l’époque où a été élaboré ce scénario, dont les prémices datent d’avant sa sortie en France, je ne connais que de nom) : civils ou militaires alliés (les Monuments Men, parmi lesquels quelques femmes) tentant de retrouver et de sauver des griffes des nazis, puis des pillards, les œuvres d’art volées dans les pays occupés ;
– soit de la Commission de Récupération Artistique (française), fondée le 24 novembre 1944.
Ils peuvent être des militaires, des universitaires ou d’autres professionnels de l’art, ou être motivés par la spoliation dont ont été victimes leurs proches ou les musées nationaux. Il est nécessaire qu’ils soient un minimum orientés « action », et préférable qu’un au moins d’entre-eux parle couramment l’allemand.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Paris

Nous sommes à Paris en mars 1945. Ce qui reste des troupes allemandes est pris en tenaille sur leur propre sol, entre les Anglo-Américains à l’ouest et les Soviétiques à l’est, convergeant vers Berlin.
La France libérée panse ses plaies et tente de se remettre de quatre années d’occupation. Les problèmes les plus urgents ayant été résolus, certains se penchent désormais sur des aspects secondaires, comme le devenir des nombreuses œuvres d’art volées aux musées parisiens.

Grâce à des personnes comme Jacques Jaujard, le directeur général des Arts et Lettres, qui était directeur des musées nationaux pendant l’Occupation, et Rose Valland, attachée de conservation au musée du Jeu de Paume (elle ne sera incorporée comme officier beaux-arts dans l’état-major du général de Lattre de Tassigny, avec le grade de capitaine, que le 4 mai 1945), la piste de certaines de ces œuvres a été retrouvée. On sait en particulier qu’une bonne quantité d’entre-elles a pris la direction de la propriété d’Hermann Göring.

Selon la composition du groupe de PJ et leurs relations, il est possible de faire jouer une petite phase d’enquête au sujet de ladite propriété : en se renseignant auprès de diplomates d’avant-guerre, les personnages pourront apprendre que cette propriété, nommée Carinhall en mémoire de la première épouse du dignitaire nazi, qui y est enterrée, se situe à environ 65 km au nord de Berlin. Elle servit de cadre à diverses réceptions d’état dans les années trente, raison pour laquelle les diplomates peuvent fournir quelques informations à son sujet.

Si les personnages n’ont pas de relations parmi le personnel diplomatique, la CRA ou le MFAA (en particulier le capitaine James Rorimer, qui est en relation avec Rose Valland depuis décembre 1944) savent déjà que c’est à Carinhall que les œuvres ont été emmenées.

L’Armée Rouge se rapproche de plus en plus de Berlin, et les commanditaires des personnages craignent que les violences de la guerre ne détruisent ou n’endommagent irrémédiablement les chefs d’œuvre volés par Göring, et que ceux qui resteraient intacts soient à leur tour pillés par les soldats alliés : ils mettent donc sur pied un commando, chargé de se rendre à Carinhall avant l’arrivée des Soviétiques, pour y prendre les dispositions nécessaires afin de préserver peintures et sculptures. Le commando sera parachuté à proximité de la propriété, accomplira sa mission, puis devra attendre l’arrivée des troupes américaines.
Ce que les organisateurs de la mission n’avaient pas prévu, c’était qu’Eisenhower déciderait de s’arrêter au bord de l’Elbe, laissant aux Soviétiques la tâche de prendre Berlin (et ses environs). Une fois sur place, les personnages, en liaison avec l’arrière par radio, apprendront qu’ils devront regagner les lignes américaines par leurs propres moyens (ou éventuellement trouver un moyen pour se faire récupérer par un avion allié).
Ils ignoraient également un élément essentiel : la collection de Göring a été transférée, en partie dans la mine de sel d’Altaussee en Styrie en 1943, en partie à Berchtesgaden au début 1945, et ne se trouve donc plus sur place… (à l’exception de quelques statues encombrantes, et de tableaux déposés dans le mausolée de Carin).

Une liste des œuvres d’art censées se trouver à Carinhall a été établie par Rose Valland : elle est fournie aux personnages. Elle compte plusieurs centaines de peintures, des tapisseries, des sculptures, etc…

Si nécessaire, les personnages reçoivent une formation accélérée au saut en parachute.

Un Carinhall trop loin

Le parachutage des personnages, vêtus d’uniformes allemands, est réalisé de nuit par l’U.S. Air Force, en avril, depuis un aérodrome situé en Allemagne. La mission a été préparée sur la base de photographies aériennes prises il y a quelques mois lors d’un raid de bombardiers sur Berlin, photographies que le commando a eu tout loisir d’étudier afin de se familiariser avec la disposition des lieux.

Malheureusement, ce n’est pas Carinhall que l’on voit sur ces photographies, mais une reconstitution en bois, édifiée pour tromper les bombardiers alliés et située environ sept kilomètres plus au nord.
Les personnages sont parachutés au nord de ces installations, dans une zone de champs au sein de la forêt de Schorfheide. Une fois rassemblés et leurs parachutes dissimulés (enterrés ou immergés au fond d’un des lacs de la zone, par exemple), ils peuvent se diriger vers le faux Carinhall. Celui-ci est si ressemblant qu’il leur faudra s’en approcher très près pour se rendre compte qu’il s’agit d’un décor. D’autant qu’une petite unité de la Luftwaffe (avec des moyens anti-aériens : projecteurs et artillerie) est cantonnée sur place pour donner l’illusion que le lieu est bien habité.
Les occupants du faux Carinhall ne s’attendent pas à une attaque par voie de terre, et les personnages devraient donc pouvoir s’approcher assez près des installations. Bien entendu, s’ils s’approchent trop près, ils seront probablement repérés et sans doute capturés.

Carinhall

Le vrai Carinhall se situe à une grosse vingtaine de km au nord-est d’Eberswalde, environ quarante kilomètres au nord de Bernau, une bonne trentaine à l’est de Gransee. La propriété couvre environ 120 hectares dans la forêt de Schorfheide.
Cette carte de situation indique l’emplacement de la propriété et de sa copie et propose un plan des bâtiments (malheureusement non légendé). Voir aussi cette page pour quelques photos et explications.
Attention : les personnages l’ignorent, mais Carinhall sera détruit le 28 avril par quatre-vingts bombes posées par une équipe de démolition de la Luftwaffe, pour qu’il ne tombe pas aux mains des Soviétiques. Cela pourrait pimenter la situation si le commando se trouve encore sur place à ce moment-là…

Pour découvrir l’emplacement de la véritable propriété, les personnages devront se renseigner auprès des civils (il en reste quelques-uns dans la zone, à commencer par ceux qui exploitent les champs dans lesquels le commando a été parachuté), ou (mais c’est plus risqué) des occupants du trompe-l’œil. Leurs uniformes allemands les aideront à élaborer un récit de couverture crédible, mais ils seront handicapés par l’absence de véhicule (à moins qu’ils n’en aient dérobé un au faux Carinhall).

En allant du faux au vrai Carinhall, les personnages pourraient découvrir l’aérodrome privé de Göring. Ce dernier se trouvant en Bavière, son avion personnel et ses pilotes ne sont pas sur place, et le site est désert. Il pourrait toutefois être utilisé pour une opération d’évacuation du commando par les Alliés.

Si vous êtes adeptes des rencontres animalières et si les personnages sont suffisamment discrets, ils pourraient croiser en forêt une harde de bisons, ces animaux ayant été introduits par Göring, grand chasseur, sur son domaine.

La propriété elle-même est impressionnante et luxueuse. Bien qu’elle ait été évacuée le 13 mars par Göring, qui a emporté ses possessions les plus chères (dont, comme nous l’avons vu, la plupart des œuvres d’art volées en France et ailleurs), il y reste suffisamment de choses pour susciter l’envie et l’émerveillement, comme l’immense Jagdhalle (salle de réception) et sa cheminée monumentale, la salle de cinéma, le gymnase, la piscine intérieure, la tanière des lionceaux, ou la pièce du train électrique. Outre le bâtiment principal (et le mausolée, situé à l’écart), la propriété comporte un bâtiment pour loger le personnel, un stand de tir, un terrain de tennis, une réplique miniature en bois du Schloss Sanssouci de Potsdam, etc… Un bunker est enterré à une douzaine de mètres sous le bâtiment principal, avec une issue de secours dissimulée débouchant près du Großdöllnersee.

Les Werwölfe

Mais si les lieux ont été désertés par leur propriétaire légitime, ils ne sont pas pour autant déserts : un petit groupe de Werwölfe a pris ses quartiers dans le manoir. Ce sont des garçons des Hitlerjugend (Jeunesses hitlériennes), théoriquement trop jeunes (quatorze à seize ans) pour être incorporés dans l’armée, qui se préparent à constituer une cellule de résistance afin de harceler l’Armée Rouge sur ses arrières une fois qu’elle aura envahi la région.
Selon la taille et les capacités du groupe de persos, les Werwölfe sont au nombre de dix à vingt. Ils ne s’attendent pas à l’arrivée du commando, mais ils sont armés et ont organisé des tours de garde autour du manoir. S’ils détectent les personnages avant que ces derniers ne les repèrent, ils les prendront peut-être pour des soldats allemands et ne se méfieront pas énormément (tout en restant cachés, au moins dans un premier temps, car leur présence ici et leur mission sont censées être secrètes) ; mais s’ils réalisent qu’ils sont étrangers (par exemple, s’ils les entendent parler entre eux en anglais ou en français), ils monteront une embuscade pour les éliminer.
Les personnages auront peut-être des hésitations à faire usage de leurs armes sur des adolescents, même en uniforme et endoctrinés. Les Hitlerjugend, eux, n’en auront aucune. Ils sont armés, connaissent bien les lieux, et leur agilité et leur relative petite taille leur permet de se dissimuler dans des endroits inattendus.
Ils sont équipés chacun d’une carabine K98, mais disposent également d’un petit arsenal comportant des pistolets Walther P38, des pistolets-mitrailleurs MP40, une mitrailleuse légère MG13, deux Panzerfaust 30, des grenades à manche (Stielhandgranate 24), des explosifs, et beaucoup de munitions.
Si les personnages s’avèrent représenter un ennemi trop coriace pour eux, les Werwölfe mettront à profit leur bonne connaissance des lieux pour les harceler irrégulièrement. Au pire, ils tenteront de s’enfuir dans les bois, ou par le tunnel du bunker, tunnel qu’ils tenteront de piéger avec des explosifs.

Une fois les Werwölfe hors de combat, les personnages peuvent fouiller les lieux, et y découvrir maintes splendeurs laissées par Göring et que personne n’a encore emportées. Mais des œuvres d’art dont ils ont la liste, à part quelques statues dans le parc (intransportables), aucune trace.
C’est le moment de se souvenir de l’étymologie du nom de Carinhall…

Le mausolée de Carin

Les seuls tableaux restant sur place se trouvent à l’intérieur du mausolée où repose Carin Göring, érigé dans les bois au bord du Wuckersee.
Pour pénétrer à l’intérieur, les personnages devront d’abord forcer la grille en fer forgé qui barre l’accès de l’édifice, puis, après avoir descendu l’escalier, la porte de la chambre funéraire.
La pièce, au centre de laquelle trône le cercueil de Carin Göring sur un piédestal, est effectivement ornée de quatre tableaux volés dans des musées parisiens, un sur chacun de ses murs : un Cranach l’Ancien, un Matisse, un Rubens et un Chagall.
Les personnages étaient initialement venus pour mettre les chefs d’œuvres volés en sécurité, en cas de bombardement par exemple ; mais puisqu’il n’y en a que quatre, ils voudront peut-être les emporter. Ces toiles sont encombrantes et fragiles, et leur transport ne sera pas facile : la solution la plus simple serait de les placer toutes les quatre dans une même caisse, soigneusement emballées dans du tissu et protégées des chocs avec de la paille. Tout le nécessaire, y compris une caisse en bois de dimensions suffisantes, peut être trouvé en fouillant la propriété.
S’ils se contentent de laisser les peintures sur place en espérant qu’elles survivent intactes aux hostilités et aux pillards et puissent être récupérées plus tard, l’endroit le plus sûr est probablement dans le bunker situé sous le manoir.

Pendant que les personnages sont dans le mausolée, arrive à Carinhall un petit groupe de neuf (voire moins, selon l’état actuel des personnages…) fantassins soviétiques. Ce sont des éclaireurs bien en avant du front. Ils sont officiellement en reconnaissance… mais ils ont aussi un autre objectif, plus personnel : le pillage avant l’arrivée du reste de l’Armée Rouge. Ils veulent donc mettre à sac avant l’arrivée de leurs camarades la luxueuse sépulture, qu’ils viennent de découvrir par hasard.
À noter qu’ils sont dépourvus de radio et ne peuvent donc pas communiquer avec l’arrière.
Les nouveaux arrivants ne s’attendent pas à rencontrer quelqu’un dans le mausolée, et seront donc aussi surpris que les personnages en tombant nez-à-nez avec eux. Ils sont aussi relativement affaiblis par un long trajet derrière les lignes ennemies, et n’ont pas forcément envie de s’entretuer avec le commando. Il y a parmi eux un homme (Pavel Souvilov, qui était médecin dans le civil) qui parle l’allemand et le français, et avec lequel les personnages, pris au piège dans le monument, pourraient parlementer. Les Soviétiques accepteront assez facilement de les laisser partir avec leur caisse de tableaux, surtout si les personnages parviennent à les convaincre qu’ils ne sont pas allemands. Ils resteront cependant méfiants vis-à-vis du commando et ne baisseront pas complètement leur garde, surtout si certains d’entre-eux ont été tués ou blessés dans la confrontation. Et rien ne dit qu’après avoir ouvert le cercueil et dépouillé le corps de ses bijoux, ils ne se raviseront pas et ne se lanceront pas aux trousses des personnages pour savoir ce qu’il y avait vraiment de si important dans cette fameuse caisse…

Derrière les lignes ennemies

N’oublions pas que les personnages sont à pied dans une zone de guerre. Il leur faut rapidement trouver un moyen d’évacuer la région et de rejoindre les lignes alliées.
Deux possibilités majeures s’offrent à eux :
– soit ils s’emparent d’un véhicule (a priori militaire) allemand et font route vers l’ouest ;
– soit ils tentent de se faire extraire par un avion américain, sur l’aérodrome de Göring.

La mission des personnages est en elle-même relativement délicate ; mais la situation actuelle dans la région la complique encore : car les lieux grouillent de militaires allemands se préparant à subir l’assaut du rouleau compresseur de l’Armée Rouge, d’éléments avancés soviétiques en mission de reconnaissance ou de sabotage, et bientôt, du gros des troupes de Staline.
Si les personnages sont capturés par les Allemands, ils risquent l’exécution pure et simple sur place, en tant qu’espions. Toutefois, si leurs ravisseurs découvrent qu’ils sont Américains (ou en sont persuadés, à tort ou à raison), ils seront épargnés et amenés auprès d’officiers plus gradés pour être interrogés : la présence d’Américains aussi près de Berlin laisse espérer une opération importante, et à tout prendre les Allemands préféreraient avoir affaire aux G.I. plutôt qu’à l’Armée Rouge.
Si les personnages sont capturés par les Soviétiques alors qu’ils étaient libres, ils rejoindront l’un des nombreux camps de prisonniers de guerre allemands. Il faut espérer pour eux qu’ils parviendront à s’en échapper, sinon ils passeront de longues années de travaux forcés en URSS… en espérant qu’ils survivent à des conditions de détention peu enviables.
Si les personnages sont capturés par les Soviétiques alors qu’ils étaient prisonniers des Allemands, ils ont une chance d’être un peu mieux traités s’ils parviennent à convaincre leurs nouveaux ravisseurs qu’ils appartiennent aux armées alliées. Ils seront détenus quelques temps, puis libérés à l’été 1945 lorsque les Occidentaux arriveront dans Berlin.

Épilogue

Carinhall sera démoli par la Luftwaffe le 28 avril. Ses décombres serviront de matériaux de construction aux troupes soviétiques.
Le mausolée de Carin sera pillé et endommagé par l’Armée Rouge. Si les personnages ont laissé des tableaux sur place, ceux-ci seront détruits ou volés. Si les tableaux ont été mis à l’abri dans une bonne cachette, ils ont une chance de rester intacts ; mais il faudra encore aller les y récupérer.
La collection de Göring sera retrouvée par les Alliés à Altaussee et Berchtesgaden, à l’exception des pièces disparues au cours des multiples transports. Peut-être d’ailleurs les personnages seront ils encore une fois de la partie ? Mais ceci est une autre histoire…
Le MFAA continuera ses opérations pour retrouver les œuvres d’art volées par les nazis, mais évitera de se lancer dans des expéditions aussi dignes des Pieds Nickelés que celle menée par les personnages…

Note :

Les MJ préférant ne pas être contraints de coller de près à la réalité historique pourront déplacer ce scénario, en lieu et en temps, en remplaçant Hermann Göring par un dignitaire nazi fictif, en situant sa propriété dans l’ouest de l’Allemagne, et/ou en plaçant l’action après la fin de la guerre. Ceux qui ne supportent pas les inexactitudes historiques souhaiteront d’ailleurs peut-être faire de même, car si je me suis efforcé de respecter autant que faire se peut la réalité telle qu’elle était présentée dans la documentation que j’ai consultée pour l’élaboration du présent scénario, je ne garantis pas que tout soit vraiment fidèle à l’Histoire (et pour commencer, je ne suis pas certain que Carinhall serait resté désert entre le départ de son propriétaire et les opérations de démolition…).

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Défi 2014 : scénario n° 13, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Corporate Shadowfiles page 7 : Big Brother
Destination : Opération Aigle Blanc page 23 : l’ancien bloc Est
Action : faire chanter (menacer, prendre en otage)
Objectif : La valise bleue page 31 : tableaux
Motivation : solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
Antagoniste : Aces and Eights (GURPS) page 21 : the ship’s surgeon
Théâtre : Caravans of Mars page 42 : sacred burial mound
Élément intéressant : Path of Tears page 55 : fallen into disrepair
Quarante.

Résultat :
Big Brother amène les PJ à se rendre à l’ancien bloc Est pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) des tableaux. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par le médecin du bord au tertre funéraire sacré. Un élément majeur du scénario sera le manque d’entretien. (+ quarante)

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Arnaque temporelle

Je me demande comment il est possible que quelqu’un sur internet vende d’occasion (et ce, depuis hier !) un disque qui paraîtra vendredi prochain seulement.
Déjà, le mec qui le vend neuf, je le trouve louche, mais il annonce un délai d’une à deux semaines pour la livraison, donc on peut lui laisser le bénéfice du doute et présumer qu’il compte dans ledit délai le temps nécessaire pour se le procurer lui-même. Mais là, y a même pas de délai annoncé…

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La position du lotus (noir)

Écouté ce ouéquande Black Lotus, le nouvel album de Sister Sin.blacklotusSans doute l’un des meilleurs albums de cette année.

Extrait :

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