Défi 2014 : scénario n° 6 : Les Cétacés de l’Apocalypse

Scénario posidonien pour Blue Planet.

Ce scénario est destiné à un groupe de PJ en majorité ou en totalité humains, et plutôt orienté action.
Les quelques références aux ouvrages de la gamme se font sous la forme suivante : XXn pp, où XX désigne l’ouvrage (AE = Ancient Echoes, MG = Moderator’s Guide, NS = Natural Selection), n la version lorsqu’il en existe plusieurs (1 = pour la deuxième édition du jeu, 2 = revised edition) et pp le numéro des pages concernées.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Pollution

L’humanité n’est jamais rassasiée : après avoir perturbé et en grande partie détruit les écosystèmes de la Terre, elle est en train de remettre ça sur Poséidon. Cela n’est pas du goût de divers groupes, en particulier des organisations écologistes, mais pas seulement elles : car ce comportement irresponsable alimente également le sentiment anti-humain au sein d’une partie de la population cétacée, au sein de laquelle les plus radicaux cherchent le moyen de se débarrasser définitivement de ces singes sans poils avant qu’ils n’aient définitivement salopé une nouvelle planète.
C’est le cas en particulier des partisans du maître de chant du chapitre de Kingston du culte du chant des baleines, George (AE1 64 / AE2 65). Parmi leurs projets figure l’élaboration d’un virus à l’origine d’une fièvre hémorragique foudroyante, à incubation brève, mortelle pour les humains mais sans effet sur les Cétacés. Ce virus, qu’ils tentent de développer dans un laboratoire secret isolé dans l’archipel de la Sierra Nueva (où la faction intégriste de George compte un noyau dur (mais minoritaire) de partisans), est presque au point, et vient d’être testé avec succès sur un village isolé. Le virus est extrêmement contagieux, mais ne survivant pas longtemps (quelques heures) dans l’environnement, ni même dans les cadavres, il doit être transmis d’humain à humain (par la salive, la sueur, l’urine, et toutes les sécrétions), et chaque ville, village ou autre peuplement devra être « contaminé » séparément, les grandes distances et le peu de relations entre certains peuplements posidoniens ne permettant pas de compter sur une pandémie. La faction de George compte désormais frapper deux lieux importants et hautement symboliques : Santa Elena, la ville de GenDiver, c’est-à-dire le siège posidonien de l’État corporatiste le plus agressif dans son invasion de Poséidon, et Haven, le centre névralgique de la planète. Ensuite, les peuplements humains seront contaminés un par un, les uns après les autres, au fur et à mesure de la production de virus par le laboratoire de la Sierra Nueva. Bien entendu, supprimer par la violence quelques humains supplémentaires pour hâter leur disparition de Poséidon n’est pas exclus. Ensuite, George espère que son équipe qui travaille sur le trou de ver (AE1 64 / AE2 65) aura enfin découvert comment le fermer, et les Cétacés seront enfin tranquille sur un monde dépourvu d’humains.

Pestilence

Les PJ se rendent dans un petit village de pêcheurs, comme il en existe des centaines sur Poséidon. La raison de leur venue dépend de ce qui s’est précédemment passé dans la campagne ; il est cependant souhaitable qu’ils aient eu de bonnes relations avec les habitants, et soient donc suffisamment motivés pour chercher à savoir ce qui leur est précisément arrivé. Le village est situé sur une petite île, dont il est le seul peuplement ; cette île, dont l’emplacement précis n’est pas défini par le scénario, se trouve de préférence dans l’archipel de la Sierra Nueva (Sierra Nueva Cluster), ou à défaut, dans un secteur compris entre la Nouvelle-Jamaïque (New Jamaica), Isla Verde et Argos.
Lorsque les PJ arrivent sur place, ils découvrent que les quarante habitants humains sont morts : le premier test grandeur nature du virus a été un franc succès. Il serait préférable qu’ils prennent des précautions élémentaires avant de manipuler éventuellement les cadavres, mais s’ils ne le font pas, on considérera que les virus qu’ils contiennent ne sont plus virulents, ou en tous cas, ne les contamineront pas. Un laboratoire spécialisé pourrait isoler la souche de virus à partir de ces cadavres, mais cela prendra du temps et impliquerait leur transport vers ses installations, ce que les PJ hésiteront probablement à faire à bord de leur propre véhicule.
Ne restent donc que certains des quelques Cétacés qui vivaient ici. Ceux-ci pourront expliquer aux PJ que la veille, un dauphin inconnu avec une grosse cicatrice sur la nageoire dorsale et un harnais (pour transporter un drone) est venu nager dans la lagune du village. Il est resté à distance, et est parti rapidement et sans rien dire quand l’un des dauphins locaux a fait mine de s’approcher de lui (en fait, il est venu près du village pour pouvoir contrôler son drone, qui a diffusé le virus sous forme d’aérosol ; comme il a dû s’éloigner précipitamment, le drone est resté sur place et pourrait être retrouvé par les PJ s’ils fouillent le village et ses alentours). Quand les humains ont commencé à mourir les uns après les autres, les dauphins ont trouvé suspect le passage de cet étranger et certains sont partis à sa recherche.

Certains PJ pourraient vouloir participer à ces recherches, bien que l’inconnu soit parti il y a déjà une journée. Dans ce cas, on peut considérer qu’il est resté à proximité afin de constater le succès de sa mission et d’essayer de récupérer son drone (en s’éloignant prématurément, il s’est retrouvé hors de portée de télécommande), et il pourrait être repéré alors qu’il s’approche à nouveau de l’île. Sinon, ce sont les dauphins partis à sa poursuite qui l’auront retrouvé et ramené de force.
Si le drone a été découvert par les personnages, la responsabilité de l’étranger (un nommé Long-Cours) dans la mystérieuse épidémie semble probable, et ses congénères cétacés (éventuellement aidés par les PJ) vont s’acharner sur lui jusqu’à ce qu’il parle. Long-Cours, sauvagement tabassé, finira par dévoiler les grandes lignes du plan. Toutefois, n’étant qu’un simple exécutant, il ne pourra pas donner beaucoup de précisions (en particulier, il ne parlera pas de George, pour la bonne et simple raison qu’il ignore son implication) ; mais les PJ devraient toutefois apprendre que Santa Elena et Haven seront les deux prochains sites d’utilisation du virus, ainsi que l’emplacement du laboratoire secret où est produite cette arme biologique. L’attaque sur Santa Elena est prévue d’ici quelques jours seulement…
À noter que Long-Cours a prévenu par satellite (uplink communicator) ses supérieurs de la réussite de l’opération, et que ceux-ci savent aussi par le même moyen qu’il a été capturé… et pourront suivre l’interrogatoire en direct si personne ne pense à lui retirer son émetteur.
Si les PJ n’interviennent pas, le dauphin intégriste, grièvement blessé par ses tortionnaires, sera finalement relâché par ces derniers, mais succombera à ses blessures en pleine mer quelques heures plus tard.

La menace est réelle et semble très sérieuse : il faut faire vite.
À ce stade là, les PJ voudront probablement prévenir, d’une part la GEO pour qu’elle prenne l’affaire en mains, d’autre part GenDiver puisque Santa Elena est la prochaine cible du virus. Mais la GEO est chroniquement débordée, avec des moyens humains ridiculement faibles ; en outre, elle ne prend pas réellement au sérieux la menace révélée par les PJ : pour cela, il faudra attendre qu’une équipe médicale se rende au village ravagé, fasse des prélèvements pour analyse, et que les résultats de ces analyses montrent (éventuellement, car si longtemps après, ce n’est absolument pas certain…) la présence d’un virus inconnu et manifestement issu du génie génétique. Quant à GenDiver, l’entreprise s’est fait de nombreux ennemis sur Poséidon et reçoit des menaces, chantages et alertes, fondés ou non, quasiment tous les jours : l’intervention des PJ n’en est qu’un exemple supplémentaire ; et elle considère que les précautions déjà mises en œuvre suffiraient si jamais il s’agissait d’une réelle menace (ce qui, à ce stade, n’est pas plus sûr pour elle que pour la GEO).
Les PJ pourraient aussi avoir l’idée de faire appel à un autre État corporatiste ; mais personne n’est désireux d’aller se fourrer dans le guêpier de la Sierra Nueva, surtout sur la base d’une simple rumeur…

Mais pendant que personne ne fait rien, le laboratoire des intégristes continue à produire du virus, donc à mettre en péril la survie de l’humanité sur Poséidon… Les PJ sont donc les mieux placés pour agir et vont donc devoir se rendre eux-mêmes dans la Sierra Nueva (s’ils n’interviennent pas, Santa Elena est attaquée et plus de 99 % de sa population succombe ; à ce stade, la menace est enfin prise au sérieux par les pouvoirs publics et privés, mais le laboratoire a déjà produit un stock conséquent de virus, le commando devant attaquer Haven est déjà en route, et il y a encore de quoi tuer la population humaine d’une demi-douzaine des plus grandes villes posidoniennes ; accessoirement, avec l’attaque de Santa Elena, le conflit de la Sierra Nueva tourne brutalement à l’avantage des insurgés ; bref, la situation politique locale subit d’importants bouleversements ; mais ceci est une autre histoire…).

Avant de tenter une incursion dans un laboratoire manipulant des virus hautement pathogènes, il est à souhaiter que les PJ humains pensent à s’équiper de tenues de protection adaptées. Ils pourront par exemple s’en procurer à Santa Elena, mais cela leur occasionnera bien entendu des frais supplémentaires…

Le cinquième cavalier

Si les PJ ont alerté la GEO et, devant son manque de réaction, n’ont pas caché qu’ils allaient eux-mêmes se rendre sur place, de mystérieux adversaires vont tenter de leur mettre des bâtons dans les roues.
En effet, la GEO craint que les actions des PJ ne mettent en péril son personnel impliqué secrètement dans le conflit de la Sierra Nueva, voire ne révèle son implication. En effet, outre les agissements de gens comme Stuart Parsons (MG1 73, MG1 83/84 / MG2 83, MG2 94), l’organisation a aussi infiltré les milieux radicaux du culte du chant des baleines, et croit (à tort) que la situation est à peu près sous contrôle (ou du moins, loin d’être aussi grave que ne le pensent les personnages) : elle se trompe sur le degré d’avancement du projet de virus, mais cela est dû au fait que leur taupe cétacée au sein du projet a été « convertie » aux idéaux qui le motivent, et que ses rapports sont donc trompeurs et bien en deçà de la réalité. Une patrouille de la GEO va donc tenter de les impressionner pour les dissuader de continuer à se mêler de l’affaire. Leur intervention pourra se faire en uniforme, en arraisonnant l’engin à bord desquels circulent les PJ par exemple, ou en se faisant passer pour une bande de gros bras et en les coinçant dans une ruelle sans issue. Les personnages ne devraient pas se laisser intimider, mais cela leur montrera qu’il n’y a pas que des Cétacés dans l’affaire.
Si la tentative d’intimidation échoue (ce qui est probable), la GEO n’en fera pas d’autres, faute de moyens humains suffisants. Toutefois, il est possible que l’équipe ayant tenté de mettre des bâtons dans les roues des PJ les suive avec un certain retard, et arrive fort à propos pour leur sauver la mise si la situation tournait mal pour eux, à condition que le danger représenté par la faction cétacée intégriste soit devenu flagrant.

Guerre

L’interrogatoire et la mort de Long-Cours ont mis le laboratoire en état d’alerte, et les intégristes s’attendent à une attaque. Selon toute probabilité, ils savent ou se doutent que le dauphin a révélé l’emplacement de leurs installations secrètes, situées dans un réseau de cavernes dont les seuls accès, au pied d’une falaise abrupte, sont submergés en permanence. Mais ils peuvent compter sur le soutien des insurgés des îles voisines, qui ignorent tout de leurs mortelles activités et ne savent pas à quel point ils sont radicaux, mais les prennent pour d’autres insurgés contribuant à l’effort de lutte contre GenDiver, et plus généralement contre les nouveaux arrivants (newcomers).
Plutôt que de fort pratiques coordonnées GPS, Long-Cours aura probablement lâché l’emplacement du laboratoire sous la forme d’un itinéraire décrit, faisant appel à divers points de repère remarquables.
Mais circuler entre les petites îles de l’archipel de la Sierra Nueva est dangereux ; et le véhicule des PJ, qu’il soit volant ou marin, va être pris pour cible par un groupe de combattants (de l’un ou l’autre camp) qui pensent avoir affaire à un engin ennemi. Une torpille ou un missile bien tiré va avoir raison du véhicule, et précipiter ses occupants à la mer.
Le but de cette attaque, inévitable et à l’issue inéluctable, n’est pas de tuer les personnages, mais simplement de les priver de leur moyen de transport rapide à un moment où ils sont particulièrement pressés. Le MJ peut toutefois en profiter pour les débarrasser de certains objets trop puissants à son goût (veillez toutefois à ne pas trop les affaiblir, physiquement comme technologiquement) ; mais leurs assaillants ne vont pas venir vérifier qu’il n’y a pas de survivants, et après avoir nagé pendant un long moment dans une eau inquiétante mais sans attirer de grands prédateurs affamés, les PJ, simplement commotionnés ou égratignés, prennent pied sur l’île la plus proche (qui n’est apparemment pas celle d’où venaient leurs agresseurs).
Sur cette île se trouve un village natif (insurgé, évidemment) relativement important (il pourrait par exemple s’agir du Poste de Baffin (Baffin Settlement), si l’île est l’Île de Baffin).

Pour atteindre l’île où se trouve le laboratoire, les PJ (au moins ceux d’entre-eux qui sont humains) ont de toute urgence besoin d’un nouveau véhicule ; et vues les circonstances, ils vont devoir se rabattre sur l’une des embarcations du village natif : soit en persuadant ses propriétaires légitimes de la leur vendre ou leur prêter, soit en s’en emparant par la ruse ou par la force. S’ils expliquent la raison qui les motive, il est probable que les natifs ne soient, au moins dans un premier temps, guère coopératifs : en effet, le premier objectif des intégristes étant Santa Elena, les insurgés sont a priori plutôt favorables à laisser cette attaque (au moins) avoir lieu : eux aussi peinent à percevoir la mesure réelle de la menace constituée par les bioterroristes.

Mort

Une fois en possession d’une embarcation, les PJ peuvent repartir en direction du laboratoire. S’ils présentent toutes les apparences d’un bateau de pêche natif, ou d’un groupe d’insurgés circulant à travers l’archipel, les intégristes ne se méfieront pas particulièrement en les voyant approcher de leur île, même s’ils passent devant la falaise donnant accès aux cavernes qui abritent le laboratoire. Reste néanmoins à pénétrer à l’intérieur…
Si les PJ parviennent à faire une reconnaissance sous-marine, ils repéreront les accès indiqués par Long-Cours lors de son interrogatoire ; mais il y a toujours au moins deux Cétacés de garde (dont généralement une orque), et en cas d’attaque ils alerteront leurs congénères via leurs communicateurs.

Il existe toutefois d’autres issues permettant d’accéder au réseau de cavernes.
L’examen attentif de la paroi de la falaise permettra de deviner l’existence de plusieurs orifices, occupés par les nids d’une colonie de sea ghouls (NS 94/95 / MG2 293) ; l’un d’entre-eux débouche sur un boyau qui communique avec le plafond d’une des cavernes occupées par le laboratoire.
Si les PJ débarquent sur l’île, ils pourront découvrir au cœur des terres une petite mare d’eau salée : cette mare communique avec le laboratoire par un boyau étroit et complètement immergé, auquel les Cétacés n’ont pas prêté attention car ils sont trop gros pour pouvoir y pénétrer eux-mêmes, et ne se sont donc pas souciés de savoir jusqu’où il allait, ni s’il débouchait quelque part.
Une fois à l’intérieur du laboratoire, le risque pour les PJ humains est d’être contaminés par le virus. Mais pour cela, il faudrait qu’ils entrent en contact direct avec lui ou qu’il soit déversé dans l’eau.

Le virus est produit sur des cultures cellulaires, puis les virions sont extraits des cellules, filtrés, et fixés sur des nanoparticules destinées à être diffusées par aérosol. Tout est manipulé depuis l’extérieur de l’enceinte de sécurité étanche et hermétique (qui occupe le volume d’une simple chambre), grâce à des drones (qui eux se trouvent à l’intérieur de l’enceinte).
Les moyens du laboratoire sont très limités, le volume de virus prévu pour l’attaque de Santa Elena n’a pas encore été entièrement produit (et celui destiné à Haven n’a même pas commencé) : les installations sont quand même très artisanales, et la menace que représentent les intégristes, pour bien réelle qu’elle soit, doit finalement être relativisée : ils n’ont pas de capacités de production de masse, et auraient donc probablement tôt ou tard été découverts et éliminés si les PJ n’étaient pas intervenus avant…
Éliminer les Cétacés présents (et d’abord et surtout Pestilence, le dauphin généticien créateur du virus), détruire les installations de production (en évitant si possible (même si, à condition d’être correctement protégés, ils ne risquent pas d’être contaminés) de libérer des particules virales ; celles-ci n’auraient qu’une durée de vie limitée hors du laboratoire (une demi-douzaine d’heures tout au plus), mais les PJ ne le savent pas), et récupérer ou détruire les mémoires informatiques contenant toutes les informations sur le virus et le projet, devrait suffire à retirer à la faction de George toute capacité bioterroriste pour plusieurs années.

Et après ?

Pour ceux qui aiment aller au fond des choses, resterait à savoir qui a fourni aux Cétacés intégristes les moyens biotechnologiques pour créer le virus. Pourrait il s’agir de Biogène, qui aurait cru faire ainsi un pas décisif dans la compétition qui l’oppose à GenDiver ? Si tel était bien le cas, l’image « propre » de cet État corporatiste en prendrait un sacré coup si l’affaire était révélée. Mais tout ceci est une autre histoire, que le MJ pourra s’il le désire développer dans la suite de sa campagne…

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Défi 2014 : scénario n° 6, le tirage

Tirages :
Commanditaire : The Magic Box page 58 : Wiccans
Destination : Bangkok page 31 : a large, independent fisher/pirate settlement
Action : aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)
Objectif : Aftermath! page 32 du Book 1 : some form of boat
Motivation : peur (terreur, angoisse, phobie, etc…)
Antagoniste : JTAS Issues 25-33 page 32-13 : two naval officers
Théâtre : School of Hard Knocks page 28 : into a dead-end alley
Élément intéressant : Le château-fort aux confins du pays page 27 : les frais d’articles supplémentaires
Quarante.

Résultat :
Des wiccans (néopaïens, adorateurs de la déesse mère, sorciers/sorcières, satanistes, etc…) amènent les PJ à se rendre à un grand habitat indépendant de pêcheurs / pirates pour y acheter une sorte de bateau. Motivés par la peur, les PJ seront gênés par deux officiers de marine dans une ruelle sans issue. Un élément majeur du scénario sera des frais d’articles supplémentaires. (+ quarante)

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How did the slaying go last night ?

(ce billet est le premier à porter l’étiquette sous le radar, dont la création me démangeait depuis un moment, et qui désignera de la musique écoutable, mais n’ayant pas franchi mon seuil d’achat)

Je viens tout à fait par hasard de tomber sur cet extrait du futur album de Dark Sarah, alias Heidi Parviainen, l’ancienne hurleuse d’Amberian Dawn, et je l’ai trouvé bien meilleur que ce que j’avais pu écouter jusqu’à présent de son projet solo :

(accessoirement, le rapport entre le titre du billet et son contenu est tellement alambiqué que Rappar va encore se plaindre de ne pas en avoir saisi la subtilité)

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Copains d’avant

Je n’ai bien entendu pas commencé à lire les deux volumes du Guide to Glorantha. Pour tout dire, je les ai à peine feuilletés, et je ne crois pas que j’en attaquerai la lecture avant de longues années.
Le seul truc que j’ai lu, c’est la liste des souscripteurs, au début du premier volume. Et ça m’a amusé d’y retrouver quelques noms de personnes que j’ai plus ou moins perdues de vue depuis une vingtaine d’années (dont le second assesseur de ma soutenance de thèse). Du coup, j’ai aussi été relativement surpris de ne pas y retrouver d’autres gloranthophiles d’antan, eux aussi perdus de vue (à moins qu’ils n’y soient sous pseudo ?).
Je ne sais pas comment les noms des souscripteurs sont présentés, vu que l’ordre n’est pas du tout alphabétique. Je présume que c’est par montant décroissant de la souscription (ou du moins, par rang décroissant de souscripteur). Ce qui m’a également permis de constater, sous réserve que cette hypothèse soit la bonne, que de toutes mes connaissances, je suis presque celui qui a le moins investi dans l’affaire, puisqu’il n’y en a qu’un seul (avec lequel je n’ai d’ailleurs plus aucun contact depuis des années) qui soit cité après moi (mais il y a aussi après moi quelques noms plutôt connus au sein du fandom, ce qui me fait relativiser la faiblesse de mon investissement ; investissement que d’ailleurs je ne comptais pas faire au tout début, mais quand je vois à quel prix les bouquins sont désormais vendus sur le site officiel, je me dis que j’ai quand même économisé quelques dizaines de brouzoufs).

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À qui le tour de faire la vaisselle ?

Un énième jeu de société dérivé de Firefly va sortir dans quelques mois.

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Comme des hirondelles sur leur fil…

Ou plutôt sans fil.

Traversant un bourg en voiture cet aprème sous le Soleil automnal, j’ai eu l’œil attiré par un groupe de jeunes sur la place, chacun assis sur un plot en béton, tous l’air prostré, tête baissée et poignets joints.
En passant plus près, je me suis rendu compte qu’ils étaient tous rivés sur leur téléphone portable.
M’demande bien l’intérêt de se rassembler ainsi pour pratiquer une telle activité… Et je me demande aussi s’ils communiquaient entre eux par ce moyen à ce moment-là.

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Défi 2014 : scénario n° 5, les commentaires

Ce tirage, le troisième de la série, a rapidement été destiné à Tékumel (sans doute à cause de l’oubliette / dungeon sado-maso, qui m’évoquait probablement à la fois l’Underworld et les pratiques de certains cultes ; le chariot de guerre devenant quant à lui une voiture de tubeway).
Le problème était que je n’avais jusqu’alors jamais écrit pour Tékumel (ni joué ou fait jouer dedans) : je m’étais contenté de lire la plupart des bouquins, sans en retenir les détails. Il m’a donc fallu passer plusieurs jours à relire les sources officielles, une partie du monceau de notes accumulées au fil de ma fréquentation (en simple spectateur) de la communauté tékumelanie en ligne, et les articles d’Anniceris sur le sujet, histoire d’avoir un peu de sources en français. Par contre, ce n’est que peu après que j’ai enfin pris le temps de lire Man of Gold (et surtout, Flamesong, puisque le tubeway y était pas mal décrit ; mais celui-ci, je ne l’avais pas encore dans ma bibliothèque à l’époque, et il m’a fallu d’abord mettre la main dessus).

De ce fait, je me suis senti assez gauche dans ma tentative de m’approprier la création de M.A.R. Barker. Je ne voulais pas me contenter de faire une bête exploration dans l’Underworld, ç’aurait été dommage (quoique beaucoup plus simple) de réduire ce premier contact avec Tékumel à cet aspect qui fait fi de toute la société abondamment décrite ; mais j’ai préféré ne pas m’appesantir pour autant dessus, adoptant une solution intermédiaire entre la façon des origines de jouer dans Tékumel ailleurs qu’à la table du professeur Barker (des barbares ne connaissant rien de la société tsolyánie, arrivant à Jakálla et se lançant dans l’exploration de ses dungeons) et la façon moderne qui impose de bien s’imprégner de la mentalité tsolyánie et de jouer des personnages appartenant à cette société.

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Défi 2014 : scénario n° 5 : Ralliez vous à mon Panache Blanc

Scénario sur Tékumel (à Jakálla).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Nous sommes à Jakálla.
Les PJ sont, soit (de préférence) des membres mineurs d’un clan tsolyáni (laissé au choix du MJ pour ne pas gêner l’intégration du présent scénario dans une campagne en cours ; par défaut, nous considérerons qu’il s’agit du clan du Panache Blanc (Plume of White)) (dans ce cas, ils peuvent être originaires ou non de la ville) ; soit des étrangers ou des nakomé recrutés comme main d’œuvre par le clan au début de ce scénario (dans ce cas, ils ont l’espoir, s’ils s’illustrent au service du clan, d’y être finalement incorporés, ce qui constitue une motivation importante au delà de la rétribution financière qui leur a été promise (cette possibilité de rejoindre le clan ne leur a pas été clairement énoncée, mais cela s’est déjà vu dans d’autres cas, et il y a eu des sous-entendus lors de leur recrutement, pouvant être interprétés dans ce sens)). S’ils font par contre déjà partie du clan, ils espèrent, en se faisant remarquer des chefs, acquérir en son sein un statut plus élevé.
La mission qui leur a été confiée est de servir de « main d’œuvre » à Korusán hiVidumel, un important membre du clan. Korusán est un adorateur de Ksárul et en quelque sorte le maître-espion du clan à Jakálla (même si ce rôle n’est évidemment pas de notoriété publique ; d’ailleurs, il est probable que les PJ l’ignorent et ne le découvriront qu’en travaillant pour lui). Mince et de haute stature, il a (lorsqu’il n’est pas déguisé pour les besoins d’une mission au service du clan) l’air hautain, et traitera les PJ comme les subalternes qu’ils sont à ses yeux (même ceux qui descendraient d’une lignée prestigieuse), ce qui ne plaira sans doute pas aux joueurs, mais paraîtra parfaitement normal à leurs PJ.

Un érudit du clan a, en rapprochant le contenu de vieux textes conservés dans la bibliothèque de la maison du clan et l’utilisation d’une magie divinatoire issue des temps anciens, déduit qu’une relique magique datant d’avant le Temps des Ténèbres devrait se trouver enchâssée dans l’un des bas-reliefs d’une salle d’une maison secondaire appartenant à un clan allié (disons, le clan du Cristal Blanc (White Crystal)), à l’insu dudit clan. Si le clan des PJ réussissait à l’obtenir, il pourrait s’en servir pour gagner du prestige et gagner en importance dans la hiérarchie sociale. Des tentatives ont été faites pour acheter le bâtiment, mais le clan du Cristal Blanc n’est pas vendeur, et insister risquerait d’inciter ses dirigeants à se demander pourquoi le Panache Blanc veut à ce point se procurer la maison, et pourrait les amener à découvrir la relique (dont la nature précise sera à déterminer en fonction de la campagne en cours).
Korusán va donc tenter de s’emparer en douce de l’objet. Le plan exact dépendra de la composition du groupe de PJ ; mais rappelons quoi qu’il en soit que le vol est puni de mort par la loi tsolyánie… et qu’il ne s’agit pas d’une mort honorable sur le pal.
Si les PJ sont membres du clan et de suffisamment bonne extraction, Korusán va profiter d’une fête donnée par le clan du Cristal Blanc dans cette maison secondaire, et à laquelle le clan du Panache Blanc a été convié à envoyer des représentants : il compte s’introduire discrètement dans la pièce, détacher du mur la relique couverte de stuc, et la dissimuler dans ses vêtements : il a besoin des PJ pour monter la garde et le prévenir si quelqu’un se dirige vers la pièce où il commet son larcin (pour décrire la fête, le MJ pourra s’inspirer de celle décrite dans les chapitres A1 et suivants d’Adventures in Tékumel Part Two, Volume One : Coming of Age in Tékumel). Si les PJ sont trop bas dans l’échelle sociale pour être invités à une réception du Cristal Blanc, l’intrusion se fera de nuit depuis une ruelle passant derrière le bâtiment, et les PJ jouent là encore le rôle de guetteurs.

Fric-frac à Jakálla

Une fois que Korusán a pu se montrer désagréable vis-à-vis des PJ (et éventuellement susciter du ressentiment chez les joueurs), on peut passer au vol proprement dit.
Contrairement à ce qui était prévu, il n’y a pas de relique : le bas-relief porte (sous une mince couche de stuc facile à effriter) un court texte écrit en engsavanyáli, indiquant comment accéder à une installation souterraine datant d’avant le Temps des Ténèbres, où se trouvent certainement de nombreuses reliques de cette époque (rappelons que les Tsolyáni n’utilisent guère de cartes comme les nôtres). Korusán comprend rapidement la situation. Sachant lire l’engsavanyáli, il apprend par cœur (il a une excellente mémoire) les indications portées sur le mur, puis se laisse aller à chaparder quelques bibelots de valeur. Mais malheureusement pour lui, il se fait prendre la main dans le sac avant de quitter la pièce, sans que les PJ aient pu le prévenir (quelqu’un pénètre dans la pièce par une porte secrète, accès que les PJ, qui en ignoraient l’existence, ne pouvaient surveiller de là où ils se trouvaient) et sans que leur rôle soit le moins du monde soupçonné.
Au lieu de l’exécuter sur le champ (car il n’est pas d’assez haute extraction pour que son statut social lui permette d’échapper au châtiment ; le Cristal Blanc se contentera de payer au Panache Blanc le shámtla correspondant à sa valeur), le clan du Cristal Blanc décide de l’utiliser comme sacrifice humain lors d’un rituel sacré devant justement avoir lieu la nuit prochaine. Les PJ ne devraient guère avoir de difficultés à l’apprendre, soit qu’ils aient capté une conversation à ce sujet pendant la réception après la capture du voleur, soit en discutant dans la rue avec un esclave du clan du Cristal Blanc vaquant à une tâche banale et sans rapport avec l’affaire. Revenir devant les chefs du clan du Panache Blanc sans Korusán ni la relique (puisqu’à ce stade là, ils croient encore en son existence) serait un pitoyable échec, alors que réussir à le délivrer et à ramener l’objet leur conférerait peut-être suffisamment de prestige auprès des autorités du clan pour voir leur statut social s’améliorer nettement. Bref, il est probable qu’ils décident de délivrer leur hautain compagnon.

En dessous de tout

Le faire évader de la maison de clan principale du Cristal Blanc est très certainement voué à l’échec : le clan du Cristal Blanc est un clan puissant, avec des forces à la mesure de son importance : autant dire qu’il faudrait énormément de chance (et de moyens) aux PJ pour qu’un plan dans ce genre réussisse.
Mais Korusán doit être sacrifié à Grugánu, le parèdre de Ksárul, lors d’une cérémonie rituelle prévue pour la nuit prochaine (dans quarante kirén, soit vingt heures). Les PJ ont appris que le rituel aurait lieu sur l’autel d’un petit temple du dieu, appartenant au clan du Cristal Blanc. Comme il n’y a pas d’autel consacré à Grugánu dans les maisons du clan du Cristal Blanc à Jakálla (ce qui peut être confirmé par le clergé du dieu), le temple en question se trouve probablement SOUS Jakálla, dans le monde souterrain (tsu’urúm) créé par les ditlána successifs.

Les PJ voudront donc sans doute découvrir où se trouvent les restes des anciens bâtiments du Cristal Blanc. La consultation des prêtres de Thúmis ou de Ksárul, de ceux de leurs parèdres, des archives du clan du Cristal Blanc, ou même de celles du Panache Blanc (ou autres) pourra leur apporter une réponse, plus ou moins précise selon la source et la somme versée pour obtenir l’information. Les PJ devraient quoi qu’il arrive obtenir la réponse à leur question (avec plus ou moins de précisions… et peut-être en attirant l’attention du Cristal Blanc).

Bien sûr, s’aventurer (même peu profondément) dans le tsu’urúm qui s’étend sous Jakálla est dangereux. Les PJ pourraient se mettre en quête de guides susceptibles de les accompagner jusqu’à l’autel souterrain, mais ils risquent fort de tomber sur des brigands qui les attireront dans une embuscade tendue par des complices afin de les dépouiller et de les tuer ou de les revendre comme esclaves. Et il n’existe pas de plan (qui serait de toutes façons très difficile à lever, du fait de la multiplicité des passages et de la tridimensionnalité du réseau qu’ils constituent). Ils ont également la possibilité de suivre des membres du clan du Cristal Blanc se rendant à la cérémonie, soit en les suivant depuis la surface, soit en se cachant dans l’obscurité d’un souterrain et en attendant leur passage (à noter qu’avant le groupe principal, dans lequel se trouvera Korusán, un ou plusieurs petits groupes iront de la maison principale du clan au temple, pour préparer la cérémonie : les PJ pourraient en suivre un). L’accès se fera probablement à partir du réseau d’égouts de la ville, au sein duquel existent plusieurs passages vers le tsu’urúm proprement dit. Les membres du clan du Cristal Blanc pénétreront dans le réseau des égouts par l’un des grands collecteurs qui s’ouvrent directement dans les berges du fleuve Eqúnoyel : il est certes fermé en principe par une lourde grille rouillée, mais la serrure a été déverrouillée quelques temps auparavant par un petit groupe de prêtres descendu préparer la salle pour la cérémonie de ce soir.
Ceux du Cristal Blanc sont venus en trop grand nombre (et trop bien armés) pour que le groupe de PJ, même épaulé par quelques éventuels gros bras recrutés en ville ou auprès du clan, puisse espérer réussir à délivrer Korusán lors d’une attaque en force. Par contre, une embuscade bien préparée pourrait réussir.
Korusán est situé à peu près au tiers du cortège. Il a été drogué et est actuellement apathique : il ne tentera donc rien de lui-même. Il est entouré de gardes, mais les PJ devraient pouvoir en venir à bout si le reste du cortège (prêtres de Grugánu et dignitaires du clan) n’a pas le temps de venir les aider.
À noter que si les PJ suivent le cortège, ils auront du mal à arriver au niveau du prisonnier, puisque l’itinéraire suit des passages relativement étroits où il faut en général progresser en file indienne et où il est rare de pouvoir se tenir à plus de deux de front. Mais ils pourraient profiter du passage dans l’une ou l’autre des salles vastes traversées dans les niveaux inférieurs pour déborder ceux du Cristal Blanc dans l’obscurité des côtés (ce qui n’est pas forcément prudent, car il y a un risque réel de tomber sur une créature dangereuse tapie dans le noir : biridlú, chnéhl, káyi, shédra, thúnru’u, vorodlá, etc… ; voire qól à proximité du temple (mais ceux-ci, qui gardent le lieu de culte, prendront peut-être les PJ pour des membres du Cristal Blanc).

Une fois Korusán libéré, les PJ devront fuir, poursuivis par les membres survivants du cortège. Mais cette fuite ne se passera pas comme espéré : l’arrivée d’un deuxième cortège du Cristal Blanc leur coupe la retraite, et ils finiront probablement par se perdre complètement dans le réseau labyrinthique d’étroits passages. Sans oublier le problème de l’éclairage : l’utiliser, c’est faciliter la tâche à leurs poursuivants (même s’il finira tôt ou tard par se consumer entièrement, laissant les PJ dans le noir complet) ; l’éteindre, c’est devoir circuler à tâtons et prendre le risque de tomber sur des créatures hostiles ou de faire une mauvaise chute.
Quoi qu’il arrive, les PJ devraient finalement se retrouver beaucoup plus profond que prévu (à cause d’escaliers qu’ils ont été contraints d’emprunter pour échapper à leurs poursuivants (humains ou non ; car plus ils descendent, et moins le MJ doit se retenir d’employer des créatures puissantes) et éventuellement de glissades sur des plans inclinés ou de chutes dans des puits, plus ou moins bien amorties à l’arrivée par de l’eau, de la fange, ou des matières non-identifiables). Certes, le Cristal Blanc a probablement abandonné la poursuite, mais bientôt les PJ n’auront plus de lumière (si ce n’est pas déjà le cas), leur esprit est probablement obnubilé par les diverses horreurs qu’on dit se trouver dans les profondeurs sous Jakálla, et… n’est-ce pas un aqáà qui glisse dans leur direction ?

Heure de pointe dans le métro

Quand l’errance affolée aura suffisamment duré, les PJ et leur compagnon, toujours rendu apathique par les drogues qu’on lui a administré, et poursuivis par une créature (ou un groupe de créatures) hostile, peut-être affamée, et de toutes façons bien trop puissante pour qu’ils puissent espérer en venir à bout, arriveront au pied d’un escalier montant vers une porte métallique fortement rouillée. Après avoir dû forcer pour l’ouvrir (et encore, partiellement seulement), et éventuellement encore plus pour la refermer avant l’arrivée de leur(s) poursuivant(s), ils constatent qu’ils se trouvent dans une grande salle dont les murs et les portes sont en bonne partie métalliques et portent des inscriptions dans l’alphabet des Anciens (il s’agit d’une station de métro (tubeway), mais ils l’ignorent probablement). Un large passage mène vers une autre salle au centre de laquelle se trouve un puits, avec à proximité trois plaques colorées dans le sol : une rouge, une jaune et une bleue. Marcher sur la plaque rouge provoquera l’allumage d’une lumière dans la plaque jaune, et un peu plus tard, un gros objet métallique ovoïde (avec quelques plaques de verre laissant voir son intérieur, creux) s’élèvera du trou, en même temps que s’éteint la plaque jaune et que s’allume la bleue (et probablement, qu’arrivent dans la salle quelques monstres terrifiants dont les PJ n’ont aucune chance de venir à bout ; des hrá par exemple). Une plaque latérale de l’œuf coulisse, créant un passage vers son intérieur.
Si les PJ évitent de marcher sur la plaque rouge, les créatures hostiles dont ils ne peuvent espérer venir à bout arriveront avant l’œuf (qui est bien entendu une voiture du métro). Dans le combat qui s’ensuivra, quelqu’un (ou quelque chose) marchera ou tombera sur la plaque, déclenchant l’arrivée de la voiture.
Si un PJ descend dans le puits, la voiture va le heurter en montant (toutefois, s’il n’est pas encore descendu très loin, il aura peut-être le temps de remonter précipitamment en la voyant arriver vers lui).

Pénétrer à l’intérieur de l’œuf de métal et de verre apparaîtra aux PJ comme la seule issue ne les conduisant pas forcément vers une fin inéluctable à court terme (même si absolument rien ne leur indique que ce choix soit sans danger). Une fois à l’intérieur, ils pourront refermer la porte en appuyant sur le gros bouton situé à sa droite (sinon, certains de leurs adversaires pourront pénétrer dans la voiture à leur suite, ce qui pourrait s’avérer fatal s’il s’agit de hrá ; aussi, s’ils ne le font pas eux-mêmes immédiatement, il serait bon que ce soit Korusán qui déclenche la fermeture de la portière, peut-être tout bêtement en s’effondrant contre la paroi et le bouton de fermeture).
Pour faire repartir la voiture, il faut appuyer sur l’un des dix boutons de destination du panneau de contrôle. Pour déterminer cette destination, le MJ pourra s’en remettre au hasard, ou la choisir arbitrairement en fonction de la direction qu’il souhaite donner à la suite de sa campagne.

Quant à l’itinéraire pour accéder à la caverne des anciens, Korusán s’en souviendra une fois que les effets de la drogue se seront dissipés. Les PJ seraient certainement bien inspirés de le lui faire répéter, et de le noter quelque part, car rien ne dit que le PNJ survive encore longtemps : il a certainement subi quelques sévices de la part du clan du Cristal Blanc, et peut-être aussi été blessé dans la fuite éperdue avec les PJ dans les profondeurs sous Jakálla.

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Défi 2014 : scénario n° 5, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Middle Ages 1, 1st edition page 31 : some monarchs
Destination : Aramis : The Traveller Adventure page 129 : a more secure and better-supervised site
Action : délivrer (sauver, libérer)
Objectif : Shadowrun 1st edition page 35 : detective
Motivation : vendre (échanger, se débarrasser de)
Antagoniste : Espionage page 87 : officially allied intelligence agencies
Théâtre : Ghouls : Fatal Addiction page 15 : dungeon
Élément intéressant : The Book of Heortling Mythology page 98 : war chariot
Quarante.

Résultat :
Certains monarques amènent les PJ à se rendre à un site plus sécurisé et mieux surveillé pour y délivrer un détective. Motivés par la vente / l’échange / se débarrasser de quelque chose, les PJ seront gênés par un service de renseignement officiellement allié dans une oubliette / un dungeon sado-maso. Un élément majeur du scénario sera un chariot de guerre. (+ quarante)

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Défi 2014 : scénario n° 4, les commentaires

Vingt-septième tirage du défi, je comptais à l’origine faire de cette idée un scénario pour Birthright : un manoir, une intrigue politique avec trahison (quelqu’un dont ils croyaient que c’était leur ami), un sacrifice (sens du devoir), tout ça me semblait bien coller à la gestion d’un domaine.
Malheureusement, j’étais aussi parti sur l’idée d’un dragon noir (vivant dans un marécage, d’où les Insectes et autres vermines). C’était même pour moi l’élément essentiel du scénario : je voulais que le dragon donne vraiment du fil à retordre aux persos. Et donc, ça devait être un dragon noir, au sens où on l’entend à (A)D&D.
Sauf qu’en relisant la fiche consacrée aux dragons dans la boîte de Birthright, je me suis rendu compte que les dragons cériliens n’étaient pas les dragons classiques d'(A)D&D : donc exit mon dragon noir. Bon, ça n’était pas trop grave, tout autre type de dragon suffisamment balèze pouvait aussi bien faire l’affaire. Mais en poursuivant ma lecture, il semblait que les dragons ne se trouvaient que dans une région précise de Cerilia, région pas vraiment compatible avec ce que je comptais développer dans le reste du scénario.
J’ai donc dû me rabattre sur un autre univers dungeonnien. À l’époque, j’avais prévu de produire des scénars pour Greyhawk et Mystara, en plus des contextes dungeonniens que j’ai exploités (mais je n’avais alors prévu ni Al-Qadim, ni Ravenloft, ni Spelljammer). Comme Dark Sun ne me paraissait pas pouvoir coller avec mon idée de marais, comme je pensais qu’Al-Qadim ne collait pas vraiment non plus, et que je ne voyais pas trop comment exploiter les particularités de Ravenloft ou de Spelljammer, il me restait en gros Kara-Tur et Blackmoor. Kara-Tur m’aurait demandé d’importantes relectures de son contexte (mais aussi, d’utiliser plutôt un dragon oriental, ce qui aurait pu être intéressant), Blackmoor, dont l’hydrographie est plutôt riche et de ce fait, propice aux marécages, a donc été le choix par élimination (mais ça ne m’a pas dispensé de devoir repotassé les sources pour me rafraîchir les idées sur ce contexte).

Une fois les lieux du scénario déterminés, le reste est venu assez facilement. J’ai essayé de faire en sorte que le dragon soit un adversaire vraiment redoutable (et pas simplement un tas d’XP qu’il suffit de taper suffisamment de fois, tout en ayant suffisamment de points de vie pour encaisser ses coups, pour tuer, comme le sont trop souvent les dragons à (A)D&D, et en JdR d’une manière générale). Je pense d’ailleurs que ce scénario pourrait assez souvent tourner au TPK (Total Party Kill)

Le titre du scénar n’est pas celui qui était prévu à l’origine (mais il est certainement moins hermétique).

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