Soirée musicale

Écouté récemment Unleash the Fire, le nouvel album de Riot (qui s’appelle désormais Riot V ; si j’ai bien compris, c’est pasqu’ils en sont à leur cinquième hurleur).unleashthefireCorrect, sans être extraordinaire.

J’ai pas trouvé d’extrait à vous montrer ; par contre, voici deux clips très récents d’autres groupes, tirés d’albums qui le sont un peu moins (et dont je vous avais déjà parlé) :

Publié dans Zique | Marqué avec , , | Laisser un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 10, les commentaires

Ce tirage était le trente-sixième de la série.

Je crois que là encore, le choix du contexte avait été assez facile : des militaires de pacotille, des super-prédateurs, ça m’évoquait bien les romans de Gerrold, plus précisément un certain major canadien et bien entendu les Chtorriens. Et comme c’est un de mes thèmes de JdR préférés, quoi de plus naturel que d’écrire quelque chose dessus ?
Comme ma lecture des romans remontait à une douzaine d’années, j’ai dû relire une bonne partie du premier tome, dont certains évènements me paraissaient être une toile de fond toute désignée pour mon scénar. J’aime bien insérer ma petite histoire dans la grande, et ce scénario en est un nouvel exemple (et il y en a quelques autres parmi mes productions pour le présent défi).
J’ai aussi potassé un peu le supplément GURPS War Against the Chtorr, évidemment.
Je me souviens d’avoir pas mal dégrossi le résultat du tirage en bêchant mon potager un aprème.
Pas grand-chose à ajouter, si ce n’est que j’étais très content de mon titre quand je l’ai eu trouvé (de mes intertitres aussi, mais moins, quand même).

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , | Un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 10 : Projet Trojan Worm

Scénario dans le cadre de la série de romans The War Against the Chtorr, de David Gerrold.

Les romans ont été officiellement adaptés en JDR avec GURPS War Against the Chtorr.

Ce scénario est prévu pour se dérouler pendant les évènements du premier tome (A Matter for Men), que le MJ devrait avoir lu. Une partie des évènements du scénario est d’ailleurs évoquée dans ce roman, et une partie du roman découle des actions des personnages.

Ce scénario a (par la force des choses) été écrit avant la parution éventuelle du cinquième tome de la série, A Method for Madness. De ce fait, il ne se base que sur le contenu des quatre premiers romans et les quelques informations supplémentaires dévoilées dans le supplément GURPS War Against the Chtorr. Il est donc possible que A Methode for Madness (voire les hypothétiques tomes suivants) le contredise plus ou moins profondément sur certains détails.

Les références WAC renvoient aux pages correspondantes de GURPS War Against the Chtorr. Les références Chtorr1 renvoient aux pages correspondantes de l’édition 1993 de A Matter for Men chez Bantam Books.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Chasse aux vers

Les personnages sont membres des Forces Spéciales, ou travaillent avec elles (comme scientifiques étudiant les Chtorriens, par exemple), dans une petite base militaire du Nevada. Les connaissances sur les Chtorriens (et les autres formes de vie chtorriennes) sont encore très fragmentaires et restreintes à un petit nombre de personnes. La conférence de Denver (WAC 28, Chtorr1 pp 220 et suivantes) n’aura lieu que dans plus d’un mois, les photos de ce qui s’est passé à Show Low, Arizona (WAC 15, Chtorr1 pp 14/15) n’ont pas encore été rendues publiques (même si elles ont probablement été montrées aux PJ), et pour une bonne partie de la population, les Chtorriens sont des créatures imaginaires au même titre que les sasquatchs, les yétis, ou le monstre du Loch Ness.

Dans un premier temps, les personnages participeront à quelques missions de destruction de vers (Anti-Chtorr Missions, WAC 22) dans des zones désertiques proches de la base. Cela leur permettra d’acquérir un minimum de connaissances sur ces créatures (et au MJ d’en prouver la dangerosité, au détriment de quelques PNJ). Ces opérations iront du secours porté à un petit groupe de civils ayant refusé d’évacuer la région à (éventuellement) l’exploration et la destruction d’un igloo (WAC 80/81, Chtorr1 chapitres 10 et 18) et des quatre vers qui l’occupent (quatre, et non trois, contrairement à ce à quoi s’attendaient probablement les PJ sur la base de leurs expériences antérieures et de celles des PNJ de la base).
Pour ces missions, les personnages disposeront d’images fournies par des drones de reconnaissance, seront correctement équipés (y compris avec un robot de type Mobe IV (WAC 101, Chtorr1 pp 66 et suivantes)), et probablement accompagnés de quelques PNJ (simples soldats, peut-être un caporal ; sauf si aucun d’entre-eux n’est au minimum sous-officier, auquel cas il y aura de plus haut gradés).
L’objectif de cette première partie n’est pas d’affaiblir ou de tuer les personnages, mais au contraire de les aguerrir et de leur donner une expérience des Chtorriens (au moins sur un plan militaire « tactique »).

S’il y a parmi les personnages des biologistes d’assez haut niveau, ils seront en contact avec la division extra-terrestre du National Science Center de Denver (Colorado), la nouvelle capitale des États-Unis. Sinon, les informations transiteront par des PNJ scientifiques de la base. Le NSC voudrait obtenir un spécimen de ver vivant pour l’étudier. Bien entendu, capturer un Chtorrien est a priori impossible, aussi n’est ce pas une mission qui est assignée à quelque équipe des Forces Spéciales que ce soit ; juste une rumeur que chacun finira par avoir entendue, et qui en fera rêver plus d’un avec la prime de dix millions de KC offerte pour une telle capture (Chtorr1 p 368). Toutefois, aucun officier PNJ de la base des personnages ne prendra l’initiative de lancer ses troupes dans une telle mission : ils savent pertinemment que ce n’est pas envisageable et que cela n’aboutirait qu’à faire tuer des troupes trop rares et trop précieuses pour être ainsi gaspillées. Évidemment, un PJ officier pourrait décider de tenter sa chance… mais il est peu probable qu’il y parvienne.

Ver des sables

Toutefois, cette idée reste enfouie quelque part dans tous les esprits. Et lorsqu’au retour d’une mission, les personnages tombent en plein désert sur un petit ver (2,50 m de long), isolé, déshydraté et affaibli, il est à espérer qu’ils tenteront leur chance.
Encore faudrait-il pour cela qu’ils soient en possession d’un dispositif de contention adapté. Or il est quand même peu probable qu’ils se baladent avec une cage pour Chtorrien : il leut faudra donc dans un premier temps rentrer de toute urgence à la base et fabriquer ou faire fabriquer une telle cage, en espérant que le ver ne s’éloigne pas trop de l’emplacement où ils l’ont découvert, et qu’il survive ; et dans un deuxième temps, revenir sur place avec la cage et y faire entrer la créature.
Éventuellement, deux (voire les trois) congénères du même igloo pourraient se trouver sur place lorsque les personnages reviennent avec leur cage (s’ils ont pensé à faire mettre en place une surveillance aérienne du ver au moyen d’un drone, ils les auront peut-être repérés ; mais dans tous les cas, il faudra les éliminer avant de s’emparer du Chtorrien mal en point, et cela n’incitera pas ce dernier à coopérer (si tant est qu’un Chtorrien coopérerait avec des humains) : il se défendra avec l’énergie du désespoir, mais étant presque comateux, devrait finalement être capturé.

Une fois le Chtorrien capturé (peut-être au prix de nouvelles vies humaines), les personnages le ramèneront certainement à la base. Les scientifiques tenteront de le requinquer (ce qui est difficile quand on ne sait pratiquement rien de la biologie de ces créatures) et commenceront à l’étudier, tandis que les cadres préviendront Denver de la capture.

Pour retaper le Chtorrien captif, il faudra prendre des mesures de bon sens : l’abriter du Soleil et si possible des trop fortes chaleurs, lui apporter de l’humidité (par exemple en l’arrosant) et le nourrir (il ne s’intéressera qu’aux proies vivantes et encore mobiles ; or celles-ci, si elles sont placées dans la cage, tenteront d’en sortir par tous les moyens possibles, ce qui risque d’être difficile à empêcher s’il s’agit d’une cage en barreaux et de petits animaux (lapins, chats, poules, etc…)).
Attention : plus l’état du captif s’améliorera, et plus il présentera un danger pour les humains, car il deviendra de plus en plus susceptible de tenter de saisir quelqu’un en passant un bras à travers les barreaux (ce qui évidemment ne sera pas possible s’il est dans une cage en verre, par exemple), et de briser sa prison pour s’en échapper (il fera de fréquentes tentatives en ce sens).

Les congénères d’igloo du captif, s’ils n’ont pas été tués auparavant, pourraient remonter sa trace grâce aux phéromones qu’il sécrète, et s’attaquer à la base. En outre, ces phéromones pourraient attirer d’autres vers, voire d’autres créatures chtorriennes.

Denver (Colorado)

Il est donc urgent d’évacuer le captif vers Denver et des installations de contention mieux adaptées. Plus il restera dans la base, plus les responsables de celle-ci deviendront nerveux à son sujet (d’autant plus si son état s’améliore visiblement). La suite du scénario suppose que les personnages l’accompagnent au Colorado, soit parce qu’ils en auront fait la demande (pour pouvoir continuer à l’étudier, par exemple), soit parce que leurs supérieurs les y auront envoyés (pour assurer la sécurité autour du Chtorrien, par exemple).
Cette évacuation se fera par hélicoptère (un Huey Valkyrie 111 piloté par le commandant Tirelli (Chtorr1 p 164)). Tirelli ne sera certainement pas contente de devoir embarquer tous les personnages en plus de la créature…

À Denver, le Chtorrien sera conduit en camion jusqu’au groupe d’études extra-terrestres du National Science Center (plus précisément, à la Specimen Section, ET-3, dirigée par Molly Partridge (Chtorr1 pp 169 et suivantes)). Les personnages scientifiques y seront affectés, les personnages simples militaires devront quant à eux se présenter à leurs nouveaux supérieurs. Sauf intention différente du MJ, tous les PJ se retrouveront à des postes proches du NSC.

Bien qu’ils aient eux-mêmes capturé le Chtorrien et se soient livrés aux premières études scientifiques à son sujet, les personnages se sentiront plus ou moins mis sur la touche : il y a au NSC des exobiologistes certainement beaucoup plus compétents qu’eux, qui prendront en main le protocole d’études, dans lequel les PJ scientifiques, malgré toute leur expérience de terrain, ne seront plus que de simples exécutants. Évidemment, si l’un des PJ est un savant de haute volée renommé, ou a fait des découvertes cruciales sur le spécimen apporté à Denver, il bénéficiera de plus d’autonomie, de considération, et sera associé à certaines prises de décision, mais le pilotage des recherches sur le Chtorrien leur échappera de toutes façons.
Les personnages seront cependant intégrés à la section de contrôle des chtorriens (Chtorran Control Section, Chtorr1 pp 327/328), et à ce titre, tous auront désormais un statut militaire (si ce n’était pas déjà le cas auparavant).

Cette phase du scénario, qui pourra être traitée de façon plus ou moins superficielle et rapide selon les intérêts des joueurs, est l’occasion pour les joueurs de se sentir au cœur des évènements du premier roman du cycle, et pour les personnages de rencontrer des personnalités et de prendre conscience du panier de crabes politique qu’est Denver, la capitale des États-Unis (ou du moins, de ce qui en reste) ; et ce, d’autant plus que la conférence internationale se rapproche (elle doit avoir lieu un gros mois (quarante jours) après l’arrivée des PJ dans la ville).
Tout ce qui reste de Denver gravite de près ou de loin autour du National Science Center (dirigé par le docteur Olmstead, Chtorr1 p 222) et de ses spécimens chtorriens.
Parmi l’équipe scientifique du NSC, les personnages pourront côtoyer des pointures telles que Moyra Zymph et Lois Fletcher (Fletch), mais aussi des gens comme le docteur Mm’bele, l’un des responsables de l’étude du Chtorrien, qui est persuadé que ces créatures n’attaquent pas l’homme (Chtorr1 p 196).
Lors de soirées en ville, ils pourront rencontrer le gratin de l’état-major, des personnalités civiles comme le docteur Foreman, des politiciens plus ou moins déconnectés des réalités, et beaucoup d’arrivistes aisés (et au bout de trois ou quatre semaines, ils pouront aussi venir assister clandestinement au repas du Chtorrien (Chtorr1 chapitre 25)). À l’approche de la conférence arriveront les délégations étrangères, dont certains membres participeront également à la vie nocturne de la ville.

Les personnages pourront assister aux conférences sur les affaires extra-terrestres (Chtorr1 chapitres 27 à 29 et 41). Attention toutefois à ce qu’ils ne fassent pas partie des victimes de la dernière !

Vert kaki

Suite aux conférences du docteur Zymph et à sa brillante « démonstration », un quarteron de généraux et colonels américains, avec à sa tête le général Scott Robertson, a vu tout le potentiel qu’on pouvait tirer d’un Chtorrien. Ils décident de monter un projet inattendu : utiliser un ver comme arme pour lutter contre… les vers.
Ces stratèges en chambre, qui n’ont aucune expérience de terrain des formes de vie chtorriennes, ont certes d’autres idées d’emploi pour une telle arme (comme de l’utiliser si nécessaire contre les nations du Quart Monde, « s’ils aiment tant les vers que ça »). Ils sont convaincus qu’il sera possible de parvenir, soit à dresser un Chtorrien, soit à le contrôler au moyen d’électrodes qu’on lui implanterait. Et ils pensent que le ver ainsi militarisé pourra facilement s’approcher de ses congénères sans méfiance pour les tuer, soit en les attaquant lui-même avec ses armes naturelles, soit en servant de plate-forme pour une pièce d’artillerie légère, soit en emportant une charge explosive radiocommandée dans une mission-suicide. Des vers militarisés pourraient même être employés en conjonction avec des chars, si les traités de Moscou n’avaient pas drastiquement réduit le parc blindé américain. Et un gastropède est l’arme idéale pour pénétrer au cœur d’un igloo chtorrien…
Ces hauts gradés parviennent à convaincre des industriels et des financiers d’apporter les capitaux leur permettant de monter leur projet (le budget militaire n’étant pas suffisant). Mais ce projet, subtilement baptisé Trojan Worm, fait face à divers problèmes techniques ; le premier (et peut-être le plus facile à résoudre) étant qu’il faut capturer un nouveau Chtorrien, le précédent ayant fortement souffert de l’intervention de McCarthy (Chtorr1 p 382). Et quoi de plus logique pour cela que de se tourner vers ceux qui ont amené le précédent spécimen ?

Les PJ sont donc convoqués dans les hauteurs d’un des immeubles du Denver Tech Center, où ils rencontrent certains des responsables du projet, les militaires en uniforme d’apparat bardé de médailles, les chefs d’entreprise apportant l’essentiel du financement en costume griffé, dans un luxueux bureau dominant la ville. Le projet Trojan Worm a réussi à obtenir l’aval des Forces Spéciales, et les personnages, désormais tous militaires, n’ont guère d’autre choix que de l’accepter (la prime de dix millions de caseys pour la capture d’un spécimen vivant pourrait aider à faire passer la pilule).

Vous prendrez bien un petit ver ?

Pour capturer un nouveau Chtorrien, les personnages auront accès grâce au projet Trojan Worm à un certain nombre de ressources :
– des images aériennes prises dans plusieurs États de l’ouest des États-Unis (dans les Montagnes Rocheuses) : elles leur permettront de cibler la zone dans laquelle ils procéderont à leur (tentative de) capture (ils pourraient se baser sur divers critères, comme la présence d’un seul groupe de Chtorriens et/ou la petite taille des individus repérés) ;
– un hélicoptère (et son pilote, sauf si ce rôle est tenu par l’un des personnages), pour les acheminer sur zone et les évacuer avec leur prise ;
– une cage de contention adaptée ;
– du matériel militaire supplémentaire (armes, robots, etc…) ;
– éventuellement quelques PNJ pour les aider (mais pas beaucoup, car les ressources humaines sont devenues rares et précieuses depuis les épidémies).

Quelle que soit la quantité de matériel dont disposeront les personnages, ils devront quand même élaborer un plan et aller eux-mêmes sur le terrain pour capturer leur Chtorrien…
Capturer un ver en bon état de santé ne sera pas aussi facile que la fois précédente. Les personnages pourraient choisir de le blesser gravement pour l’immobiliser (s’ils ramènent un spécimen en aussi mauvais état que ne l’est celui récemment mitraillé par McCarthy pendant la conférence, cela ne sera pas du goût de leurs commanditaires), mais la méthode la plus évidente sera sans doute d’attirer le Chtorrien dans un piège afin de le faire pénétrer lui-même dans la cage (les détails de l’organisation du piège étant laissés à la liberté des PJ…). Bien entendu, aucun PNJ n’acceptera de servir d’appât. Une autre possibilité est d’engluer le ver dans de l’aérogel (WTC 99).

Une fois le Chtorrien capturé, le retour à Denver ne sera en principe qu’une formalité (un MJ vicieux pourrait choisir de déclencher une tempête rose (pink storm, WAC 77/78), forçant l’hélicoptère à atterrir, avant de se retrouver recouvert de « neige » rosâtre).

Le ver est dans le fruit

La créature une fois ramenée sera confiée aux soins du docteur Samuel Bergier, le neurobiologiste en charge des aspects scientifiques de Trojan Worm, les personnages étant une fois de plus écartés de la direction des opérations. Cependant, leur compétence en matière de Chtorriens commence à être reconnue (après tout, ils ont déjà capturé deux vers !), et ils restent attachés au projet (soit comme chercheurs travaillant sous l’autorité de Bergier, soit pour assurer la sécurité des personnes en contact avec le gastropède, soit pour diverses tâches terre-à-terre). Les PJ scientifiques pourront éventuellement faire des découvertes plus ou moins importantes concernant la biologie chtorrienne, mais en ce qui concerne le projet Trojan Worm lui-même, tout le mérite de ce qu’ils auront pu faire reviendra inévitablement à Bergier, le seul à rendre compte directement aux commanditaires et à donner des interviews officielles (voire éventuellement une ou deux conférences) ; même son adjointe, Berenice Summers, est complètement dans son ombre et semble n’être que son larbin (mais si un personnage suffisamment calé en neurobiologie peut discuter du sujet avec elle, il se rendra rapidement compte qu’elle est très compétente, peut-être même plus que son patron).
Bergier ne cherche pas spécialement à capter l’attention, mais il est manifeste qu’il se considère comme l’autorité scientifique suprême du projet (ce qu’il est d’ailleurs sur le papier), et le seul autorisé à communiquer avec l’extérieur, qu’il s’agisse des commanditaires du projet, des autorités civiles ou militaires, de la presse, ou autre.
Il est important que les personnages nouent de bonnes relations avec Summers (relations de travail se transformant en une certaine amitié).

Le Chtorrien sera probablement baptisé par ceux qui évoluent autour de lui : le mieux est sans doute qu’un nom proposé par les personnages soit adopté par l’ensemble de la communauté de travail. Pour faciliter la lecture du scénario, nous le surnommerons Jabba.

Revers

Au bout de quelques semaines, il deviendra manifeste que le projet n’évolue pas aussi bien que ce que Bergier espérait (et que ses commanditaires attendaient) au départ. Les neurobiologistes peinent à comprendre l’organisation et le fonctionnement du système nerveux du Chtorrien, et malgré les précautions prises, Jabba tue ou blesse gravement plusieurs personnes de l’équipe (laborantins, soigneurs, voire un chercheur subalterne ; le bilan aurait sans doute été plus lourd sans l’intervention des personnages). Les entrepreneurs ayant financé l’essentiel du projet commencent à s’impatienter de l’absence de résultats concrets, et même les militaires qui en sont à l’origine en arrivent à émettre des doutes sur sa viabilité.
Poussé par ce manque de confiance et le risque de voir le projet dissous (et l’étude du ver lui échapper), et convaincu d’avoir enfin trouvé comment contrôler le Chtorrien au moyen d’une série d’électrodes implantées au niveau de sa boîte cranienne (qui n’est en fait que la base rigide sur laquelle sont articulés les bras de la créature, mais il est persuadé à tort qu’il s’agit de son centre nerveux principal), Bergier fait une nouvelle expérience qui tourne mal : Jabba parvient à l’attaquer et le tue (si les personnages n’interviennent pas, il le dévore).

La mort de Bergier fournit aux financeurs le prétexte pour se retirer du projet Trojan Worm : la mode des tentatives d’utilisation des Chtorriens est passée, et la tendance est désormais au financement d’une relance de l’industrie spatiale, afin de développer des habitats spatiaux et lunaires vers lesquels pourrait se replier une partie de la population terrienne, et à terme la conquête de la planète Mars, où réside peut-être l’avenir de l’humanité si la guerre écologique sur Terre, pour l’instant vraiment mal engagée, est perdue.

Ver informatique

Trojan Worm est officiellement abandonné, et seuls quelques biologistes continuent encore à étudier Jabba. Les personnages qui n’ont pas manifesté le souhait de continuer à travailler sur le Chtorrien sont affectés à d’autres tâches par les autorités militaires.
Parmi les scientifiques qui poursuivent leurs travaux sur le ver figure bien entendu Berenice Summers, qui pense être en mesure de faire aboutir au moins en partie le projet initial, maintenant qu’elle n’est plus contrainte de suivre les directives de Bergier, qui selon elle se fourvoyait sur certains points importants. Mais elle a pour cela besoin d’une partie des notes de son défunt chef, disparues avec son clipboard dans les entrailles du Chtorrien. Summers pense que Bergier en avait fait une sauvegarde dans son ordinateur personnel, à son bureau dans les locaux du Denver Museum of Nature and Science.

L’ancien bureau de Bergier n’a pas encore été vidé, mais il est fermé à clé et situé dans une zone interdite au public, et la direction du musée refusera de laisser quiconque y accéder (sans même parler d’y récupérer des données). Summers n’a rien d’une cambrioleuse, aussi tentera t-elle de persuader certains personnages de voler le disque dur de l’ordinateur pour elle. S’ils acceptent, cela devra de préférence se faire pendant la fermeture nocturne du musée, qui n’est alors plus gardé que par deux gardiens et quelques robots de surveillance, certains fixes (des gorts, voir WAC 101), d’autres circulant selon un itinéraire préétabli.

Une fois en possession du disque dur, il faudra encore accéder à son contenu (mais le cryptage n’est pas très compliqué à casser pour un haqueur compétent ; si aucun des PJ n’en est capable, il s’en trouvera bien un dans l’entourage de Summers). Armée des données compilées par Bergier et de ses notes (dont certaines partent donc sur des pistes erronées), Berenice Summers, aidée par les scientifiques parmi les personnages, parviendra à faire quelques découvertes importantes sur le système nerveux des Chtorriens ; mais rien qui permette de contrôler Jabba, qui devra finalement être « euthanasié » en raison des risques qu’il représente (d’autant qu’il a continué sa croissance et que sa taille le rend désormais difficile à maintenir en captivité). Mais il faudrait si possible trouver un mode d’euthanasie qui endommage le moins possible le ver, afin de pouvoir en continuer l’étude par la dissection : les méthodes habituelles (lance-flammes et autres) sont trop destructrices…

Vermicide

Malheureusement, il ne sera sans doute pas possible d’euthanasier Jabba sans dégâts rendant sa dissection difficile : le Chtorrien réussira à sortir de sa cage, dont les parois ne sont pas suffisamment résistantes pour retenir un ver de sa taille, et sème la destruction dans le laboratoire, puis dans les rues de Denver où il parvient à s’échapper. Les personnages devront employer la manière forte (sinon, des renforts militaires armés de lance-flammes s’en chargeront).

Le projet Trojan Worm est donc un échec, et les tentatives de contrôle suivantes se baseront sur l’étude et la compréhension du comportement des vers (Tame Chtorrans, WAC 72). Il faudra pour cela capturer d’autres spécimens pour les étudier, et bien entendu, trouver d’autres financements : mais tout ceci est une autre histoire…

Publié dans JdR | Marqué avec , , , | Laisser un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 10, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Gateway to Destiny page 5 : an ineffectual bunch of rich people who just like having a fancy uniform to wear
Destination : Creatures of the Night Vol. 5 page 15 : a tall building
Action : créer (fabriquer, bâtir)
Objectif : Basic Roleplaying édition 2008 page 320 : extreme predators
Motivation : curiosité
Antagoniste : Space 4th edition page 122 : economic investment in space industries
Théâtre : Discworld page 37 : a strange place
Élément intéressant : Copacabana Transit page 22 : fermeture nocturne du musée
Quarante.

Résultat :
Une bande inefficace de riches personnes qui aiment avoir un uniforme chic à porter amène les PJ à se rendre à un bâtiment élevé pour y créer des superprédateurs. Motivés par la curiosité, les PJ seront gênés par l’investissement économique dans les industries spatiales dans un endroit étrange. Un élément majeur du scénario sera la fermeture nocturne du musée. (+ quarante)

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , | Laisser un commentaire

À 125 ans près

Avis aux intéressés : la nouvelle édition de Space 1889 est en vente sur RapideJDR.

Publié dans JdR | Marqué avec | Laisser un commentaire

Feu en automatique !

Ouf !
Je viens de boucler la préparation des tirages, scénarios et commentaires restant à publier ici-même pour le défi 2014 (soit un total de 93 billets).
Ils seront postés automatiquement, au rythme d’un scénario par jour, jusqu’au 30 novembre inclus, et aux horaires suivants (sous réserve d’éventuelles modifications manuelles) : à 16h59 le tirage, à 17h00 le scénario, à 17h01 les commentaires.
Comme ça se fera automatiquement (sauf plantage), n’en déduisez rien quant à mon existence (ou au fait que je sois connecté) : je pourrais très bien casser ma pipe juste après avoir posté le présent billet, ça n’empêcherait pas la parution des 93 suivants…

Publié dans Hors catégorie | Marqué avec | Un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 9, les commentaires

Ce tirage était le cinquième de la série.

Le choix du contexte a été l’évidence même, et j’ai essayé de faire un scénario à la façon des scénarios de test de matériel expérimental, qui sont un classique de Paranoia.
Paranoia est à mes yeux un jeu très proche de Toon, et je pense que ça se sent dans le scénario, qui pourrait assez aisément être adapté à cet autre JdR. D’ailleurs, lors de l’écriture j’étais bien dans une optique toonesque, et plusieurs fois il a fallu que je me souvienne que c’était du Paranoia.
Le développement de ce scénar a été facile.

Publié dans JdR | Marqué avec , , , | 2 commentaires

Défi 2014 : scénario n° 9 : Seuls contre le Wendigo

Scénario pour Paranoia.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

L’Ordinateur veut détruire son stock d’armures de combat expérimentales Wendigo, dont il n’est pas satisfait ; mais il veut aussi en profiter pour faire quelques tests supplémentaires, pour mieux cerner ce qui n’allait pas sur ce modèle.
Il envoie donc des clarificateurs insignifiants (les PJ (puis leurs clones suivants)) au plus profond sous-sol du Complexe Alpha pour y réaliser des essais techniques de ce matériel expérimental (mesurer ses performances dans diverses conditions, sa résistance à diverses armes, etc…) ; sans bien entendu leur dire que le but est la destruction dudit matériel, ce qui devrait donner des sueurs froides aux Clarificateurs au fur et à mesure qu’ils abîment leurs armures…

Objectifs particuliers des membres des diverses sociétés secrètes

Anti-Mutant : des mutants auraient trouvé refuge dans les profondeurs du Complexe Alpha. Profitez de votre mission pour les éliminer.
Club Sierra (Sierra Club) : on dit qu’une galerie permettrait de faire communiquer le fond du Complexe Alpha avec l’extérieur : cette galerie doit être retrouvée et si possible rouverte, au moins de telle sorte que les gentils animaux puissent venir coloniser l’intérieur du Complexe.
Communistes : les armures de combat sont un outil d’asservissement des masses par les forces d’oppression et doivent être sabotées, à commencer par celles destinées aux chefs.
Corpore Metal : ne faire qu’un avec son armure est la façon dont un être humain, imparfait par nature, peut le plus s’approcher de l’état de machine. Un exemplaire (au moins) d’armure doit être dérobé pour le compte de la société secrète.
Dingues de l’Ordinateur (Computer Phreaks) : les armures doivent être améliorées, leur système informatique doit devenir conscient (comme l’est celui d’un robot).
Destructeurs de Frankenstein (Frankenstein Destroyers) : les armures intelligentes sont des machines malfaisantes. La partie informatique de ces armures doit être détruite : ainsi, elles ne seront plus que des armures inertes, de simples outils au service de l’Homme.
Léopards de la Mort (Death Leopard) : utiliser les armures pour provoquer le plus de dégâts possible (et provoquer le plus de dégâts possible, avec ou sans armure).
Libre Entreprise (Free Enterprise) : prendre contact avec d’éventuels habitants des niveaux les plus profonds du Complexe Alpha, dans le but de nouer des échanges commerciaux avec eux.
Humanistes : les armures de combat sont des instruments de violence : leurs armes doivent être détruites.
Illuminati : déposez ce paquet dans le local à droite de celui où sont stockées les armures, et débrouillez vous pour qu’on vous remette la douzième armure à tester.
Mystiques : des gens produisent des drogues en cachette au fond du Complexe Alpha : en ramener le plus possible, et prendre contact avec les producteurs pour de futures transactions.
Première Église du Christ Programmeur (First Church of Christ Computer-Programmer) : convertir le plus de personnes possible, à commencer par les autres Clarificateurs.
(par ailleurs, les membres de cette société secrète ayant pour divinité l’Ordinateur, la confrontation avec la secte risque d’être intéressante…)
Pro Tech : voir quelles améliorations peuvent être apportées aux armures, et si possible en subtiliser une.
Psion : une puissante créature mutante vivrait au fond du Complexe Alpha : la contacter et demander à suivre ses enseignements pour perfectionner ses pouvoirs psioniques.
PURGE : saboter les essais en faisant croire que les armures sont défectueuses, puis en subtiliser autant que possible pour une prochaine opération armée de la société secrète.
Romantiques : les profondeurs du Complexe Alpha recèlent certainement des vestiges datant de l’Histoire enregistrée. Ramenez en si vous en découvrez.

Matériel de mission

Une fois le briefing terminé et le chef de mission en possession du plan d’accès à l’endroit des sous-sols où doivent avoir lieu les tests, les PJ sont censés se rendre au service Production, Logistique et Intendance (PLI) (Production, Logistics, and Commissary (PLC) en V.O.) pour y percevoir leur matériel (à l’exception des armures, qui seront à retirer auprès du service Recherche et Conception (Research and Design)). Celui-ci consistera en une panoplie d’armes variées (puisqu’ils sont censés tirer sur les armures afin de les tester), un pack d’eau minérale, une boîte de pansements, et de la poudre contre les ampoules (car les armures sont neuves).

Les Clarificateurs iront ensuite à R&C (R&D) pour y prendre livraison des armures (dont le nombre est par exemple de quatre fois le nombre de PJ, ce qui permettra aux premiers clones de remplacement de bénéficier d’armures non encore endommagées, et peut-être aux derniers de s’assembler une armure complète en état à peu près correct en cannibalisant ce qui reste de celles de leurs prédécesseurs).
Bien entendu, chaque armure pesant plus de vingt kilogrammes, sans compter son emballage, le plastique à bulles, et les flocons de polystyrène généreusement répandus à l’intérieur de chaque caisse (plastique et polystyrène qu’il faudra bien entendu ramener sans faute à R&C (R&D) à la fin de la mission), le premier problème va être de transporter tout ça jusqu’au fond des sous-sols du Complexe Alpha. Or le bon de réquisition, qui indique sans ambiguïté que les Clarificateurs doivent prendre en charge TOUTES les armures de combat expérimentales de modèle Wendigo, ne fait état d’aucun véhicule ou robot de transport… Les PJ vont donc devoir, soit transporter les armures à la main, soit se débrouiller pour obtenir un véhicule ou un robot.

Les tests

La zone de tests, signalée par d’inquiétants panneaux colorés à fond fluo portant des mentions telles que DANGER DE MORT, ACCÈS INTERDIT, TIR DE MINES, des symboles tels que ceux signalant un risque biologique ou radioactif (symboles que les Clarificateurs ne comprennent pas forcément…), ou le rappel des numéros d’urgence et gestes de premiers secours, se compose de trois parties : celle par laquelle arrivent les PJ, qui ressemble à un immense parking souterrain (pas très haut de plafond, mal éclairé, sentant mauvais, avec des poteaux de soutènement en béton à intervalles réguliers, et des marquages de couleur sur les murs noirs (ces marquages semblent être de couleur rouge à la lumière des lampes éclairant la zone ; mais sous une lumière plus forte, ils changent de couleur, ce qui pourrait poser quelques problèmes d’accréditation)) ; une partie centrale beaucoup plus haute de plafond (une vingtaine de mètres) et sans poteaux ; et la partie la plus éloignée, qui ressemble à première vue à la première partie, mais qui, au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la partie centrale, cède la place à des couloirs plus ou moins étroits et à des galeries irrégulières, pas tous horizontaux et certains étant bouchés par des éboulements.
Toute la zone est humide et il y règne une odeur peu agréable (de marée, mais les PJ ne savent pas de quoi il s’agit) : elle est inondée à marée haute (le Complexe Alpha se trouvant sur une falaise en bord de mer) : le niveau de l’eau monte jusqu’à trois mètres (inondant complètement la première partie et la plupart des couloirs et galeries de la troisième partie, par où l’eau pénètre dans ce sous-sol du Complexe). La prochaine marée commence quarante minutes environ après l’arrivée sur place des PJ et de toutes les armures, et atteindra son plus haut niveau au bout de trois heures (mais bien entendu, les Clarificateurs ne savent rien de tout ça).

Dans un premier temps, les PJ vont certainement se livrer à divers tests sur les capacités des armures : course, saut, combat. Ce faisant, ils en détruiront bien quelques-unes (ce qui est l’un des buts de leur mission, bien qu’ils l’ignorent et croient donc à leur grand dam avoir détruit du précieux matériel appartenant à l’Ordinateur), et perdront sans doute aussi quelques clones.

La chèvre

Il est probable que certains des PJ cherchent à explorer la troisième partie de la zone de tests (ou s’y réfugient pour échapper à leurs camarades). Ils vont donc tôt ou tard découvrir, dans ce sous-sol où personne ne va jamais, une grande salle haute de plafond (environ huit mètres au point le plus haut) aux parois mal finies (une caverne naturelle, en fait) dans laquelle a été érigée une idole de pierre grossièrement façonnée et peinte en blanc (sauf ses souliers, noirs et luisants ; la peinture blanche est de toutes façons écaillée et maculée de taches verdâtres), ressemblant vaguement à un humain portant une barbichette et deux antennes zébrées recourbées vers l’arrière sur le front, dont les bras seraient remplacés par des tentacules, vêtu d’une houppelande, et doté d’une imposante paire de seins et d’un double sexe masculin (c’est du moins ainsi que l’interpréteront les Clarificateurs : il s’agit en fait d’un mélange entre Blanquette (la chèvre de Monsieur Seguin) et Shub-Niggurath ; les antennes sont bien entendu les cornes, et le sexe n’est que le pis de la chèvre, mais quand on n’en a jamais vu, comment comprendre correctement une représentation aussi imprécise ?).
Cet endroit est le lieu de culte des adorateurs de Sheu-Guinnurath, la chèvre blanche des bois aux mille chevreaux. Ces traîtres commies mutants (si vous êtes portés sur les allusions lovecraftiennes, pensez au masque d’Innsmouth et donnez leur des caractères de profonds) vivent au plus profond des sous-sols du Complexe Alpha, tout au bout de la zone de tests ; ils se nourrissent d’algues poussant sur les parois des galeries inondées par la mer, et de petits animaux marins (crabes, poulpes et autres) qui pénètrent dans le Complexe avec l’eau. À marée haute, ils se réfugient dans des galeries montantes, leur sanctuaire étant quant à lui inondé (seules les cornes de l’idole dépassent).
Sheu-Guinnurath est à la fois une divinité de la fertilité et de la sexualité, et l’incarnation de la liberté face à la société du Complexe Alpha (d’ailleurs, n’est elle pas blanche ?). Ses adorateurs ne sont pas méchants (ils ont plutôt le genre hippie / baba cool), mais si leur lieu sacré est envahi par des troupes de l’Ordinateur en armure de combat, ils le défendront avec acharnement, au moyen de diverses armes et munitions expérimentales glanées dans la zone suite à de précédents tests d’armements (mines magnétiques à charge creuse, qu’il faut aller appliquer à la main sur l’armure de l’ennemi, pour le côté dérisoire et comique, mais aussi grenades, lance-missiles et générateurs de plasma. Tout ce matériel est bien entendu à peu près aussi fiable que les armures des PJ…
Et n’oubliez pas que la mer va monter : les adorateurs le savent, mais les Clarificateurs, eux, devraient être fortement surpris (peut-être tenteront ils d’appeler les services techniques pour se plaindre de ce refoulement d’eau).

Débriefing

S’il y a des survivants parmi les Clarificateurs, il leur sera bien entendu reproché d’avoir détruit les armures (mais d’un autre côté, tant qu’il reste des armures à détruire et que les joueurs ont encore des clones, l’Ordinateur envoie des Clarificateurs…).
Lors du débriefing, on demandera également aux PJ de produire les formulaires de rapport d’essais de matériel expérimental du service R&C (R&D) pour les armures, dûment complétés. Formulaires qui bien entendu ne leur avaient pas été fournis en début de mission…

Annexe : Armure de combat expérimentale Wendigo

L’armure de combat expérimentale Wendigo, de la branche Mécabot de R&C, est l’armure de choix pour le Clarificateur agile, qu’il travaille pour les forces armées, la Sécurité interne, ou tout autre service. Conçue pour rendre son porteur plus rapide et plus leste, elle est dotée d’un générateur antigrav externe, de stabilisateurs gyroscopiques, et de servomoteurs. Lorsque la visière du casque est abaissée et verrouillée en position étanche, l’armure de combat expérimentale Wendigo isole complètement son porteur du milieu extérieur, le protégeant ainsi des gaz toxiques ou du vide. L’armure de combat expérimentale Wendigo est pourvue d’un détecteur de mouvements, d’un système d’identification crypté IFF empêchant le tir sur les cibles alliées, et d’un système de communication tactique intégré.
Dotée d’une autonomie de trente heures, l’armure de combat expérimentale Wendigo pèse seulement 23 kg avec tous ses accessoires !

Le générateur antigrav permet au porteur de l’armure de monter jusqu’à la hauteur de neuf mètres, à la vitesse de 3 mètres par seconde, puis de redescendre à la même vitesse. Bien entendu, c’est la théorie : certains ne fonctionneront carrément pas, d’autres propulseront l’armure à toute vitesse vers le haut jusqu’à ce qu’un obstacle bloque son ascension, d’autres encore monteront normalement… mais ne permettront pas au Clarificateur de redescendre.

Les stabilisateurs gyroscopiques maintiennent le porteur à la verticale, lui permettent de toujours retomber sur ses pieds, et réduisent les effets du recul des armes. Ils pourraient se bloquer en position penchée : vers l’avant, vers l’arrière, sur le côté… ou carrément la tête en bas. Ils pourraient aussi, au lieu de compenser le recul lors d’un tir, l’amplifier et propulser l’armure vers l’arrière ; ou au contraire, trop compenser et propulser le Clarificateur vers sa cible…

Les servomoteurs sont censés accroître la puissance des jambes et des bras du porteur. Ils pourraient aussi le faire marcher et plier ses articulations de façon saccadée, « robotique » ; ou partir dans une succession de mouvements digne d’un concours de breakdance… Ils permettent également au porteur de sauter une douzaine de mètres en longueur… quand ils ne se bloquent pas. Enfin, un personnage qui rampe en armure pourrait avancer plus vite qu’un individu normal qui marche (peut-être au prix d’une abrasion poussée des parties de l’armure en contact avec le substrat).

En position étanche, le porteur de l’armure est effectivement à l’abri des gaz (ou d’une brusque montée des eaux). Malheureusement, les concepteurs n’ont pas pensé à inclure une réserve d’air, ce qui fait qu’un Clarificateur qui emploierait cette fonction finirait rapidement asphyxié. En outre, l’évacuation de la chaleur se faisant mal, il fait vite TRÈS CHAUD dans l’armure, et les personnages vont donc beaucoup transpirer. L’armure étant étanche, cette sueur va s’accumuler dans les parties déclives (en principe les bottes, mais si un PJ rampe, il aura sans doute le visage baignant dans une flaque de sueur nauséabonde).
La visière de certaines armures est opaque : si un personnage commet l’erreur de la baisser, il ne perçoit plus son environnement, jusqu’à ce qu’il réussisse à la faire remonter. En espérant qu’elle ne soit pas coincée…

Le détecteur de mouvements pourrait indiquer des mouvements où il n’y en a pas, et ne pas signaler des mouvements pourtant flagrants ; jusqu’à ce que le porteur cesse de l’utiliser, ou qu’il comprenne que l’appareil est réglé pour signaler les mouvements survenant plusieurs niveaux plus haut dans le Complexe, et réussisse à apporter les corrections nécessaires pour le faire fonctionner au niveau où il se trouve.

Le système IFF pourrait fonctionner à l’inverse de ce qui en est attendu (de toutes façons, un Clarificateur peut-il vraiment considérer qu’il a des alliés ?).

Le son du système de communication tactique dispose d’un canal principal, sur lequel tous les porteurs d’armures peuvent communiquer entre eux (c’est le réglage par défaut), et d’autres canaux sur lesquels il est possible de basculer pour discuter en privé. Il pourrait être réglé trop bas, les voix des autres personnages n’étant qu’un murmure ténu ; ou à l’inverse, trop fort, le moindre chuchotement devenant un véritable rugissement dans les oreilles du Clarificateur. Il pourrait capter sur un canal mais émettre sur un autre canal (gênant quand ce canal est celui qu’écoute le personnage contre lequel on complote…). Le système pourrait aussi être réglé sur une fréquence différente de celle des autres armures, et capter des émissions radio publiques, ou des conversations sur une autre fréquence (d’autres Clarificateurs sur une autre mission, ou des traîtres complotant en se croyant à l’abri de toute écoute) ; il pourrait aussi transmettre au porteur les communications des autres personnages, mais après un certain délai. Et puis il y a bien au moins une armure munie de hauts-parleurs, qui hurlera alentour les communications reçues et émises…

Il est peu probable que les personnages aient suffisamment de clones pour qu’ils puissent réellement tester l’autonomie des armures ; mais toutes ne sont certainement pas à pleine charge…

Quant aux accessoires, ils n’auront pas forcément été fournis pour toutes les armures : le plus immédiatement gênant sera l’absence du rembourrage intérieur.

Publié dans JdR | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Défi 2014 : scénario n° 9, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Worlds of Wonder page 12 de Future*World : library computer
Destination : Le maître de Shamatoo page 13 : au profond des cryptes de sa tour
Action : vendre (échanger / se débarrasser de)
Objectif : Battle Dress 1 page 2 : « Wind Dancer » battle dress
Motivation : adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc…)
Antagoniste : Les mystères de Lyon page 200 : les adeptes de Shub-Niggurath
Théâtre : Monstrous Compendium Greyhawk Appendix page Taer : a crudely fashioned stone guardian idol
Élément intéressant : Citybook II page 112 : the cave floods completely at high tide
Quarante.

Résultat :
Un ordinateur base de données amène les PJ à se rendre au plus profond des cryptes de sa tour pour s’y débarrasser d’une armure de combat « Danseur du vent ». Motivés par la volonté d’accomplir un exploit, les PJ seront gênés par les adeptes de Shub-Niggurath autour d’une idole de pierre grossièrement façonnée. Un élément majeur du scénario sera le fait que la caverne est complètement submergée à marée haute. (+ quarante)

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , | Laisser un commentaire

Allô ? ? ?

Entendu aujourd’hui un type se plaindre de ne pas pouvoir garder sur lui son téléphone portable pour passer une épreuve écrite d’un concours de l’administration.
Et quand je dis « un type », je ne parle pas d’un gamin : je parle d’un type de 35 ans, instruit qui plus est (ce qui n’est certes pas un synonyme d’intelligent). Qui devrait donc être capable de comprendre un certain nombre de choses.
Je sais pas, une telle interdiction me semblait pourtant évidente et amplement justifiée, vues les vertigineuses possibilités de tricher qu’offrent désormais les téléphones modernes… Doit y avoir un truc qui m’échappe.

Publié dans Les cons, ça ose tout | Laisser un commentaire