Défi 2014 : scénario n° 4 : Un pont vraiment trop loin

Scénario de haut niveau dans Blackmoor.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

La version de Blackmoor utilisée comme base pour ce scénario est Dave Arneson’s Blackmoor, paru chez Zeitgeist Games en 2004 ; sauf mention contraire, les numéros de page cités en référence renvoient à cet ouvrage, dont la carte est légèrement différente de celle du DA4 The Duchy of Ten, module qui peut servir de source d’informations complémentaire pour certains sujets.
Une version très légèrement modifiée de cette carte est consultable ici.

Ce scénario a pour principal cadre le sud du Marais Barrière (Barrier Swamp, pp 133/134), à l’ouest du Duché des Dix (Duchy of Ten) ; mais moyennant un peu d’adaptation, il est possible de déplacer l’intrigue vers Silverbell (pp 138/139), toujours dans le Duché, ou vers la baronnie des Lacs (Barony of the Lakes), dans le royaume de Blackmoor, si l’un de ces choix est plus adapté à l’insertion dans une campagne en cours.

Comme beaucoup de scénarios med-fan’ « classiques » de haut niveau, celui-ci pourrait tourner court si les PJ disposent d’une magie suffisamment puissante pour « faire le scénario à leur place » : voir à distance ce qui se passe au manoir, franchir le cours d’eau sans difficulté, se débarrasser du dragon sans coup férir, ce genre de choses. Le MJ devra donc éventuellement augmenter la difficulté de certains éléments pour tenir compte des capacités magiques de son groupe.

Heureuse petite bande de frères

Les PJ font partie de la résistance contre l’occupant afridhi ; ils sont membres des Frères de la Forêt Verdoyante (Brothers of the Greenwood, p 133), un mouvement de lutte armée au sein duquel ils prennent une place de plus en plus importante (tout est relatif, évidemment ; selon les actes passés des PJ, ils peuvent être devenus des éléments incontournables d’une cellule isolée ne comportant qu’une poignée d’individus en plus d’eux, ou être des cadres majeurs dans la hiérarchie de la Fraternité). Bien évidemment, cette ascension ne s’est pas faite sans susciter des jalousies, surtout si elle a été rapide et s’ils n’ont que peu d’ancienneté dans les rangs de la résistance ; mais ils n’ont pas forcément conscience de cet état de fait.

Ils se trouvent avec le reste de leur groupe dans un campement au cœur du marais. Le chef du groupe, un ancien noble du duché nommé Sliw Taern, apprend par le seul survivant d’un groupe d’éclaireurs que des troupes afridhies se masseraient en lisière du marais, sans doute pour y mener une opération d’envergure afin de le nettoyer de ses rebelles. D’après ce que rapporte l’éclaireur (Mergen Rickert), la situation est très préoccupante, pour ne pas dire alarmante : les Afridhi seraient très nombreux, une véritable armée, et même si pénétrer au cœur du marais ne sera pas pour eux une partie de plaisir et risque de leur coûter un lourd tribut en vies humaines, mais cela ne les empêchera probablement pas de porter un rude coup à la Fraternité de la Forêt Verdoyante.
Sliw Taern décide des actions suivantes : il se replie plus profondément dans le marais, vers le nord-ouest, où se situe le gros des membres de la Fraternité ; il envoie des messagers prévenir les cellules voisines ; et il expédie les PJ en reconnaissance pour évaluer plus précisément les forces ennemies, tenter d’en savoir plus sur leurs intentions, et éventuellement retarder leur progression s’ils s’engageaient dans le marais. Le choix des PJ pour une telle mission, hautement dangereuse, peut sembler « normal », mais il a aussi une motivation plus profonde : en les envoyant ainsi accomplir une tâche dont il est fort possible qu’ils ne reviennent pas, ou en tous cas pas tous, Taern (ou l’un de ses conseillers, selon les relations que les PJ auront tissées au sein de la Fraternité) pense avoir une chance de se débarrasser ainsi de rivaux potentiels au sein de la résistance.

En discutant avec Rickert, les PJ peuvent apprendre que les Afridhi utiliseraient comme casernement un manoir construit en bordure orientale du marais avant leur invasion du Duché.

On dirait qu’ça t’gêne, de marcher dans la boue

Le voyage à travers le marais ne posera pas de problème majeur aux PJ. Bien évidemment, la vieille carte dont ils disposent (sur laquelle figure l’emplacement du manoir) ne leur sera pas d’une grande utilité, le marais lui-même n’ayant jamais été cartographié. Bien évidemment, voyager à travers un marais (et tout particulièrement, à travers le Marais Barrière) n’est jamais une partie de plaisir, et le MJ s’attachera à bien le faire ressentir aux joueurs. Bien évidemment, Insectes piqueurs, tiques et autres sangsues s’en donnent à cœur joie. Bien évidemment, la région regorge de créatures dangereuses (hommes-lézards, sorcières (hags), trolls, morts-vivants et autres, sans oublier des animaux « banals » tels qu’alligators ou serpents). Mais les PJ sont expérimentés et devraient s’en sortir sans trop de casse.

Le manoir, majestueux et imposant, est constitué de nombreux bâtiments qui couvrent une importante surface. Il est situé au pied des montagnes, à proximité de la rive gauche (est) d’une rivière boueuse au cours tumultueux, qui constitue la limite géographique du Marais Barrière, à environ quarante kilomètres au nord de l’endroit où elle se jette dans la rivière Verte (Green River) (cette rivière, non nommée, figure sur la carte de Dave Arneson’s Blackmoor, de même que les montagnes, elles aussi sans nom ; pour ceux qui utilisent la carte du DA4, le manoir se situe à la limite des hexagones 0619 et 0720, à une vingtaine de kilomètres à l’ouest de Tor Kurram). Assiégé pendant l’invasion afridhie, une partie de son enceinte a été détruite et n’a pas été réparée.
Depuis la rive occidentale de la rivière, d’où les PJ peuvent observer les lieux sous le couvert de la végétation, des signes d’occupation militaire sont clairement visibles : on voit des sentinelles qui surveillent la lisière du marais depuis les bâtiments du manoir, et d’autres qui patrouillent le long de la berge. Mais les PJ ont besoin d’en savoir plus pour remplir leur mission de reconnaissance.
Il n’y a pas de gué, et leur sera a priori impossible de traverser à la nage ou en barque sans être repérés. Cependant, la vieille carte dont ils disposent mentionne l’existence d’un pont à une bonne dizaine de kilomètres en amont (limite des hexagones 0520 et 0619 sur la carte du DA4).

Un pont et un dragon

Mais Baerghud, un dragon noir adulte, a installé son antre à proximité des ruines du pont. Il chasse des deux côtés et n’aime pas (c’est même un euphémisme) que des humains empiètent sur son territoire. Or c’est précisément ce qu’ont fait les PJ.

Le territoire de Baerghud s’étend sur une centaine de kilomètres de diamètre (soit environ cinq hexagones de la carte du DA4, sur les colonnes 03 à 07) ; le manoir lui-même en fait partie, mais il est situé sur sa périphérie, où le dragon ne se rend que rarement (puisque ce n’est pas dans le marais), ce qui fait qu’il surveille ce qui s’y passe, mais tolère pour l’instant la présence des Afridhis (cependant, leur nombre l’inquiète, car il craint qu’ils ne se soient assemblés en aussi grand nombre pour s’attaquer à lui ; pour cette raison, et bien que l’affrontement (très certainement à mort) contre lui soit l’issue la plus probable de cette partie du scénario, une alliance avec les PJ n’est pas à exclure. Bien entendu, rien ne dit que Baerghud respectera sa part du « contrat » et ne se retournera pas contre eux ; seuls des fous peuvent croire qu’il est possible de s’allier en confiance avec un dragon noir…).
Rien ne permet de différencier à première vue le domaine de Baerghud du marais qui l’entoure. Mais une fois entrés suffisamment profondément sur le territoire du dragon, les PJ auront un sentiment diffus de malaise, trouvant l’atmosphère de plus en plus oppressante au fur et à mesure qu’ils s’y enfonceront. Il est probable qu’ils mettront cela sur le compte des exhalaisons méphitiques émanant du marécage… Plus on s’enfonce à l’intérieur de la zone, plus la végétation devient luxuriante et les champignons abondants, et plus la terre ferme devient rare.
En plein cœur (hexagone 0519 et ceux qui l’entourent sur la carte du DA4), il faut se frayer de force un chemin à travers les buissons et les branches (souvent épineux, parfois vénéneux), alors que la présence de parasites variés n’a jamais été aussi importante ailleurs dans tout le marais, et que l’odeur est souvent pestilentielle. Des chenaux plus ou moins profonds sous la surface sont dégagés pour permettre au dragon de circuler facilement hors de son antre sans avoir besoin de s’envoler (chenaux qu’empruntent également ses serviteurs aquatiques, des hommes-alligators), mais il est peu probable que les PJ cherchent à progresser sous l’eau. Par contre, il existe en surface un discret réseau de passages plus ou moins bien camouflés au sein de la végétation, qui permettent aux orques au service du dragon d’aller et venir sans trop de difficulté ; il est probable que les PJ finissent par tomber sur l’un d’eux, qu’ils prendront probablement pour la piste d’un animal sauvage.
Du fait de la récente activité au sein du manoir proche, Baerghud et ses sbires sont sur leurs gardes. L’intrusion des PJ sera repérée plus ou moins rapidement. Même s’ils ne ressemblent probablement pas à des Afridhis, les hommes-alligators et les orques (et par conséquent le dragon, une fois qu’ils l’auront alerté) les prendront pour une patrouille venue du manoir dans l’intention évidente de s’en prendre à Baerghud et à son trésor. Dans un premier temps, un groupe d’orques sera envoyé sur leurs traces et tentera de les prendre à revers pour les attaquer (rappelons que si les PJ circulent via l’une des pistes orques, ils y seront plus ou moins coincés : en sortir nécessite de se frayer un passage à travers la végétation qui la délimite).
Malgré sa supériorité numérique, le groupe d’orques ne sera sans doute pas de taille à venir à bout des PJ ; il pourrait cependant leur laisser quelques blessures qui, étant données les circonstances, risquent de s’infecter plus ou moins rapidement. En outre, du sang versé pourrait attirer divers animaux, en surface ou sous l’eau…
Après l’échec des orques, une embuscade (en partie submergée) sera tendue par des hommes-alligators, qui constitueront une opposition coriace aux PJ. Lorsque ces derniers auront enfin le dessus et seront sur le point de venir à bout de leurs adversaires, le dragon lui-même fera en volant un bref passage au-dessus du groupe et arrosera copieusement la masse des combattants de son souffle d’acide, sans faire le moindre effort pour épargner ses serviteurs (du coup, les PJ pourraient en déduire à tort qu’il est venu les aider à finir le combat).
Dès lors, les PJ seront harcelés par les orques et surtout les hommes-alligators, qui savent se déplacer beaucoup plus aisément qu’eux dans le marais et les attaquent par surprise, lors d’embuscades suivies d’une brève escarmouche puis d’un retrait rapide. Les PJ doivent se sentir pris au piège, le danger pouvant survenir n’importe quand et de n’importe quelle direction (y compris de sous leurs pieds dès lors qu’ils marchent dans une eau suffisamment profonde et sombre, c’est-à-dire la plupart du temps). Le dragon lui-même fera quelques survols du groupe, en se tenant suffisamment éloigné pour être hors d’atteinte. S’il ne peut souffler que trois fois par jour, comme le prévoyaient les règles d’AD&D1, il n’utilisera plus son souffle, sauf si les PJ trouvaient un moyen de l’acculer, ou s’il pense pouvoir se défaire ainsi du groupe entier sans coup férir ; par contre, s’il peut souffler beaucoup plus souvent (une fois tous les trois rounds comme à AD&D2, par exemple), il se montrera beaucoup moins économe de cette arme. Il préférera aussi ne pas utiliser ses sorts, sauf s’il pense avoir l’occasion de finir les PJ (ce qui est loin d’être impossible), ou là encore, s’il est acculé (auquel cas il se défendra avec tous les moyens dont il dispose).
Baerghud n’est pas suicidaire, et si les PJ ont le dessus sur lui ou semblent être en mesure de le tuer, de le capturer, ou de le blesser gravement, il s’enfuira s’il le peut encore, probablement pour se réfugier dans son antre.

Aller affronter un dragon dans son repaire est suicidaire, mais comme Baerghud et ses sbires continueront à les harceler tant qu’ils seront sur son territoire et même au-delà (jusqu’à ce qu’ils s’en soient suffisamment éloignés, ce qui ne leur permettra donc pas d’accomplir leur mission), les PJ pourraient décider de s’y résoudre. L’antre n’a que des accès situés sous la surface de l’eau, et les PJ pourraient bien marcher juste au-dessus en toute ignorance… Il se situe sous une colline rocheuse qui est située à une dizaine de kilomètres à l’ouest du pont en ruines et constitue le point culminant de la partie du territoire du dragon située à l’ouest de la rivière. Malgré cela, la colline est difficile à repérer, la végétation ne permettant pas d’avoir une vue d’ensemble du paysage, à moins de grimper en haut d’un arbre.
L’entrée principale est située dans une mare assez profonde, à environ deux mètres sous la surface à cette saison (elle affleure en cas de sécheresse prolongée). Elle est suffisamment vaste pour permettre sans difficulté le passage de Baerghud. Le passage forme un siphon (en U) avant de déboucher dans une caverne, sous la forme d’un petit plan d’eau souterrain (dont le niveau, comme celui de tous les plans d’eau dans l’antre, est bien entendu à la même altitude que celui de la mare extérieure). Cette caverne est suffisamment haute de plafond pour que le dragon puisse s’y tenir debout, y battre des ailes, et même y voleter si nécessaire (mais il n’y a pas assez de place pour qu’il puisse réaliser des figures aériennes). Elle possède deux autres issues : une bien visible quand on sort de l’eau, l’autre en hauteur, cachée par une plate-forme rocheuse en surplomb sur laquelle Baerghud se plaque quand il sait que son antre est envahi, afin de pouvoir souffler par surprise sur ses adversaires.
La première issue est un couloir naturel assez large pour que le dragon puisse y circuler assez rapidement (il a visiblement été élargi à coups de griffes à plusieurs endroits). Ce passage mène vers une autre salle avec un plan d’eau souterrain, qui n’est qu’un puits profond et sombre, dont les bords sont rendus glissants par un dépôt végétal de mousses et d’algues. Un personnage qui l’emprunterait se retrouverait coincé dans cette salle sans autre issue si le dragon arrivait derrière lui, sans cachette pour s’abriter du souffle, à moins de se jeter dans le puits. Malheureusement pour le baigneur imprudent, il est peuplé de poissons carnivores qui sont perpétuellement affamés.
L’autre issue de la première salle est un boyau plus étroit, dans lequel Baerghud doit ramper pour pouvoir passer (comme le prouvent les écailles qui se retrouvent ça et là collées sur les parois ou tombées au sol). À peu près à mi-chemin, le boyau s’élargit en une petite salle qui permet au dragon de faire demi-tour si nécessaire, assez rapidement en prenant appui sur les parois. Au delà, il finit par déboucher sur une cheminée naturelle, verticale, large de plusieurs mètres, avec un autre boyau dans la paroi qui lui fait face et encore de l’eau au fond. La cheminée se prolonge vers le haut, mais le conduit est bouché par un gros rocher qui se trouve au sommet de la colline. Sa face supérieure, plate et lisse, fait que Baerghud l’utilise régulièrement pour y prendre des bains de soleil. Ce rocher pourrait être déplacé si deux dragons unissaient leurs forces (mais heureusement pour les PJ, Baerghud est le seul dragon des environs).
Le boyau en face débouche sur un rocher en surplomb dans une salle contenant elle aussi son plan d’eau. Ce rocher n’est pas plat, contrairement à celui de la première salle : il a été grossièrement sculpté pour avoir l’apparence d’un trône monumental dans lequel Baerghud peut s’installer lorsqu’il reçoit des visiteurs. Ces derniers arrivent par le plan d’eau souterrain, qui occupe la quasi-totalité du sol de la salle et communique avec l’extérieur par une issue submergée trop étroite pour que le dragon puisse y passer. Les hommes-alligators et les orques passent par là lorsqu’ils sont convoqués par leur suzerain draconique (les orques n’apprécient pas du tout le passage en apnée). Le plan d’eau est relativement profond ; au fond, un rocher dissimule un passage qui communique avec le puits au fond de la cheminée ; le dragon prend bien soin de toujours bloquer cette issue en remettant le rocher en place lorsqu’il passe par là ; s’il arrive alors que des personnes sont présentes dans la salle, celles-ci pourront remarquer les remous causés par les mouvements du rocher. Des ossements ayant appartenu à diverses créatures humanoïdes jonchent l’étroite bande de roche qui fait le tour du plan d’eau. Le rocher sous le trône est lisse et vertical, donc difficile à grimper.
Outre ce plan d’eau, le puits au fond de la cheminée communique (par des boyaux à la taille du dragon) avec deux séries de salles souterraines. La première série se compose de la caverne dans laquelle Baerghud prend ses repas : de nombreux ossements de créatures variées et déchets de viande putréfiés d’origine indéfinissable jonchent le sol, et la puanteur est parfois atroce. Cette salle communique à son tour avec deux autres salles par de courts boyaux : l’une, à laquelle on accède par un boyau inondé au milieu duquel se trouve une lourde herse (actionnée depuis la salle à manger ; si nécessaire, le dragon peut aussi l’ouvrir ou la fermer à la « main ») sert de garde-manger (des PJ capturés vivants pourraient bien y passer un certain temps, en compagnie de cadavres à divers stades de décomposition) ; l’autre contient un puits plein d’eau, qui sert à la fois de poubelle et de latrines. En cas de besoin, Baerghud pourrait s’enfuir par là, en déplaçant un rocher qui masque un étroit boyau au fond du puits ; mais ce boyau est étroit et le dragon devra forcer pour y passer.
L’autre série de salles est constituée de la chambre à coucher du dragon, à laquelle on accède par un boyau formant encore une fois un siphon immergé. Cette caverne est suffisamment vaste pour que deux dragons adultes de bonne taille puisse s’y accoupler confortablement. Au fond, un mécanisme dissimulé (qu’il faut une force de dragon pour actionner) permet de déplacer un rocher dissimulant un passage secret conduisant à la salle au trésor. Ce passage peut être refermé, et même verrouillé, depuis l’autre côté (toujours avec une force de dragon…), mais la salle au trésor (elle aussi située au bout d’un boyau en bonne partie immergé) est un cul-de-sac. À noter que le boyau allant de la chambre à coucher à la salle au trésor comporte un mécanisme qui referme automatiquement le passage secret au bout de quelques minutes si un poids important (celui d’un dragon rampant dans le boyau, par exemple) : la salle au trésor pourrait bien devenir le tombeau d’éventuels pillards…

À noter que Baerghud et ses sbires pourraient fort bien tuer le groupe de PJ tout entier… Aux joueurs d’évaluer correctement la situation et de décider si leurs personnages persistent dans leur mission envers et contre tout, ou s’ils abandonnent devant le danger que représente le dragon (cependant, le MJ ne devrait faire jouer ce scénario qu’à un groupe susceptible de venir à bout du monstre, même si certains doivent y laisser leur vie). Mergen Rickert faisait quant à lui partie d’un groupe plus petit, qui s’est contenté de passer brièvement au sud du territoire de Baerghud, a tout à fait par hasard remarqué la présence de nombreux Afridhis au manoir, et n’a pas cherché à traverser la rivière ni à se diriger vers le nord, et l’éclaireur a donc échappé à la poursuite par les sbires du dragon une fois ses compagnons tués dans une embuscade orque…

Une fois Baerghud occis (ou éliminé d’une manière ou d’une autre, voire devenu leur allié), les PJ (éventuellement après avoir récupéré diverses parties de son corps présentant par exemple un intérêt pour un magicien, et exploré son antre s’ils l’ont trouvé) parviennent à atteindre sans encombre (autre que d’éventuelles attaques de harcèlement de la part des hommes-alligators et des orques survivants) l’emplacement du pont.
Effectivement, subsistent là les vestiges d’un ouvrage d’art, écroulé pendant l’invasion afridhie, mais qui permettraient de faciliter le franchissement des eaux écumantes du cours d’eau, devenu moins large mais plus rapide (sinon, les PJ ont encore la possibilité (non indiquée sur la carte) de remonter la rivière sur une dizaine de kilomètres supplémentaires pour pouvoir la passer à gué).

Au manoir

La rive orientale de la rivière est marécageuse, mais le relief s’élève assez vite quand on s’éloigne du cours d’eau, et il est possible de circuler à pied sec (au milieu d’épais buissons) au bout de quelques dizaines de mètres. Les bâtiments du manoir sont eux aussi situés hors de la zone marécageuse, sur une élévation rocheuse dont la paroi est presque un à-pic du côté ouest, surplombant le niveau actuel de la rivière d’une huitaine de mètres.
Suite au siège subi lors de l’invasion du duché par les Afridhis, le mur d’enceinte s’est écroulé en plusieurs endroits, et la végétation a repris ses droits alentour : à condition de progresser discrètement et en évitant les patrouilles (qui suivent à des fréquences régulières (moindres pendant la nuit) des itinéraires fixes) et les corvées de bois, les PJ devraient pouvoir s’approcher du rempart et pénétrer dans l’enceinte sans grande difficulté. Les Afridhis ne s’attendent pas à ce que quoi que ce soit soit tenté contre eux par les résistants, considérant que leur grand nombre a un effet dissuasif, et les patrouilles ne sont pas particulièrement attentives.

Dans le manoir, ils découvrent qu’effectivement d’importantes troupes afridhies se rassemblent : il y a environ deux mille hommes sur place, de grandes quantités de provisions, et les charpentiers sont occupés à fabriquer des barques à fond plat, qui permettront aux troupes, non seulement de traverser la rivière, mais aussi de circuler dans une partie du marais. Le manoir comporte plusieurs arènes où les soldats s’entraînent à manœuvrer en formation et à combattre. L’ancien temple d’Odir a été reconverti en temple de Zugzul, dans lequel brûle en permanence un feu sacré entretenu par les prêtresses du dieu unique des Afridhis.
Parmi les troupes figure un important contingent de cinquante servantes de Zugzul, ou servantes de la Mort (handmaidens of Zugzul, handmaidens of Death (DA4 pp 37/38)), qui, contrairement à ce que leur nom pourrait laisser croire, sont tous des hommes : il s’agit d’un corps d’élite afridhi, dont les membres sont des fanatiques ont juré allégeance à Zugzul et à ses prêtresses. Contrairement aux autres Afridhis, qui sont tous barbus, ils se rasent le visage, mais portent leurs cheveux tressés en une longue natte rouge (généralement contenue sous un fichu). Si les PJ n’ont jamais eu affaire à ces troupes d’élite, ils seront certainement perplexes en constatant qu’ils portent sous leurs cottes de mailles de longs caftans de soie colorée tels que les affectionnent les femmes de leur peuple, troquent lorsqu’ils sont de repos leurs lourdes bottes pour des chaussons tout aussi féminins, et arborent de lourds bijoux. Mais ce serait une grave erreur que de les prendre pour des efféminés… Les servantes de Zugzul occupent l’ancien manège du manoir, qui leur sert d’arène d’entraînement.

La mission des PJ est simplement d’aller voir ce qui se trame dans l’enceinte du manoir, afin d’en rendre compte à leurs chefs dans la Fraternité de la Forêt Verdoyante. Dans l’idéal, il leur suffit donc de rester cachés, d’évaluer le nombre de soldats présents (et éventuellement leur valeur militaire, si tant est que ce soit possible lors des exercices en arène). Apparemment, ce sont bien les préparatifs d’une invasion sérieuse. S’ils comprennent la langue afridhienne, ils pourront apprendre des bribes des projets : les Afridhis comptent rassembler sur place une force d’environ trois mille hommes, avant de s’enfoncer dans le Marais Barrière pour y exterminer les rebelles qui y ont trouvé refuge (évidemment, une telle expédition, menée en grande partie à l’aveugle, n’éradiquera pas la Fraternité ; mais pour peu qu’elle tombe sur d’importants campements, elle pourrait lui porter un coup très dur). Les troupes supplémentaires devraient arriver dans les prochains jours, et l’opération sera alors lancée.
Pour compléter leur mission, les PJ pourraient s’emparer de documents décrivant les opérations prévues, conservés par l’un des officiers supérieurs dans un petit coffre.

S’ils découvrent ou devinent les intentions des Afridhis, les PJ pourraient également vouloir procéder à des sabotages pour retarder le lancement de l’opération militaire : incendier le hangar où sont entreposées les barques et/ou la réserve de bois d’œuvre, détruire les réserves de nourriture, etc…

La fuite

Malheureusement pour eux, ils finiront probablement tôt ou tard par être repérés, et devront s’enfuir précipitamment. S’ils tentent de traverser la rivière à la nage ou à bord d’une barque volée, ils constitueront des cibles de choix pour les arcs longs des Afridhis. S’ils s’enfuient sur la terre ferme, que ce soit vers le pont en ruines ou dans une autre direction, ils seront poursuivis.
Si jamais ils n’ont pas affronté Baerghud, attirer leurs poursuivants sur le territoire du dragon pourrait être une solution : ses sbires laisseront passer les PJ, quantité négligeable, pour s’attaquer à leurs poursuivants (ce qui ne signifie pas qu’ils ne s’en prendront pas aux fuyards ensuite !). Et évidemment, s’ils ont fait alliance avec le monstre, celui-ci pourra les débarrasser des soldats… peut-être avant de se retourner contre eux, s’il considère qu’avoir attiré ceux-ci aussi près de son antre constitue un motif légitime de rupture du contrat passé avec les PJ.
Si le dragon est mort et si les PJ savent accéder à son repaire, ils pourraient chercher à s’y abriter le temps que les Afridhis perdent leurs traces (mais ils pourraient aussi s’y retrouver pris au piège par une tribu d’hommes-alligators venue s’y installer, ou par des orques à la recherche du trésor de Baerghud).

Quoi qu’il en soit, il est probable que les PJ, s’ils parviennent à se réfugier dans le marais, réussiront à y échapper aux Afridhis, du fait de leur connaissance des lieux et de leur expérience de ce genre de terrain. Ils n’auront plus alors qu’à rejoindre le plus rapidement possible leurs compagnons, pour faire un rapport à Sliw Taern. Évidemment, leur retour ne sera pas du goût de tout le monde, mais les informations qu’ils rapportent permettront de sauver de l’expédition punitive afridhie bon nombre de Frères de la Forêt Verdoyante, et leur permettront d’acquérir encore plus d’influence au sein de la Fraternité…

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Défi 2014 : scénario n° 4, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Screampunk page 3 : thought you were my friend
Destination : Thieves’ World Companion page 25 : a palatial mansion on the White Foal river
Action : explorer (découvrir / étudier / inventer)
Objectif : The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3 page 37 : arenas which are often used to train and exercise Militia troops
Motivation : autodestruction (sacrifice, automutilation, etc…)
Antagoniste : Ecofront page 66 : dragon
Théâtre : Going Home page 10 : ruined bridges
Élément intéressant : Ringworld page 38 du Creatures Book : all sorts of insects and pests
Quarante.

Résultat :
Quelqu’un dont ils croyaient que c’était leur ami amène les PJ à se rendre à un manoir majestueux au bord de la rivière de l’Écume blanche pour y découvrir / explorer / étudier des arènes souvent utilisées pour entraîner les troupes de la milice. Motivés par le sacrifice, les PJ seront gênés par un dragon à un pont en ruines. Un élément majeur du scénario sera toutes sortes d’Insectes et autres vermines. (+ quarante)

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Défi 2014 : scénario n° 3, les commentaires

Ce tirage était le second de la série, et le troisième que j’ai développé.

J’avais initialement décidé de garder pour les derniers tirages les contextes qui me sont le plus familiers (MEGA, Traveller, Space 1890 et quelques autres), pour lesquels je savais qu’il me serait plus facile de produire quelque chose, même sur un tirage délicat. Ce scénario était donc au départ prévu pour une époque historique, celle de la traite négrière, et devait se dérouler sur la côte du golfe de Guinée, ou un peu plus au nord. Les fauteurs venus d’outre-monde auraient été des négriers à bord de leur navire, le temple caché en aurait peut-être été la Sainte-Barbe, et les dents du chien auraient été un collier porté par exemple par l’un des esclaves enlevés. Je ne me souviens plus vraiment du reste, car j’ai commis l’erreur de ne pas conserver mes notes initiales, ne pensant pas à l’époque que je posterai ici ce genre de commentaires.
Je ne me souviens plus non plus du moment auquel j’ai décidé de changer de contexte. Je vois mal pourquoi ça se serait fait avant que je ne commence à développer mon scénario, mais dans ce cas, je me demande lequel de mes tirages ultérieurs aurait dû être développé pour MEGA à la place de celui-ci…
Quoi qu’il en soit, j’ai coincé sur mon idée initiale. Enfin, coincé n’est sans doute pas tout à fait exact : mais disons que le fait qu’il n’existe pas de JdR ou de supplément auquel renvoyer pour l’exploitation du scénario (l’Afrique étant d’une manière générale sous-développée en matière de JdR, même si ça s’est un peu amélioré ces dernières années, au moins pour le XXème siècle, avec la parution de quelques monographies pour Call of Cthulhu), associé au fait que, comme je l’avais expliqué ici-même il y a quelques années, je n’éprouve désormais plus d’attirance pour l’exploitation des contextes historiques en JdR, ne m’ont pas aidé à me motiver pour élaborer quelque chose sur la base de mon idée initiale.

Donc, j’ai transposé mon tirage vers MEGA, en conservant l’idée de négriers venant faire leur marché chez des peuples technologiquement bien moins avancés.

Au départ, les MEGA devaient se trouver pour une toute autre raison sur la planète ainsi pillée, découvrir les exactions des esclavagistes (qui se faisaient passer pour des dieux, temple caché obligé), et intervenir pour les faire cesser. Mais tout ça était un peu court, ou en tous cas, je manquais d’inspiration pour broder sur ces bases. J’ai donc fini par faire un nouveau tirage sur le giannirateur, afin d’obtenir des idées pour la première partie du scénario (que j’avais alors qualifiée de prégénérique) ; tirage que voici :

Commanditaire : Egypt p 87 : invasion
Destination : The Gauntlet p 17 : characters taken prisoners by the knights
Action : délivrer (sauver, libérer)
Objectif : La cité des arcanes p 21 : auberge souterraine typique
Motivation : fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc…)
Antagoniste : Career Book 2 p 48 : slave-drifter-worker
Théâtre : The Entekosiad p 95 : heavenly flowers
Élément intéressant : Beyond the Core p 11 : perjury

Ce qui nous donnait comme résultat :
Une invasion amène les PJ à délivrer (sauver, libérer) des PJ faits prisonniers par les chevaliers dans une auberge souterraine typique. Motivés par le fanatisme, les PJ seront gênés par des esclaves travailleurs itinérants dans des fleurs divines. Un élément majeur du prégénérique sera le parjure.

Sur les bases du double tirage, j’ai enfin eu l’inspiration pour développer mon scénario.

Contrairement à ce qui s’était passé pour les deux précédents, celui-ci m’a demandé pas mal de temps (enfin, « pas mal »… tout est relatif ; disons « plus de temps ») ; je n’ai donc à mon grand regret pas pu rédiger le briefing du major, ni détailler le matériel de mission, contrairement à mes habitudes. C’est là que j’ai pris conscience que les scénarios du défi seraient probablement moins développés que je l’aurais souhaité, et que ce que j’en aurais fait si j’avais eu plus de temps à leur consacrer. Malgré cela, je suis assez content du résultat obtenu (même s’il me faudrait même à moi un peu de boulot de préparation avant d’être en mesure de le faire jouer).

Côté préparation bibliographique, je crois que je me suis contenté de relire quelques passages de MEGA 3, principalement pour me remettre en tête les différents types d’entités politiques dans et hors de l’Assemblée Galactique.

Anecdote : certains détails de la situation politique dans l’Amas m’avaient été inspirés de très loin par l’actualité internationale de l’époque (fin mars), dominée par la crise ukrainienne.

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Défi 2014 : scénario n° 3 : Chair humaine entre les Dents du Chien

Scénario pour MEGA.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Norjane

Les PJ sont convoqués par le major MacLambert dans une salle de briefing qui n’est pas sa salle habituelle (« personnelle »), mais une des salles de briefing dites « stratégiques », employées pour les missions faisant partie d’opérations d’ampleur impliquant de nombreuses équipes de MEGA envoyées en même temps sur le terrain pour des objectifs en rapport les uns avec les autres (ou avec un objectif plus important) : par exemple lors d’opérations multiples menées lors d’une guerre interstellaire majeure ou d’une importante perturbation du continuum affectant des pans d’univers, voire des univers entiers. Là, plusieurs salles de briefing de taille normale sont agencées autour d’une ou plusieurs salles de grande taille pouvant servir au briefing de centaines de MEGA, et d’une salle opérationnelle dans laquelle les majors ayant des équipes sur le terrain peuvent avoir une vue d’ensemble de l’évolution des opérations, afin de mieux coordonner leurs moyens.
Alors que les PJ attendent depuis quelques minutes devant la porte fermée de la salle de briefing où ils ont rendez-vous, MacLambert arrive d’un pas pressé, l’air à la fois soucieux et agacé, avec sous le bras un épais dossier papier. S’il n’entre pas dans ses habitudes d’être en retard à un briefing (ce qui devrait étonner les PJ), l’utilisation préférentielle des supports informatiques n’en fait pas non plus partie (c’est d’ailleurs l’une des raisons pour laquelle MacLambert est considéré, indépendamment de ses compétences unanimement reconnues, comme un major « vieux jeu » ; et comme il est l’un des représentants emblématiques de la Terre au sein de la Guilde, cette image colle souvent malgré eux à l’ensemble des MEGA terriens).
D’un geste nerveux, il déverrouille la porte de la salle et fait signe aux PJ d’y prendre place après les avoir brièvement salués sans défroncer les sourcils : décidément, il doit se passer quelque chose de grave.

Sans perdre de temps, MacLambert entre dans le vif du sujet en exposant aux PJ la situation politique actuelle au sein de l’Amas des Dents du Chien.
L’Amas des Dents du Chien est un amas extérieur (à l’AG) de quarante systèmes stellaires, tous indépendants, certains ayant des relations avec l’AG, d’autres étant en développement constant.
Il est notoirement convoité par l’un de ses puissants voisins, l’Union d’Harrax (une entité AG). Il existe donc un traité (Traité de Boskas) dont les signataires (plusieurs autres entités AG) s’engagent à garantir l’indépendance de l’Amas et à le protéger contre toute tentative d’annexion par Harrax. Parmi les signataires du traité figure la puissante Fédération Cretonnienne (grande rivale de l’Union d’Harrax, dont la sépare l’Amas des Dents du Chien).
Des bruits de bottes insistants ces derniers temps dans l’Union d’Harrax laissaient craindre une tentative d’invasion de l’Amas. La Fédération Cretonnienne a brusquement et à la surprise générale lancé une opération de grande envergure et ses forces militaires, les chevaliers cretonniens, ont envahi l’Amas sans coup férir, officiellement pour le protéger des velléités colonialistes de l’Union d’Harrax (et suite à de prétendues demandes de la part de certains mondes de l’Amas) ; mais dans les faits, la Fédération a purement et simplement annexé l’Amas entier, violant de ce fait les engagements pris lors de la signature du traité de Boskas.
Certains mondes de l’Amas se disent satisfaits de rejoindre la Fédération Cretonnienne, d’autres ne le sont visiblement pas, d’autres encore ne savent pas qu’ils ont été annexés (puisque ce sont des mondes primitifs sans contacts avec la société galactique).
L’Union d’Harrax roule des mécaniques et menace à son tour d’intervenir (toujours prétendument à la demande de certains mondes de l’Amas) pour libérer l’Amas de son envahisseur violeur de traité.
Bref, la situation est dangereuse, explosive même, et tandis que l’AG discute de l’opportunité d’envoyer ou non des troupes de la Garde Galactique comme force d’interposition, la Guilde a décidé de rapatrier la plupart de ses équipes présentes dans l’Amas (mais également d’en envoyer d’autres sur place pour analyser la situation). D’où la cellule de crise stratégique actuelle.
Pour la plupart des équipes qui se trouvaient dans l’Amas, rejoindre Norjane n’aura été qu’une formalité. Mais certaines se sont retrouvées coincées (coupées de leur point de transit par l’arrivée et l’avancée fulgurante des chevaliers cretonniens et sans moyen d’en créer un nouveau, par exemple, ou capturées par les Cretonniens).
La mission des PJ est de retrouver et de ramener l’une de ces équipes qui manque à l’appel.

L’équipe à secourir est constituée de quatre MEGA talsanits :
– Silverano Preacher
– Marianne Rossberg
– Félix De Almeida
– John Maynard
Ils se trouvaient en mission sur Boracilar, l’une des planètes de l’Amas, un monde balkanisé de NT 4 (équivalent de l’Europe du XVIIème siècle) mais dont certains pays avaient quelques contacts commerciaux avec la société galactique. La population locale est de type talsanit (mais avec de grands yeux adaptés au manque de lumière), et ils se sont donc fait passer pour des autochtones. Leur mission, sur laquelle MacLambert ne s’étend pas, était d’enquêter dans les sphères du pouvoir de certains des pays ayant des contacts extra-planétaires pour ramener les preuves d’une éventuelle machination politique visant à amener l’Union d’Harrax à intervenir sur place à la demande des autorités (première étape avant une annexion). Il est manifeste que vue la tournure prise par les évènements, l’intérêt de cette mission est passé au second plan. Mais l’équipe n’a pas donné signe de vie depuis l’invasion cretonnienne.

Boracilar

Après un passage par le service M pour s’équiper, les PJ se transitent vers Boracilar, sur les traces des disparus.
Preacher et ses coéquipiers se sont transités à Coxeige, la capitale du Giporal, l’un des principaux États de Boracilar. Le point de transit (le seul de la planète, situé sous la cave d’une maison particulière) y est entretenu par un résident, Jafalber Léonos, qui sait que les MEGA disparus étaient partis pour Taraxueb, la capitale de la Trangetie, pays voisin (et rival). Or les Cretonniens ont pris pied sur Boracilar en débarquant à Taraxueb…
D’après les estimations de Léonos, l’équipe de MEGA aurait dû atteindre Taraxueb un ou deux jours grand maximum avant le débarquement des troupes cretonniennes.
La plupart des habitations giporaliennes et trangetiennes se composent d’un rez-de-chaussée solidement bâti avec peu d’ouvertures, faisant office de grange et d’écurie, et d’un sous-sol d’habitation pouvant parfois s’étendre sur plusieurs niveaux, car les violents incendies qui ravagent ces pays pendant les longs mois d’été ont longtemps forcé les populations à chercher refuge sous la surface du sol. Ce n’est que depuis quelques siècles qu’on commence à construire des bâtiments à nombreux étages (tels que l’imposant palais royal à Taraxueb).

Depuis l’arrivée des Cretonniens, le Giporal a fermé sa frontière montagneuse avec la Trangetie et placé ses troupes en état d’alerte autour des principaux points de passage entre les deux pays. Quelques engins aériens cretonniens effectuent de temps en temps des survols du territoire giporalien, mais pour l’instant ni les Cretonniens ni leurs alliés trangetiens n’ont réalisé d’incursions terrestres dans le pays. Il n’y a plus de malles de poste assurant la liaison entre les deux capitales, et la circulation de Coxeige vers les bourgs frontaliers est réduite : la prochaine diligence ne partant pas avant plusieurs jours, les PJ devraient, pour ne pas perdre de temps, se procurer des singauds (l’équivalent local du cheval, aux longs poils et qui va l’amble), et éventuellement une voiture attelée, selon la couverture qu’ils auront adoptée.
Passer la frontière par la route ne sera pas possible. Mais certains habitants de villages frontaliers connaissent des pistes traversant la montagne, utilisées par les contrebandiers : les PJ pourront emprunter l’une d’elles, soit en rétribuant suffisamment grassement un local pour qu’il les guide, soit en obtenant l’information lors d’un transfert. Une éventuelle voiture devra être laissée derrière, et même les singauds auront du mal à passer.

La Trangetie est devenue une terre de contraste : des véhicules et des engins agricoles tirés par des singauds croisent sur les routes des engins blindés et des aéroglisseurs cretonniens, et les troupes royales semblent se préparer à la guerre avec le Giporal, fourbissant cuirasses et mousquets. Mais quel que soit leur NT, toutes ces armes sont potentiellement meurtrières, et les PJ doivent se montrer prudents, car cette effervescence militaire s’accompagne d’une chasse aux espions giporaliens : or ils viennent de la direction de la frontière, leurs singauds ont probablement des harnais de type giporalien, et eux-mêmes ont l’accent de Coxeige (sauf s’ils ont pris le temps d’apprendre l’accent trangetien, par exemple par hypnoéducation linguistique avec les appareils de la salle de transit de Coxeige).
Si les PJ sont capturés par les troupes trangetiennes pour des soupçons d’espionnage, selon l’endroit où ils seront pris, on les enfermera, soit dans un bâtiment un peu solide et facile à fermer et garder (une grange, une cave), soit dans la geôle d’un poste de police ou dans la cave d’un bâtiment administratif (genre mairie), soit dans une vraie prison. Ils seront conduits pour interrogatoire par un officier suffisamment gradé vers la ville la plus proche. S’ils révèlent qu’ils viennent d’outre-monde, les Trangetiens les confieront aux Cretonniens, qui disposent de moyens plus efficaces pour les surveiller et les faire parler (mais n’avaient pas prévu de se retrouver avec des prisonniers outre-mondiens et en seront probablement plus ou moins embarrassés).
Libres ou prisonniers, les PJ finiront par arriver à Taraxueb.

Taraxueb

Avec ses 600.000 habitants (sans compter les villages des faubourgs, les camps militaires alentour, et les forces cretonniennes d’occupation), Taraxueb est la ville la plus peuplée de tout Boracilar. Faute d’un plan d’urbanisme efficace, ses rues sont étroites, tortueuses et encombrées, les passages entre les bâtiments bas (il n’y a que très peu d’immeubles à étages) sont innombrables, et il est extrêmement facile de s’y perdre ou d’y tomber dans un guet-apens. Corollaire : il est aussi extrêmement facile de s’y cacher et d’y échapper à d’éventuelles recherches policières.
Bien entendu, y retrouver quatre MEGA (dont on n’est finalement même pas sûr qu’ils s’y trouvent bien) revient à chercher une aiguille dans une botte de foin. De plus, poser trop de questions (en particulier au sujet d' »hommes des étoiles ») risque d’attirer l’attention des autorités ou des Cretonniens sur les PJ.

À force de persévérance, les PJ parviennent à retrouver la trace des quatre disparus dans une hostellerie huppée d’un beau quartier, « La treille dorée », située non loin du palais royal, où ils ont séjourné. En posant les bonnes questions aux bonnes personnes, on a fini par les orienter vers une fille de cuisine de l’hostellerie, Davarnie, qui pourra leur confirmer que quatre voyageurs dont la description correspond à celle des MEGA recherchés y étaient descendus deux jours avant l’arrivée des Cretonniens, que deux d’entre-eux (De Almeida et Maynard, selon les descriptions qu’elle fait d’eux) ont été arrêtés par les chevaliers cretonniens à proximité du palais, que les chevaliers sont ensuite venus fouiller leurs chambres à l’hostellerie et ont découvert le troisième (Preacher) mort dans sa chambre, et que la femme (Rossberg) a réussi à s’échapper dans la foule et n’est pas revenue à La treille dorée.
Les PJ devraient aisément comprendre (ou se douter) que Preacher s’était transféré, raison pour laquelle son corps donnait toutes les apparences de la mort. Mais les chevaliers ont emmené le corps… Or plus le temps passe, et plus l’esprit de son hôte risque de reprendre le dessus sur celui du MEGA : on estime généralement qu’une durée de trois jours constitue une limite critique à ne pas dépasser.
Si les PJ parviennent à fouiller les chambres occupées par leurs collègues (qui sont désormais occupées par des officiers cretonniens), ils pourraient si le MJ le désire y trouver un ou deux gadgets technologiques MEGA, bien entendu camouflés en objets banals, et dissimulés sous une latte du plancher.

Continuant leur enquête, les PJ peuvent apprendre que les Cretonniens emmènent habituellement leurs prisonniers dans un caravansérail en périphérie de Taraxueb. Quant au corps de Preacher, personne ne sait où il est : probablement dans une fosse commune quelconque.

Marianne Rossberg et Silverano Preacher (en transfert) ont repéré les PJ depuis quelques temps déjà et ont fini par se douter qu’ils sont eux aussi des MEGA. Ils entrent en contact avec eux (c’est probablement Rossberg qui s’y colle, car ils supposent avec raison que les PJ sont à leur recherche et sont donc à même de la reconnaître). Preacher a de plus en plus de difficultés à maintenir le contrôle sur son hôte, et il est urgent de retrouver son corps afin qu’il puisse se rétrotransférer. Cela nécessitera d’aller exhumer les corps dans les fosses communes de plusieurs cimetières, de nuit, et en évitant de se faire repérer par les patrouilles trangetiennes, qui comme tous les indigènes ont une bonne vision crépusculaire, et surtout cretonniennes, qui disposent de moyens de vision nocturne.
Une fois en présence de son corps, Preacher procédera immédiatement au rétrotransfert, et les MEGA se retrouveront donc en compagnie d’un autochtone hébété et ne comprenant pas pourquoi il se trouve de nuit dans un cimetière face à ce qui a tout l’air d’être un mort-vivant fraîchement sorti du tombeau.

Le caravansérail où De Almeida et Meynard ont été emmenés est situé dans un faubourg, à proximité du spatiodrome (où se sont posés les transports de troupes cretonniens). De construction typique, il se compose de bâtiments bas (écuries, granges, entrepôts) entourant une grande cour centrale en grande partie occupée par des massifs fleuris (il s’agit de roses-carêmes, une plante qui (sans être sacrée) revêt une importance symbolique dans la religion monothéiste boracilarienne : le paradis promis aux vertueux a l’aspect d’une vaste prairie couverte de ces fleurs, dont les tiges peuvent dépasser deux mètres de hauteur). La cave servait d’auberge et de lieu d’habitation pour le personnel. Les lieux ont été réquisitionnés par les forces cretonniennes ; les soldats et leurs véhicules occupent le rez-de-chaussée, les prisonniers et les salles d’interrogatoire sont au sous-sol.
Jusqu’à présent, ni De Almeida ni Meynard n’ont réussi à s’évader : ils n’ont pas été sortis de leurs cellules, et leur nourriture leur est apportée par des Trangetiens, qui n’utilisent aucune source lumineuse. Or sans voir sa cible, un MEGA non télépathe ne peut se transférer… Corollaire : si les PJ arrivent les premiers devant leurs cellules avec de la lumière, ils seront certainement victimes de tentatives de transfert de la part des deux prisonniers. Mais avant cela, il leur aura fallu s’introduire dans le caravansérail et pénétrer dans la prison…

Une fois les deux MEGA libérés, il faudra encore ressortir du caravansérail. S’emparer d’un véhicule militaire sera probablement tentant, mais assurément pas discret.

Quoi qu’il en soit, la fuite des PJ et de leurs compagnons les amènera probablement à traverser la cour du caravansérail, car devant l’issue qu’ils comptaient emprunter à l’origine apparait soudain une troupe nombreuse (entre cent et cent cinquante personnes ; si les PJ comptaient sortir ailleurs que par la cour, ladite troupe passe dans la rue à ce moment). En fait de troupe, il semble, si les PJ prennent le temps d’observer, que ce soit plutôt une colonne d’individus sans armes, encadrés par des soldats cretonniens. Il s’agit de personnes de type talsanit, appartenant à diverses espèces, aucun ne semblant être boracilarien…
Il s’agit en fait (mais les PJ ne le sauront que s’ils écoutent (et comprennent !) les discussions entre le sous-officier cretonnien dirigeant la colonne et un officier sorti d’un bâtiment) d’esclaves qui ont été découverts dans un entrepôt voisin par une patrouille cretonnienne (ces malheureux étaient simplement en transit sur Boracilar : les esclavagistes les capturent sur divers mondes de l’Amas des Dents du Chien, les rassemblent à Taraxueb, et les emmènent ensuite vers d’autres mondes où ils sont vendus comme… esclaves (!) à leurs futurs propriétaires). Les soldats les ont libérés (les esclavagistes quant à eux se sont enfuis avant leur arrivée), et ramenés au caravansérail pour qu’ils y soient pris en charge (nourris, éventuellement soignés) avant qu’une solution ne soit trouvée pour les ramener chez eux. Si les PJ comprennent mal le cretonnien (par exemple, parce qu’ils utilisent un tradmod n’ayant pas eu le temps de se constituer une base de données suffisante pour traduire correctement cette langue), des mots comme « esclaves » pourraient les amener à croire que ces malheureux ont été asservis par les militaires, alors que c’est tout le contraire et que les Cretonniens ont l’esclavage en horreur ! Toutefois, il est essentiel qu’ils comprennent leur erreur avant la fin de cette partie du scénario, soit parce qu’un des PNJ MEGA aura mieux compris qu’eux, soit parce que les faits dont ils seront témoins viendront infirmer ce qu’ils croient avoir compris, soit parce qu’ils auront pu échanger avec l’un des esclaves.

Parmi les esclaves, l’un des MEGA (PJ, s’ils connaissent cette espèce, ou PNJ) reconnaîtra plusieurs Hosnatiens (ou alors ils auront eu la présence d’esprit de prendre des clichés pour les ramener à Norjane, et les Hosnatiens seront repérés lors du débriefing). Assez petits (1,60 m en moyenne), trapus, à la peau rouge brique, avec un visage plat dont les traits donnent l’impression d’un perpétuel sourire béat et de grandes oreilles mobiles, ils sont faciles à identifier. Or Hosnat est une planète extérieure en développement constant (toujours dans l’Amas des Dents du Chien) : leur présence ici n’est donc pas normale du tout, puisque par définition, ils devraient encore être cantonnés à leur planète, sans aucun contact avec l’AG. Les esclavagistes se sont très certainement rendus sur leur monde, et le fait qu’il y en ait un certain nombre (une quarantaine) laisse craindre un enlèvement massif : les PJ, une fois les MEGA qu’ils sont venus exfiltrer sains et saufs sur Norjane, sont presque immédiatement envoyés par MacLambert sur Hosnat pour voir ce qui s’y trame (pendant qu’une autre équipe retourne à Taraxueb pour suivre la filière dans l’autre sens, en tentant de découvrir où les esclaves auraient dû être conduits, et qui les avait amenés ici).

Hosnat

Les PJ se rendent donc sur Hosnat, mais ils vont devoir le faire en mission Ramsès (c’est-à-dire en transfert permanent, leurs corps restant en stase dans le point de transit). En effet, l’atmosphère locale toxique et corrosive leur imposerait le port d’un appareil respiratoire ET d’une tenue protectrice (toutes choses qui rendent délicates une mission discrète, surtout que dans l’idéal les PJ devraient éviter de se montrer, étant donné qu’ils ne ressemblent pas aux autochtones) ; les autochtones peuvent respirer malgré les micro-organismes atmosphériques pathogènes, contre lesquels leur système immunitaire est normalement efficace, et leur tégument résiste sans problème aux pluies et bruines corrosives locales.

Hosnat, de NT 1, n’est que relativement peu peuplée, l’ensemble de la population (de l’ordre de 200.000 individus) se trouvant rassemblé dans une zone fertile de moins de trois cents kilomètres de diamètre à l’intérieur des terres, entourée de steppes arides et comportant une demi-douzaine de villes dont la population va de dix mille à soixante mille habitants. Le point de transit se situe dans l’une d’elles, Ruppa-nidou, quarante mille habitants. Il est enterré sous la grand-place au centre de la ville (une galerie souterraine dont l’entrée est dissimulée sous le plancher d’une cabane de marchand en bois permettrait en cas de besoin d’y accéder physiquement). Cet emplacement assure en principe aux MEGA un choix assez vaste d’hôtes pour le transfert, puisque la place grouille d’activité du matin au soir (elle est par contre quasiment désertée la nuit).
Les informations sur Hosnat que possède le service A remontent à une mission ethnographique menée il y a plus de deux cents ans, mais les choses ne semblent pas avoir beaucoup changé depuis. Les indigènes sont primitifs (et a priori intellectuellement limités), leur agriculture n’a pas de bons rendements, leurs outils sont simples et pourraient facilement être améliorés, et n’ayant pas domestiqué d’animaux de trait ou de bât, ils ne connaissent pas la roue et leur principale source d’énergie motrice reste leur propre force physique. Leur religion repose sur la vénération d’un panthéon assez classique (déesse terre, dieu de la guerre, etc…), qui seraient descendus des étoiles pour apporter la vie sur Hosnat, créer les indigènes, et leur donner les bases de leur civilisation (le feu, l’agriculture, les villes, etc…). Les croyants qui mènent la vie la plus pure et la plus conforme aux dogmes seront un jour appelés par les dieux qui les raviront à leur existence difficile pour les emporter vers un paradis où la nourriture se trouve en abondance, les maladies n’existent pas, et où aucun travail ni fatigue n’est nécessaire pour subsister. Il va sans dire que, comme devraient le découvrir les PJ, des esclavagistes venus d’outre-planète (à l’origine, des pirates ashvalunns contraints à relâcher sur place pour réparer une avarie) n’ont eu aucune difficulté à jouer sur ces croyances pour se faire passer pour des dieux et enlever des Hosnatiens à la pelle afin d’alimenter un juteux trafic de main d’œuvre vers des mondes qui en font encore usage plutôt que de recourir aux robots…

Ruppa-nidou n’a pas eu directement affaire aux esclavagistes, qui ont pour l’instant cantonné leurs activités à la ville de Par-hippuda, située à environ cinquante kilomètres. Deux indices peuvent orienter les PJ vers cette ville : d’une part, il n’y a plus eu de voyageurs venant de Par-hippuda depuis plusieurs grandes lunes (les révolutions de la plus grande des trois lunes d’Hosnat, qui durent une quarantaine de jours) ; mais les échanges entre cités restant limités (d’autant que sans roue ni bête de trait, donc sans chariot, le commerce entre elles n’est qu’embryonnaire et limité à quelques articles de luxe), cela n’est ni flagrant, ni significatif ; et d’autre part, l’observation nocturne du ciel pendant quelques jours finira par leur permettre de repérer les lueurs émises par un vaisseau spatial se posant, dans une direction qui correspond à celle de Par-hippuda (s’ils n’observent pas le ciel, ils finiront par entendre parler de lueurs étranges dans le ciel qui les mettront sur la bonne piste).

Le voyage vers Par-hippuda devra se faire à pied. Au-delà des terres agricoles entourant les cités hosnatiennes sur une dizaine de kilomètres (et en périphérie desquelles se trouvent quelques villages), s’étendent des prairies vallonnées, avec ça et là quelques bois. Il y a peu de rivières mais beaucoup de mares, d’étangs, et autres étendues d’eau stagnante. Pas de route ni même de piste, pas de village non plus sur l’itinéraire suivi par les PJ (il en existe quelques-uns, cependant). Les voyageurs étant rares, il n’y a pas de brigands ; mais prédateurs et animaux venimeux pourraient agrémenter défavorablement le trajet.

Par-hippuda

En périphérie des terres agricoles de Par-hippuda, les PJ découvrent un village abandonné. Pourtant, il devait encore être habité il n’y a pas si longtemps : les cultures ne sont pas envahies par les mauvaises herbes, les volailles errent entre les bâtiments, la nourriture dans les garde-manger commence à peine à se gâter… En examinant le sol autour du village, les PJ pourront déceler les marques du train d’atterrissage d’une navette spatiale, ainsi que quelques déchets laissés par ses occupants (canettes et boîtes de conserve vides, mégots, ce genre de choses).

Par-hippuda elle-même est encore habitée, mais beaucoup moins qu’elle ne devrait l’être (il reste environ deux mille habitants sur place, au lieu de vingt mille). En effet, les esclavagistes, depuis qu’ils ont découvert les croyances locales, enlèvent leurs victimes sans aucune violence, sur la base du volontariat, par groupes d’une quarantaine d’individus (correspondant à la capacité d’emport de leur vaisseau). Si les populations villageoises se laissent aisément baratiner, il y a en ville des personnes (pour la plupart issues des castes dominantes) dont la foi n’est pas aussi aveugle (bien que certains soient prêtres) et qui commencent à interpréter les textes saints au second degré, préférant les petits plaisirs de leur existence actuelle à un paradis dont ils n’ont aucune preuve. Pour cette raison, les outre-mondiens n’ont pas pu récolter l’ensemble de la population citadine. Ces libres-penseurs et hérétiques devraient néanmoins assez rapidement trouver que leur existence est devenue bien moins confortable, du fait de la disparition progressive de la caste des cultivateurs qui leur assurait la nourriture…

En discutant avec les habitants restants (qui ne semblent pas réaliser la gravité de leur situation et sont principalement préoccupés par la poursuite de leurs plaisirs), les PJ comprennent que les « élus » des « dieux » sont appelés à se rendre au grand temple de Par-hippuda, en attendant d’être emmenés vers le paradis à bord du « temple volant ». S’ils se rendent sur place, ils découvrent que l’intérieur du temple est gardé par trois ou quatre (selon le nombre et les capacités des PJ) individus portant des masques respiratoires et d’encombrantes tenues anti-corrosion, et armés de pistolasers. Bien que les tenues anti-corrosion leur donnent vaguement l’aspect de bibendum, il est manifeste pour un œil exercé à voir des ET que ce ne sont pas des Talsanits, mais des Ashvalunns. Les gardes ne s’attendent pas à être attaqués, et les PJ devraient pouvoir en venir à bout s’ils passent à l’assaut avec un minimum d’organisation.
Une fois les gardes neutralisés ou contournés, les PJ trouvent, parqués dans une salle souterraine du temple (plongée dans l’obscurité), le prochain lot d’esclaves : une quarantaine d’Hosnatiens. Malgré les conditions dans lesquelles ils se trouvent actuellement détenus, la plupart refuseront obstinément d’être « libérés » par les PJ, restant intimement persuadés qu’ils vont aller au paradis. Seuls quelques-uns, dont l’enfermement aura permis de commencer à douter, accepteront de s’enfuir.

L’examen des abords du temple, ou une discussion avec certains des hérétiques ayant refusé d’aller au paradis, permettra si nécessaire aux PJ de repérer l’endroit où se pose habituellement la navette des esclavagistes lorsqu’elle vient embarquer sa sinistre cargaison. À ce stade là, les PJ pourraient considérer (et ils auraient raison, mais partiellement seulement) qu’ils ont rempli leur mission, qui était de découvrir ce qui se tramait sur Hosnat ; mais ils pourraient aussi souhaiter ramener encore plus d’informations, voire faire cesser le trafic eux-mêmes : pour cela, il leur faudra nécessairement monter à bord de la navette. Le plus facile sera de se glisser parmi les esclaves, de se faire passer pour les gardes, ou de se transférer dans les gardes ou dans d’autres esclavagistes.

À noter que si les PJ ont fait partir les esclaves, les outre-mondiens se rendront compte qu’il y a un problème. Ils repartiront à vide et, selon la façon dont les choses se sont passées (et les envies du MJ), soit reviendront en force à Par-hippuda pour embarquer des indigènes manu militari, soit iront sévir dans une autre ville.

Dans les griffes des négriers

Si la navette embarque les prisonniers, elle se rend en orbite où est arrivé le vaisseau-négrier des esclavagistes. Celui-ci circule de monde en monde où sévissent ses sbires, récoltant leur triste « butin » humain jusqu’à ce que ses soutes soient pleines et qu’il puisse aller vendre sa cargaison quelque part (ou la stocker temporairement, comme c’était le cas sur Boracilar). Il passe à Hosnat tous les vingt jours environ. En son absence, ne restent sur place qu’un petit vaisseau en orbite, et sa navette qui sert aux liaisons avec le sol planétaire, pour un total d’une douzaine d’esclavagistes ashvalunns. Ceux-ci se relaient au temple pour garder (et nourrir) les prisonniers. Il n’y a pas d’esclave en orbite. Lorsque le vaisseau-négrier arrive, les esclaves sont embarqués dans la soute de la navette, qui le rejoint, s’accole à lui soute contre soute, et décharge sa cargaison humaine, qui est entassée de force (et souvent avec violence) dans des cellules surpeuplées, spartiates, nettoyées à grande eau et où plus d’un prisonnier mourra. Les gardes à bord de la navette ne pénètrent pas à bord du vaisseau-négrier : ils se contentent d’y pousser leur cargaison, qui est alors prise en charge par les gardes du bord (qui sont tous de type talsanit, comme le reste de l’équipage, et ont tendance à considérer les esclavagistes ashvalunns comme des larbins, ou en tous cas, comme des inférieurs).

Pour monter à bord du négrier, les solutions les plus simples sont de le faire comme esclave, ou de se transférer vers l’un des gardes qui « accueillent » à coups de matraque électrique les nouveaux venus.
Une fois à bord, le transfert devrait permettre aux PJ de se rendre maîtres du vaisseau-négrier. Reste à savoir ce qu’ils en feront (en particulier, ce qu’ils feront de la cargaison de quelques centaines d’individus de type talsanit, provenant de plusieurs planètes extérieures en développement constant de l’Amas des Dents du Chien). Et n’oublions pas qu’ils doivent de toutes façons retourner au point de transit de Ruppa-nidou pour y réintégrer leurs corps et revenir sur Norjane…

Conclusion

Le retour sur Hosnat des esclaves libérés va bouleverser la situation locale : il n’est plus possible de cacher aux autochtones l’existence de la société galactique. De planète éprouvette, le monde va devenir planète rattachée et des équipes d’écosophes de l’AG (comprenant quelques MEGA) vont se rendre sur place pour atténuer les effets du choc culturel, permettre à la civilisation locale de reprendre une évolution plus naturelle (malgré sa contamination par le contact avec l’AG), et préparer son intégration au sein de la société galactique. Mais ceci est une autre histoire…

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Défi 2014 : scénario n° 3, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Alien Realms page 28 : off-worlder troublemakers
Destination : La campagne impériale page 85 : temple caché
Action : explorer (découvrir / étudier / inventer)
Objectif : Uprising! page 29 : hostage quarters
Motivation : solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
Antagoniste : Expendables page 57 : target beyond effective range
Théâtre : Survival Margin page 21 : the shattered fleets
Élément intéressant : Monsters of Myth & Legend II page 7 : dog teeth
Quarante.

Résultat :
Des fauteurs de trouble venus d’outre-monde amènent les PJ à se rendre à un temple caché pour y explorer (découvrir / étudier / inventer) les quartiers des otages. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par une cible au delà de la portée effective parmi les flottes dispersées. Un élément majeur du scénario seront des dents de chien. (+ quarante)

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Oh, comme il a grandi !

Ceci aussi m’a amusé.

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Je vais ptêt m’en servir au boulot

Ceci m’a amusé.

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Ça devait arriver…

Ceci m’a amusé.
(ça avait sûrement déjà été fait avant, d’ailleurs)

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Défi 2014 : scénario n° 2, les commentaires

Ce tirage était le vingt-sixième de la série (mais le deuxième que j’ai développé, donc, puisque, comme je croyais l’avoir annoncé, je vais les publier ici dans l’ordre de leur écriture, et non dans celui auquel j’ai procédé aux tirages).

Là aussi, le choix du contexte (si l’on peut parler de contexte, car comme je le disais en intro du scénario, il n’a jamais été très développé) s’est imposé tout naturellement et très rapidement, bien qu’il soit extérieur au tirage. Je pense que c’est la motivation « au mauvais endroit au mauvais moment » qui a été le déclic qui m’a fait choisir celui-ci dans ma liste : car pour bien mettre en scène un alien dans une partie de JdR, tout en surprenant les joueurs par son apparition, et sans que ça tourne forcément, ni à la boucherie de PJ, ni au déballage de gros flingues, il faut que les persos se retrouvent dans un rôle de « pauvres gens » brutalement confrontés à la créature sans avoir rien demandé, et surtout sans se douter que ça va leur tomber sur le coin de la gueule…

Je n’ai quasiment rien potassé pour écrire ce scénar : je voulais en profiter pour enfin lire le JdR Aliens, mais il contient surtout des règles et je n’avais pas assez de temps, donc je l’ai reposé sur son étagère. Finalement, le seul truc que je me souviens d’avoir lu, c’est une info sur les habitats astéroïdiens dans l’un des bouquins de la gamme Transhuman Space (car après avoir développé mon scénar, je me suis rendu compte que j’avais tout imaginé comme si ça prenait place en gravité 1 g, et j’ai dû reprendre l’ensemble pour l’adapter aux microgravités : c’est donc sur ce sujet que j’ai jeté un bref coup d’œil à Transhuman Space, pour voir s’il y avait des choses intéressantes à exploiter (et la réponse a été « pas pour cette fois »). Ç’aurait certainement été mieux en gravité 1 g, mais je voulais respecter le tirage et sa petite installation minière astéroïdienne…

Le scénar s’est là aussi écrit très facilement. En fait, il ne doit pas y avoir de grosses différences de fond entre le lissage que j’avais fait juste après le tirage, et le scénario que j’ai finalement écrit.
J’ai eu plus de mal pour le titre, qui n’est pas celui que j’avais trouvé au départ mais ne me satisfait pas pleinement pour autant.

Pour le reste, rien de particulier à dire, je pense. C’est typique du scénar qu’on pond en « écriture automatique », sans avoir besoin de se documenter… et donc, c’est absolument pas typique des scénarios du défi 2014.

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Défi 2014 : scénario n° 2 : Et j’ai crié : Alien !

Scénario dans l’univers d’Alien.

Le contexte précis dans lequel se déroule la série n’a guère été développé au-delà de ce qu’on peut voir dans les films eux-mêmes, aussi ce scénario est il exploitable dans d’autres contextes de SF, pourvu qu’ils restent relativement peu avancés technologiquement parlant, et bien sûr qu’on y introduise des xénomorphes : Firefly, Blue Planet, Transhuman Space ou Jovian Chronicles par exemple feraient de bons candidats, et dans une moindre mesure, on pourrait envisager d’utiliser ce qui suit à 2300 AD ou dans une variante de l’Official Traveller Universe.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Le cadre

Ce scénario se déroule sur un gros astéroïde (plusieurs dizaines de kilomètres sur son grand axe ; la gravité y est de 0,02 g), sur lequel s’est établie une colonie minière appartenant (via une cascade de filiales) à Weyland-Yutani. La colonie s’est installée dans des tunnels et cavités creusés dans l’épaisseur de l’astéroïde (superficiellement). Les galeries de mine pénètrent plus profondément sous la surface et s’éloignent de la zone habitée. Contrairement à cette dernière, elles ne sont pas pressurisées : il faut franchir un sas (il en existe plusieurs) pour y accéder.
À noter que le directeur de la mine possède un mini-zoo privé, avec divers animaux exotiques qui se sont plus ou moins bien habitués à la micro-gravité locale.
L’implantation de la colonie sur cet astéroïde peut être simplement motivé par la présence de richesses minérales exploitables, ou être due à des motivations plus troubles de la part de Weyland-Yutani (au choix du MJ, selon qu’il en fera un scénario isolé ou une partie d’une campagne) : en effet, à quelque profondeur sous la surface se trouve une caverne artificielle, creusée par des ET depuis longtemps disparus, dans laquelle sont stockés des œufs d’aliens (selon un alignement comme celui qu’on voit dans la soute de l’épave du premier film). Personne sur place n’est au courant, mais de même que Weyland-Yutani n’était pas étrangère à l’escale du Nostromo sur LV-426 et à l’exploitation ultérieure de la planète, elle pourrait également se douter de la présence des œufs…

Les PJ

Les PJ sont au service d’une célèbre star du transrock, une diva (homme, femme ou même transgenre ; il pourrait d’ailleurs s’agir aussi d’un PJ) dont la venue sur l’astéroïde pour un unique concert (dans le cadre d’une tournée dans cette ceinture d’astéroïdes) est un évènement majeur pour les habitants. Ils peuvent faire partie de l’équipage de son tour yacht, être ses musiciens, roadies, ou gardes du corps, ou être venus sur place avec elle « dans ses bagages » (amant, enfant, proche parent, imprésario, journaliste, etc…). À moins qu’ils ne vivent sur l’astéroïde et se trouvent dans le public du concert. Quoi qu’il en soit, tous commencent le scénario dans la salle du concert, alors que ce dernier bat son plein.

Ce qui s’est passé avant le début du scénario

En forant, l’un des mineurs a débouché sur la salle des œufs. Il a été attaqué par un face-hugger (agrippe-visage), mais en se débattant a réussi à remonter sur sa foreuse et à la remettre en marche (pilote automatique la ramenant automatiquement à la « base », devant le sas), ce qui fait qu’on l’a retrouvé sans que personne d’autre ne soit tombé sur la salle des œufs (il est donc le seul contaminé), et ramené à l’infirmerie. Bien sûr, le chest-burster (crève-poitrine) a éclos…
Un alien circule donc au sein de la zone habitée de l’astéroïde. Et il commence à tuer.

Le concert

Alors que le concert de transrock bat son plein, la salle bondée (environ 700 personnes : peu pour un concert d’une telle star, beaucoup pour un astéroïde de quelques milliers d’habitants) étant plongée dans le noir à l’exception de la scène éclairée par des effets lumineux, laser et pyrotechniques, l’excitation de la foule étant à son comble, entre ceux qui reprennent en cœur les chansons, ceux qui dansent (la micro-gravité permet des figures acrobatiques), et ceux qui font les deux, l’alien surgit par une bouche d’aération au plafond, se laisse fluidement tomber au sol, tue plusieurs personnes puis repart à toute vitesse dans la pénombre et disparait dans un conduit d’aération, avant de réapparaître quelques minutes plus tard à un autre endroit de la salle par une autre grille d’aération et de recommencer. Presque personne ne l’a vu (et encore, vu est un bien grand mot : comme dans les films, ou peut-être encore pire que dans les films, on ne perçoit qu’une forme noire indistincte mais que l’on devine mortelle).
À ce stade là, un ou plusieurs PJ pourraient faire partie de ceux qui ont vu quelque chose (ou entrevu quelque chose…), ou tomber sur la victime de l’alien (ou ce qu’il en reste).

Évidemment, le xénomorphe ne va pas en rester là : il surgit à nouveau dans la salle, tue et repart. Le MJ peut faire durer ce petit jeu aussi longtemps qu’il le désire, mais tant que les PJ ne sont pas conscients de ce qui se passe dans le noir, cela n’a pas beaucoup d’intérêt (à part agiter de plus en plus la foule, en des points multiples de la pièce). Personne ne sait ce qu’est la créature (sauf probablement les JOUEURS, qui doivent donc nettement flipper dès que leurs personnages en auront eu une description suffisamment « précise » (ou en tous cas évocatrice), d’autant plus qu’ils n’ont pas d’arme, ou en tous cas pas d’arme « sérieuse »), et on croit tout d’abord, ne l’ayant pas bien vue dans le noir, qu’il s’agit d’un animal (une panthère noire ?) échappé du mini-zoo du directeur de la mine.

Finalement, l’apparition de l’alien se découpant dans la lumière stroboscopique, tombant sur la scène depuis une rampe d’éclairage et se jetant dans les premiers rangs du public tel le rockeur faisant du stage diving sème la panique générale. Il ne s’agit plus de continuer à assurer le concert : comme le montre clairement la saine (mais affolée) réaction du public, il faut fuir le plus vite possible. Les gens accourent vers les différentes issues de la salle, trop étroites pour permettre une évacuation rapide, et certains sont piétinés ou écrasés contre les parois (une mort affreuse, mais peut-être moins que pour ceux que le xénomorphe lacère mortellement au hasard de ses passages dans la foule). Ceux qui parviennent à sortir s’éparpillent dans le dédale de couloirs de l’astéroïde (dans la mesure où une foule de plusieurs centaines de personnes peut s’éparpiller dans quelques couloirs).

De la fuite dans les idées

Il serait plus simple pour le déroulement du scénario que les PJ se retrouvent tous dans le même groupe de fuyards (qui comprend également la diva). Leur seule chance raisonnable de s’en tirer est d’atteindre le yacht (seul vaisseau spatial actuellement amarré à l’astéroïde) avant d’être massacrés par la créature (les PJ pourraient chercher à s’abriter ailleurs, mais tôt ou tard leur course échevelée les amènera au sas du vaisseau).
La très faible gravité (0,02 g) régnant sur l’astéroïde rend les conditions de fuite particulières.
L’alien s’élance à la suite des fuyards, mais le fait sans acharnement ni méthode : il se jette à la poursuite d’un groupe, mais peut aussi bien fondre sur un groupe de victimes et les massacrer toutes que bondir au dernier moment dans un passage transversal pour arriver sur d’autres personnes, avant de revenir sur ses proies précédentes, peut-être de face après les avoir dépassées dans le couloir parallèle.
Inutile pour les PJ de tenter de relever un plan des lieux : ils n’en ont pas le temps, tout va trop vite.
Quant aux forces de sécurité de l’astéroïde, elles sont complètement dépassées et leurs quelques tentatives d’intervention sont dérisoires, et bien évidemment infructueuses.
Ne pas hésiter à éliminer quelques PNJ accompagnants pendant cette fuite effrénée (voire quelques PJ, ce qui rendra le scénario plus mémorable pour les survivants).

L’itinéraire « normal » de fuite vers le spatioport leur étant brusquement barré par l’apparition du xénomorphe (qui tue des PNJ au passage), les PJ doivent trouver un autre chemin alors qu’ils ne connaissent pas les lieux. Le MJ décidera des péripéties dont il ponctue le parcours. Voici quelques idées de péripéties pour pimenter l’action. Les joueurs ne doivent penser qu’à faire fuir leurs PJ le plus vite possible vers le salut représenté par le yacht de la diva, il faut donc mettre en scène une poursuite échevelée et haletante.

C’est fermé !

Le groupe des PJ a réussi à prendre un peu d’avance sur l’alien (peut-être ne les poursuivait-il pas encore). Ils arrivent devant l’une des portes sectionnelles de l’astéroïde, conçue pour obturer hermétiquement un corridor afin d’isoler l’une de l’autre deux zones (mesure de sécurité principalement destinée à éviter une dépressurisation complète de l’habitat en cas de fuite d’air). Malheureusement, celle-ci est verrouillée : quelqu’un l’a bloquée depuis l’autre côté. Et c’est justement à cet instant précis que la silhouette du xénomorphe se découpe à l’autre extrémité du couloir… Coincés dans un cul-de-sac, les PJ doivent trouver une issue : une gaine de ventilation, par exemple, ou une coursive technique. Bien entendu, l’alien les y poursuivra sans hésitation (mais si le passage est suffisamment étroit, les fuyards pourraient réussir à prendre un peu d’avance sur lui).

C’est fermé ! (bis)

Cette fois-ci, les PJ franchissent une porte sectionnelle avec l’alien sur les talons. Ils parviennent in extremis à la refermer avant que le monstre ne les rattrape, et malgré les coups bruyants qu’il lui inflige et qui s’entendent trop nettement à travers l’épaisseur de l’obstacle, elle semble tenir le choc. Les fuyards disposent d’un bref répit qui peut permettre par exemple de consulter un plan ou de faire un strapping à une cheville foulée. Mais dès que le rythme est un peu trop retombé, l’alien réussit à passer par un autre endroit, et la poursuite reprend.

C’est fermé ! (ter)

Cette fois encore, les PJ ont réussi à fermer une porte sectionnelle au nez de leur poursuivant. Mais pendant qu’ils s’octroient un court répit pour reprendre leur souffle, l’alien réussit à passer de leur côté à un autre endroit, et les fuyards ont la (mauvaise) surprise de le voir foncer sur eux depuis la direction dans laquelle ils avançaient. Il leur faut rouvrir en vitesse la porte sectionnelle, la franchir, et la refermer devant le monstre. Tout en sachant très bien que ça ne l’arrêtera pas, puisque ça ne l’avait pas arrêté non plus dans l’autre sens…

Une visite au zoo

Le chemin suivi par les PJ les amène à pénétrer (par une coursive technique et en ayant forcé plusieurs portes verrouillées pour y circuler) dans l’enclos des lions du mini-zoo (probablement sans qu’ils comprennent tout d’abord où ils ont mis les pieds, les fauves étant cachés), et à (involontairement) les laisser s’échapper, ajoutant ainsi au chaos de la situation.
Les lions (qui sont affectés de la même manière que les humains par la micro-gravité régnant sur l’astéroïde) ne sont pas là pour tuer des PJ : pour ça, il y a l’alien. Mais ils représentent un danger bien réel, surtout qu’une bande d’humains apeurés courant devant eux va faire resurgir leurs instincts de chasseurs, fortement émoussés par des générations de captivité, mais jamais totalement disparus. Bref, les PJ doivent faire en sorte de leur échapper, mais cela doit être possible sans réelle difficulté (ce qui ne signifie pas sans stress). De toutes façons, le xénomorphe résoudra radicalement le problème des fauves en liberté quelques instants plus tard.

Le grand magasin

Plus loin dans leur fuite, ils arrivent dans un magasin de stockage (à proximité immédiate du sas donnant accès au yacht), où un PNJ (peut-être le seul fuyard encore avec eux et la diva) leur fausse discrètement compagnie. Ce PNJ est un magasinier qui connait bien l’entrepôt, et il est persuadé qu’il peut s’en tirer s’il y bloque les PJ, ce qui lui laisserait le temps de fuir seul pendant que l’alien est occupé à les massacrer.
L’entrepôt est mal éclairé par quelques néons à son plafond. Il est occupé par un réseau de racks sur plusieurs étages, partiellement remplis par des conteneurs et des palettes de matériels divers, et dont certains sont mobiles, pouvant coulisser sur des rails.
Le magasinier peut tenter de bloquer les autres fuyards en déplaçant certaines rangées du palettier mobile depuis le panneau de contrôle, avant de filer en douce par une porte dérobée, laissant le reste du groupe seul avec le xénomorphe dans l’entrepôt.
Si le MJ veut placer une scène avec un robot de levage (comme celui d’Aliens), c’est l’endroit approprié. Les PJ pourraient aussi par exemple grimper dans les hauteurs des racks et tenter d’écraser l’alien en faisant tomber sur lui une palette, mais une telle tentative sera probablement inefficace du fait de la micro-gravité : la chute sera lente et la palette n’aura qu’un faible poids qui ne gênera probablement pas beaucoup la créature. Entre autres possibilités d’action figure également la manipulation du palettier mobile pour coincer le xénomorphe en le serrant entre deux rangées de racks, ce qui pourra le bloquer un moment avant qu’il ne réussisse à se libérer.
Évidemment, s’ils survivent les PJ n’auront pas la possibilité de se venger du traître, car l’alien sera passé avant eux.

Embarquement immédiat !

Le tour yacht de la diva est de petite taille et a des systèmes vitaux réduits, ce qui limite le nombre de personnes pouvant prendre place à bord en plus de ses occupants habituels à une poignée de PNJ. Cela pourrait aboutir à une scène de foule dans laquelle tout le monde (éventuels compagnons de fuite des PJ ayant survécu aux précédentes péripéties, et fuyards parvenus ici par d’autres voies) cherche à embarquer à bord puisque c’est le seul vaisseau amarré à l’astéroïde ; quand l’équipage (les PJ ?) refuse, personne ne comprend ni n’écoute leurs explications, et la foule se déchaîne devant le sas.
À noter que si la diva n’est pas présente pour embarquer, l’équipage ne quittera pas l’astéroïde (sauf si on leur démontre qu’elle est morte et qu’aller récupérer son corps serait suicidaire), et ne laissera monter à bord que les personnes légitimement autorisées (c’est-à-dire celles qui ont débarqué plus tôt avec la star).

Autre complication imprévue, le vaisseau n’a presque plus de batterie (il était en cours de charge), et les PJ pourraient avoir une nouvelle frayeur alors qu’ils se croyaient hors de danger et prêts à fuir : entre la foule qui cherche à pénétrer à bord (et a peut-être coincé la porte extérieure du sas) et l’alien qui arrive soudain, tout ça risque d’être très chaud. Le yacht partira (si les PJ y parviennent) lorsque sa batterie aura atteint 40 % de charge (ce qui peut éventuellement durer quelques angoissantes minutes, à empêcher le sas de s’ouvrir ou le xénomorphe d’en forcer le hublot… ou de pénétrer à l’intérieur du vaisseau par un autre accès, en principe non destiné à un tel usage).

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