Défi 2014 : scénario n° 28 : Le voyage des héros

Scénario dans Glorantha.

Ce scénario se situe quelque part entre 1616 (disparition du Pharaon) et le début de la Guerre des Héros.

Il a été écrit avant la publication du Guide to Glorantha, et s’appuie donc sur des sources antérieures que ledit Guide aura peut-être contredites.
Abréviations utilisées pour les sources bibliographiques :
ESERB : Elder Secrets of Glorantha, Elder Races Book
ESSB : Elder Secrets of Glorantha, Secrets Book
G : Genertela
GCHW1 : Genertela, Crucible of the Hero Wars, Glorantha Book
HQ : HeroQuest
LSO : Les secrets oubliés
MotS : Men of the Sea
SL 9 : The Stafford Library – Volume IX : History of the Heortling Peoples
SL 10 : The Stafford Library – Volume X : Esrolia – The Land of Ten Thousand Goddesses
TML : The Missing Lands
ToRM XX : Tales of the Reaching Moon n° XX
TT XX : Tradetalk n° XX
YBoT XX : Ye Booke of Tentacles n° XX

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Y a t-il des héros dans l’assistance ?

Les personnages, qui sont a priori des fidèles du Pharaon (Pharaoh, disparu en 1616), se trouvent dans un port de Kethaela (le Pays Saint). Par défaut, nous considérerons ci-après qu’il s’agit de Nochet, mais n’importe quel port de la baie de Choralinthor (Choralinthor Bay) ou des Îles du Bras Droit (Rightarm Islands), ou encore Karse dont le port est comme celui de Nochet construit autour d’un ancien port waertagi, peut faire l’affaire. Nochet est décrit dans SL 10, et son port dans TT 4, pp 22/23 et 26 (et également ici), les deux descriptions n’étant hélas pas pleinement compatibles.
Nous sommes dans les tous derniers jours de la saison de l’Obscurité (Dark Season).
Un navire rapide waertagi (waertagi fastship, ToRM 10 p 20) apparaît au large des côtes de Kethaela. Du fait de son absence de mât, les observateurs à terre le prennent tout d’abord pour une vague bizarre, avant de réaliser sa véritable nature. Tous se demandent quelles sont les intentions de ces mystérieux arrivants, et certains craignent une attaque, car on dit que les Waertagi sont devenus encore plus monstrueux et haineux qu’auparavant (MotS 57) ; mais le navire se contente de pénétrer dans la baie de Choralinthor (ou de longer la côte de l’île, si les personnages sont sur une île), avant de s’arrêter au large du port où se trouvent les aventuriers et d’envoyer une annexe vers celui-ci.
Du canoë débarquent quelques Waertagi à la peau verdâtre, qui suscitent d’abord la crainte, puis la curiosité, et sont assez rapidement entourés par la foule (au sein de laquelle se trouvent peut-être les personnages ; sinon, la scène leur sera rapportée). Les nouveaux arrivants, parmi lesquels se distingue nettement un couple, les autres semblant être là pour leur servir d’escorte, se dirigent vers l’esplanade qui bordait l’immense bassin de radoub autrefois destiné aux navires dragons waertagi, grimpent le petit escalier qui monte à une plate-forme d’où furent autrefois prononcés bien des discours, et l’un d’eux, s’exprimant en langue des marchands (tradetalk) avec un fort accent et des tournures parfois bancales et souvent archaïques, explique que leur navire va tenter le voyage des héros (Hero’s Run, TML p 98) en passant au ras du Maelstrom de Magasta (Magasta’s Pool), et propose aux héros désireux de tenter le voyage de les accompagner.
Si vos joueurs sont imprégnés de certaines notions campbelliennes, ils se méprendront peut-être sur le sens de ce fameux voyage des héros, et pourraient s’imaginer qu’il s’agit d’une quête héroïque… Ne les détrompez pas ! Mais ce voyage des héros là est beaucoup plus prosaïque : il s’agit de couper à travers l’océan de l’éternel retour (Homeward Ocean) pour aller de Genertela à Pamaltela (ou plus précisément dans le cas présent, aux Îles Edrenlin (Edrenlin Archipelago, TML p 81), situées au large de la péninsule d’Elamle. Les Waertagi veulent en profiter pour passer le plus près possible du Maelstrom de Magasta, par pur défi sportif ; mais ce n’est pas le seul défi qu’ils comptent relever : car en navigant pendant la saison des tempêtes, alors que le Maelstrom est le plus réduit (TML p 7, MotS p 60), ils espèrent en outre réaliser le trajet en un temps record.

Des érudits pourraient se souvenir que lors de la Closure (Closing), les navires waertagi mirent le cap vers le Maelstrom et s’y jetèrent (MotS p 57, YBoT 1 p 67), et se demander si ce n’est pas également l’intention de ceux-ci. Cela pourrait les dissuader en raison du danger, ou au contraire leur faire miroiter l’existence d’un lieu inconnu plein de richesses…

La sphère d’or

Si le goût de l’aventure et le défi à relever ne suffisent pas à motiver les personnages à partir avec les Waertagi (ce qui est compréhensible…), voici une autre méthode pour les impliquer : des membres d’une faction politique œuvrant pour le retour du Pharaon les chargent d’une mission cruciale : ils leur confient une sphère d’or massif (grosse comme une boule de pétanque), à jeter dans le Maelstrom de Magasta (ou au plus près possible de lui) afin qu’elle y soit détruite. Il s’agit de l’accomplissement d’un rituel (préparé à la hâte suite à l’annonce des Waertagi) visant à faire revenir le Pharaon : la destruction de la sphère d’or fera s’effondrer le Dôme d’Or (Golden Dome) de la Cité des Merveilles (City of Wonders) dans le Bassin du Tourbillon (Whirlwind Bowl), provoquant la destruction des barrières magiques qui empêchent quiconque de pénétrer dans la Cité des Merveilles jusqu’à l’apparition d’un nouveau Pharaon (ESSB p 10 / LSO p 9) : ce qui annoncera donc que Belintar est de retour.
Les personnages se verront confier cette mission même si elle n’est pas nécessaire pour les faire embarquer avec les Waertagi. Si jamais ils considéraient favorablement la disparition du Pharaon, leur commanditaire leur mentirait au sujet de la nature et des conséquences du rituel.

Les Waertagi

Les personnages seront les seuls à accepter d’accompagner les Waertagi.
Le capitaine waertagi se nomme Sagor et est à la fois évêque du Dieu Invisible et seigneur runique de Dormal (ToRM 10 pp 15/17) (sans que personne à bord n’y voit la moindre incongruité). C’est lui qui a harangué la foule sur le port de Nochet. Son second, qui l’accompagnait à terre, est sa cousine Ploniya, maître de guerre de Wachaza (ToRM 10 p 51) et une redoutable meneuse d’hommes. Les deux autres officiers sont Acfis, seigneur runique de Magasta (ToRM 10 pp 24/27), et Refka, prêtresse de Brastalos (ESSB p 49 / LSO p 48, ToRM 10 p 49).
Outre les Waertagi et les personnages, il y a encore à bord une ludoch, Orana, prêtresse runique de Triolina (ToRM 10 p 51) qui est la compagne de Sagor. Elle passe autant de temps que possible dans l’eau, mais ne pourra guère s’adonner à cette activité pendant le voyage, le navire allant trop vite pour qu’elle puisse le suivre.
À bord du navire, qui s’appelle le Wifaeloch, seuls les quatre officiers et Orana sont capables de soutenir une conversation en langue des marchands. Le reste de l’équipage communiquera avec les personnages au moyen de la langue des marins (boatspeech, MotS p 5). Entre eux, ils emploient bien sûr leur propre langue. Sagor, Refka et Orana parlent couramment le cetoi.

Prières à Magasta

Le Wifaeloch partira avec la marée lors de la dernière nuit de la saison de l’Obscurité, nuit sainte pour le culte de Magasta (ToRM 10 p 25). Une grande cérémonie festive en l’honneur du dieu sera célébrée avant le départ, alors que le navire est immobile à quelques dizaines de mètres au large du port, et les personnages, qui ont déjà embarqué (avec la sphère d’or), seront bien entendu conviés à y participer.
Pendant que la fête bat son plein, un groupe d’Orlanthi traditionalistes approche à bord de barques et aborde le Wifaeloch. Ils ont eu vent par un de leurs espions du rituel que les personnages doivent accomplir et veulent s’emparer de la sphère d’or pour les en empêcher (sans oublier que l’objet a une valeur marchande non négligeable). En effet, beaucoup d’Orlanthi (et de trolls) haïssent Belintar, qui a tué le Seul Ancien (Only Old One, Ezkankekko) en 1318, et craignent que son retour ne s’accompagne de celui du Chaos et des ténèbres (SL 9 p 104, SL 10 p 55). Le groupe est conduit par Garmorn Meneur de nuées, un seigneur runique orlanthi, et devrait constituer une opposition sérieuse pour les aventuriers, qui devraient cependant parvenir à les repousser, avec l’aide des Waertagi qui ont pour eux l’avantage du nombre.

C’est pas l’homme qui prend la mer…

Long de dix mètres et large de deux, bas sur l’eau (un mètre de franc-bord et autant de tirant d’eau) et n’ayant ni voile ni rame, le Wifaeloch est propulsé par d’infatigables ondines. De monstrueuses créatures marines nagent de concert avec lui (mais comme elles finissent par se fatiguer, aucune n’accompagnera le navire waertagi pendant tout le trajet). En cas de tempête (ce qui est fréquent à cette saison), il s’immerge juste en dessous de la surface : fermés à l’intérieur de sa coque en compagnie des quatre officiers et des quarante hommes d’équipage, les personnages pourraient alors se sentir bien à l’étroit…

Alors que le Wifaeloch franchit le détroit des Trolls (Troll Strait), qui sépare la baie de Choralinthor de la mer Rozgali (Rozgali Sea), il subit une tentative d’abordage par des trolls des mers (Sea Trolls). Comme les Orlanthi de Garmorn, ces trolls (des adorateurs d’Arkat le Noir (Black Arkat), le conquérant et libérateur de Kethaela, qui mit le Seul Ancien sur son trône) ne veulent pas du retour du Pharaon et tentent de s’emparer de la sphère d’or : ils ciblent donc tout particulièrement les personnages. Ils sont nombreux, mais l’aide des marins waertagi (et peut-être aussi de quelques créatures marines repoussant une deuxième vague d’assaut) devraient permettre aux aventuriers de les rejeter à la mer sans avoir perdu ni endommagé le précieux objet.

Une fois en haute mer, les personnages réaliseront rapidement à quel point la saison des tempêtes porte bien son nom : la mer est le plus souvent violemment agitée, et le Wifaeloch passe une bonne partie du temps immergé entre deux eaux. Les marins censés évitent de naviguer à cette époque de l’année, et les aventuriers ne devraient pas croiser d’autre embarcation, à moins que le MJ ne souhaite mettre en scène une attaque par des Pirates Loups (Wolf Pirates) alors qu’ils passent au près des Îles des Trois Pas (Three Step Isles) : il n’y a bien qu’eux qui soient assez cinglés pour prendre la mer à cette saison à la vue d’un navire waertagi… (si le scénario prend place vers 1620, cela peut être l’occasion de faire croiser Harrek le Berserk et Gunda la Coupable aux personnages).

C’est la mer qui prend l’homme

Comptant en particulier sur les pouvoirs d’Acfis pour leur permettre de réaliser cet exploit, Sagor fait suivre au Wifaeloch un cap qui devrait le faire passer très près du Maelstrom de Magasta (qui à cette saison mesure moins de 200 km de diamètre). Les personnages souhaiteraient peut-être s’en rapprocher encore plus, que ce soit pour y jeter la sphère d’or ou en espérant que le navire rejoigne le pays vers lequel sont partis les Waertagis lors de la Closure, et ses probables richesses. Sagor n’hésitera pas à accéder à leur demande, bien que les risques encourus soient énormes.
En effet, le voyage du Wifaeloch a un autre but que de battre le record de vitesse du voyage des héros : il y a bien une quête héroïque dans l’affaire. Sagor et Orana vont s’unir, recréant l’union de Malkion avec une ludoch au cours de laquelle fut conçu Waertag, l’ancêtre de tous les Waertagi (ESERB p 95 / LSO p 134, TML p 90). Il s’agit en principe d’une quête d’entraînement (Practice Quest, HQ p 191), mais la proximité du cœur du Maelstrom devrait offrir aux quêteurs une certaine possibilité de passer quand même vers l’autre monde (Otherworld), ce qu’ils espèrent vaguement. Les personnages quant à eux ont été invités à bord car ils ont un rôle (de figuration) dans la quête : ils représentent l’entourage humain « terrestre » de Malkion, rôle que les compagnons de Sagor ne peuvent remplir car ils sont certes humains, mais de l’espèce waertagi (dans l’idéal, Sagor aurait dû faire appel à des Brithini, mais l’île de Brithos a disparu, et Nochet, qui fut le site d’un grand port waertagi, constitue un substitut acceptable).

Si les aventuriers ne demandent pas à ce que le Wifaeloch passe plus près du Maelstrom : la quête se déroule comme une quête d’entraînement, la sphère peut être jetée par dessus bord, les courants de perdition (Doom Currents, MotS pp 52/53) se chargeant de l’entraîner vers le grand tourbillon, et le navire bat le record de vitesse du voyage des héros entre Nochet et les Îles Edrenlin, réalisant le trajet en dix jours seulement. Les personnages se seront fait des amis parmi les Waertagi, et si tel est leur souhait, ils seront ramenés à Nochet quelques semaines plus tard, à l’occasion d’un voyage moins rapide.

Si au contraire les aventuriers demandent à Sagor de passer plus près du Maelstrom, le risque que le Wifaeloch soit entraîné par les courants de perdition sera d’autant plus élevé qu’ils auront insisté pour encore plus se rapprocher du tourbillon. Ploniya et Refka tenteront de faire entendre raison à Sagor et Orana, tandis qu’Acfis, se considérant comme protégé par Magasta lui-même, ne prendra pas part à la discussion. Le navire, qui tentait de contourner le Maelstrom par l’est (en remontant les courants), sera tout d’abord entraîné par le Sedlazam (ou par le Serelazam, si le rapprochement a été plus tardif) et commencera à contourner le tourbillon par l’ouest (dans le sens des courants qui l’entraînent). À ce stade, il est encore possible d’échapper à l’attraction de l’abîme, si les personnages prennent conscience du danger et tentent de convaincre Sagor de (ou de le contraindre à) s’éloigner avant qu’il ne soit trop tard. Une fois la décision prise, il leur faudra peut-être utiliser de la magie (comme le feront tous les occupants du bord) pour aider les ondines qui propulsent le navire à vaincre la force du courant, alors qu’une tempête se déchaîne et que le Wifaeloch est ballotté comme une coquille de noix (certains de ses marins passant peut-être par dessus bord, sans espoir d’être récupérés). Tous à bord devront unir leurs efforts (y compris Sagor et Orana), et l’aide des éventuelles créatures marines qui auraient suivi le navire jusque dans ces eaux dangereuses sera probablement essentielle pour l’arracher à l’attraction de l’abîme.

Si le Wifaeloch parvient finalement à échapper au tourbillon, le résultat sera à peu près le même que s’il en était passé à une distance raisonnable (moyennant d’éventuelles avaries et pertes humaines). Il est toutefois possible que, pris par la nécessité de lutter contre les forces de la nature, Sagor et Orana n’aient pu accomplir leur quête dans les circonstances voulues.

Si par contre le navire est entraîné dans le Maelstrom (soit parce que les personnages ont réagi trop tard pour l’éviter, soit parce qu’ils n’ont rien fait pour l’empêcher), trois choix sont possibles : soit réussir à atteindre un équilibre qui permette au Wifaeloch de tourner autour du Maelstrom sans s’en approcher plus près mais sans pouvoir s’en échapper, soit tenter d’aborder la Terre de Nulle Part (Nowhere Land, MotS p 60, YBoT p 67), soit carrément plonger dans l’abîme.
Le premier cas de figure nécessite un capitaine et un équipage particulièrement performants (et chanceux). Les occupants du navire peuvent espérer s’enfuir par la voie des airs, s’ils disposent de la magie appropriée.
La Terre de Nulle Part est une île située dans le Maelstrom lui-même (avec pour conséquence que la pente y est si forte qu’elle est presque verticale, ce qui n’empêche pas ses occupants de s’y tenir debout normalement). Y aborder lors de la chute dans l’abîme est relativement facile. Rien n’y pousse, mais rien n’y meurt non plus (ni n’y vieillit) car elle est située sur la frontière entre Vie et Mort. La seule façon de s’en échapper est de sauter dans le tourbillon…
Au fond du Maelstrom se trouve l’océan primordial, immobile et immuable, dans le monde inférieur (Underworld, GCHW1 p 14 / G p 12). La seule issue pour s’en échapper sera de réaliser une quête héroïque appropriée.
Un MJ imaginatif pourrait aussi accorder foi aux rumeurs selon lesquelles il existe dans le Maelstrom d’autres choses que la Terre de Nulle Part ; on parle en particulier d’une forteresse mostalie entièrement faite de fer… (MotS p 60). Dans ce cas, les personnages pourraient choisir d’y aborder plutôt que de s’échouer sur la Terre de Nulle Part. On peut même envisager un voyage allant d’île en île dans le tourbillon, mais sans oublier qu’on ne peut qu’y descendre, jamais remonter.

Et où est passée la flotte waertagi qui s’est jetée dans le Maelstrom suite à la Closure ?
L’information n’ayant à ma connaissance jamais été révélée, tout est envisageable si le MJ décide que le Wifaeloch suit les traces de ses prédécesseurs…

Épilogue

Quant à l’effet exact sur la Cité des Merveilles du rituel de destruction de la sphère d’or, il peut aller de rien du tout à la destruction comme prévu du Dôme d’Or dans le Bassin du Tourbillon. Toutefois, les barrières magiques empêchant l’accès à la Cité resteront en place, puisque le Pharaon ne réapparaîtra pas.

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Défi 2014 : scénario n° 28, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Library Data (A-M) page 6 : the continuing decay of empire
Destination : Maranantha-Alkahest Sector page 5 : a notable navigational hazard
Action : vendre (échanger / se débarrasser de)
Objectif : The Unknown East page 47 : one sphere
Motivation : adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc…)
Antagoniste : History of the Heortling Peoples page 3 : who freed men
Théâtre : Terror at Sea page 42 : shipboard happenings
Élément intéressant : Dark Folk page 61 : the wedding ceremony
Quarante.

Résultat :
Le déclin continu de l’empire amène les PJ à se rendre à un danger notable pour la navigation pour s’y débarrasser d’une sphère. Motivés par l’adrénaline, les PJ seront gênés par celui qui libéra des hommes à une fête à bord d’un navire. Un élément majeur du scénario sera la cérémonie de mariage. (+ quarante)

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Sous le radar : Sword of the Far East

Dans la catégorie des musiques que j’ai trouvées écoutables sans qu’elles aillent jusqu’à susciter chez moi l’acte d’achat (ou son envie), voici Sword of the Far East, un groupe de rock japonais avec une violoniste, ce qui lui donne un son un peu singulier (sans pour autant être pleinement original : d’autres avant eux avaient déjà eu l’idée d’introduire des cordes « classiques » dans un orchestre rock (Turisas, par exemple), voire d’en faire l’ossature dudit orchestre, comme chez Apocalyptica et Silenzium).
J’ai eu l’occasion d’écouter un album (avec un titre japonais que, faute de savoir déchiffrer, je n’ai pas retenu), qui m’a laissé plutôt froid dans l’ensemble ; mais voici quelques extraits pas désagréables :

Et une vidéo de concert où ils reprennent quelques airs classiques du répertoire rock :

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Haven’t you killed me enough for one day ?

Une version Firefly du Cluedo… Savent plus quoi inventer !

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Défi 2014 : scénario n° 27, les commentaires

Ce tirage, le quinzième de la série, devait au départ être développé pour le Vieux Monde de Warhammer : j’avais décidé de prendre la destination Drachenfels au propre, et d’envoyer les persos réaliser un rituel d’enchantement sur un glacier situé au-dessus du sinistre château.

Au moment de développer le scénar, n’étant pas particulièrement enthousiasmé par l’idée d’envoyer les persos dans ce coin là, j’ai cogité sur la façon dont je pouvais interpréter différemment la destination : ça devenait un château maléfique. Et où trouve t-on tout spécialement des châteaux maléfiques ? Sur Ravenloft, le demi-plan de l’effroi…
Comme il me fallait en plus des montagnes pas trop loin, j’ai potassé la boîte Ravenloft pour y repérer les châteaux potentiellement intéressants. Le choix était limité, mais Tristenoira me paraissait pas mal ; et puis c’était enfin l’occasion de lire la boîte Castles Forlorn… Après lecture, le choix s’est avéré être le bon.

La doppelganger entity est bien entendu Tristen ApBlanc, qui peut prendre deux formes différentes et se changer en worg.

Le scénario s’est assez aisément inséré dans le contexte décrit dans Castles Forlorn ; mais du coup, il est absolument injouable si le MJ ne possède pas cette boîte (d’un autre côté, disposant d’une ludothèque conséquente, j’ai naturellement plutôt tendance à écrire des choses qui font appel à son contenu ; et dans le fond, ça me semble normal d’exploiter des suppléments, plutôt que de les laisser s’accumuler sur leurs étagères…).

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Défi 2014 : scénario n° 27 : Lame enchantée contre l’âme damnée

Scénario pour Ravenloft.

Il est préférable (mais pas indispensable) que le groupe de personnages comporte au moins un druide de niveau 4 ou plus.

Les quelques détails de règles figurant dans le texte font référence à celles d’AD&D. Les références MM renvoient aux pages correspondantes du livret Melancholy Meetings Adventure Book, et les références WL à celles du livret The Weeping Land Source Book, de la boîte Castles Forlorn, qui est indispensable pour faire jouer ce scénario.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Du sang sur la lande

Les personnages sont prisonniers du demi-plan de l’effroi (et probablement à la recherche d’un moyen de s’en évader). C’est bientôt le solstice d’hiver. Ils viennent récemment de pénétrer dans le domaine de Forlorn.
Progressant sur une ancienne piste en grande partie effacée par le passage du temps, au milieu d’un paysage désolé, ils tombent sur un homme roux en kilt et en armure de cuir (un druide) se battant avec un long poignard contre une bande de goblyns. S’ils n’interviennent pas en prenant le parti de l’homme, d’autres goblyns leur tombent dessus (si l’un des persos est roux, ils tentent de le capturer). Le combat est sanglant, et à la fin, seuls restent vivants les aventuriers et le druide, mais ce dernier est mortellement blessé et dans un dernier râle, tend aux personnages son sporran en croassant : « Shelaugh… Un dirk… peut restaurer… l’équilibre… de Forfar… Le rituel… Shelaugh… Apportez à Shelaugh… »

Si les personnages regardent ce que contient le sporran, ils y découvrent, entre autres objets qui permettent de deviner que son propriétaire était un druide (gui, symbole religieux de Belenos (Belenus, WL 47), etc…), un parchemin couvert de notes serrées expliquant comment enchanter un dirk afin qu’il soit à même de tuer le seigneur du domaine, sa mort devant ramener Forlorn sur le plan matériel primaire et en refaire l’ancien Forfar. Ces notes ont été prises par le druide, Eoghan, lors de la consultation de divers ouvrages dans des bibliothèques sur Ravenloft et de nombreuses discussions avec des Vistani. Elles vont probablement beaucoup intéresser les aventuriers s’ils font l’effort de les déchiffrer, car elles pourraient leur permettre d’échapper au demi-plan de l’effroi…
Eoghan avait été chargé par Shelaugh (WL 40/42), la druidesse à la tête de la faction du sorbier (WL 40), d’obtenir des informations sur un moyen de restaurer l’ancien Forfar évoqué dans une prophétie vistanie. Il a presque réussi sa mission, puisqu’il ne lui restait plus qu’à faire son rapport à sa consœur.

Le poignard du druide

Un dirk est un long (sa lame mesure trente à quarante centimètres) poignard à un seul tranchant, dont le manche de forme plus ou moins cylindrique est dépourvu de garde.
Les notes du défunt druide expliquent la façon dont le dirk doit être préparé : le manche de l’arme doit être en bois de cerf ; la première étape est de procéder à la bénédiction du bois de cerf (au moyen d’un sort de Bénédiction (Bless)) ; des cristaux consacrés à Belenos (WL 47) doivent être sertis dans ce manche (grâce à un emploi détourné du sort de druide Métal brûlant (Heat Metal), qui permettra de les solidariser à la corne au moyen de fixations métalliques) ; puis un rituel druidique spécifique, décrit dans les notes, doit être accompli à un équinoxe ou un solstice par un druide au minimum initié du deuxième cercle (quatrième niveau). Tout ceci doit être réalisé dans l’atelier de l’armurier dans la Tour du seigneur (il s’agit de l’armurerie (salle 39, WL 74), à l’époque du château A (1839 du calendrier de Forfar), mais ces précisions ne figurent pas explicitement dans les notes d’Eoghan).
Une fois enchanté, le dirk aura un bonus de +4 au toucher et aux dégâts contre Tristen ApBlanc, sous ses deux formes (en plus des effets particuliers de ses différents éléments (WL 20)). Les notes d’Eoghan assurent qu’une fois que le seigneur du domaine (qui n’est bien entendu pas nommé, les druides ignorant son identité) aura été tué au moyen de l’arme magique, Forlorn quittera Ravenloft et redeviendra Forfar.

S’il y a un druide de niveau suffisant parmi les personnages, ceux-ci peuvent tenter eux-mêmes d’accomplir le rituel (le solstice d’hiver étant justement dans quelques jours), en se servant par exemple du dirk d’Eoghan et des cristaux de son symbole religieux. Sinon, il leur faudra trouver un druide et le convaincre de se rendre au château Tristenoira avec eux et d’y accomplir le rituel ; ce qui ne sera pas facile, en raison de la méfiance maladive des druides de Forlorn vis-à-vis des étrangers (WL 39, MM 17) : il faudra utiliser habilement les notes d’Eoghan comme moyen de persuasion pour que druides et personnages allient leurs forces.

L’antre de Shelaugh

S’ils ne se rendent pas directement à Tristenoira, les personnages pourraient se mettre à la recherche de la personne nommée Shelaugh, mentionnée avec insistance par Eoghan. En l’absence d’indigènes pour les renseigner, ce ne sera pas facile.

Si c’est simplement un druide que les personnages recherchent, l’endroit le plus logique pour en trouver un est l’un des bosquets sacrés (WL 26/27, 46/47). Avec l’hiver qui arrive, les branches des feuillus sont nues et il n’est pas possible de dire si les arbres sont morts ou simplement en dormance hivernale, mais ces endroits restent visiblement moins désolés que le reste des forêts du domaine.
Du fait de la méfiance des druides, il est peu probable que ceux-ci prennent eux-mêmes contact avec les personnages.

Si les personnages ne parviennent pas à susciter une rencontre avec les druides, ils finiront par découvrir accidentellement l’un des réseaux de cavernes sanctuaires (Sanctuary, WL 30) : alors qu’ils campent de nuit sur le domaine, un anhkheg émerge du sol gelé au milieu de leur bivouac. Une fois la créature affamée vaincue, les aventuriers pourront découvrir que sa galerie, dans laquelle est tombée une partie de leur matériel, communique (suite à l’effondrement) avec un réseau de cavernes (le MJ pourra alors s’inspirer du scénario Shattered Secrets (MM 18/24)).

Une fois un contact pacifique établi avec les druides, les personnages pourront rencontrer Shelaugh, et si nécessaire négocier âprement l’assistance d’un initié pour accomplir le rituel d’enchantement du dirk.

Aux châteaux (hantés)

À Tristenoira, il faudra aux aventuriers trouver le bon endroit pour le rituel, et y arriver à la bonne époque, et bien entendu le bon jour (s’ils n’ont pas saisi l’importance de l’époque, qui n’est pas explicitement mentionnée dans les notes d’Eoghan, un PNJ druide (vivant ou fantomatique) pourra la leur faire comprendre, ou le MJ pourra tout simplement faire en sorte qu’ils arrivent à l’armurerie dans le château A).
Du fait de la vulnérabilité particulière de Tristen au moment du solstice, les défenses du château auront été renforcées, et donneront encore plus de fil à retordre aux personnages.

L’enchantement du dirk ne posera pas de problème particulier : les personnages trouveront sur place tous les outils nécessaires pour sertir les cristaux sacrés dans le manche de l’arme, et le rituel est clairement décrit dans les notes d’Eoghan.

Une fois l’arme rendue magique, il restera aux personnages à trouver le seigneur des lieux, à l’identifier comme tel (là encore, un PNJ druide pourra les aider si nécessaire), et à le tuer. Ce meurtre devra être accompli deux fois : d’abord sur le vampyre, puis sur le fantôme ; car si seul le vampyre est « tué », le fantôme pourra posséder un autre corps (WL 20). Si les aventuriers sont suffisamment rapides et bien organisés, ils pourraient enchanter le dirk au solstice d’hiver, puis tuer dans la foulée Tristen sous sa forme mortelle le même jour (WL 20/21) ; mais ce serait bénéficier de beaucoup de chance…

Épilogue

Si Tristen est effectivement tué au moyen du dirk, le MJ est libre de décider ce qui se produit. Les principales possibilités sont les suivantes :
– soit tout fonctionne comme indiqué dans les notes d’Eoghan : Forlorn est arraché à Ravenloft, avec tous ses occupants au moment de la mort de Tristen, et reprend son emplacement originel, redevenant Forfar. Les goblyns survivants redeviennent humains (et les gremishkas, des chiens et des chats), la végétation repousse. Évidemment, ce retour au plan matériel primaire aura pour conséquence de bousculer géographiquement les anciens voisins de Forfar, qui s’étaient brusquement retrouvés en contact lors de la disparition du domaine, et pourrait être source de conflits ; mais ceci est une autre histoire…
– soit la mort du seigneur n’a pas pour conséquence le retour de son domaine sur le plan matériel primaire, mais la simple ouverture d’un portail (peut-être temporaire) permettant de quitter Ravenloft.
– soit rien de particulier ne se passe.
Un MJ retors pourrait même décider que le dirk enchanté n’a aucune efficacité particulière contre Tristen…

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Défi 2014 : scénario n° 27, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Légendes règles complètes page 35 : une étude druidique
Destination : Le premier compagnon quatrième de couverture : Drachenfels
Action : créer (fabriquer / bâtir)
Objectif : Nédime, la fille du calife page 53 : une dague, dont la poignée s’orne de joyaux
Motivation : bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc…)
Antagoniste : Shell-Tech page 31 : ice-tunnelling
Théâtre : Big Damn Heroes Handbook page 92 : out in the black
Élément intéressant : Boxed Nightmares page 36 : a doppelganger entity
Quarante.

Résultat :
Une étude druidique amène les PJ à se rendre à Drachenfels pour y fabriquer une dague, dont la poignée s’orne de joyaux. Motivés par un bénéfice immatériel, les PJ seront gênés par quelque chose creusant des tunnels dans la glace dehors dans le noir. Un élément majeur du scénario sera une entité imitatrice de forme. (+ quarante)

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Kro en résumé : Powers and Principalities

Supplement 15 :
Powers and Principalities
For our struggle is not against flesh and blood
Editors : Andy Lilly, Timothy Collinson, Richard Mawhinney, Dominic
Mooney, John G. Wood and Matthew Sprange
ISBN 978-1-908460-26-4
MGP 3888
Produced under license by Studio 2 Publishing, Inc.
© BITS UK Limited 2014
Powers and Principalities © 2014 Mongoose Publishing
158 pages

Supplément Rikki-Tikki-Traveller décrivant 101 entreprises, 101 sociétés et leurs systèmes de gouvernement, et 101 religionsrttsup15Ce supplément est la reprise (qui ne dit jamais explicitement ce qu’elle est) de trois suppléments de l’excellente série des 101 du BITS : 101 Corporations, 101 Governments et 101 Religions.
Les textes originels ont été repris sans beaucoup de soin, le format est moins pratique, moins maniable.
Techniquement, c’est un bon supplément, mais si vous le pouvez, préférez les originaux à la copie.

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Kro en résumé : Space Stations

Supplement 14 :
Space Stations
That’s no moon…
Barnes Thomas
ISBN 978-1-908460-21-9
MGP 3883
Produced under license by Studio 2 Publishing, Inc.
© 2014 Mongoose Publishing
98 pages

Supplément Rikki-Tikki-Traveller sur les stations spatialesrttsup14Il fournit des règles pour créer ce genre d’installations, des caracs techniques, et des plans. Un système stellaire (situé hors de l’OTU) comportant des stations spatiales est aussi décrit.
Plus de cinquante pages sont occupées par des caracs, des plans et des illustrations (à l’ordinateur) de stations spatiales. Les plans sont laids et n’ont pour la plupart pas énormément d’intérêt en tant que tels.
Mon sentiment global sur cet ouvrage est que c’est du Mongoose : un supplément qui délaie son sujet sur beaucoup de pages, et fait du remplissage facile avec des deckplans moches et mal pensés (et, nouveauté, avec des illustrations pleine page de stations spatiales). À réserver aux accros du sujet et aux collectionneurs.

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Le cirque des barbares

J’ai commencé aujourd’hui à lire Cirque, la campagne pour Traveller5 sortie il y a quelques mois et dont j’ai déjà parlé à plusieurs reprises ici-même.
Parmi la flopée de PNJ dudit cirque, figure une lanceuse de couteaux originaire de Porozlo (Marches Directes / Rhylanor 2715), dont le nom de scène est Meenah la Barbare (je présume que c’est elle qui est représentée sur la couv’ du bouquin dans la vignette intitulée Barbarian Princess).
Tout ça m’a inévitablement fait penser à un autre personnage travellerien barbare de cirque employant des armes « primitives » sur scène, qui s’est récemment reconverti dans l’alpinisme. Il n’a qu’un an de plus qu’elle ; ça aurait pu faire un beau couple (au moins à la scène)… s’ils avaient été dans le même cirque !

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