Défi 2014 : scénario n° 22 : Les ailes du désert

Scénario sur Dune (de Frank Herbert).

Ce scénario sur déroule sur Arrakis entre 10170 et 10190 (alors que la planète est un fief Harkonnen).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Quelques repères chronologiques pour situer le scénario :
10169 : premières cultures fremen (au sietch Tabr), sous l’impulsion du Planétologiste Impérial, Pardot Kynes (en poste depuis 10149).
10173 : le comte Hasimir Fenring est assigné comme agent impérial sur Arrakis, pour espionner les Harkonnen et s’assurer que l’approvisionnement de l’empereur en mélange ne soit pas perturbé.
10175 : mort accidentelle de Pardot Kynes à cinquante-quatre ans ; son fils de dix-neuf ans (que les Fremen connaissent sous le nom de Liet) lui succède comme Planétologiste Impérial.
10190 : après quatre-vingts ans de domination Harkonnen sur la planète, la maison Atréides reçoit Arrakis en fief.

Les personnages sont des Fremen (il est envisageable que certains d’entre-eux soient des étrangers « ayant pris un coup d’épice » et alliés aux Fremen ; et il est même possible (quoique très délicat) que certains se trouvent initialement à bord de l’ornithoptère lorsque les autres persos tentent de s’en emparer, et rejoignent les rangs des assaillants (mais exception faite du pilote qui leur sera utile, ceux-ci risquent fort de les tuer et de prendre leur eau, plutôt que de s’embarrasser de bouches supplémentaires à abreuver)).

Choisis un bon ver
(formule traditionnelle fremen)

Une grave épidémie, probablement introduite accidentellement par un Fremen ayant côtoyé un outre-mondien (contrebandier ou agent des Harkonnen), frappe la population d’une des palmeraies du sud. La population allogène, disposant déjà des anticorps adaptés, n’est pas affectée, mais les Fremen, n’ayant jamais auparavant été exposés au virus en cause, sont beaucoup plus sensibles : les adultes s’en tirent avec quelques jours d’une forte fièvre qui les contraint à rester alités, mais chez les plus jeunes enfants, la maladie est le plus souvent mortelle en quelques jours.
Grâce à la description des symptômes, la maladie a pu être facilement identifiée, et un traitement obtenu auprès des outre-mondiens (grâce aux contrebandiers traitant avec les Fremen). Reste à acheminer les médicaments jusqu’à la palmeraie, dont l’emplacement doit rester secret pour les non-fremen. Cette mission est confiée aux personnages, qui devront faire le long voyage (vingt marteleurs, un marteleur correspondant à environ 500 à 600 km) à dos de ver des sables.
Le trajet se fera sans incident majeur (bien que le passage d’un orni explorant le désert à la recherche d’un gisement d’épice puisse contraindre les personnages à descendre précipitamment de leur monture pas encore épuisée (et donc, dangereuse) pour se dissimuler dans le sable). Mais il durera plusieurs jours, et lorsque les chevaucheurs de vers arriveront à destination, il sera trop tard pour sauver la plupart des enfants : tous ceux âgés de sept ans ou moins sont morts, et certains des plus vieux décéderont eux aussi, le traitement n’ayant pas démarré suffisamment tôt. Alors que si les médicaments avaient été acheminés plus vite, les victimes auraient probablement pu être sauvées.

Mais pour aller plus vite qu’un ver, il n’existe qu’une seule possibilité : l’ornithoptère.
Si les personnages n’en prennent pas eux-mêmes l’initiative, ce sera Kaber, leur jeune (et donc relativement progressiste par rapport à la mentalité fremen) naib, une fois qu’ils seront de retour à leur sietch, qui aura l’idée et leur confiera la mission de capturer un orni ; et son pilote, car l’appareil n’a aucun intérêt si personne ne peut le manœuvrer.

Remarque : il est également possible de laisser les personnages capturer un orni et réaliser alors, une fois le pilote éliminé avec le reste des occupants, qu’ils sont dans l’incapacité de s’en servir, ce qui les forcera donc à répéter l’opération pour s’emparer d’un nouvel appareil, avec son pilote cette fois. Ils pourraient aussi avoir l’idée de camoufler l’orni et d’enlever un outre-mondien capable de le piloter, par exemple en se rendant dans une ville comme Carthag ; mais il ne faut pas oublier que les Harkonnen ont interdit aux Fremen de pénétrer librement dans les zones urbaines, ce qui ne leur facilitera pas la tâche.
Il serait également envisageable de faire appel à l’un des rares sietchs qui possèdent déjà des ornithoptères. Mais dans ce cas, la suite du scénario sera sans doute bien moins intéressante.

Opération Tempête du Désert

Pour capturer un ornithoptère, les Fremen doivent lui tendre une embuscade et l’amener à se poser. Les personnages pourraient par exemple se dissimuler sous le sable à proximité d’une veine d’épice non exploitée dans une zone en cours de prospection, ou en répandant de l’épice sur le sable pour faire croire à un tel gisement (comme ils le font dans Dune pour capturer l’appareil des contrebandiers de Gurney Halleck), l’attirer au moyen de signaux lumineux, ou bien encore mettre en scène un faux site d’accident en répandant des débris sur le sol du désert.

Une fois l’appareil posé, les personnages devraient assez facilement parvenir à s’en rendre maîtres. Mais, à moins qu’ils n’aient agi extrêmement rapidement, l’un des occupants aura eu le temps de lancer un appel radio pour signaler l’embuscade et demander du secours : il est donc préférable pour eux qu’ils ne s’attardent pas sur place : il leur faut donc contraindre le pilote à faire décoller l’orni et à suivre les directions qu’ils lui indiqueront.
Les personnages pourraient s’enfuir en volant au cœur d’une tempête Coriolis (ce qui deviendra la façon de faire habituelle lorsque des Fremen s’emparent d’un orni, comme expliqué par Kynes dans le roman), mais cela n’a d’intérêt que si le pilote est un PJ. Sinon, une solution qui ne repose pas sur la compétence d’un PNJ (par exemple, éloigner l’appareil en rase-mottes, le faire se poser à nouveau, et le camoufler pour qu’il échappe aux recherches aériennes) est préférable.
Un MJ taquin aura choisi un modèle d’ornithoptère conçu pour transporter moins de personnes que le groupe de persos et le pilote, ce qui contraindra tout le monde à se tasser à son bord, et laissera planer le doute sur les capacités de l’appareil à emporter une charge aussi lourde.

Un taxi pour Tabr

Une fois l’ornithoptère amené en lieu sûr (probablement dans une caverne proche du sietch des personnages), les persos devront apprendre à le piloter, ce qui implique de trouver un instructeur fiable. Il pourra s’agir du pilote capturé, s’ils savent le convaincre, ou sinon d’un contrebandier en lien avec les Fremen ou de l’un des rares Fremen ayant appris à manœuvrer ces appareils.

Une fois que l’un au moins des personnages sera devenu un pilote compétent, capable de voler sans l’aide d’un instructeur, celui-ci sera renvoyé (s’il s’agit d’un contrebandier ou d’un Fremen d’un autre sietch) ou tué (s’il s’agit d’un pilote capturé ; mais les persos auront sans doute fini par avoir de l’amitié pour lui, et ne l’entendront sans doute pas de cette oreille, surtout s’il s’agit d’un PJ ; auquel cas, il leur faudra convaincre leurs congénères de l’épargner et de l’accueillir au sein de leur tribu) ; et l’ornithoptère sera chargé de diverses missions exigeant une certaine rapidité sur de longues distances : transporter des messages urgents plus loin qu’un oiseau ou un cielago distrans, acheminer divers objets ou personnes vers des sietch ou des stations éloignés, voire effectuer des reconnaissances aériennes en se faisant passer pour un appareil prospecteur d’épice. Le tout en circulant trop loin des radars de Carthag et/ou trop bas pour être détectés.
Le MJ définira la nature précise de ces missions selon les besoins de sa campagne.

Le ver et l’oiseau

Les Fremen étant un peuple conservateur, ce recours de plus en plus fréquent à l’ornithoptère comme moyen de transport ne sera pas du goût de beaucoup d’habitants du sietch des personnages. Ces derniers se verront accusés de trahir le mode de vie fremen et de recourir à la facilité trompeuse de la technologie outre-mondienne. Si des tensions existaient déjà entre les persos et certains de leurs congénères, cela pourrait les accentuer.

L’espion venu du ciel

À l’occasion d’un trajet en ornithoptère, les personnages, se croyant à l’abri car ils circulent à basse altitude dans une zone au relief accidenté, sont accrochés par le radar d’un orni militaire harkonnen. L’appareil ennemi s’approche pour en savoir plus à leur sujet et tente de les contacter par radio (ce que les persos ne sauront que si celle de leur orni est allumée et calée sur le canal d’appel général). Quoi qu’il en soit, il est probable que les Fremen ne parviendront pas à donner le change et que l’orni harkonnen va s’intéresser à eux d’un peu trop près à leur goût. Il leur faudra alors (à condition qu’ils l’aient repéré) jouer au chat et à la souris avec lui dans une zone de pics et de canyons (voire tenter de l’abattre s’ils sont armés), pour éviter qu’il ne les suive jusqu’à l’endroit où ils se rendent et qui est un repaire secret du mouvement fremen de lutte contre l’occupant harkonnen.

Baroud sur le désert

Si jamais leur imprudence permettait aux Harkonnen de repérer l’emplacement du repaire en question, celui-ci sera victime un peu plus tard d’un assaut en bonne forme, qui contraindra probablement les Fremen, surclassés à quarante contre un, à évacuer les lieux en catastrophe et chacun pour soi (non sans avoir fait subir de lourdes pertes à leurs adversaires) et sans doute à laisser derrière eux des indices qui permettraient à un mentat, s’il en avait connaissance, de déduire l’existence d’une opération de terraformation de grande envergure.
Si les personnages s’enfuient à bord de l’ornithoptère, ils seront pris en chasse par un appareil armé, auquel il ne leur sera pas facile d’échapper (si même ils y parviennent).

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Défi 2014 : scénario n° 22, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Écran Nightprowler page 5 : (une auberge)
Destination : Dread Pirate Aldo page 3 : down by the pond
Action : convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
Objectif : Vehicles Expansion 2 page 31 : glider pilot
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Prime Adventures 1 page 12 : law enforcement agencies
Théâtre : The Slayer’s Guide to Harpies page 12 : areas in which there are elevated features
Élément intéressant : Blood Over Gold page 19 : some goods destined for posts farther upstream
Quarante.

Résultat :
Une auberge amène les PJ à descendre au bord de l’étang pour y recruter un pilote de planeur. Motivés par la facilité, les PJ seront gênés par les forces de l’ordre dans des zones avec des points élevés. Un élément majeur du scénario sera des marchandises destinées à des postes plus loin en amont. (+ quarante)

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Kros 729 à 742

Pour mémoire, voici les principaux sujets abordés dans les dernières kros, si des non-abonnés souhaitent un tiré-à-part :

729 :
JdR :
Bucking the Tiger (Firefly)
Livre sérieux :
Les Incas
Musique :
A New Dawn Ending (Ancient Bards)
Yav (Arkona)
Ghosts of Download (Blondie)
The Quantum Enigma (Epica)
Herons (Evenoire)
Redefined Mayhem (Holy Moses)
On the Run (Lawlessness)
The Aftermath (Nightmare)
Revolution (Nightqueen)
Indie Cindy (Pixies)
Heroes (Sabaton)
Corazón (Santana)
Psychic (Shakin’ Street)
Sacrificium (Xandria)

730 :
Musique :
War Eternal (Arch Enemy)
Harp Attack (Camille & Kennerly)
Rock ‘n’ Roll Telephone (Nazareth)
High Road (Night Ranger)
Vous m’emmerdez ! (Les Ogres de Barback)
Outsider (Uriah Heep)
Films :
Condorman
Critters
Critters 2
Critters 3
Critters 4
Les Goonies
Gremlins 2 : la nouvelle génération
La main de fer
Taram et le chaudron magique
Le train

731 : The Suicide Blonde (Resident Alien)

732 : Footfall (Larry Niven et Jerry Pournelle)

733 :
JdR (GURPS) :
Wilderness Adventures
JdR (Savage Worlds Mars) :
Blood Legacy of Mars
Face of Mars
Korium
Sell-Swords of Mars
Sky-Tyrant of Mars
Soul-Thieves of Mars

734 :
JdR :
Esrolia (Glorantha)
Musique :
Blind Rage (Accept)
Magic Forest (Amberian Dawn)
Artemis Revelation (Billy ze Kick)
Origins (Eluveitie)
Redeemer of Souls (Judas Priest)
Shutup & Jam ! (Ted Nugent)

735 : Les pilleurs d’âmes (Laurent Whale)

736 : The Gaean Reach

737 : The Gaean Reach Gazetteer (The Gaean Reach)

738 :
BD :
Les aubes douces d’Aldalarann (Cyann)
Un gros chien avec une blonde (Jeremiah)
Musique :
Massive Addictive (Amaranthe)
The Unexpected (Beautiful Sin)
The Calm Before the Storm (Chalice)
Popular Problems (Leonard Cohen)
I m Mortel (Charlélie Couture)
In the Red (Crucified Barbara)
Leaves and Blood (Elisa De Palma)
Give My Love To London (Marianne Faithfull)
Karma’s a Bitch (Hellion)
Skin and Bones (Lyriel)
The Stories We Could Tell (Mr Big)
24 Karat Gold : Songs From the Vault (Stevie Nicks)
Kaos (Rockets)
Hideaway (Steffanie)
Pink Noise (Steffanie)
Lost in Cyco City (Sumo Cyco)
Dark Sun (Virus IV)

739 :
JdR :
Death Spells (GURPS)
How to Be a GURPS GM (GURPS)
The Madness Dossier (GURPS)
Wildcard Skills (GURPS)
Imperiallines n° 6 (Traveller)
Type R Subsidized Merchant Operators Manual (Traveller)

740 : Valérian et Laureline (série animée)

741 : Le voyage de Haviland Tuf (G. R. R. Martin)

742 :
JdR :
Adventure Guns (GURPS)
Echoes of War (Firefly)
The Grendelssaga (2300 AD version Rikki-Tikki-Traveller)

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Kro en résumé : The Grendelssaga

The Grendelssaga
Colin Dunn
Mongoose Publishing
Produced under license by Studio 2 Publishing, Inc
© 2014
ISBN 978-1-908460-29-5
MGP 20007
136 pages

Compile des trois scénars de la série Grendelssaga, pour la version Rikki-Tikki-Traveller de 2300 ADgrendelssagaCe supplément rassemble sous une même couverture Rescue Run, Salvage Rights et Black as Pitch, presque à l’identique, pagination exceptée.
Y a même pas une table des matières globales dans le bouquin, qui indiquerait où commence chacun des scénarios ; mais par contre, chaque scénar commence par sa propre table des matières. Ça n’a franchement rien de pratique, mais on a l’habitude de ce genre de blagues venant de chez MGP… Et bien entendu, pour une réorganisation plus pratique (sans même parler de logique) des infos, vous repasserez.

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Kro en résumé : Echoes of War

Echoes of War
Thrillin’ Heroics
Margaret Weis, Andrew Peregrine, Monica Valentinelli, Nicole Wakelin
Margaret Weis Productions, Ltd, © 2014
ISBN 978-1-931567-28-2
264 pages

Compile des premiers scénarios de la série Echoes of War, pour FireflythrillinheroicsIl reprend le contenu de certains des *.pdf de la série Echoes of War (Wedding Planners, Shooting Fish, Friends in Low Places et Freedom Flyer : il manque donc Bucking the Tiger), ainsi que les caracs des neuf personnages principaux de la série (et douze archétypes de persos) en guise de prétirés, un embryon de règles sur les vaisseaux spatiaux, et les caracs du Serenity. Et comme il commence par un abrégé des règles du jeu, l’ouvrage se suffit à lui-même et ne nécessite pas d’avoir un bouquin de règles plus détaillé pour être utilisé : d’un côté c’est une bonne idée, d’un autre côté c’est de la redite pour les collectionneurs.

La version abrégée des règles est à quelques détails près la même que dans les scénarios *.pdf, avec principalement une mise en page quelque peu différente. Pareil pour les scénarios (je n’ai pas relu tout ça en détail, juste comparé dans l’ensemble).

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Kro en résumé : Adventure Guns

GURPS High-Tech
Adventure Guns
Hans-Christian Vortisch
Steve Jackson Games
#37-1633
Version 1.0 – novembre 2014
48 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, catalogue d’armes à feu de la deuxième moitié du XIXème siècle au début de la première guerre mondialeadventuregunsC’est intéressant si on a besoin de flingues variés pour une campagne se déroulant aux époques correspondantes, que ce soit de l’historique (avec ou sans fantastique, à commencer évidemment par le western et le victorien), du steampunk ou apparenté (Space 1890 par exemple), ou autre variante. Mais ça n’est qu’un catalogue de flingues (sans illustrations pour les représenter)… La plupart (peut-être même tous, je n’ai pas vérifié) étaient déjà parus ailleurs dans la gamme.

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Bataille de France

Dans sa série de suppléments inutiles pour le jeu pour lequel ils sont censés être prévus, donnant les caracs de véhicules militaires de la seconde guerre mondiale pour Rikki-Tikki-Traveller, MGP nous propose cette fois un machin sur les Français.
Mais ça ne suffira pas à me faire investir… et encore moins à me faire changer d’avis.

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Veille internaute du mardi soir

Ceci m’a amusé.

Le téléphone portable a rendu certaines choses plus faciles.

Et en dehors des petits miquets : y aura t-il bientôt un film Playmobil ?

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Défi 2014 : scénario n° 21, les commentaires

Ce tirage était le onzième de la série.

J’aurais pu en faire quelque chose pour Traveller, mais nous n’en étions qu’au onzième tirage et je préférais garder ce contexte pour plus tard, vu que je considère avoir certaines facilités à l’exploiter. Je ne me souviens pas si j’ai eu du mal à fixer mon choix sur Macho Women With Guns, par contre le développement a été très rapide (en partie pasque le scénar est le plus court des quarante). Je le vois comme quelque chose de vaguement toonesque, mais on peut aussi le faire jouer à peu près sérieusement (« à peu près », seulement, sans doute).

Je n’étais pas énormément inspiré pour les intertitres, et encore moins pour le titre lui-même.

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Défi 2014 : scénario n° 21 : Macho Women With Darts

Scénario pour Macho Women With Guns.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Ce scénario ne se passe dans aucune des versions officielles du Machoverse, l’univers de Macho Women With Guns, mais dans un monde qui ressemble beaucoup au nôtre et où une femme est à la tête de leur pays. Si les PJ sont Américaines, la présidente de la république est Hillary Jefferson ; si elles sont Françaises, c’est Pétronille Naval ; pour les autres pays, improvisez.
Les personnages sont de ferventes patriotes et appartiennent aux forces armées (de préférence aux forces aériennes). La présidente vient visiter la base aérienne voisine, et elles sont invitées à assister à son discours et au gala donné en son honneur dans la salle des fêtes de la base (soit par leurs fonctions au sein de la base, soit parce que, appartenant à une autre unité, elles se trouvaient sur place pour une raison x ou y, soit parce qu’une de leurs amies, pilote dans ce régiment, leur a obtenu une invitation, soit parce qu’elles font partie du service de sécurité de la présidente).

Gala

Le discours peut être pompeux et creux au possible ou au contraire exalter les valeurs militaires et la place des femmes dans les forces armées, au choix de la MJ. Il est suivi d’un cocktail avec buffet, puis d’un bal sonorisé par l’orchestre de la base (qui pour une fois ne jouera pas des marches militaires, mais fera à plein volume des reprises de tubes rock).
Alors que le gala bat son plein, l’une des personnages (celle qui a les meilleurs contacts au sein des services secrets) reçoit un appel sur son portable l’informant qu’une tentative d’attentat contre la présidente doit avoir lieu pendant le bal.

Entrevue

Bien que son interlocutrice soit elle-même membre de la sécurité intérieure, la personnage ne parviendra pas à convaincre la sécurité (ni celle de la base, ni celle de la présidente) de faire arrêter la fête et évacuer la salle, ni à convaincre la présidente de s’éloigner de la foule, même en passant son téléphone aux responsables pour qu’ils se fassent directement expliquer la situation. Les personnages vont donc devoir mener l’enquête elles-mêmes pour tenter de déjouer l’attentat, au milieu des danseurs et des participants plus ou moins avinés (dont quelques hauts gradés et personnalités civiles locales que l’alcool rend entreprenants mais qu’il serait délicat de rembarrer violemment).

Voici

Finalement, elles découvrent (intriguées par les nombreux larsens, ou par les formes étranges qu’on devine dans l’ombre juste derrière les caissons) que les amplis de l’orchestre (qui se déchaîne sur scène comme un véritable groupe de rock) sont bourrés d’explosifs. Pour désamorcer la bombe, elles devront monter sur l’estrade où se produisent les musiciens. Le plus simple serait d’y accéder par l’arrière, mais dans tous les cas il est préférable qu’elles disposent de protections auditives efficaces.
Désamorcer la bombe ne posera pas de problème particulier à une spécialiste des explosifs : il s’agit d’un montage classique souvent pratiqué dans les forces armées.

Voyant son plan déjoué, l’un des musiciens brandit un pistolet-mitrailleur 9 mm et tente de tirer sur la présidente, forçant les personnages à s’interposer, puis parvient à s’enfuir dans la confusion provoquée par les coups de feu, qui ont fait des victimes.

Closer

Les personnages parviennent à suivre sa piste jusqu’à un laboratoire d’essais (situé sur la base) où il s’est réfugié. Là sont entre autres entreposés quarante fûts pleins de gaz de combat : percer l’un d’eux aurait des conséquences dramatiques, or ils ne résisteraient pas à un tir d’arme à feu. Les personnages pourraient utiliser pour venir à bout du traître (qui voit sa compétence d’intimidation modifiée de façon positive, et qui pour sa part n’hésite pas à faire usage de son pistolet-mitrailleur) les fléchettes trouvées fichées sur une cible dans le couloir à l’entrée du labo (près de la salle de repos).

Une fois le terroriste mis hors d’état de nuire, les personnages seront chaleureusement félicitées et remerciées par la présidente.

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