Défi 2014 : scénario n° 2 : Et j’ai crié : Alien !

Scénario dans l’univers d’Alien.

Le contexte précis dans lequel se déroule la série n’a guère été développé au-delà de ce qu’on peut voir dans les films eux-mêmes, aussi ce scénario est il exploitable dans d’autres contextes de SF, pourvu qu’ils restent relativement peu avancés technologiquement parlant, et bien sûr qu’on y introduise des xénomorphes : Firefly, Blue Planet, Transhuman Space ou Jovian Chronicles par exemple feraient de bons candidats, et dans une moindre mesure, on pourrait envisager d’utiliser ce qui suit à 2300 AD ou dans une variante de l’Official Traveller Universe.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Le cadre

Ce scénario se déroule sur un gros astéroïde (plusieurs dizaines de kilomètres sur son grand axe ; la gravité y est de 0,02 g), sur lequel s’est établie une colonie minière appartenant (via une cascade de filiales) à Weyland-Yutani. La colonie s’est installée dans des tunnels et cavités creusés dans l’épaisseur de l’astéroïde (superficiellement). Les galeries de mine pénètrent plus profondément sous la surface et s’éloignent de la zone habitée. Contrairement à cette dernière, elles ne sont pas pressurisées : il faut franchir un sas (il en existe plusieurs) pour y accéder.
À noter que le directeur de la mine possède un mini-zoo privé, avec divers animaux exotiques qui se sont plus ou moins bien habitués à la micro-gravité locale.
L’implantation de la colonie sur cet astéroïde peut être simplement motivé par la présence de richesses minérales exploitables, ou être due à des motivations plus troubles de la part de Weyland-Yutani (au choix du MJ, selon qu’il en fera un scénario isolé ou une partie d’une campagne) : en effet, à quelque profondeur sous la surface se trouve une caverne artificielle, creusée par des ET depuis longtemps disparus, dans laquelle sont stockés des œufs d’aliens (selon un alignement comme celui qu’on voit dans la soute de l’épave du premier film). Personne sur place n’est au courant, mais de même que Weyland-Yutani n’était pas étrangère à l’escale du Nostromo sur LV-426 et à l’exploitation ultérieure de la planète, elle pourrait également se douter de la présence des œufs…

Les PJ

Les PJ sont au service d’une célèbre star du transrock, une diva (homme, femme ou même transgenre ; il pourrait d’ailleurs s’agir aussi d’un PJ) dont la venue sur l’astéroïde pour un unique concert (dans le cadre d’une tournée dans cette ceinture d’astéroïdes) est un évènement majeur pour les habitants. Ils peuvent faire partie de l’équipage de son tour yacht, être ses musiciens, roadies, ou gardes du corps, ou être venus sur place avec elle « dans ses bagages » (amant, enfant, proche parent, imprésario, journaliste, etc…). À moins qu’ils ne vivent sur l’astéroïde et se trouvent dans le public du concert. Quoi qu’il en soit, tous commencent le scénario dans la salle du concert, alors que ce dernier bat son plein.

Ce qui s’est passé avant le début du scénario

En forant, l’un des mineurs a débouché sur la salle des œufs. Il a été attaqué par un face-hugger (agrippe-visage), mais en se débattant a réussi à remonter sur sa foreuse et à la remettre en marche (pilote automatique la ramenant automatiquement à la « base », devant le sas), ce qui fait qu’on l’a retrouvé sans que personne d’autre ne soit tombé sur la salle des œufs (il est donc le seul contaminé), et ramené à l’infirmerie. Bien sûr, le chest-burster (crève-poitrine) a éclos…
Un alien circule donc au sein de la zone habitée de l’astéroïde. Et il commence à tuer.

Le concert

Alors que le concert de transrock bat son plein, la salle bondée (environ 700 personnes : peu pour un concert d’une telle star, beaucoup pour un astéroïde de quelques milliers d’habitants) étant plongée dans le noir à l’exception de la scène éclairée par des effets lumineux, laser et pyrotechniques, l’excitation de la foule étant à son comble, entre ceux qui reprennent en cœur les chansons, ceux qui dansent (la micro-gravité permet des figures acrobatiques), et ceux qui font les deux, l’alien surgit par une bouche d’aération au plafond, se laisse fluidement tomber au sol, tue plusieurs personnes puis repart à toute vitesse dans la pénombre et disparait dans un conduit d’aération, avant de réapparaître quelques minutes plus tard à un autre endroit de la salle par une autre grille d’aération et de recommencer. Presque personne ne l’a vu (et encore, vu est un bien grand mot : comme dans les films, ou peut-être encore pire que dans les films, on ne perçoit qu’une forme noire indistincte mais que l’on devine mortelle).
À ce stade là, un ou plusieurs PJ pourraient faire partie de ceux qui ont vu quelque chose (ou entrevu quelque chose…), ou tomber sur la victime de l’alien (ou ce qu’il en reste).

Évidemment, le xénomorphe ne va pas en rester là : il surgit à nouveau dans la salle, tue et repart. Le MJ peut faire durer ce petit jeu aussi longtemps qu’il le désire, mais tant que les PJ ne sont pas conscients de ce qui se passe dans le noir, cela n’a pas beaucoup d’intérêt (à part agiter de plus en plus la foule, en des points multiples de la pièce). Personne ne sait ce qu’est la créature (sauf probablement les JOUEURS, qui doivent donc nettement flipper dès que leurs personnages en auront eu une description suffisamment « précise » (ou en tous cas évocatrice), d’autant plus qu’ils n’ont pas d’arme, ou en tous cas pas d’arme « sérieuse »), et on croit tout d’abord, ne l’ayant pas bien vue dans le noir, qu’il s’agit d’un animal (une panthère noire ?) échappé du mini-zoo du directeur de la mine.

Finalement, l’apparition de l’alien se découpant dans la lumière stroboscopique, tombant sur la scène depuis une rampe d’éclairage et se jetant dans les premiers rangs du public tel le rockeur faisant du stage diving sème la panique générale. Il ne s’agit plus de continuer à assurer le concert : comme le montre clairement la saine (mais affolée) réaction du public, il faut fuir le plus vite possible. Les gens accourent vers les différentes issues de la salle, trop étroites pour permettre une évacuation rapide, et certains sont piétinés ou écrasés contre les parois (une mort affreuse, mais peut-être moins que pour ceux que le xénomorphe lacère mortellement au hasard de ses passages dans la foule). Ceux qui parviennent à sortir s’éparpillent dans le dédale de couloirs de l’astéroïde (dans la mesure où une foule de plusieurs centaines de personnes peut s’éparpiller dans quelques couloirs).

De la fuite dans les idées

Il serait plus simple pour le déroulement du scénario que les PJ se retrouvent tous dans le même groupe de fuyards (qui comprend également la diva). Leur seule chance raisonnable de s’en tirer est d’atteindre le yacht (seul vaisseau spatial actuellement amarré à l’astéroïde) avant d’être massacrés par la créature (les PJ pourraient chercher à s’abriter ailleurs, mais tôt ou tard leur course échevelée les amènera au sas du vaisseau).
La très faible gravité (0,02 g) régnant sur l’astéroïde rend les conditions de fuite particulières.
L’alien s’élance à la suite des fuyards, mais le fait sans acharnement ni méthode : il se jette à la poursuite d’un groupe, mais peut aussi bien fondre sur un groupe de victimes et les massacrer toutes que bondir au dernier moment dans un passage transversal pour arriver sur d’autres personnes, avant de revenir sur ses proies précédentes, peut-être de face après les avoir dépassées dans le couloir parallèle.
Inutile pour les PJ de tenter de relever un plan des lieux : ils n’en ont pas le temps, tout va trop vite.
Quant aux forces de sécurité de l’astéroïde, elles sont complètement dépassées et leurs quelques tentatives d’intervention sont dérisoires, et bien évidemment infructueuses.
Ne pas hésiter à éliminer quelques PNJ accompagnants pendant cette fuite effrénée (voire quelques PJ, ce qui rendra le scénario plus mémorable pour les survivants).

L’itinéraire « normal » de fuite vers le spatioport leur étant brusquement barré par l’apparition du xénomorphe (qui tue des PNJ au passage), les PJ doivent trouver un autre chemin alors qu’ils ne connaissent pas les lieux. Le MJ décidera des péripéties dont il ponctue le parcours. Voici quelques idées de péripéties pour pimenter l’action. Les joueurs ne doivent penser qu’à faire fuir leurs PJ le plus vite possible vers le salut représenté par le yacht de la diva, il faut donc mettre en scène une poursuite échevelée et haletante.

C’est fermé !

Le groupe des PJ a réussi à prendre un peu d’avance sur l’alien (peut-être ne les poursuivait-il pas encore). Ils arrivent devant l’une des portes sectionnelles de l’astéroïde, conçue pour obturer hermétiquement un corridor afin d’isoler l’une de l’autre deux zones (mesure de sécurité principalement destinée à éviter une dépressurisation complète de l’habitat en cas de fuite d’air). Malheureusement, celle-ci est verrouillée : quelqu’un l’a bloquée depuis l’autre côté. Et c’est justement à cet instant précis que la silhouette du xénomorphe se découpe à l’autre extrémité du couloir… Coincés dans un cul-de-sac, les PJ doivent trouver une issue : une gaine de ventilation, par exemple, ou une coursive technique. Bien entendu, l’alien les y poursuivra sans hésitation (mais si le passage est suffisamment étroit, les fuyards pourraient réussir à prendre un peu d’avance sur lui).

C’est fermé ! (bis)

Cette fois-ci, les PJ franchissent une porte sectionnelle avec l’alien sur les talons. Ils parviennent in extremis à la refermer avant que le monstre ne les rattrape, et malgré les coups bruyants qu’il lui inflige et qui s’entendent trop nettement à travers l’épaisseur de l’obstacle, elle semble tenir le choc. Les fuyards disposent d’un bref répit qui peut permettre par exemple de consulter un plan ou de faire un strapping à une cheville foulée. Mais dès que le rythme est un peu trop retombé, l’alien réussit à passer par un autre endroit, et la poursuite reprend.

C’est fermé ! (ter)

Cette fois encore, les PJ ont réussi à fermer une porte sectionnelle au nez de leur poursuivant. Mais pendant qu’ils s’octroient un court répit pour reprendre leur souffle, l’alien réussit à passer de leur côté à un autre endroit, et les fuyards ont la (mauvaise) surprise de le voir foncer sur eux depuis la direction dans laquelle ils avançaient. Il leur faut rouvrir en vitesse la porte sectionnelle, la franchir, et la refermer devant le monstre. Tout en sachant très bien que ça ne l’arrêtera pas, puisque ça ne l’avait pas arrêté non plus dans l’autre sens…

Une visite au zoo

Le chemin suivi par les PJ les amène à pénétrer (par une coursive technique et en ayant forcé plusieurs portes verrouillées pour y circuler) dans l’enclos des lions du mini-zoo (probablement sans qu’ils comprennent tout d’abord où ils ont mis les pieds, les fauves étant cachés), et à (involontairement) les laisser s’échapper, ajoutant ainsi au chaos de la situation.
Les lions (qui sont affectés de la même manière que les humains par la micro-gravité régnant sur l’astéroïde) ne sont pas là pour tuer des PJ : pour ça, il y a l’alien. Mais ils représentent un danger bien réel, surtout qu’une bande d’humains apeurés courant devant eux va faire resurgir leurs instincts de chasseurs, fortement émoussés par des générations de captivité, mais jamais totalement disparus. Bref, les PJ doivent faire en sorte de leur échapper, mais cela doit être possible sans réelle difficulté (ce qui ne signifie pas sans stress). De toutes façons, le xénomorphe résoudra radicalement le problème des fauves en liberté quelques instants plus tard.

Le grand magasin

Plus loin dans leur fuite, ils arrivent dans un magasin de stockage (à proximité immédiate du sas donnant accès au yacht), où un PNJ (peut-être le seul fuyard encore avec eux et la diva) leur fausse discrètement compagnie. Ce PNJ est un magasinier qui connait bien l’entrepôt, et il est persuadé qu’il peut s’en tirer s’il y bloque les PJ, ce qui lui laisserait le temps de fuir seul pendant que l’alien est occupé à les massacrer.
L’entrepôt est mal éclairé par quelques néons à son plafond. Il est occupé par un réseau de racks sur plusieurs étages, partiellement remplis par des conteneurs et des palettes de matériels divers, et dont certains sont mobiles, pouvant coulisser sur des rails.
Le magasinier peut tenter de bloquer les autres fuyards en déplaçant certaines rangées du palettier mobile depuis le panneau de contrôle, avant de filer en douce par une porte dérobée, laissant le reste du groupe seul avec le xénomorphe dans l’entrepôt.
Si le MJ veut placer une scène avec un robot de levage (comme celui d’Aliens), c’est l’endroit approprié. Les PJ pourraient aussi par exemple grimper dans les hauteurs des racks et tenter d’écraser l’alien en faisant tomber sur lui une palette, mais une telle tentative sera probablement inefficace du fait de la micro-gravité : la chute sera lente et la palette n’aura qu’un faible poids qui ne gênera probablement pas beaucoup la créature. Entre autres possibilités d’action figure également la manipulation du palettier mobile pour coincer le xénomorphe en le serrant entre deux rangées de racks, ce qui pourra le bloquer un moment avant qu’il ne réussisse à se libérer.
Évidemment, s’ils survivent les PJ n’auront pas la possibilité de se venger du traître, car l’alien sera passé avant eux.

Embarquement immédiat !

Le tour yacht de la diva est de petite taille et a des systèmes vitaux réduits, ce qui limite le nombre de personnes pouvant prendre place à bord en plus de ses occupants habituels à une poignée de PNJ. Cela pourrait aboutir à une scène de foule dans laquelle tout le monde (éventuels compagnons de fuite des PJ ayant survécu aux précédentes péripéties, et fuyards parvenus ici par d’autres voies) cherche à embarquer à bord puisque c’est le seul vaisseau amarré à l’astéroïde ; quand l’équipage (les PJ ?) refuse, personne ne comprend ni n’écoute leurs explications, et la foule se déchaîne devant le sas.
À noter que si la diva n’est pas présente pour embarquer, l’équipage ne quittera pas l’astéroïde (sauf si on leur démontre qu’elle est morte et qu’aller récupérer son corps serait suicidaire), et ne laissera monter à bord que les personnes légitimement autorisées (c’est-à-dire celles qui ont débarqué plus tôt avec la star).

Autre complication imprévue, le vaisseau n’a presque plus de batterie (il était en cours de charge), et les PJ pourraient avoir une nouvelle frayeur alors qu’ils se croyaient hors de danger et prêts à fuir : entre la foule qui cherche à pénétrer à bord (et a peut-être coincé la porte extérieure du sas) et l’alien qui arrive soudain, tout ça risque d’être très chaud. Le yacht partira (si les PJ y parviennent) lorsque sa batterie aura atteint 40 % de charge (ce qui peut éventuellement durer quelques angoissantes minutes, à empêcher le sas de s’ouvrir ou le xénomorphe d’en forcer le hublot… ou de pénétrer à l’intérieur du vaisseau par un autre accès, en principe non destiné à un tel usage).

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Défi 2014 : scénario n° 2, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Bio-Tech 1st edition page 66 : transrock diva
Destination : Robot page 77 : a small asteroid mining facility
Action : délivrer (sauver, libérer)
Objectif : Star Sector Atlas 1 page 19 : tawny colored hunting cats
Motivation : pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
Antagoniste : Dark Places page 10 : an unseen human presence
Théâtre : Giantcraft page 111 : general storage
Élément intéressant : Rescue on Galatea page 18 : faint energy source
Quarante.

Résultat :
Une diva transrock amène les PJ à se rendre à une petite installation minière astéroïdienne pour y libérer des félins chasseurs de couleur fauve. Pris dans le cours des évènements, les PJ seront gênés par une présence humaine invisible dans une réserve de stockage. Un élément majeur du scénario sera une faible source d’énergie. (+ quarante)

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Des nouvelles de la concurrence

C’est évidemment pas le même genre d’atlas : un petit topo géographique (tékumelanographique ?) sur les environs de la ville de Katalál est désormais disponible sur RapideJDR pour ceux qui n’avaient pas souscrit à Béthorm.

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Un Paquet pas trop Séquestré cette fois-ci

Comme je le craignais, ça a été la merde aujourd’hui pour la livraison de mon exemplaire du Guide to Glorantha par transporteur privé.
Mais nettement moins que je ne le craignais : le type est bien passé ce matin en mon absence, mais au lieu de ne pas s’arrêter et de prétendre que j’avais déménagé, comme avait fait son collègue (ou lui-même ?) la fois d’avant, il est allé toquer chez la voisine d’à côté pour y déposer le colis.
C’est moyen (keskispasse quand t’es fâché à mort avec ton voisin et qu’il en profite pour alpaguer ton précieux colis ?). Mais au moins, il a laissé un avis de passage dans la boîte aux lettres, m’indiquant où il avait déposé le paquet.
Du reste, je n’ai trouvé l’avis de passage en question qu’après avoir pris possession dudit paquet, puisque quand je suis rentré du boulot, la voisine m’a hélé par dessus le mur de la cour pour m’annoncer qu’il était chez elle.

Pour le reste, le Guide est une belle bête (je ne vous mets pas de photo, Phersu et Gianni l’ont déjà fait avant moi). Par contre et histoire de me démarquer du concert de louanges universel, au feuilletage je suis un peu déçu par l’Argan Argar Atlas, dont je trouve que les cartes ne rendent franchement pas bien. Elles ont la laideur d’une bête carte à hexagones, là où je m’attendais plutôt à avoir un chouette truc, comme dans mon vrai atlas par exemple… Dommage.

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Avec huit jours d’avance

Il fut un temps où Lesbian Bed Death mettait un vidéoclip en ligne pour Halloween.
Ils viennent juste d’en sortir un nouveau, un peu prématurément donc.

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Défi 2014 : scénario n° 1, les commentaires

Ce tirage a été le tout premier que j’ai fait pour le défi 2014, et donc aussi le premier que j’ai développé.

Le contexte adopté s’est imposé de lui-même, sans doute à cause de l’association d’idées entre les ingénieurs et les écoterroristes agressifs : le tout premier scénar que j’ai lu pour C&D (dans un numéro de Challenge, j’ai la flemme de rechercher lequel) amenait les persos à lutter contre des braconniers (j’ai oublié les détails, par contre).

Les ingénieurs sont tout naturellement devenus les Mécaniciens Vieux-Sang.

Au départ, je comptais envoyer les persos vers le Québec (la pointe nord devenant « au delà de la carte, au nord »). Mais quand j’ai repris quelques-unes des BD pour préparer le scénar, je me suis rendu compte que la carte s’arrêtait beaucoup plus près de l’actuelle New York (et le JdR déclarait par ailleurs que le Conseil ne croyait pas en l’existence de tribus au delà des glaciers ; ce qui aurait toujours pu s’avérer faux, bien entendu) et j’ai donc rapproché l’objectif pour en faire une ville côtière de Nouvelle-Angleterre. Du coup, le choix de Providence, un lieu pour lequel les rôludions ont généralement une certaine attirance, due à un écrivain surévalué originaire de cette ville, s’imposait tout naturellement. En plus, la ville est à peu près à la même distance de New York que Washington, donc puisque j’étais parti à développer quelque chose au nord au delà de ce qui était officiellement décrit, elle faisait un potentiel contrepoids naturel à Wassoon.

L’héritier était tout désigné pour prendre la place de Gorgostamos, le conseiller qui meurt dans les BD.

Quant à la motivation « altération du discernement », j’en ai fait un moubourrage par Kirgo. J’avais également pensé à faire hypnotiser les persos par les griths, mais c’était trop dirigiste à mon goût.

Pour préparer le scénar, j’ai consulté quelques épisodes des BD (je voulais me refaire l’intégrale, mais j’ai laissé tomber car ça m’aurait pris trop de temps), le JdR Cadillacs & Dinosaurs, et également un vieux guide touristique sur la Nouvelle-Angleterre pour avoir des infos et idées sur Providence (mais je ne crois pas en avoir utilisé grand-chose). Pour les dinosaures polaires, j’ai fouiné sur internet, n’ayant pas de sources suffisamment détaillées et récentes dans ma bibliothèque (aurait fallu que j’exhume des articles de revue, peut-être, mais ça aurait nécessité des fouilles que je n’avais pas le temps de faire).

Une fois les éléments en place et ma mémoire rafraîchie par la lecture de quelques épisodes, le scénario m’est venu assez rapidement. Il n’est pas particulièrement complexe, et comme souvent avec ma production, repose beaucoup sur les décisions des joueurs et les actions des persos (puisque pour moi, un scénar peut se réduire à une situation de départ bien décrite dans un contexte suffisamment détaillé, et à de l’impro en réaction aux choix des joueurs et aux résultats des dés en cours de partie).

Le titre fait bien entendu écho au tome de la BD intitulé Destination Wassoon !.

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Défi 2014 : scénario n° 1 : Destination Provence !

Scénario dans le cadre des Chroniques de l’Ère Xénozoïque.

Les Chroniques de l’Ère Xénozoïque ont été officiellement adaptées en JDR avec Cadillacs & Dinosaurs.

La bonne compréhension et mise en œuvre du présent scénario suppose que le MJ connaisse bien les BD, en particulier les subtilités de la situation politique dans la Cité sur la mer et l’évolution de la crise déclenchée par la nécessité de désigner un successeur au gouverneur Gorgostamos.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Bolo’s Guide to the North

Les PJ habitent la Cité sur la mer ou les terres qui en dépendent. Ce sont des citoyens apparemment responsables et respectables.
Le gouverneur Gorgostamos a été retrouvé mort dans la montagne, et il va donc y avoir élection d’un nouveau gouverneur d’ici quelques temps. La situation politique est en train de se tendre, avec d’un côté les partisans des Vieux-Sang et de la Machinatio Vitae, attachés au respect des traditions, et de l’autre une faction progressiste emmenée par Wilhelmina Scharnhorst, qui estime qu’il est grand temps de se débarrasser de ces traditions inutiles qui laissent l’humanité à la merci de la nature et de ses catastrophes (« Je représente des électeurs qui en ont MARRE des Vieux-Sang et de leur interprétation réactionnaire de la doctrine », Destination Wassoon !, Les seigneurs de la terre, planche 4).
Du côté des Vieux-Sang, il n’y a pas encore de candidat déclaré ou prévisible : Jack Tenrec n’est pas attiré par un tel poste, or c’est lui le leader naturel des Vieux-Sang. C’est donc Mustapha Cairo qui a fait acte de candidature.
La situation politique est en outre compliquée par la présence dans la Cité d’une ambassadrice de Wassoon, Hannah Dundee ; celle-ci est souvent vue en compagnie de Tenrec, et brûle d’accéder à la bibliothèque souterraine gardée par Scharnhorst et ses Taupes.
Kirgo, le vieux chef mécanicien moustachu assistant de Jack Tenrec (et donc lui-même Vieux-Sang) se doute que Mustapha Cairo n’a aucune chance d’être élu gouverneur pour succéder à Gorgostamos, surtout face à Scharnhorst : fort de son statut au sein de la tribu, Tenrec prend trop de libertés avec l’autorité des gouverneurs, et au fil des années, ne s’est pas fait que des amis, ce qui n’a pu que nuire aux Vieux-Sang et à leurs alliés. Kirgo veut cependant éviter la catastrophe que constituerait à ses yeux l’élection de Scharnhorst, et ne voit qu’un seul candidat suffisamment charismatique pour avoir une chance de l’emporter face à cette dernière : Lars Bolo. Seul problème : Bolo n’est pas dans la Cité sur la mer : il est parti dans le nord il y a quarante jours. Kirgo, persuadé que son candidat est largement en mesure de l’emporter, demande donc aux PJ, qu’il connait assez bien et en qui il pense pouvoir avoir confiance, de partir sur ses traces et de le ramener à temps pour l’élection (en espérant qu’il soit encore vivant). Mais il va falloir faire vite.
Bolo est un peu un idéaliste. Grand partisan des fermes (ce qui plait à Toulouse) et de la conquête de nouvelles terres agricoles, sans être pour autant hostile à la Machinatio Vitae, il a voulu partir dans le nord car il est persuadé, malgré ce qu’on croit généralement dans la Cité, que dans les terres gelées s’étendant au delà de la Langue de la Mer se trouve une autre ville, comparable à la Cité ou à Wassoon ; il a réussi à persuader le conseil d’y être envoyé en expédition d’exploration, et avec le statut d’ambassadeur s’il parvenait à trouver la ville de ses rêves.
Il est à noter que Gorgostamos a joué un rôle décisif dans l’envoi de Bolo vers le nord. Le conseiller défunt comptait à l’époque éloigner ainsi un individu constituant un risque politique potentiel, mais si Bolo revenait, il pourrait profiter de cette situation pour tenter de se présenter comme l’héritier spirituel (ou en tous cas politique) de Gorgostamos.

Le panier de crabes sur la mer

Dans un premier temps (d’autant plus si ce scénario est joué indépendamment ou constitue le début d’une campagne), le MJ devra poser le décor : la Cité sur la mer ; la situation dans les fermes (avec la récente destruction d’une importante ferme expérimentale par un tremblement de terre (épisode Le bienfaiteur)) ; la situation politique, avec la montée en puissance de la faction de Scharnhorst qui instille la grogne contre l’archaïsme des traditions Vieux-Sang parmi la population, et les interrogations suscitées par la présence de l’ambassadrice de Wassoon et sa grande proximité avec Jack Tenrec.

Faites un jet de Bibliothèque

Rechercher quelqu’un en pleine nature en suivant une piste vieille de quarante jours revient à chercher une aiguille dans une botte de foin. Les PJ devraient donc chercher à se renseigner sur l’itinéraire prévu par Bolo, en interrogeant ses proches et/ou en allant fouiner chez lui. Bolo n’a pas laissé d’informations ou de cartes concernant la route qu’il comptait suivre ou l’endroit où il pensait trouver une cité. Mais en fouillant les papiers de son bureau, les PJ pourront trouver des références à certaines pages d’ouvrages stockés dans la bibliothèque souterraine (dirigée par Scharnhorst).

Accéder à la bibliothèque souterraine n’est pas chose aisée. Il faut montrer patte blanche, par exemple en obtenant une autorisation du conseil. Une fois dans la place, les PJ seront en permanence accompagnés par une Taupe, Muller, qui les conduira aux différents ouvrages qu’ils veulent consulter (bien entendu, pour pouvoir en tirer quelque chose, il faudra aussi être capable de les lire ; si aucun des PJ ne maîtrise l’anglais écrit d’avant le cataclysme, il faudra donc qu’ils se fassent accompagner par un PNJ ayant cette compétence). Muller surveillera que les PJ ne s’éloignent pas dans les allées de la bibliothèque, et rapportera ensuite consciencieusement à Scharnhorst leurs faits et gestes, ainsi que les ouvrages qu’ils auront consultés. Muller ne se comportera pas de façon hostile, cependant, et discutera avec les PJ si ceux-ci engagent la conversation. Il ne fournira aucune information sensible sur l’activité dans les souterrains ; par contre, il tentera de savoir ce que les PJ veulent apprendre dans les livres qu’ils consultent, en prétendant qu’il pourrait ainsi les aider dans leurs recherches en les orientant vers d’autres ouvrages.
Tant que ceux-ci se comportent « correctement », les Taupes ne feront pas d’obstruction aux recherches des PJ dans la bibliothèque, ce qui pourrait surprendre ces derniers, qui savent qu’ils travaillent contre les intérêts de Scharnhorst.

Dans les ouvrages consultés aux pages mentionnées par les notes de Bolo, les PJ trouveront des cartes de la Nouvelle-Angleterre d’avant le grand cataclysme ; en les regardant avec une lumière rasante, on peut deviner les marques laissées par la pointe d’un crayon lors d’un calque, marques qui mettent particulièrement en évidence l’emplacement de la ville de Providence (et l’itinéraire terrestre pour y aller depuis New York ; reste à espérer que les PJ sachent y reconnaître la Cité sur la mer) : environ 41°50′ nord et 71°25′ ouest. D’autres sources confirment la construction à cet endroit d’un grand abri souterrain : il est donc fort probable qu’une tribu ait survécu là-bas.

Je suivais l’autoroute, en direction du nord

Ayant relevé à leur tour une carte, les PJ n’ont plus qu’à s’équiper pour leur expédition. S’ils le lui demandent, Kirgo pourra leur prêter une carte routière datant d’avant le grand cataclysme et plus ou moins bien conservée. Il s’agit d’une carte touristique offerte par les stations service Esso, datant de 1966 et relativement peu détaillée (mais ce n’est pas très grave, car la topographie a changé depuis), retrouvée dans la boîte à gants d’une des Cadillac de Tenrec.

L’attitude des différentes factions politiques variera selon les actions des PJ avant leur départ ; car il est possible qu’ils aient réussi à tenir secret leur objectif pour l’essentiel (même si on voit mal comment Scharnhorst pourrait ne pas être au courant qu’ils projettent un voyage dans le nord ; elle en déduira logiquement qu’ils veulent suivre les traces de Bolo, mais sans savoir dans quel but).
S’ils sont au courant :
– les Vieux-Sang ne font rien : ils ne se sentent pas concernés.
– Scharnhorst (et son allié le gouverneur Nock) tente de mettre des bâtons dans les roues aux PJ : mais comme les Taupes n’ont pas l’habitude d’opérer hors de la Cité, cela ne peut se faire qu’avant leur départ ou après leur retour (ou très éventuellement, à peu de distance autour de la Cité).
– Toulouse est favorable à l’élection de Bolo comme conseiller (mais lorsque les PJ reviennent, le travail de sape de Scharnhorst commence à porter ses fruits et, s’il préfère toujours Bolo, il ne voit plus d’inconvénient à ce que ce soit elle qui soit élue).
– Dahlgren le préfère à Scharnhorst.
– les anciens partisans de Gorgostamos se divisent entre ceux qui se laissent prendre au discours selon lequel Bolo est l’héritier politique de Gorgostamos, et ceux qui savent (ou ont compris) que Gorgostamos n’avait soutenu son idée que pour mieux l’écarter. Ces derniers pourraient eux aussi vouloir mettre des bâtons dans les roues aux PJ, au besoin en tentant de les éliminer physiquement.

Le voyage pourra se faire, soit par mer (en felouque ou plus probablement en bateau de pêche ; à moins que les PJ eux-mêmes ne possèdent un canot à moteur ou n’en volent un (par exemple à un gouverneur), ils ne pourront pas utiliser ce moyen de transport), soit par voie de terre (305 km de ville à ville) après avoir traversé la Langue de la Mer à bord de la felouque assurant régulièrement (mais pas très fréquemment) le ravitaillement de la station de recherche, et qui pourra les déposer sur la côte (Tenrec ne prêtera pas l’une de ses Cadillac, et Kirgo peut difficilement en prendre l’initiative. De toutes façons, les voitures seraient vite rendues inutiles par le terrain accidenté et la végétation. Il faudra donc y aller à cheval (des PJ prévoyants en emporteront un pour Bolo) ou à pied).
Bolo pour sa part était parti à cheval.

Il est probable que Scharnhorst et Nock aient découvert le but des PJ. Dans ce cas, ils enverront des hommes de main tendre une embuscade aux PJ. Il s’agira d’un groupe de taille équivalente à celui des PJ, qui partira en canot à moteur et attaquera les PJ, soit sur terre en leur tendant une embuscade quelque part de l’autre côté de la Langue de la Mer (où leur embarcation motorisée leur aura permis d’arriver avant l’expédition), soit en les attaquant en pleine mer s’ils sont partis en bateau. Les PJ devraient néanmoins sortir victorieux de cette attaque.
Lorsqu’ils apprendront l’échec de leurs sbires, Scharnhorst et Nock enverront sur les traces des PJ un groupe de braconniers, recrutés moyennant finances et/ou l’effacement de certains de leurs crimes. Ils suivront la piste des PJ, mais avec un certain retard qu’ils ne combleront que si les PJ séjournent suffisamment longtemps au même endroit (Provence, par exemple), ou lorsque ces derniers auront fait demi-tour. Les braconniers seront mieux armés que les hommes de main de la première attaque, et incontestablement plus dangereux.

Si les PJ voyagent par voie de terre : les traces de Bolo ont bien entendu disparu depuis longtemps.
Au-delà de la Langue de Mer, la péninsule a un relief accidenté qui se transforme vite en montagnes escarpées, où un mulet est un moyen de transport plus sûr qu’un cheval et où la neige n’a pas fondu en altitude, puis en glacier lui aussi enneigé. Le principal danger pour les PJ est donc l’environnement (relief et conditions météorologiques) : le climat devient vite trop froid pour les macks, cutters et autres shivats ; bien sûr, on peut encore tomber sur un mammouth, un rhinocéros laineux, un ours des cavernes ou un tigre à dents de sabre… Le MJ soucieux d’exotisme pourrait également introduire des espèces de slithers inconnues des PJ : parmi les dinosaures polaires, Cryolophosaurus, Glacialisaurus et Atlascopcosaurus sont de bons candidats (peut-être même sont-ils couverts de fourrure ?).
Au-delà du glacier (prolongé en mer par une banquise), un courant chaud venu de l’est maintient la côte libre de glaces et crée des conditions climatiques plus favorables ; mais la banquise et le glacier constituant une barrière infranchissable pour les slithers rencontrés à l’ouest de la Langue de Mer, ceux que l’on peut rencontrer ici seront les mêmes slithers polaires que dans la traversée des montagnes et du glacier.

Si les PJ voyagent par voie de mer en longeant la côte, il leur faudra, soit contourner la banquise par le sud, soit débarquer et continuer sur la terre ferme.

Bleu, bleu, le ciel de Provence

Traversant d’épaisses forêts de conifères, les PJ finiront par arriver à Provence, la cité renaissante (autrefois Providence, The Renaissance City), entourée de champs et de pâturages. La garde de la ville les aura probablement repérés avant qu’ils ne soient aux portes de la ville, et un détachement armé viendra à leur rencontre pour s’enquérir de leurs intentions.
Provence est plus petite que la Cité sur la mer ou Wassoon, et son architecture fait beaucoup appel au bois (les bases en béton ou en pierre des bâtiments datent d’avant le grand cataclysme, mais le reste a été bâti en bois), mais elle est organisée d’une façon comparable, avec un gouverneur unique (Brown) dont la charge est héréditaire et qui descend dit-on du fondateur de la ville, et des Vieux-Sang gardiens de la Machinatio Vitae (ils sont moins visibles qu’à la Cité sur la mer : les conditions environnementales étant plus rudes ici qu’au sud, ils ont dû faire quelques concessions à leurs principes pour permettre la survie de la communauté, en particulier pendant les rigueurs hivernales). La situation politique n’est pas aussi complexe qu’à la Cité sur la mer, le gouverneur Brown dirige les lieux d’une poigne ferme mais juste et est relativement apprécié de ses sujets. Les Provençaux ne seront pas très surpris de voir arriver des gens venus du sud : la venue de Bolo les y avait préparés et les avait informés sur l’existence de la Cité sur la mer, entre autres.
Bolo s’est établi sur place comme ambassadeur de la Cité sur la mer, et n’a à la base aucune intention de suivre les PJ. Toutefois, il préfère un siège de gouverneur à une charge d’ambassadeur, et si les PJ lui présentent bien la situation, ils ne devraient pas avoir beaucoup de difficultés à le convaincre de retourner au sud. Le principal obstacle à son départ est la liaison qu’il entretient avec Myra, l’une des nièces du gouverneur Brown (une solution pourrait être de persuader celle-ci de devenir l’ambassadrice de Provence à la Cité sur la mer, afin qu’elle reparte avec Bolo ; mais il faudra également convaincre son oncle).
Quant aux indigènes, si les plus ambitieux des commerçants aimeraient se lancer dans du négoce avec la Cité sur la mer, d’autres (dont les Vieux-Sang) sont partisans de maintenir l’isolation de Provence, voyant dans les échanges entre cités le recommencement de la situation qui avait conduit au grand cataclysme.

Retour en ville

Bref, les PJ devraient pouvoir repartir avec Bolo, mais sans doute également avec une caravane plus ou moins nombreuse constituée de Myra Brown et de quelques négociants avec leur escorte et des échantillons dans des chariots. Le problème est qu’un tel équipage va ralentir les voyageurs, or si les PJ veulent ramener Bolo à temps pour les élections, le temps leur est compté.
À noter que Provence ne possède pas de port digne de ce nom : l’estuaire du fleuve Provence, sur lequel elle est édifiée, gèle en hiver, et les Provençaux sont de piètres marins : la seule embarcation capable d’affronter la haute mer pour contourner la banquise est celle à bord de laquelle sont éventuellement venus les PJ, et la place y sera comptée.

Au retour, une autre faction tentera d’empêcher les PJ de ramener Bolo à temps pour l’élection : il s’agit d’une frange radicale des partisans des Vieux-Sang, qui a fini par apprendre le projet de Kirgo, mais considère que le seul candidat acceptable pour le poste vacant est Cairo (voire un Vieux-Sang extrémiste s’il s’en présentait un) : ils craignent que Bolo ne fasse de l’ombre à Cairo, ne voyant pas que Scharnhorst ne fera qu’une bouchée de ce dernier, étant donnée la situation politique actuelle en ville. Ces extrémistes veulent simplement ralentir les PJ et n’ont à la base pas l’intention de les tuer, ni de les blesser gravement. Ils vont donc venir aux devants des PJ, sous la forme d’un groupe de spahis.
Dans l’idéal, les faire arriver après que les PJ soient tombés dans une embuscade montée par les braconniers, ou l’aient déjouée ; occupés à panser leurs plaies, ils verront probablement avec soulagement l’arrivée de cette escorte providentielle, qu’ils savent alliée puisqu’aux ordres de Mustapha Cairo ; d’où leur surprise lorsque les spahis les feront prisonniers et les conduiront dans un campement de chasse où ils seront détenus. Le chef du groupe de spahis, Connors, expliquera aux PJ les raisons de leur détention. Si ces derniers ne s’évadent pas, ils seront correctement traités, et libérés après l’élection.
S’ils parviennent à échapper aux spahis, il leur faudra atteindre le garage de Tenrec pour y retrouver Kirgo, ou la Cité sur la mer elle-même. Dans tous les cas, pénétrer dans un de ces deux lieux en échappant à la vigilance des spahis sera difficile, et devra probablement se faire de nuit.

Si les PJ reviennent par voie maritime, les choses sont beaucoup plus faciles pour eux : les braconniers n’ont pas d’embarcation, et les spahis sont à cheval… Toutefois, les sbires de Scharnhorst les auront repérés, et des tueurs partiront à leur rencontre à bord du canot à moteur du gouverneur Nock.

S’ils survivent à l’attaque, les PJ ne sont pas encore au bout de leurs peines : car un tireur d’élite aux ordres de Scharnhorst attend patiemment dans les hauteurs d’un immeuble que Bolo mette le pied sur le quai de la Cité (que ce soit en venant du large, ou en traversant le bras de mer qui sépare la Cité du continent) pour l’abattre froidement avec un fusil à lunette. S’ils n’ont pas pris de précautions pour éviter ce genre de choses (déguiser Bolo, le débarquer caché dans une caisse, toujours faire écran autour de lui, etc…), Bolo sera mortellement blessé (évidemment, le MJ fera le jet pour le tireur embusqué ; mais il y a peu de chances pour qu’une telle attaque rate si elle a lieu en plein jour).

Conclusion : Élections municipales

Selon les souhaits du MJ :
– soit tout se passe comme dans les BD : Bolo est tué, ou arrive trop tard pour poser sa candidature. Dans ce cas, Bolo (s’il a survécu) ne s’est pas opposé frontalement à Scharnhorst : il ne l’a donc pas braquée contre lui, et a donc, une fois celle-ci élue, les coudées franches pour jouer un rôle politique en dehors du conseil.
– soit tout se passe presque comme dans les BD : Bolo arrive à temps pour poser sa candidature, mais Scharnhorst est élue. S’étant opposé à elle, il s’en est fait une ennemie. Par contre, il a attiré l’attention des Vieux-Sang (du moins ceux qui n’ont pas été capturés par les Taupes ou assiégés dans le garage de Tenrec), qui voient en lui un modéré par rapport à Scharnhorst, et de Dahlgren, qui pourrait s’appuyer secrètement (et peut-être à son insu) sur lui dans le jeu politique. Il pourrait aussi constituer (via ses relations avec les PJ, et en espérant que les actions des spahis lors de son retour ne l’aient pas braqué contre eux) un allié fort utile à la résistance menée par Mustapha Cairo. En outre, ses relations avec Provence peuvent faire basculer la situation, en introduisant un nouvel acteur dans le jeu… Tout ceci donne un cadre riche et relativement ouvert dans lequel les PJ pourront évoluer, le départ de Tenrec leur ayant laissé du champ… Mais ce sera une autre histoire.
– soit la situation est ouverte, et Bolo peut succéder à Gorgostamos à la place de Scharnhorst. Dans ce cas, il serait sans doute plus intéressant que cela se soit fait grâce à l’implication directe des PJ (autrement qu’en ramenant Bolo). Évidemment, si tout est ouvert, le MJ préférera peut-être faire élire Cairo (voire Tenrec, mais il faudrait d’abord qu’il se présente…).

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Défi 2014 : scénario n° 1, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Splicers page 140 : the Engineers
Destination : Fronela page 15 : Northpoint
Action : aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)
Objectif : Mort sur le Reik page 11 : le prince héritier
Motivation : altération du discernement (drogues, folie, etc…)
Antagoniste : Ecofront page 3 : offensive ecoterrorism
Théâtre : The New Orleans Guidebook page 87 : Court Building
Élément intéressant : Dead Reign page 155 : blatantly break the law and mock authority
Quarante.

Résultat :
Les ingénieurs amènent les PJ à se rendre à la pointe nord pour en ramener le prince héritier. Motivés par l’altération du discernement, les PJ seront gênés par des écoterroristes agressifs au palais de justice. Un élément majeur du scénario sera un comportement d’infraction flagrante à la loi et de tourner l’autorité en dérision. (+ quarante)

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Défi 2014, les scénarios : notes liminaires

Comme prévu, je vais commencer à poster sur le blog les quarante scénarios écrits pour le défi 2014. Le présent billet a pour but d’expliquer comment.

Chaque scénario fera l’objet d’une série de trois billets, postés à la suite :
– le premier contiendra simplement les tirages effectués sur le giannirateur, et le résultat obtenu, brut de décoffrage : comme ça, vous pourrez si ça vous amuse essayer de réfléchir à ce que vous en auriez fait, sans avoir l’esprit pollué par ce que moi j’en ai fait.
– le second sera constitué du scénario lui-même, publié indépendamment des deux autres pour plus de commodité.
– le troisième contiendra mes commentaires sur le processus de création. Comme je n’ai pris rigoureusement aucune note pendant le défi, certains scénarios n’auront pas droit à énormément de commentaires…
La bonne compréhension du troisième billet supposera d’avoir lu les deux précédents. Évidemment, c’est pas forcément ce qu’il y aura de plus pratique à lire si vous consultez le blog depuis sa page d’accueil par exemple, au lieu de le lire billet par billet, puisque tout ça y sera présenté dans l’ordre chronologique inverse…

Je posterai un seul scénario par jour, et sans m’astreindre à en poster un chaque jour : si les deux premiers billets ne me prendront pas beaucoup de temps à chaque fois, le troisième par contre s’avère beaucoup plus chronophage que je ne l’imaginais au départ : j’ai presque l’impression de me lancer dans un deuxième défi 2014…
Exception : si je prends trop de retard pour que le rythme d’un scénar par jour et tous les jours me permette de boucler la publication des quarante scénars ici-même avant la fin de l’année, j’en posterai plusieurs par jour (à condition évidemment que j’arrive à préparer tout ça avec un rythme suffisamment élevé pour atteindre cet objectif !).

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Elle rugit

Finalement, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes, comme le prouve aux petits jeunes Karma’s a Bitch, le nouveau disque d’Hellion.karmasabitchSon principal défaut est d’être simplement un maxi (comme souvent avec ce groupe) : cinq morceaux, c’est un peu court.
Pas trouvé d’extrait avec un son potable, hélas… Vous n’aurez droit qu’à ça :

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