Vue basse

Sans le commentaire, je n’y aurais jamais pensé, mais avec, la ressemblance a été immédiatement flagrante…
(mais au bout d’un moment, ça ne fonctionne plus)

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Défi 2014 : scénario n° 8, les commentaires

À vrai dire, je n’ai plus guère de souvenirs du développement de ce tirage, qui était le vingtième de la série. Juste que je m’étais un peu documenté sur les Incas, que j’avais retrouvé tout à fait par hasard l’existence de l’article de Pyramid décrivant l’empire inca pour GURPS Castle Falkenstein, et que titre et intertitres m’avaient donné du fil à retordre. En particulier, je n’ai aucun souvenir de la façon dont le choix du contexte s’est fait.
Les Oltèques du tirage sont fort logiquement devenus, d’abord des Mésoaméricains, puis des Sud-Américains (précolombiens, évidemment).
Le but était de faire un peu du Indiana Jones à Castle Falkenstein.
Le problème de ce scénario est la longueur du voyage entre Manaos et le site archéologique, qui peut créer une cassure dans le rythme de la partie (surtout au retour). En fait, le problème est que j’avais complètement oublié que les frontières de l’Empire Inca étaient fermées : au départ, je comptais faire arriver les personnages tout naturellement par la côte péruvienne, mais j’ai dû trouver une autre solution pour tenir compte de cette contrainte imprévue.

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Défi 2014 : scénario n° 8 : Avant l’Inca

Scénario pour Castle Falkenstein.

Les références GCF renvoient aux pages correspondantes de GURPS Castle Falkenstein.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Merci à Jérôme pour l’océan atalante… !-)

Les mystères de l’Inca

Des poteries découvertes sur un site archéologique pré-inca ont conduit un professeur d’université européen renommé à présenter au travers d’un ouvrage sur le sujet une hypothèse controversée selon laquelle des contacts existaient il y a quarante siècles entre l’Égypte et l’Antillie, à travers l’océan atalante. Ceci amène même le professeur à postuler l’existence d’une civilisation atlante désormais disparue (et engloutie). En effet, on reconnait très nettement sur certaines de ces poteries les cartouches de pharaons des sixième et septième dynasties égyptiennes…
Le professeur en question peut être, soit le commanditaire des PJ, soit un rival dudit commanditaire exerçant dans une université étrangère, les deux professeurs s’affrontant par publications scientifiques interposées.
Si le commanditaire des PJ est le professeur qui a avancé l’hypothèse atlante (ci-après désigné sous le nom le Professeur), les PJ (autres universitaires, étudiants, ou autres) seront envoyés par l’université en Antillie pour tenter de réaliser des fouilles supplémentaires sur le site d’où provenaient les poteries, afin d’étayer cette hypothèse. Si le commanditaire est son rival (ci-après désigné comme le Rival), les PJ (qui ont le même genre de profils) se rendent sur place pour en ramener de quoi infirmer l’hypothèse.
(dans l’esprit dans lequel a été élaboré ce scénario, le Professeur est un archéologue prussien et les PJ sont au service de son Rival, français ou bavarois)
Le problème majeur se posant à l’expédition des PJ est que Tahuantin-suyu, l’Empire Inca (GCF 30/31 ; décrit plus en détails sur la page The Realm of the Inca) est fermé sur lui-même et n’admet pas les visiteurs étrangers. Les poteries avaient été sorties en secret par des indigènes et acheminées jusqu’à un négociant brésilien de Manaos, qui les a ensuite montrées (et vendues) au Professeur.
C’est du moins ce que le négociant a expliqué : mais en réalité, les poteries sont des faux, et c’est le faussaire qui, s’inspirant de gravures montrant des antiquités égyptiennes, les a ainsi ornées.

Préparatifs

Les PJ doivent dans un premier temps organiser leur expédition, avec le soutien matériel et financier de l’université qui les emploie. Il leur faut en particulier découvrir plus précisément l’origine exacte des pièces. Si c’est le Professeur qui les emploie, celui-ci pourra non seulement leur indiquer l’emplacement du site archéologique (tel que le négociant le lui a expliqué), mais leur donner également les coordonnées de la personne à qui il les a achetées à Manaos. Si les PJ travaillent pour le Rival, ils auront assez facilement accès aux explications sur l’emplacement du site (elles figurent dans la publication du Professeur), mais obtenir les coordonnées du négociant de Manaos ne sera pas si simple (ils pourraient se rendre dans l’université du Professeur et fouiller son bureau, interroger son entourage (étudiants, serviteurs), utiliser des moyens magiques, etc…).
À noter que des rivaux du commanditaire des PJ au sein de la même université pourraient leur mettre des bâtons dans les roues, voyant là une occasion de discréditer leur adversaire…

L’Empire du Brésil

Après une traversée océanique a priori sans histoire, ils débarquent à Belém (dans l’Empire du Brésil), et remontent l’Amazone en bateau à vapeur ou en dirigeable jusqu’à Manaos (GCF 30). La ville est en pleine croissance, profitant de la forte demande en caoutchouc pour les courroies et les joints d’étanchéité des machines à vapeur, les pneus, les ballons, etc…
À Manaos, les PJ n’auront aucune difficulté à trouver João Teixera, le négociant ayant vendu les poteries au Professeur. Ce richissime mais vénal baron du caoutchouc a diversifié ses activités en revendant des objets traditionnels indiens et des vestiges archéologiques variés. Il dispose d’un réseau de fournisseurs, dont certains trafiquent avec l’Empire Inca. S’il est abordé correctement (par exemple, si les personnages se présentent comme intéressés par des poteries telles que celles qu’il a vendues au Professeur), Teixera pourra leur proposer d’autres pièces archéologiques du même genre, elles aussi présentées comme venues du même site pré-inca. Ces pièces, visiblement très anciennes, sont pour le reste parfaitement banales (en particulier, elles n’évoquent en rien l’Égypte).
Texeira ne donnera pas le nom de son fournisseur, car il craint que les PJ (ou d’autres archéologues) n’aillent faire directement affaire avec lui, et ne le privent ainsi d’un appréciable complément de revenus. Il faudra s’y prendre autrement (par exemple en soutirant l’information à l’un de ses serviteurs) pour obtenir les coordonnées de Humberto Fernandes.

Humberto Fernandes est un de ces aventuriers sud-américains qui ont exercé toutes sortes de métiers pour gagner leur vie, de régisseur d’une plantation d’hévéa à trafiquant entre le Brésil et l’Empire Inca, en passant par mercenaire et marchand d’esclaves. Il alimente Teixera en objets indiens, obtenus plus ou moins de force auprès des habitants des villages que l’exploitation de l’hévéa contraint à se retirer de plus en plus profondément dans la jungle, et lorsqu’il a découvert tout à fait accidentellement un site pré-inca en pleine Cordillera Oriental, il a tout de suite compris que son client serait très intéressé ; tellement intéressé même que les quelques objets découverts sur place ne suffiront pas à rassasier sa soif, et qu’il faudra lui en fournir toujours plus ; jusqu’à faire fabriquer de faux vestiges archéologiques par un artisan talentueux de Manaos, Virgilio Figueiras, à partir de quelques modèles ramenés du site et des gravures d’un ouvrage d’archéologie (d’où les cartouches égyptiens). Ni Fernandes ni Figueiras ne se doutent de l’erreur grossière commise en recopiant les figures égyptiennes (quant à Teixera, il est persuadé de l’authenticité des poteries que Fernandes lui a vendues).
Fernandes lui non plus ne voudra pas révéler l’emplacement du site pré-inca d’où viennent les vestiges ; car si d’autres que lui venaient à l’exploiter, lui aussi perdrait gros, financièrement parlant. Mais il ne part pas tout seul dans ses expéditions de trafic transfrontalières, et certains de ses porteurs accepteraient sans problème de guider les personnages à travers la jungle, la montagne, et surtout la frontière inca, jusqu’au site en question, pourvu qu’ils soient suffisamment rémunérés pour ce faire. Les PJ pourraient ainsi recruter un certain Manoel De Oliveira, un coureur de brousse (surtout de jungle, à vrai dire) illettré mais qui a accompagné plusieurs fois Fernandes jusqu’au site archéologique et saurait sans problème y retourner. À Manaos, De Oliveira pourrait donner aux personnages une mauvaise image de lui-même, car il est le plus souvent ivre et dans les bras de filles de joie ; mais en expédition, c’est à un De Oliveira parfaitement sobre et très professionnel qu’ils auront affaire (même s’il ne refuserait pas une coucherie occasionnelle avec une PJ ou une Indienne de rencontre).

Dans l’enfer vert

Parvenir au site pré-inca sans un guide sérieux sera pratiquement impossible, malgré les explications qu’aura pu fournir Teixera au Professeur (et éventuellement aux PJ). Sans guide, il s’agit de découvrir des ruines en bonne partie recouvertes de végétation, dans une vallée andine au cœur de l’Empire Inca, sans se faire repérer par les autorités locales… Autant dire qu’y parvenir relèverait du plus grand des hasards… ou de l’utilisation d’une magie très efficace.

Si à Manaos les PJ se renseignent sur la possibilité de monter une expédition à travers la jungle vers l’ouest, ils pourraient rencontrer et sympathiser avec un officier brésilien, le major (grade équivalent à notre commandant) Pedro Dos Santos, qui pourrait leur donner de judicieux conseils.

Pour franchir la frontière inca, le plus simple est de remonter le rio Solimões, puis le rio Purus qui franchit la frontière, à bord de pirogues (éventuellement à vapeur). Le passage de la frontière sera délicat, la rivière étant surveillée ; mais De Oliveira fera prendre à l’expédition un petit affluent qui permettra de pénétrer dans l’Empire Inca sans être repérés (en principe ; mais il vaudra alors mieux couper les moteurs à vapeur et progresser à la pagaie), avant de couper à travers la jungle en portant les embarcations pour rejoindre le Purus plusieurs kilomètres en amont de la frontière.
Sur la portion inca du Purus, les PJ croiseront plusieurs patrouilles fluviales, mais s’ils progressent suffisamment discrètement, ils auront le temps de se dissimuler sur la berge avant d’être en vue des soldats.
Tôt ou tard, l’expédition devra cependant quitter la rivière et progresser à pied à travers la jungle, dans les contreforts des Andes, puis se lancer à l’assaut des pentes escarpées.

Il est également envisageable de faire en dirigeable l’essentiel du trajet entre Manaos et la frontière ; mais les PJ devront descendre au sol à bonne distance de cette dernière, pour éviter d’être repérés et d’attirer une pyramide céleste (GCF 30/31).

Des interactions avec des représentants inamicaux de la faune locale (moustiques, jaguars, anacondas, caïmans, piranhas, etc…) sont envisageables, de même que la traversée d’un village indien. On évitera quand même les Jivaros réducteurs de têtes…

Si les PJ se sont adjoint les services d’un guide compétent et ont pris les précautions élémentaires pour ne pas être repérés, ils atteindront finalement sans encombre (mais pas forcément sans quelques sueurs froides liées à la proximité de patrouilles, ou simplement à des indigènes qui les auront vus et seraient susceptibles de les signaler aux autorités) le site pré-inca, situé à environ 3.500 m d’altitude dans la Cordillera Oriental, dans une petite vallée, à une soixantaine de kilomètres seulement de la capitale Cuzco.

Ce qui est en bas

L’étude du site par des archéologues confirmera son ancienneté, et mettra aisément en évidence les traces de fouilles précédentes, réalisées sans ordre ni soin (et donc, certainement pas par des professionnels). Le site semble néanmoins particulièrement intéressant d’un point de vue archéologique, d’autant qu’il semble dû à une civilisation pré-inca jusqu’alors inconnue, et peut-être plus ancienne que toutes les autres civilisations antilliennes (ceci restant à relativiser, car la fermeture des frontières incas fait que les peuples pré-incas restent pour l’essentiel inconnus des Européens).
La vallée dans laquelle se trouvent les ruines n’est peuplée que de quelques villages en contrebas, avec leurs cultures en terrasse en aval, et leurs pâturages à lamas plus haut ; mais la proximité de Cuzco explique sans doute les multiples passages de pyramides célestes ; les PJ devront donc faire très attention à ne pas être repérés (en particulier, le bruit d’un coup de feu s’entendra particulièrement bien dans la vallée ; si les PJ comptaient sur la chasse pour se nourrir, ils devront probablement recourir à des méthodes moins bruyantes).
Le site se compose des vestiges, parfois ornés de sculptures et de bas-reliefs, de nombreux bâtiments, entourant une grande place carrée. Deux pyramides tronquées marquent les extrémités du champ de ruines. Parmi les motifs décoratifs, le félin (jaguar ?) et le rapace (condor ?) reviennent fréquemment. Les fouilles exhumeront quelques objets en or ou en cuivre, et surtout beaucoup de poteries, dont certaines encore intactes.
Quels que soient les efforts déployés par l’expédition archéologique, aucun vestige évoquant l’Égypte antique (ni même une autre civilisation de l’Ancien Monde) ne sera mis à jour. De grandes quantités de poteries pourront être découvertes, et leur classification occupera sans doute les archéologues pendant des jours entiers ; mais aucune n’évoque les pièces sur lesquelles le Professeur a basé son hypothèse atlante…

Alors que les PJ seront sur place depuis quelques jours (le temps nécessaire pour faire le tour du site, s’émerveiller devant sa richesse archéologique, et se lancer dans des fouilles sérieuses), arrivera un petit groupe d’occidentaux accompagné d’une colonne de soldats incas : il s’agit d’une expédition envoyée par l’université concurrente de celle des PJ, qui a miraculeusement réussi à obtenir des autorités incas la permission de venir à cet endroit précis procéder à des fouilles archéologiques ; les soldats incas sont au moins trois fois plus nombreux que les Européens, et les tiennent sous une étroite surveillance : il est manifeste que la confiance ne règne pas, et aucun des archéologues n’est jamais laissé tout seul (du reste, ce ne sont peut-être en fait que de vulgaires pilleurs de tombes et non des gens motivés par le développement des connaissances scientifiques ; mais ils ont en tous cas bien su convaincre le gouvernement inca de leur accorder son aide).
Évidemment, les traces du passage des personnages (et surtout leurs fouilles) sont impossibles à dissimuler, et les nouveaux arrivants ne manqueront pas de les repérer, même si leurs auteurs se sont dissimulés (dans ce qui reste des bâtiments, ou dans un peu engageant réseau de caves et de souterrains découvert sous les ruines). Ceci devrait normalement aboutir à la recherche des intrus par les soldats (ou à leur repérage alors qu’ils tentent de quitter discrètement le site, avec ou sans butin archéologique), et à une confrontation plus ou moins violente (si nécessaire, des renforts seront appelés par magie, et une pyramide céleste arrivera au-dessus du site).
Bref, après un jeu de cache-cache plus ou moins long, éventuellement suivi d’une poursuite et d’un affrontement plus ou moins sanglant, les personnages devraient se retrouver prisonniers à bord de la pyramide céleste.

Ce qui est en haut

Coupables d’avoir violé la frontière pour pénétrer sans autorisation sur le territoire inca, et d’un certain nombre d’autres chefs d’accusation (profanation d’un lieu sacré, meurtre de soldats, etc…), les personnages sont, à l’issue d’un simulacre de procès à charge, condamnés à être sacrifiés en étant précipités dans le vide du haut de la pyramide céleste (en vol, évidemment). Le curaca (administrateur) de l’ayllu (communauté villageoise) occupant la vallée, Yamqui Roca, considéré comme coupable de ne pas avoir rempli correctement sa tâche en permettant à leur expédition d’y pénétrer, sera exécuté en même temps qu’eux.

Les PJ ont les mains liées dans le dos, sont constamment escortés de soldats incas (armés seulement d’armes blanches), et se trouvent à bord d’une pyramide céleste flottant à plusieurs dizaines de mètres du sol : leur situation est vraiment désespérée, et la plupart des choses qu’ils pourraient tenter (comme s’enfuir en courant dans le dédale de corridors de la pyramide) aboutira au mieux à leur faire recevoir quelques coups supplémentaires de la part de leurs gardiens (si toutefois ils avaient une idée géniale leur permettant de monter un plan d’évasion tenant la route, laissez les tenter leur chance…).

Yamqui Roca est un petit homme vieillissant, au nez en bec d’aigle typique des populations andines. Il n’est visiblement pas empli de joie à l’idée de son sacrifice prochain.

Des soldats (deux par prisonnier), accompagnés d’un individu visiblement plus important, qui cumule les fonctions de juge, de prêtre et de bourreau, font prendre place aux prisonniers (Yamqui Roca inclus) sur une plaque circulaire en or ornée de multiples gravures, au dessus de laquelle s’élève un long conduit vertical du même diamètre, montant visiblement jusqu’en haut de la pyramide. Lorsque tout le monde a pris place, le juge appuie du pied sur un relief d’une des gravures, et la plate-forme circulaire, merveille de la technologie antigravitationnelle inca, commence à s’élever doucement. À cet instant, Yamqui Roca bouscule ses gardes et se jette sur le juge, lui assénant un violent coup de tête dans les reins qui le fait tomber au sol. Les PJ devraient en profiter pour agir eux aussi, si ce n’est pas déjà fait.
La plate-forme est entourée de soldats, et en descendre en vitesse serait se jeter dans leurs bras. Par contre, en faisant chuter les gardes qui se trouvent autour d’eux sur la plaque circulaire, ceux-ci pourraient se faire coincer entre le bord de la plaque et la paroi du conduit alors que la plate-forme continue inexorablement son ascension (il n’y a pas de système de sécurité anti-écrasement) ; certains pourraient aussi tomber carrément de la plaque, ce qui serait beaucoup moins sanglant. Le juge est ainsi décapité, et il faut espérer pour les personnages que plusieurs de leurs gardes soient sérieusement blessés (voire tués). Une fois dans le conduit, Yamqui Roca, assis au sol, appuiera frénétiquement sur plusieurs reliefs en or, stoppant l’ascension : il semble avoir au moins quelques rudiments de manipulation de l’appareil. Les PJ devraient en profiter pour assommer les gardes restants et se libérer. Évidemment, il leur faudra aussi sauver la vie du curaca, l’un des gardes ayant décidé de le tuer sans attendre.
Dans l’idéal, les PJ se retrouvent détachés en compagnie de Yamqui Roca sur la plate-forme antigravitationnelle immobilisée, tous les gardes étant hors de combat. Mais ils sont encore coincés dans la pyramide, et au sommet du conduit, une trentaine de mètres plus haut, viennent d’apparaître les bustes de deux soldats visiblement armés.
Pour communiquer avec le curaca, les personnages devront probablement se contenter de recourir à des gestes, à moins que l’un d’entre-eux ne parle le quechua. Heureusement, Manoel De Oliveira s’il est toujours vivant est encore en compagnie des PJ, et il possède quelques rudiments de cette langue.
Yamqui Roca peut manipuler la plate-forme, ce qui se limite à la faire monter et descendre dans son conduit. En haut du conduit, un orifice permet aux occupants de la plate-forme d’accéder à l’extérieur (lors d’un sacrifice, par exemple). Tout en bas, il est possible de sortir dans un boyau latéral donnant accès aux générateurs antigravitationnels de la pyramide, mais aussi d’ouvrir le fond du conduit, ce qui permettrait à la plate-forme de sortir de la pyramide ; mais le curaca ignore cette possibilité. La seule autre issue se situe là où les personnages sont montés sur la plaque antigravitationnelle.

Les PJ peuvent donc :
– sortir sur les flancs de la pyramide et attendre que celle-ci se pose (ou descende suffisamment bas) ;
– saboter les générateurs et forcer la pyramide à se poser (avec le risque d’un atterrissage brutal) ; aucun des personnages n’a les connaissances nécessaires pour comprendre le fonctionnement des générateurs, et le sabotage se fera donc « à la sagouin » ;
– quitter la pyramide par le bas, à bord de la plate-forme (ce qui n’ira pas sans à-coups, turbulences, trous d’air et autres frayeurs) ;
– quitter le conduit (a priori par le boyau en bas) et explorer la pyramide à la recherche d’une issue.

Selon la solution adoptée, la fuite sera plus ou moins discrète et plus ou moins facile, mais dans tous les cas, les PJ seront poursuivis (et auront peut-être la « chance » de voir le feu solaire de la pyramide entrer en action) ; au moins jusqu’à ce qu’ils franchissent la frontière brésilienne et finissent par se jeter dans les bras d’une patrouille de l’armée, qui les escortera jusqu’à un fortin en pleine jungle, commandé depuis peu par le major Dos Santos, avec lequel ils avaient peut-être sympathisé à Manaos.

Après l’Inca

Une fois de retour à Manaos, les personnages chercheront peut-être à savoir d’où provenaient réellement les poteries sur lesquelles le Professeur a basé sa théorie atlante. Via Teixera et à condition de se montrer suffisamment persuasifs, ils parviendront à remonter jusqu’à Fernandes, et de Fernandes, jusqu’à Figueiras. Ce dernier sera disposé à vendre d’authentiques poteries pré-inca, et s’ils continuent à se montrer persuasifs, les PJ parviendront peut-être à lui faire révéler le pot aux roses… Reste à savoir s’ils le dévoileront à leur tour : car s’ils ont été envoyés par le Professeur, cela reviendrait à décrédibiliser leur employeur…

Les personnages n’auront alors plus qu’à retourner en Europe, peut-être avec l’intention de revenir réaliser des fouilles en règles de ce fameux site pré-inca… Ils auront en tous cas matière à publier un mémoire sur le sujet. À moins qu’ils ne décident de se tourner vers le lucratif commerce de fausses poteries antiques, en associant leurs connaissances au talent de Virgilio Figueiras…

Remarque : la présence de Prussiens (ou du moins, d’universitaires européens d’une autre nationalité que les PJ) chez les Incas peut laisser craindre une alliance politique (et technologique et militaire) potentiellement dangereuse pour la paix en Europe, ce qui pourrait orienter la suite d’une éventuelle campagne.

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Défi 2014 : scénario n° 8, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Golden Age Starships 5 : Cutters and Shuttles page 18 : scientists
Destination : Thystram’s Collectanea page 7 : isolated sectors of the Wilderlands
Action : faire chanter (menacer, prendre en otage)
Objectif : Fort Griffin Volume 2 page 20 : blacksmith
Motivation : bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc…)
Antagoniste : Dark Sun Boxed Set page 9 du Wanderer’s Journal : lucky treasure hunters
Théâtre : Dark Conspiracy Player’s Handbook, Basic Edition page 171 : an expensive aircraft
Élément intéressant : Savage Baronies page 12 du Book II : an ancient Oltec artifact
Quarante.

Résultat :
Des scientifiques amènent les PJ à se rendre dans des secteurs isolés des étendues sauvages pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) un forgeron. Motivés par un bénéfice immatériel (la gloire ?), les PJ seront gênés par des chasseurs de trésor chanceux dans un engin volant coûteux. Un élément majeur du scénario sera un antique objet oltèque. (+ quarante)

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La fin du monde était entre 1985 et 1987

Le second volet du panorama historique des JdR post-cata est en ligne sur Age of Ravens.

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Défi 2014 : scénario n° 7, les commentaires

Ce scénario correspond au quatrième tirage du défi.

Voilà encore un scénario qui a finalement été développé pour un autre contexte que celui auquel il était initialement destiné, puisque je prévoyais au départ de le situer dans la ville de Greyhawk. Mais en commençant à le développer, je me suis dit que je ne connaissais pas suffisamment bien ladite ville pour en exploiter correctement les particularités, même après avoir relu les passages appropriés des ouvrages correspondants de ma ludothèque, et que du coup, il était préférable de me rabattre vers un terrain plus familier : Laelith.
Du coup, le scénario que je prévoyais initialement d’écrire pour Laelith est devenu destiné à Lankhmar (puisque je regrettais de ne pas exploiter Nehwon dans le cadre du défi), avant finalement de devenir un scénario se passant à Ardoth ; mais ceci est une autre histoire, que je vous conterai en temps voulu.

Contrairement à ce que j’espérais vaguement faire en me rabattant sur Laelith (mais tout en sachant en fait très bien que ça ne collerait pas), je n’ai pas pu exploiter la fameuse guilde des courtisanes, puisque ces dernières ne sont pas de simples prostituées.

Par ailleurs, ce scénario m’a un peu laissé sur ma faim : il est trop terre à terre et pas assez aventureux, et je pense que j’aurais mieux fait de le développer pour la ville de Samarande (à NightProwler) : il aurait sans doute été beaucoup plus dans le ton de ce dernier jeu. Mais voilà, je voulais absolument exploiter Laelith, donc je me suis braqué sur cette orientation.

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Défi 2014 : scénario n° 7 : Battre les (Vieux) Pavés

Scénario med-fan’ se déroulant à Laelith.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Ce scénario, qui se déroule sur la Chaussée du Lac, est destiné à des PJ évoluant dans les bas-fonds et faisant partie de la pègre. Ils font partie des (ou sont recrutés comme hommes de main par les) Vieux Pavés, une petite bande récemment créée, qui a fait quelques profits dans le trafic de certaines variétés d’herbe à pipe et est désormais désireuse de diversifier ses activités en se taillant un petit domaine quelque part dans le secteur compris entre l’échelle du Sabot, le temple du Crâne, et les Baraquements. La proximité de la soldatesque a conditionné le choix de la nouvelle activité de la bande : le proxénétisme.
(n’hésitez pas à renommer les Vieux Pavés si une bande adéquate existe déjà dans votre campagne)
Mais la concurrence est rude au sein de la pègre laelithienne, même dans ce genre d’activités.

Des Chicots sur les Pavés

Les Pavés ont décidé d’affirmer pour commencer leur mainmise sur une étroite venelle, l’Échelle de la Ficelle cassée (qui relie l’Échelle du Dé à coudre à l’Échelle du Rat grillé ; ne cherchez pas sur le plan de la ville, aucune de ces voies n’y figure, tellement elles sont de peu d’importance).
Dans cette venelle particulièrement fréquentée (elle se trouve sur un itinéraire constituant un raccourci à travers le quartier entre des rues importantes), comme dans l’ensemble du quartier (dont c’est la « spécialité » économique), exercent de nombreuses prostituées, qui racolent dans la rue et emmènent leurs clients dans des maisons de passe, des chambres miteuses, des caves, des remises ou des arrière-cours. Les Vieux Pavés n’ont donc qu’à les persuader de changer de protecteurs. Mais bien entendu, les actuels souteneurs (la bande des Chicots Noirs, dirigée par Ranolf Haleine d’Ail) ne l’entend pas de cette oreille. La lutte commerciale entre les deux gangs va rapidement dégénérer en un conflit sanglant. Les Chicots sont eux aussi une petite bande, et n’ont en outre pas de lanceur de sorts ; ils ne devraient pas faire le poids face aux Pavés. Une fois leurs adversaires éliminés, les PJ ne devraient pas avoir beaucoup de difficultés à convaincre les filles de joie (principalement humaines, mais il y a quelques gopneldauns et demi-orques) à se placer sous la protection de leur bande. Mais si la guerre des gangs a été trop visible, elle a pu faire fuir une partie de la clientèle vers les ruelles avoisinantes… et aussi les gens qui avaient l’habitude d’emprunter ce raccourci, ce qui finira sans doute par attirer l’attention des autorités, en la personne des gardes du poste de la Pervenche, le plus proche de l’échelle de la Ficelle cassée, dirigé par le rahel Jezir Traos. Cependant, les gardes ont l’habitude des conflits de territoires entre bandes de souteneurs, et n’interviendront que si la situation dégénère trop à leur goût (ils sont trop contents de voir les malfrats s’étriper entre eux). En outre, ils sont relativement corruptibles, et susceptibles de fermer les yeux sur certains délits mineurs si on les « dédommage » pour leur déplacement et la gêne occasionnée (attention, leur proposer de bénéficier des faveurs de prostituées ne les intéressera pas forcément : la pratique étant courante dans le quartier, ils sont relativement blasés à cet égard).
Il sera par contre plus difficile de faire revenir la clientèle si elle a déserté les lieux. Les Vieux Pavés devront faire appel à des rabatteurs (par exemple des enfants, petits garçons débrouillards ou petites filles grimées et costumées de façon indécente pour leur âge), et/ou créer un nouvel intérêt pour leur territoire, par exemple en y ouvrant un tripot, ou un commerce d’herbe à pipe.

Une dent contre les Pavés

Mais que toute cette agitation ait ou non causé des morts, la fuite de certains clients, et l’intervention des gardes (mais de préférence avant cette dernière), l’un des PJ (ou un petit groupe d’entre eux, s’ils ne se déplacent jamais seuls) se retrouvera une nuit (l’heure importe peu, et si le scénario prend place en hiver, cela pourra même être relativement tôt, du moment que le soleil est couché) face à un orque menaçant. Celui-ci empoignera le PJ par le col, le soulevant de terre d’un seul bras, et lui intimera sur un ton plein de menaces de cesser, lui et ses amis, de perturber le calme de l’échelle.
Si les PJ pensent que ce n’est pas un simple orque qui va leur mettre des bâtons dans les roues et s’imaginent qu’ils vont supprimer l’individu en deux coups d’épée, ils vont avoir une forte surprise : car Bargoûl (c’est son nom) n’est pas un simple orque : il a été vampirisé. Et il est pour l’instant peu probable que les PJ soient suffisamment puissants pour affronter une telle créature…
Depuis sa vampirisation près du Temple du Crâne, Bargoûl a élu domicile dans l’échelle de la Ficelle cassée, se livre à une prédation discrète, et fait tout pour ne pas être remarqué : il vit (ou plutôt, il mort-vit) dans la hantise d’être découvert par la garde et détruit sans autre forme de procès (et ce d’autant plus si les agissements de Trevelian ont attiré l’attention sur les vampires et incité les forces de l’ordre à se mettre à les traquer). Pour cette raison, il voit d’un très mauvais œil l’agitation récente qui anime la venelle du fait des actions des Vieux Pavés, et désire qu’elle cesse immédiatement. Bien entendu, il n’expliquera pas ses motivations personnelles aux PJ. Mais il sera très clair sur le fait que, si la quiétude ne revient pas très rapidement, il s’occupera personnellement du cas des fauteurs de troubles.
En outre, Bargoûl craint que l’arrivée des Vieux Pavés dans le secteur du proxénétisme n’attire également l’attention de la guilde des maquerelles, qui s’occupe de la prostitution de bas étage (la prostitution de luxe étant quant à elle du ressort de l’Académie royale du Bel Art (guilde des courtisanes)) : outre ramener le calme dans l’échelle, les PJ devront également, soit le convaincre que l’OPA agressive de la bande s’est faite avec la bénédiction de la guilde, soit entreprendre auprès de ladite guilde les démarches nécessaires pour régulariser la situation.

Remarque : les PJ pourraient s’imaginer que leur (en principe ancien) rival, Ranolf Haleine d’Ail, devait son haleine fétide à une forte consommation d’ail pour tenir le vampire-orque à distance. Il n’en est rien, ce n’est qu’une simple coïncidence, et Bargoûl n’a pas de sensibilité particulière à l’odeur de l’ail.

Bonjour Madame

Les Chicots Noirs n’étaient pas affiliés à la guilde des maquerelles, et les Vieux Pavés ne le sont pas non plus. Les chefs de la bande sont d’avis de ne rien dire, car s’enregistrer auprès de la guilde aura inévitablement un coût ; mais l’insistance de Bargoûl incitera peut-être les PJ à tenter de les faire changer d’avis. Et tôt ou tard, la guilde finira de toutes façons par remarquer leur existence.
Si les Vieux Pavés prennent contact avec la guilde des maquerelles, celle-ci leur exposera ses conditions : la prostitution de rue à Laelith ne peut être exercée que si 10 % des recettes sont reversées à la guilde (en échange de quoi celle-ci fournit divers services : soins des maladies vénériennes, avortements, etc…). Si c’est la guilde qui prend contact avec la bande, les conditions resteront les mêmes, mais les Pavés devront en outre s’acquitter d’une amende égale à 40 % des recettes perçues pendant un mois.
Dans tous les cas, les chefs des Vieux Pavés (si les PJ ne sont pas encore eux-mêmes à la tête de la bande) trouvent la cotisation bien trop élevée, et refusent de s’affilier à la guilde. Madame Antonia, la grande maquerelle, une vieille gopneldaun décatie qui dirige la guilde d’une poigne de fer, va donc recruter des sbires pour terroriser les filles employées par la bande et les faire partir ; puis ce sera l’escalade sanglante, et bien entendu Bargoûl n’appréciera absolument pas tout ça. Mais des PJ habiles négociateurs pourraient parvenir à négocier son aide dans le conflit avec la guilde des maquerelles.
Le plus sage resterait toutefois de se plier aux conditions de la guilde et d’y adhérer.

Un peu de variété

En dehors de l’intrigue politique principale du scénario et des probables manigances des PJ pour s’élever dans la hiérarchie des Vieux Pavés et en prendre la tête, voici quelques pistes pour animer en parallèle leur quotidien de protecteurs :
protéger les filles contre des clients brutaux ou trop vicieux / trop exigeants.
recruter de nouvelles filles (par différents moyens : achat auprès de réseaux, enlèvement séquestration contrainte, embauche comme des travailleuses « normales », etc…).
une épidémie vénérienne frappe le quartier. Les guérisseurs (ceux des temples comme celles de la guilde des maquerelles) sont débordés. Les PJ doivent obtenir que leurs filles soient traitées avant d’autres.
divers évènements urbains sans rapport direct avec l’activité des Vieux Pavés (un incendie, une maison vétuste qui s’écroule, etc…).
les gardes ratissent la rue, à la recherche d’un criminel qui ne s’y trouve d’ailleurs peut-être même pas (mais il peut aussi s’agir d’une des filles, d’un client, ou d’un des Vieux Pavés).
une patrouille du poste de la Pervenche, constituée de gardes nouveaux dans le secteur, tente de racketter les filles pour les assurer de leur protection. Les PJ peuvent tenter de gérer les choses comme s’il s’agissait d’une bande rivale, mais les gardes sont du bon côté de l’uniforme. Le plus efficace serait d’aller se plaindre au rahel Traos, mais parvenir jusqu’à lui risque d’être délicat, les collègues des ripoux tentant de protéger leurs camarades. Les Vieux Pavés pourraient aussi décider de payer, tout simplement ; mais rien ne dit que les exigences financières des gardes resteront « raisonnables » bien longtemps…
une personnalité vient s’encanailler incognito. Elle est précédée et entourée de gardes du corps, de gardes en uniforme ou en civil, etc…
une ligue de vertu vient manifester dans le quartier. La manifestation dégénère en affrontement avec certains clients ou certaines filles.
un voleur indépendant sévit sur le territoire des Vieux Pavés.
une bande rivale tente de s’emparer du territoire des PJ.
l’activité étant devenue lucrative, les Vieux Pavés décident d’ouvrir un bordel (avec videur), plus confortable que la simple prostitution de rue, et plus respectable donc attirant plus de monde / une meilleure clientèle.

Et aussi :
lutte pour le pouvoir au sein de la bande ;
diversifier les activités de la bande (jeu, etc…) ;

mais ceci est une autre histoire.

Notes :

Le MJ pourra faire grand usage de la Table de rencontres avec des courtisanes (Harlot Encounters) de l’appendice C du Dungeon Master’s Guide.
À part le vampire-orque qu’on ne retrouvera pas dans tous les univers, ce scénario est facilement recyclable vers d’autres villes med-fan’, Lankhmar ou Samarande, par exemple.

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Défi 2014 : scénario n° 7, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Premier cahier page 4 : une troupe d’artistes de rue
Destination : Systems Failure page 74 : une ruelle étroite et bondée
Action : tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
Objectif : Le feu dans la montagne page 76 : un orque mort-vivant
Motivation : plaisir (gourmandise, luxure, etc…)
Antagoniste : Les années folles page 14 du Panorama des années folles : grandes courtisanes
Théâtre : Bushido page 30 de The Heroes of Nippon : land bought with blood
Élément intéressant : Citybook VI page 72 : pipe weed
Quarante.

Résultat :
Une troupe d’artistes de rue amène les PJ à se rendre dans une ruelle étroite et bondée pour y tromper un orque mort-vivant. Motivés par le plaisir, les PJ seront gênés par des grandes courtisanes sur une terre achetée avec du sang. Un élément majeur du scénario sera de l’herbe à pipe. (+ quarante)

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Le petit joueur de flutiau a fait la révérence au château

Antoine Berge, le joueur de pipeau du générique de Bonne nuit les petits, vient de mourir à l’âge de 87 ans.

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Défi 2014 : scénario n° 6, les commentaires

Ce tirage, le dix-huitième de la série, était initialement destiné à donner un scénario cthulhien se déroulant dans la Nouvelle-Angleterre des années ’20. J’avais d’ailleurs dû à l’époque évoquer en parlant de certains de mes alors futurs scénarios « des choses qui ne me ressemblent pas », ou une formule de ce genre (j’ai la flemme d’aller fouiner dans les entrailles du blog). Le grand habitat de pêcheurs / pirates aurait été Innsmouth, les wiccans devenaient une secte voulant conjurer une abomination marine, etc… J’avais une image assez nette de ce que je voulais faire de mon tirage… sauf que Ketulu et moi, ça fait au moins deux, donc je n’étais guère motivé par ce que j’étais en train de développer.
J’ai finalement assez rapidement décidé de faire un jeu de chaises musicales entre plusieurs tirages : celui-ci devenait un scénar pour Blue Planet, à la place de celui initialement prévu pour Blue Planet et qui a finalement donné un scénario pour Dark Conspiracy (comme nous le verrons en temps voulu, du moins si je m’en souviens encore).

N’ayant plus exploité sérieusement Blue Planet depuis le début des années 2000 (si l’on excepte l’écriture de deux scénarios quelques années après, donc à une époque où le contexte du jeu était encore assez frais dans ma tête), il m’a fallu me référer assez souvent aux bouquins pour me remettre en mémoire divers détails du contexte, en particulier concernant les Cétacés.

Ce scénario souffre peut-être d’un travers commun à un certain nombre de mes productions rôludiques (à commencer par Tempête sur l’échiquier, le tout premier scénario que j’avais écrit (au siècle dernier) pour Blue Planet, inédit à ce jour et qui n’est pas vraiment compatible avec ce qui a été développé ensuite au sujet de Poséidon, ce qui fait que je vais sans doute devoir le recycler vers une autre planète de SF le jour où je m’occuperai de le publier enfin) : ce qu’on pourrait appeler le syndrome des grands voyages : les PJ y parcourent de grandes distances, simplement parce que j’ai voulu exploiter des endroits éloignés les uns des autres (on retrouvera le même travers dans mes scénarios Castle Falkenstein ou Dragonlance ; et on le trouvait peut-être aussi dans mon scénario Chroniques de l’Ère Xénozoïque ; entre autres).

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