Et pis quoi ?

Je suis actuellement en train de découvrir la série animée Valérian et Laureline, et j’ai été amusé par un dialogue de l’épisode 5 (Passe temps).
Arrivant au bord d’une étendue d’eau, les héros (qui ont des poursuivants à leurs trousses) stoppent, et Laureline déclare :

Si j’avais su, j’aurais emmené mon maillot de bain !

Et Valérian enchaîne aussitôt avec une phrase sans rapport :

C’est parfait ! On est pile à l’heure…

Sans rapport ? Sauf si on la découpe légèrement différemment, ce qui donnerait :

C’est parfait ! On épile à l’heure…

Et venant juste après une remarque sur le maillot, je me demande dans quelle mesure ça a pu être fait exprès.

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Défi 2014 : scénario n° 12, les commentaires

Au départ, ce tirage (le trente-deuxième de la série) devait donner un scénario pour Conspiracy X, ou éventuellement Delta Green (je ne pouvais plus exploiter Dark Conspiracy, déjà prévu pour un précédent tirage). Mais j’ai tout de suite écarté Delta Green car mes souvenirs de sa lecture, au siècle dernier, étaient vraiment trop lointains, et le bouquin trop aride pour que j’aie vraiment la motivation d’en relire les passages nécessaires. J’ai donc commencé à développer ça pour Conspiracy X, mais j’ai fini par me demander si ajouter une nouvelle espèce ET était bien conforme au canon du jeu. Estimant que non, j’ai dû me rabattre sur un autre contexte fantastique-contemporain ; et comme ce n’est pas franchement le point fort de ma ludothèque, j’ai eu un peu de mal à en trouver un qui soit exploitable (rétrospectivement, je me demande pourquoi je n’ai pas essayé d’en faire quelque chose pour Buffy… c’était sans doute pasque pour moi, Buffy est destiné à des persos lycéens ou étudiants, et que là ça devenait largement trop ardu pour eux). Bien entendu, ça m’a imposé de relire une partie de Black Ops (un supplément pour GURPS dans lequel on joue des membres d’une agence gouvernementale américaine « musclée » combattant le surnaturel (des X-Files sous amphétamines, en quelque sorte)).

Je ne voulais pas que le lycanthrope soit un simple loup-garou (trop classique), et, les lonely ribbons of asphalt m’évoquant les grandes routes sillonnant le sud-ouest des États-Unis, le coyote-garou s’est facilement imposé. Du coup, j’ai dû aller relire une partie de Nuwisha.
Qui dit coyote-garou dit Indien, donc j’ai dû choisir une tribu, qui m’a à son tour permis de choisir une région géographique.

Mais même avec ça, j’avais du mal à développer quelque chose d’intéressant, j’ai donc fait un tirage supplémentaire pour avoir plus d’inspiration ; tirage que voici :

Commanditaire : Dark Sun Boxed Set The Wanderer’s Journal page 75 : infiltrate during the night to attack the tents of rival commanders
Destination : Imperial Crisis page 6 : colony is shut down
Action : se sacrifier pour
Objectif : The Complete Griselda page 128 : Red Hot
Motivation : solidarité
Antagoniste : Psionic Powers page 57 : Spontaneous Combustion
Théâtre : Expendables page 34 : grav sled (equipped with a terrain following sensor that will keep it exactly 1-10 meters above the terrain below)
Élément intéressant : Fasolt in Peril page 8 : saurian life form that looks like a bipedal salamander

Résultat : des infiltrations nocturnes pour attaquer les tentes des commandants rivaux amènent les PJ à se rendre à une colonie abandonnée pour s’y sacrifier pour rouge chaud. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par la combustion spontanée dans un véhicule antigrav. Un élément majeur du scénario sera une forme de vie reptiloïde qui ressemble à une salamandre bipède.

Là, l’inspiration est enfin arrivée, et j’ai pu développer le scénario.

Je suis assez content de la subtilité du premier intertitre…

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Défi 2014 : scénario n° 12 : Sous l’emprise du feu

Scénario pour Black Ops.

Ce scénario peut très facilement être utilisé avec d’autres jeux fantastiques-contemporains « à organisation », comme Conspiracy X (sous réserve d’admettre l’existence d’une espèce supplémentaire d’extra-terrestres) ou Delta Green (bien qu’il n’ait rien de cthulhien).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Drôles de Dames (Charlie’s Angels)

Le Checkerboard (Damier), région du nord-ouest du Nouveau-Mexique où se mélangent et s’imbriquent, en une mosaïque complexe qui lui donne son nom, terres indiennes appartenant à la réserve navajo et terres occupées par d’autres habitants, est depuis quelques temps le théâtre d’évènements inhabituels : plusieurs habitations de la petite ville de San Joaquin, dans le comté de McKinley, ont été incendiées en pleine nuit, faisant à chaque fois des victimes (dont le maire et plusieurs notables). La police n’a trouvé aucun indice sur les lieux, et l’émoi et la tension sont d’autant plus importants qu’il y a également depuis quelques jours un nombre anormalement élevé de décès soudains, attribués à des AVC (accidents vasculaires cérébraux). L’information est remontée jusqu’à la Compagnie, où certains analystes soupçonnent une intervention surnaturelle, et les personnages sont envoyés sur place pour faire cesser les incendies, en découvrir la cause (les analystes pensent qu’il s’agit d’un Charlie, un cas classique de pouvoirs psioniques qui se seraient manifestés brutalement et de façon incontrôlée, soit chez un ou deux (selon qu’incendies et morts subites ont ou non été causés par la même personne) nouveaux arrivants, soit chez un ou deux adolescents devenus pubères), et l’éliminer (ou le capturer pour l’étudier, pour ceux des personnages qui appartiennent au département scientifique de la Compagnie).

Ce qui se passe réellement

Une soucoupe volante s’est écrasée de nuit près de San Joaquin, en lisière de la réserve navajo. Ses occupants sont des extra-terrestres reptiloïdes de petite taille, ressemblant à des salamandres bipèdes (oui, je sais pertinemment que les salamandres ne sont pas des reptiles) : les joueurs leur donneront probablement un nom de leur cru, mais pour faciliter la lecture du scénario, nous les appellerons mandroïdes. Ils sont capables de contrôler les humains par télépathie (un seul humain par mandroïde à la fois), mais cela se traduit par une hausse de la température cérébrale de leur hôte ; si le contact télépathique est suffisamment court, l’hôte s’en sert généralement sans séquelles graves (bien qu’il y laisse des neurones en nombre plus ou moins grand), mais dans la plupart des cas, cette hausse de température se traduit par sa mort au bout d’un certain temps, et en cas d’utilisation intensive de ce contrôle télépathique, cela peut aller jusqu’à la combustion spontanée : c’est ce qui a provoqué les incendies.
Les mandroïdes cherchent un moyen de réparer leur soucoupe volante. Ils ont réussi à camoufler l’épave, et cherchent dans la population humaine avoisinante quelqu’un qui aurait les compétences scientifiques et techniques nécessaires pour procéder aux réparations : ce sont ces explorations télépathiques intenses qui ont causé la mort de plusieurs habitants de San Joaquin.
Les mandroïdes eux-mêmes n’ont pas les connaissances nécessaires pour réparer leur appareil mais, induits en erreur par un épisode d’une série télévisée de SF captée par leurs instruments de bord avant l’accident, ils sont persuadés (à tort…) que certains humains en seraient capables.
Les mandroïdes se déplacent à bord d’une soucoupe antigrav d’environ deux mètres de diamètre, avec un garde-corps haut d’une dizaine de centimètres sur toute la circonférence, et capable de s’élever jusqu’à dix mètres du sol et de voler jusqu’à 80 km/h. Ils ne l’utilisent que de nuit, pour ne pas être repérés (ce qui explique qu’incendies et décès surviennent toujours en pleine nuit). De jour, leur appareil est dissimulé à proximité de l’épave de leur vaisseau spatial, où ils se réfugient. Leurs capacités télépathiques ont une portée d’une dizaine de mètres (en général, une fois l’hôte contrôlé, ils s’en approchent et se perchent sur son épaule ou se dissimulent si nécessaire sous ses cheveux (s’ils sont assez longs) ou dans ses vêtements, un sac, etc…).
Tels la salamandre des légendes, les mandroïdes ne craignent pas le feu : ils sont donc capables de sortir indemnes de l’incendie d’une maison provoqué par la combustion du cerveau de leur hôte (ou d’une attaque au lance-flammes par les personnages).

À feu et à sang

Les black ops débarquent à l’aéroport de Gallup, la capitale du comté, où les dépose un avion de transport de la Compagnie. Comme véhicules, ils disposent d’un van noir aux vitres teintées, et de plusieurs motos tous terrains, acheminés en même temps qu’eux. Enfin, étant donné qu’on suspecte l’implication de psioniques, on leur a fourni des boucliers psioniques (Psionic Shield, GURPS Psionics p 73).

San Joaquin s’est quasiment vidée de ses habitants, effrayés par la série d’incendies et de décès inexpliqués. Les personnages vont donc avoir du mal à enquêter auprès de la population.
Les enquêtes initiales ont été menées par des policiers venus de Gallup. Les départs de feu venaient tous de l’intérieur des maisons, et l’un au moins des occupants a systématiquement été retrouvé à proximité immédiate de chacun d’eux, la tête complètement carbonisée. S’ils approfondissent le sujet, les personnages peuvent remarquer que la plupart des départs de feu se situaient près d’un ordinateur (les mandroïdes ont contraint leurs hôtes à utiliser internet pour y faire des recherches afin de compléter leurs connaissances, insuffisantes pour procéder aux réparations de l’appareil extra-terrestre).
Les corps des victimes ont été déposés à la morgue de Gallup. Des autopsies ont été pratiquées, mais les cerveaux n’ont pas été ouverts : si les personnages procèdent à cette opération, ils découvrent que l’intérieur de l’encéphale des morts est comme brûlé. Là aussi, la plupart des cadavres ont été découverts près d’un ordinateur (ou dans une bibliothèque).

Incendies et décès suspects n’ont pas cessé avec le dépeuplement presque complet de San Joaquin : de nouveaux cas sont signalés chaque nuit dans l’un ou l’autre des villages des environs. La police locale est complètement dépassée, n’ayant découvert aucune piste, et les personnages eux-mêmes devraient piétiner. Chez les habitants par contre (et en particulier chez les Navajos), la réaction varie entre panique, psychose, et colère contre les autorités qui ne parviennent ni à mettre la main sur le pyromane, ni à faire cesser l’épidémie. Beaucoup de gens quittent les environs, les Indiens partant vers le cœur de la réserve, les autres partant vers l’est où se trouvent Albuquerque et Santa Fe.

Par le grand Manabozho

Lorsque les personnages auront bien pataugé, rassemblé des indices qu’ils ne sauront pas expliquer, et imaginé des fausses pistes ne les ayant menés à rien, et une fois qu’ils se seront fait remarquer par les quelques personnes restées sur place, à poser des questions sur les phénomènes et à circuler dans la région en moto, ils seront contactés par un Navajo de quarante ans. L’homme est grand, maigre, avec une patte d’oie marquée au coin de chaque œil, une moustache (ce qui est rare chez les Indiens) et l’air moqueur (d’ailleurs, il a tendance à rire pour un oui pour un non). Il déclare aux personnages qu’il peut leur fournir des informations cruciales sur ce qui se passe vraiment, mais qu’il veut être payé en échange : le prix qu’il demande est l’une de leurs motos tous terrains.
Cet Indien, nommé Jim Benolly, est un lycanthrope : un coyote-garou (ce qui le rend en particulier insensible aux attaques télépathiques des mandroïdes) ; mais les personnages ne le savent bien évidemment pas. Même sous sa forme crinos (manabozho), un coyote-garou est moins puissant qu’un loup-garou, mais il compense par une subtilité plus grande. Le MJ pourra éventuellement piocher quelques idées dans Nuwisha (le supplément Werewolf : the Apocalypse sur les coyotes-garous), bien qu’une grande partie de ce supplément ne soit sans doute pas réutilisable ici.
Errant dans les environs semi-désertiques sous sa forme canine, Benolly a vu les mandroïdes sortir leur engin antigrav de sa cachette et partir en direction de San Joaquin (puis, car la curiosité l’a poussé à revenir chaque soir, vers d’autres lieux où se sont produits incendies et morts inexpliquées). Il les a suivis (de loin, car l’appareil l’a rapidement distancé) et a vite compris qu’ils étaient à l’origine de ces mystérieux évènements. Il peut donc mener les personnages jusqu’à la cachette, ou leur en indiquer l’emplacement sur une carte.
Une fois en possession de la moto, Benolly indique aux personnages qu’ils trouveront des explications à l’emplacement de la cachette. Il restera évasif sur la nature des explications en question, mais pourra si on le lui demande confirmer qu’il s’agit de « choses pas naturelles ». Une fois ses indications fournies, il sera pressé de partir à travers le désert au guidon de sa moto, hilare et sans casque.

Le vaisseau du désert

La soucoupe antigrav est dissimulée sous un surplomb rocheux, recouverte d’un amas de broussailles (que les mandroïdes mettent à chaque fois près d’une heure à remettre en place, en raison de leur petite taille). L’épave de la soucoupe volante est quant à elle cachée à une vingtaine de mètres de là, sous un amas de petites pierres et de broussailles (l’appareil mesure sept mètres de diamètre environ : en conditions normales, la soucoupe antigrav en est la partie inférieure, fixée par de solides systèmes de verrouillage, mais détachable ; mais pour des raisons pratiques, les mandroïdes la gardent détachée).

Il est probable que les personnages ne prêtent dans un premier temps pas d’attention particulière aux mandroïdes s’ils les remarquent : à moins qu’ils n’aient de bonnes connaissances herpétologiques sur la faune du Nouveau-Mexique, ils les prendront sans doute pour de simples lézards ou salamandres. Le sas d’accès à l’intérieur du vaisseau spatial, lorsqu’il est fermé et verrouillé (ce qui est toujours le cas, sauf lorsque ses occupants y entrent ou en sortent), est indiscernable du reste de la coque, et la soucoupe antigrav est dépourvue de commandes visibles car les mandroïdes pilotent leurs appareils par leurs seules facultés mentales.

L’invasion des touristes

Si les personnages décident de planquer à proximité des appareils extra-terrestres, ils assisteront à l’arrivée sur place d’un camping-car de touristes. Il s’agit d’une famille de quatre personnes (les parents et leurs deux enfants de dix à douze ans, un garçon et une fille, comme de bien entendu turbulents et fouineurs). Ils ont trouvé le paysage joli et ont décidé de s’arrêter pour camper là. Évidemment, les enfants vont découvrir les engins extra-terrestres, et peut-être aussi les personnages en planque… Ils pourraient même leur faire rater le départ de la soucoupe antigrav. À moins qu’ils ne soient les prochaines victimes des mandroïdes…

Invasion de la vie privée

Si les personnages s’intéressent manifestement beaucoup aux appareils mandroïdes et les examinent de près, les extra-terrestres, s’ils les ont remarqués (car ils passent quand même une bonne partie de la journée à dormir à l’intérieur de leur vaisseau spatial), en déduiront qu’ils sont probablement capables de procéder aux réparations nécessaires, et tenteront de les contrôler télépathiquement. Ceci fait courir un réel risque aux personnages qui seraient victimes des mandroïdes, mais ils peuvent résister normalement à la tentative de contrôle télépathique, et les boucliers psioniques leur accorderont une protection bienvenue. Si un personnage est victime du contrôle télépathique d’un des extra-terrestres, il suffira à ses compagnons de l’emmener (de force) suffisamment loin de son agresseur pour briser le contact psionique et lui permettre ainsi de reprendre ses esprits.

Allô Papa Tango Charlie

Une fois que les personnages auront réalisé ce que sont les mandroïdes (par exemple, en se rendant compte que la soucoupe antigrav vient de s’envoler avec seulement à son bord ces drôles de lézards qui sont maintenant en train de pousser par dessus bord les broussailles qui la recouvraient, avant de partir à grande vitesse ; en suivant la direction prise par l’engin en pleine nuit, à travers le paysage rocailleux ; et en arrivant trop tard près de maisons en flammes dont ils verront sortir les extra-terrestres), ils pourront tenter de les capturer ou de les éliminer (selon les directives de leurs départements respectifs). De même, les soucoupes seront ou non détruites selon que le département technologie a son mot à dire dans l’histoire…

Évidemment, capturer ou éliminer une créature agile aussi petite qu’un mandroïde ne sera pas forcément facile ; surtout si elle est armée d’un fusilaser à sa taille (car dès lors que les personnages se seront montrés hostiles et dangereux, et insensibles à la télépathie du fait de leurs boucliers psioniques, les extra-terrestres n’hésiteront pas à employer contre eux le contenu de l’armurerie de leur vaisseau). Cela permettra au MJ de mettre en scène plusieurs situations plus ou moins cocasses, telles qu’une poursuite à la recherche d’un mandroïde dans la rocaille et les buissons, ou une fusillade entre des humains et des bestioles hautes de moins de vingt centimètres…
L’un au moins des black ops devrait se retrouver en fâcheuse posture, quand un grand coyote surgira soudain pour se jeter sur le mandroïde qui le menace de son arme et le broyer dans sa gueule. Il s’agit bien évidemment de Jim Benolly, revenu par curiosité voir ce qui se passait près des soucoupes (ou dans le village en flammes où se trouvent les personnages). Le coyote s’enfuira aussitôt, mais les témoins de son intervention le verront, à la seule lueur de la pleine lune, reprendre forme humaine à quelque distance et enfourcher une moto d’un modèle familier aux black ops…

Black Ops et Vil Coyote

Les mandroïdes sont capturés ou éliminés, mais certains personnages pourraient maintenant vouloir s’occuper du coyote-garou. L’équipe pourrait se trouver face à un cas de conscience : certes, Benolly les a aidés, mais les black ops du département combat voudront certainement l’éliminer quand même par principe, et ceux du département scientifique le capturer pour qu’il puisse faire l’objet d’études. Dans ce cas, le coyote-garou devrait au moins leur donner du fil à retordre : il connait la région comme sa poche, peut se transformer, et s’il est poursuivi, il amènera les personnages près de véritables coyotes, espérant créer ainsi une confusion lui permettant de filer discrètement sous sa forme animale.

Que se passe t-il si les personnages échouent ?

Les mandroïdes continuent leur quête d’un humain capable de réparer leur soucoupe volante, semant mort et incendie de plus en plus loin de leur épave. En quelques jours ils arrivent à Gallup. La Compagnie décide alors d’envoyer une autre équipe, qui sera plus efficace. Et les personnages auront la réputation peu enviable d’être ceux qui n’ont pas réussi à empêcher une poignée de lézards de mettre le Nouveau-Mexique à feu et à sang…

Pourquoi Benolly n’a t-il pas réglé le problème tout seul, puisqu’il n’est pas affecté par les attaques télépathiques des mandroïdes ?

D’une part, il ignore ce fait (il ignore d’ailleurs comment les mandroïdes agissent).
Ensuite, s’il a bien identifié les mandroïdes, il a aussi remarqué qu’ils disposaient d’armes laser (il les a vus tuer des rapaces qui s’apprêtaient à fondre sur l’un d’entre-eux), face auxquelles il n’a aucune protection.

Nutrisco et extinguo

Les mandroïdes seraient ils des visiteurs réguliers de la Terre, et seraient ils à l’origine de la légende de la salamandre insensible au feu ? La Compagnie pourrait se pencher sur cette question. Mais ceci est une autre histoire…

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Défi 2014 : scénario n° 12, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Monster Hunters 3 : The Enemy page 24 : a lycanthrope
Destination : Neo Tribes page C4 : lonely ribbons of asphalt
Action : vendre (échanger / se débarrasser de)
Objectif : The Vehicle Handbook page 54 : a light patrol and scout vehicle
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Hurlements page 37 livret n° 1 : une caravane
Théâtre : Ships of the French Arm page 15 : Tactical Action Center
Élément intéressant : The Trail of the Sky Raiders page 42 : a mechanical locking device
Quarante.

Résultat :
Un lycanthrope amène les PJ à se rendre à des rubans d’asphalte isolés pour y vendre (échanger / se débarrasser de) un véhicule de patrouille léger. Motivés par la facilité, les PJ seront gênés par une caravane au centre d’action tactique. Un élément majeur du scénario sera un système de verrouillage mécanique. (+ quarante)

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Les (décib)ailes de l’enfer

Écouté Scare Force One, le nouveau Lordi.scareforceoneJe l’ai trouvé pas mal, et en tous cas meilleur que le précédent.

Extrait :

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La paille et la poutre

Ça fait plusieurs jours que ça me démange de l’ouvrir de façon non consensuelle sur ce sujet, et là après avoir pris une nouvelle fois les infos tout à l’heure et subi leur complaisance à ce sujet, je craque : alors comme ça, de vaillants défenseurs des libertés manifestent (masqués et armés) pour protester contre les violences policières ?
Et les manifestations contre les violences des « manifestants » (qui est désormais le terme politiquement correct consacré pour désigner des émeutiers), elles auront lieu quand ?
Mais évidemment, quand on est essentiellement intéressé par poutrer les forces de l’ordre, balayer la paille devant chez soi, ça devient tout de suite secondaire.
Il a bon dos, le mort en hommage duquel tout ceci est prétendument organisé.

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Défi 2014 : scénario n° 11, les commentaires

Ce tirage était le sixième de la série.

Je ne me souviens pas d’avoir eu du mal à lui choisir un contexte, bien que Reign of Steel ne figurait pas parmi ma liste de possibilités initiale. Je crois que c’est l’association épidémie + échangeur routier qui avait vite orienté ma décision. Ensuite, je n’ai plus eu qu’à potasser quelques parties de GURPS Reign of Steel pour préparer mon scénar (mes souvenirs de lecture de La grande rivière du ciel de Gregory Benford m’ont également un peu inspiré : merci au camarade marcillois qui me l’avait conseillé autrefois à ce sujet).
Le choix d’Ebola Zaïre B pour l’épidémie était assez évident, puisqu’Ebola est un nom qui parle bien à l’imaginaire des gens. Évidemment, tout ceci était antérieur à l’épidémie bien réelle qui ravage l’Afrique occidentale, et si j’avais écrit ce scénario un peu plus tard, j’aurais probablement choisi un autre agent infectieux, pour ne pas donner l’impression de trop coller à l’actualité.

Le premier intertitre est bien entendu l’incipit du roman de Gilles Thomas L’autoroute sauvage. Les autres m’ont donné plus de mal…

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Défi 2014 : scénario n° 11 : Léthé meurtrier

Scénario pour Reign of Steel.

Les références RoS renvoient aux pages correspondantes de GURPS Reign of Steel.

Ce scénario se déroule dans la Zone Paris (RoS 34/36). Les personnages, a priori tous humains, sont membres d’une des quarante brigades de combat qui constituent les Brigades de Libération (RoS 36). Ils se cachent dans les Pyrénées (anciennement) françaises, survivant tant bien que mal dans ce terrain montagneux d’où l’IA Paris et ses robots n’ont pour l’instant jamais vraiment cherché à les éradiquer pour terminer ce qui avait été commencé avec la décapitation du mouvement (RoS 36).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Je suivais l’autoroute, en direction du sud

Toute la brigade (combattants comme non-combattants) dont font partie les personnages nomadise dans « la plaine » (vers les ruines d’une ville moyenne comme Tarbes ou Saint-Gaudens, selon l’endroit où elle se trouvait précédemment). Leur quotidien consiste en ce perpétuel mouvement, à la recherche de ressources (nourriture, médicaments, etc…) tout en évitant d’être repérés par des robots.
La brigade, commandée par le capitaine Aufort (à moins qu’un PNJ occupant cette fonction n’existe déjà, dans le cadre d’une campagne en cours), vient de ravitailler dans les ruines de la ville et s’apprête à en repartir pour aller se cacher dans un endroit plus sûr. Les personnages ont été envoyés en éclaireurs au devant du gros de la troupe, afin de repérer les robots pouvant se trouver sur l’itinéraire, et éventuellement de les éliminer, ou de trouver un moyen de les contourner. Suivant le réseau routier tout en se tenant prêts à vite se planquer dans les broussailles ou les ruines qui le longent, ils arrivent au niveau d’un échangeur routier permettant d’accéder à la rocade qui contourne l’agglomération, quand ils repèrent un voyageur humain. L’homme est probablement un survivant nomade qui circule en solitaire de ville en ville (ou plutôt, de ruines en ruines) à la recherche de sa subsistance, tout en s’évertuant à ne pas se faire remarquer par le moindre robot. Malheureusement pour lui, cette fois-ci c’est raté : car depuis leur point d’observation, les personnages ont également remarqué des robots exterminateurs de type Stalker (RoS 78 ; leur nombre dépendra de la puissance de feu des PJ, qui doivent pouvoir en venir à bout sans trop de difficulté) qui circulent sur une chaussée surélevée et l’ont apparemment repéré eux aussi. Le groupe de robots se sépare, une partie se dirigeant vers une bretelle qui leur permettra d’arriver face au vagabond ou de lui tendre une embuscade, un dernier robot grimpant sur la rambarde en béton et se préparant visiblement à mettre l’homme en joue.
Si les personnages n’interviennent pas, le solitaire est froidement abattu par les Stalkers, qui reprennent ensuite leur route vers le nord (à l’opposé de la direction que les PJ doivent suivre), laissant le cadavre sur l’asphalte craquelé. S’ils interviennent, ils peuvent éliminer les robots, mais pas avant que l’inconnu ne soit mortellement blessé par le tir d’un des exterminateurs : malgré toutes les tentatives de soins que feront éventuellement les personnages, il finira par succomber.
En fouillant le mort, les PJ mettront la main sur une vieille carte Michelin sur laquelle figure l’agglomération toulousaine, avec de nombreuses annotations (principalement des symboles plus ou moins stylisés : danger, robots, etc…) portées au marqueur. Au verso de la carte a été écrit un message codé (le code utilisé est un code qui était en usage dans les Brigades de Libération du temps du colonel Charet ; les personnages seront donc peut-être capables de le déchiffrer, et leurs supérieurs y parviendront assurément : il permet de comprendre que la carte indique l’emplacement d’une robofac produisant des armes anti-robots).

On voudrait un bel Léthé

Mettre la main sur un tel matériel (en espérant qu’il puisse être utilisé par des humains) serait une aubaine pour les Brigades de Libération ; aussi, s’il est informé par les personnages, le capitaine Aufort leur confiera t-il la mission de se rendre à la robofac dans l’agglomération toulousaine, de repérer soigneusement les lieux, et d’en ramener autant de ces armes que possible.
Le capitaine espère pouvoir détourner plus ou moins régulièrement les armes sortant de l’usine, d’où l’importance revêtue par la phase reconnaissance de la mission confiée aux personnages : il s’agit de repérer les moyens d’accéder à l’intérieur de la robofac et la façon dont les armes en sortent. Se contenter de dérober des armes avant de saboter l’usine serait un semi-échec à ses yeux (d’autant que, même s’il ne le sait pas, saboter une robofac ne détruit pas les capacités de production des IA (RoS 89 tout en haut)).

Si les personnages ne fouillent pas l’inconnu, ne prennent pas la carte, et/ou ne la ramènent pas à leur chef de brigade, Aufort aura découvert les mêmes informations ailleurs dans les ruines et leur confiera la même mission… mais sans carte détaillée, uniquement avec un simple plan imprécis, griffonné sur une feuille de papier.

Comme la brigade pour sa part va continuer son nomadisme, le capitaine Aufort confie aux personnages un poste de radio à ondes courtes (RoS 67) au moyen duquel ils pourront contacter leurs compagnons d’armes, et savoir comment les retrouver le moment venu.

Pourquoi l’IA Paris produit-elle des armes anti-robots ?

Les personnages l’ignorent, bien entendu, mais le MJ voudra probablement le savoir : elles sont destinées à être expédiées en Afrique du Nord, pour lutter contre les robots exterminateurs de la Zone Zaïre, lorsqu’ils violent la frontière saharienne en poursuivant des fugitifs humains (RoS 35). Il s’agit de missiles Léthé autoguidés destinés à être lancés depuis des tubes montés sur le châssis de robots lourds ou sur des infrastructures fixes, mais moyennant quelques adaptations, des humains pourraient les mettre en œuvre eux-mêmes. Ces missiles sont pourvus d’un système de guidage plus performant que la plupart des modèles concurrents. Il sont conçus pour être tirés au moyen de tubes spécifiques, mais il serait possible à quelqu’un de compétent en la matière de bricoler un autre système de mise à feu.

Léthé dans la ville rose

L’agglomération toulousaine comportait environ 900.000 habitants dans le milieu des années ’90, ce qui correspondait à un potentiel pour neuf robofacs (RoS 89 et 107). Celle qui intéresse les personnages se trouve au sud-est, en bordure du canal du Midi (utiliser le plan de robofac complex (RoS 89) en remplaçant le maglev train par le canal ; le bâtiment 2 devient une installation de chargement pour les péniches, avec des grues sur des portiques enjambant le canal). Les péniches une fois chargées suivent le canal vers l’est, jusqu’au port de Sète où leur cargaison est embarquée sur des navires à destination de l’Afrique du Nord.

Le trajet jusqu’à Toulouse représente un voyage d’environ cent à deux cents kilomètres, selon l’endroit précis où se trouvent les personnages. Cette phase du scénario sera pour l’essentiel banale : il faut circuler en évitant de se faire repérer par des robots, ou par des moyens de surveillance aérienne ou satellitaire, ce qui est en quelque sorte le quotidien des survivants humains dans la Zone Paris.
Des survivants, justement, il y en a peu dans la région : quelques junkrats qui pour la plupart préfèreront se cacher à l’arrivée d’un groupe d’individus armés et apparemment en pleine possession de leurs moyens. Des signes de leur présence seront visibles (restes de feux, reliefs de repas, latrines, etc…) et indiqueront aux personnages qu’ils ne sont pas seuls dans les ruines qui longent la route.
Éventuellement, un petit groupe déterminé (ou inconscient du danger ?) pourrait tenter de s’en prendre à un personnage isolé, perçu comme une source de richesse (son équipement) et… de nourriture.
Il n’est pas exclu non plus que les personnages parviennent à lier un contact amical avec un junkrat (par exemple en le secourant alors qu’il est en mauvaise posture : face à un robot, tombé au fond d’une cave sans moyen d’en sortir tout seul, etc…).

En approchant de l’agglomération toulousaine, les signes de la présence de junkrats vont se raréfier : s’ils le remarquent, les personnages mettront peut-être ce changement sur le compte d’une plus grande concentration robotique, ce qui est en partie exact ; mais la raison principale en est que le virus Ebola Zaïre B (RoS 112) sévit de façon endémique dans la zone.
Si les personnages n’entrent pas en contact avec d’autres humains, ils n’ont que peu de risques de contamination. En outre, la maladie étant généralement mortelle et aucun traitement n’étant efficace, il est préférable qu’ils ne la contractent pas à leur insu et par la simple volonté du MJ. En fait, l’idéal serait sans doute qu’ils s’imaginent qu’il n’y a personne dans les faubourgs de l’agglomération à cause de la présence de robots exterminateurs, ce qui semblerait dans un premier temps confirmé par quelques rencontres avec des Stalkers, voire un Tarantula (RoS 77/78) ou un Hoplite (RoS 76/77). Faites leur alors découvrir une famille de junkrats faméliques, cachés dans une cave ou autre recoin et visiblement terrifiés par leur arrivée. Si les personnages tentent d’engager le contact, ils découvriront plus ou moins rapidement que plusieurs de ces malheureux présentent les symptômes d’Ebola Zaïre B à des stades plus ou moins avancés (par exemple, lorsque le patriarche sera pris de tremblements et de violentes quintes de toux, expectorant du sang avant d’agoniser brutalement), et, la nature paranoïaque des joueurs prenant alors très certainement le dessus, ils devraient fuir tout contact avec des étrangers (y compris ces jeunes enfants si attachants avec lesquels certains d’entre-eux jouaient quelques instants auparavant) et craindre d’avoir été contaminés (ce qui à ce stade n’est pas encore le cas ; mais maintenant qu’ils sont au courant de la maladie qui rôde en ces lieux, s’ils ne prennent pas les précautions élémentaires qui s’imposent, vous pouvez désormais sans remords leur faire contracter le virus).
Si les personnages évitent le contact avec les junkrats, ils tomberont sur un malade agonisant et assisteront à ses derniers instants. Le but est simplement de leur faire prendre conscience du fléau invisible qui sévit dans ces lieux.
Attention, il est possible qu’ils doivent repasser par cette zone contaminée au retour…

Les tubes de Léthé

Plus les personnages s’avanceront dans ce qui reste de l’agglomération et plus il leur faudra faire attention, les robots en tous genres devenant de plus en plus nombreux. Pénétrer dans la robofac ne posera pas de problème particulier : la sécurité du périmètre est assurée par de simples Rovers (RoS 75) ; mais si ceux-ci sont mis hors d’état de fonctionner, d’autres robots seront envoyés pour voir ce qui se passe : une fois de plus, la subtilité et la discrétion seront préférables à la force brute…

Les missiles, après leur assemblage à la chaîne (bâtiment 3 sur le plan), sont conditionnés dans des conteneurs de 200 kg (contenant douze missiles Léthé), stockés dans un entrepôt près du canal (en 2 sur le plan). Lorsqu’une cargaison complète a été fabriquée, une péniche est chargée, puis part en direction de Sète.
Une autre chaîne produit les tubes lance-missiles, sous la forme d’orgues de Staline (de trois tubes sur quatre) : un exemplaire complet (avec ses fixations et son conteneur) pèse environ 80 kg. Les tubes sont produits en quantité bien moindre que les missiles, et chaque péniche n’en emporte que quelques-uns.

Sortir des missiles ou des tubes de l’entrepôt est possible, mais encombrant, à moins de disposer d’un robotruck (RoS 85), auquel cas le principal problème sera le franchissement des points de sécurité installés sur les routes entrant et sortant de l’usine.
Les personnages pourraient avoir l’idée de charger les armes sur un robotruck sortant du site à la place de sa cargaison normale, et de le détourner en piratant son cerveau robotique une fois loin de Toulouse.
Une autre solution serait de s’emparer d’une péniche : il est relativement aisé de se dissimuler à bord avant le départ du site. Cela passe bien évidemment là aussi par le piratage du cerveau qui contrôle l’embarcation. Comme la péniche ne pourra pas quitter le canal, cela implique aussi de décharger la cargaison à un endroit propice et de la convoyer ensuite par voie terrestre. Évidemment, le cerveau de la péniche ne se laissera pas faire, et tant que les personnages ne l’auront pas contrôlé ou détruit, il utilisera tous les moyens à sa disposition pour tenter de s’en débarrasser : bras manipulateurs, palettier mobile, etc…, tout en donnant l’alerte par radio, ce qui attirera dans un premier temps deux Vultures (RoS 76).

La fin de Léthé

Il est peu probable que les personnages parviennent à détourner durablement à leur bénéfice la production de la robofac (s’ils y parviennent, ce qui n’est pas impossible, et si cela dure, le port de Sète s’inquiétera de ne plus recevoir de cargaisons, et une enquête sera diligentée (s’ils remplacent la cargaison par une autre, ce seront les destinataires nord-africains qui se plaindront lorsqu’ils constateront que la marchandise reçue n’est pas celle attendue, et le délai sera donc plus long)). Mais s’ils sont suffisamment bien organisés, et en faisant au besoin appel au reste de leur brigade pour récupérer les missiles volés et les évacuer rapidement vers des caches d’armes, ils devraient parvenir à s’emparer d’une quantité d’armes qui permettra aux Brigades de Libération de mener quelques beaux coups contre les forces de l’IA Paris.

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Défi 2014 : scénario n° 11, le tirage

Tirages :
Commanditaire : The Khiidkar Incident page 9 : captain of Naval Intelligence
Destination : Cyclopedia Talislanta Volume III page 40 : the Plaguelands
Action : explorer (découvrir / étudier / inventer)
Objectif : Tri-Stat dX page 73 : customizing firearms
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Terror / Counterterror page 124 : cyberterrorists
Théâtre : The Gabriel Enigma page 34 : on board the ship
Élément intéressant : Earth / Cybertech Sourcebook page 20 : un gigantesque échangeur routier
Quarante.

Résultat :
Un capitaine du renseignement naval amène les PJ à se rendre dans les terres ravagées par l’épidémie pour y inventer des améliorations personnalisées pour armes à feu. Motivés par la facilité, les PJ seront gênés par des cyberterroristes à bord du navire. Un élément majeur du scénario sera un gigantesque échangeur routier. (+ quarante)

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Zines rôludiques du soir

Le nouveau Protodimension magazine (n° 21) et le nouveau Frontier Explorer (n° 10) sont parus…

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