Archives exhumées

Suite à une discussion portant sur les circonstances de l’apparition de l’actuelle quatrième édition de GURPS, j’ai passé « quelques heures » hier et aujourd’hui à éplucher les archives de la liste de diffusion francophone du jeu. Je n’ai pas tout relu, mais ça m’a permis de retrouver quelques trucs intéressants (ou cocasses, comme ce type qui était persuadé, allez savoir pourquoi, qu’il avait affaire à une femme, et parlait de moi en disant la webmistress (ici et ici ; toute la discussion est accessible ) ; on n’a jamais su les raisons de sa confusion…).

Deux extraits choisis de ma prose de l’époque, dont je ne me souvenais plus et que j’ai eu envie de déterrer pour l’occasion :

Réponse à un intervenant qui voulait que la façon de jouer soit différente selon les contextes med-fan’, et demandait : « Sinon, à quoi bon jouer dans tel ou tel univers de fantasy ? » :

Pouvoir dire « j’y étais » ? :-)

Considérations sur les différents types de campagne :

De mon point de vue, il existe trois grands types de campagne :

– la campagne sur rails ;
– la campagne sur route ;
– la campagne tous terrains.

Je m’espique. :-)

La campagne sur rails, c’est la campagne dont l’essentiel du contenu est prévu à l’avance et où les persos n’auront en principe pas d’occasion ou de raison pour s’en écarter : exemple : les personnages font partie d’un groupe de mercenaires qui part en campagne (justement), la campagne (rôludique) s’articule sur la campagne (militaire).
Là, en général, t’as pas de problème : il y a un truc qui pousse les persos (une malédiction à faire lever), qui les contraint à rester ensemble (ils sont à bord du même navire), et une durée relativement limitée en temps de l’univers de jeu (une fois que le but de la campagne est atteint, la campagne est finie et les persos repartent chacun de son côté, justement pasqu’ils n’ont plus rien qui les lie en permanence).

La campagne sur route, c’est la campagne dans laquel le MJ a une idée nette de son « arc scénaristique », mais laisse aux joueurs la bride sur le cou pour que leurs persos puissent s’éloigner de la ligne droite et vivre / causer des aventures annexes. Là, les motivations persos des persos (!) commencent à pouvoir s’exprimer et à faire diverger leurs intérêts.
Une solution est alors de faire appel à l’intelligence des joueurs : s’ils sont venus jouer cette campagne, c’est pasqu’ils avaient envie de jouer. Donc ils doivent être prêts à faire un minimum de concessions, à savoir créer des persos susceptibles de rester ensemble pour jouer la campagne, d’une part, et y mettre un peu de bonne volonté (voire parfois de fermer les yeux sur une ou deux incohérences dans les motivations de leurs persos), d’autre part.

La campagne tous terrains, c’est celle où le MJ a une situation de départ, un monde dans lequel évoluent les persos, et où il leur demande : « qu’est ce que vous faites ? » ; et là, il y en a un qui veut explorer les contrées inconnues à l’est, un qui veut faire du commerce avec les pays voisins de l’ouest, un qui veut conquérir les pays voisins du sud, et un qui veut rester sur place et faire de la politique. Ça peut donc partir dans n’importe quelle direction, y compris des directions différentes suivant les persos ; et là, ça tourne souvent pas mal au jeu « hors table » par échanges épistolaires interposés entre chaque joueur et le MJ (pour ça, internet a apporté un réel plus…), et t’es vraiment dans la merde pour constituer un groupe récurrent.
Une solution peut alors être de centrer ta campagne sur UN perso ; en principe, celui de ton joueur le plus motivé / le plus assidu. Ce perso va se taper toute la campagne (dont il devient donc le fil directeur), et les autres joueurs, selon les scénars, vont incarner des persos différents (ou non, évidemment, ça dépendra bien entendu de beaucoup de choses).
Une autre solution, c’est de convertir ta campagne à l’un des types précédents : par exemple, si tu fixes des limites de temps et un but précis, tu peux ptêt arriver à la remettre sur rails…

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