Kro en résumé : Steam and Shellfire

GURPS Steampunk 2
Steam and Shellfire
Phil Masters
Steve Jackson Games
# 37-0344
Version 1.0, novembre 2018
55 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, deuxième d’une série sur le steampunkLe premier chapitre est constitué de généralités sur la technologie steampunk dans trois grands domaines : énergie, informatique et automates, télécommunications.
Le second chapitre s’intéresse au costume steampunk. Une bonne partie est directement exploitable pour des contextes victoriens non steampunk.
Le troisième chapitre traite des armes.
On finit avec un gros chapitre fourre-tout présentant du matériel varié.

Des passages entiers de la partie “catalogue” sont repris texto de GURPS High-Tech. Les objets de fiction proviennent pour la plupart de GURPS Steam-Tech, le supplément GURPS 3 sur le matos steampunk, mais le texte les concernant a été réécrit. Ça rend le présent ouvrage tout de suite bien moins intéressant pour qui possède déjà ces deux suppléments antérieurs. Évidemment, c’est toujours pratique d’avoir toutes ces informations rassemblées dans un seul ouvrage (et, dans le cas de ce qui vient de Steam-Tech, mises à jour pour GURPS 4) ; et puis il y a quand même des éléments inédits.
Bref, un supplément très utile pour les amateurs de steampunk, mais pas forcément indispensable pour ceux qui disposent déjà des sources antérieures sur le sujet.

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Horaires sélectifs

Ayant rempli hier deux grands sacs de branchages divers (suite à la casse due à l’épisode neigeux de la semaine dernière, qui a fait tomber chez moi de grandes branches des arbres du voisin de derrière et eu raison d’un petit cerisier aigre déjà fort mal en point), je voulais les porter à la déchetterie ce matin. J’avais prévu d’y aller en toute fin de matinée, et d’aller faire mes courses dans la foulée, ce qui ne me faisait sortir qu’une fois de chez moi. Mais en arrivant devant le portail de la déchetterie, je l’ai trouvé clos, avec un écriteau indiquant qu’exceptionnellement ce 9 novembre, elle serait fermée à 11h30 (au lieu de 12h en temps normal) et ne rouvrirait qu’à 15 heures. À un quart d’heure près, j’aurais été bon… Tant pis.
Retour à la case départ pour décharger les deux sacs avant d’aller faire les courses (ça aurait tenu quand même, mais je préférais avoir mon rétro intérieur dégagé au cas où j’aurais eu à manœuvrer sur le parking, les gens se garent un peu trop souvent n’importe comment). Puis j’ai chargé à nouveau le Tonnerre mécanique et l’ai laissé dans la cour, prêt à ressortir cet aprème.
J’ai attendu 15h20 environ avant de retourner à la déchetterie : je prévoyais un embouteillage si j’étais arrivé pile à la réouverture. Mais l’embouteillage était bien là… devant le portail toujours fermé. Là, ça commençait à ne pas m’arranger : j’avais encore des trucs à tailler dans le jardin, j’aurais bien eu besoin de mes deux sacs. Tant pis, je suis rentré et j’ai commencé à remplir mon troisième (et dernier) sac.
Au bout d’une heure, il s’est mis à pleuvoir un peu trop fort pour pouvoir continuer à travailler confortablement. J’ai donc décidé de retourner à la déchetterie. Elle était toujours fermée, il y avait toujours la queue devant. Là, je me suis dit que ça ne valait pas le coup de faire une quatrième tentative (la fermeture étant théoriquement prévue à 17 heures en cette saison), je suis rentré et j’ai à nouveau déchargé le Tonnerre mécanique avant de le rentrer au garage (et moi à la maison). Je ferai une nouvelle tentative à l’occasion, mais pas demain.
Mais parmi les véhicules qui poireautaient devant le portail lors de mon dernier passage, j’ai eu l’impression que certains y étaient déjà une heure plus tôt. M’demande s’ils y sont encore à l’heure où je tape ça…
(et tout ça est assez significatif du point auquel nos sociétés consuméristes modernes sont dépendantes de la bonne organisation de l’évacuation de nos déchets…)

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Actualités rôludiques de saison

Dans la série des vieux JdR qui connaissent une nouvelle vie grâce au *.pdf, c’est au tour de Systems Failure de rejoindre le club (OK, ce n’est ptêt pas exactement ce qu’on appelle habituellement un vieux JdR, vu qu’il ne date que de 1999).

Je suis tombé tout à l’heure sur cette campagne de financement participatif (à laquelle je ne participerai pas) pour un concurrent à Birthright : un système de gestion de fief med-fan’ (apparemment, ils voulaient racheter les droits de Birthright, mais WotC n’était pas d’accord). Ils prévoient même de sortir la V.F….

Autre campagne de financement participatif, qui elle me fait de l’œil je ne crois pas que je vais y contribuer, mais on ne sait jamais…), celle pour un recueil d’une BD humoristique sur le JdR dont je vous ai déjà pointé plusieurs épisodes.

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Légumes de saison

Tentant de profiter malgré mes problèmes articulaires actuels de mes quelques jours de vacances durement gagnés pour mettre mon jardin au propre avant l’hiver, j’ai cet aprème en arrachant les piquets qui soutenaient les pieds encore récolté une tomate mûre.
Un 8 novembre.
Alors qu’on a déjà eu une bonne chute de neige.
Y a plus de saisons…

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Mais on attend toujours la version GURPS

Le kickstarter pour Munchkin Girl Genius (qui ne m’intéresse pas) est amplement financé.
Ça fait deees années que SJG nous avait annoncé qu’une adaptation à GURPS de la BD était en cours, mais ça fait bien longtemps qu’on n’en entend plus parler…
Visiblement, on n’a pas les mêmes priorités.

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Internet, c’est la mort du petit commerce

Traversé le pays ce matin pour aller acheter deux arbres à la pépinière nationale, afin de remplacer les deux qui n’ont pas supporté les canicules de ces dernières années. Je voulais absolument une variété locale de poirier qu’on ne trouve pas dans les jardineries lambda, mais que je savais qu’ils auraient.
Arrivé là-bas, je tombe sur une brave dame qui m’apprend qu’ils n’ont plus de magasin physique depuis quelques années (alors que quand j’étais gamin il était immense…), que je ne vais donc pas pouvoir acheter mes arbres, mais qu’elle va me donner un catalogue et que je pourrai commander par internet (et soit me les faire livrer, soit me farcir un nouvel aller-retour pour revenir les chercher).
Reparti avec mon catalogue. Et avec mes deux arbres, plus beaux que ce à quoi je m’attendais (sachant qu’il fallait que je puisse les rentrer dans le Tonnerre mécanique pour les rapporter, fallait que je les prenne petits), que j’ai plantés tout à l’heure…
Bref, ça valait le déplacement. Mais la prochaine fois, je leur téléphonerai avant…

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Arthur ou Charles ?

Paladin, la version carolingienne de Pendragon, est désormais disponible en *.pdf (de même qu’un recueil de scénarios).

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Chow l’est marron

Le producteur Raymond Chow, qui lança la carrière cinématographique de Bruce Lee, entre autres, est mort vendredi dernier. Il avait eu 91 ans le mois dernier.

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Retour à Laelith : Rêves partis (deuxième session)

Compte-rendu d’une partie d’AD&D

Nous sommes à la fin du mois de Moisson Dorée, Année du Roi-Dieu 1015. Naïd Jambara, acolyte d’Ahto, et Eorl Thornen, trappeur demi-elfe, pèlerins originaires de lointaines contrées, arrivés à Laelith il y a quelques semaines et résidant depuis rue sous le temple, à l’auberge de l’étoile d’argent (chez Volodar), se sont fait refiler une petite fortune (plus de 500 rondes) en fausses pièces d’or. Pour échapper à la condamnation aux carrières de basalte, qui frappe toute personne prise à écouler de la fausse monnaie en ville, ils ont accepté la proposition de l’argentier du Temple du Poisson d’Argent, Algernon Vulchling (surnommé le Vautour), d’aider les autorités à démanteler le réseau de faux-monnayeurs qui sévit dans la Cité Sainte. Menant discrètement leur propre enquête, ils sont arrivés à la conclusion que le laiton utilisé dans la fabrication des fausses rondes était produit par les fonderies Brassemain, un établissement situé tout en bas de l’échelle des étameurs, dans la Chaussée du Lac, au bord de la Faille. La fonderie ne semble pas être elle-même impliquée dans l’opération, et les soupçons des enquêteurs en herbe se portent sur ses différents clients, dont ils n’ont pas réussi à obtenir la liste.

Après leur visite aux Bronzés, une échoppe fabriquant et vendant divers objets en bronze ou en laiton, Naïd et Eorl redescendent prudemment en direction de la fonderie Brassemain, se méfiant d’une possible nouvelle attaque par les voyous du quartier. Pendant que Naïd va porter la bonne parole d’Ahto au milieu du marché se tenant sur le pont des Pêcheurs, Eorl se rend chez Brassemain. Il lui montre la fausse ronde qui lui a été confiée par l’argentier pour l’investigation, et se présente comme un enquêteur agissant secrètement. Le nain reconnait immédiatement le laiton spécial utilisé pour la fausse pièce comme provenant de chez lui, mais le demi-elfe éveille sa méfiance en tentant d’obtenir la liste de ses clients, et il doit battre précipitamment en retraite devant la colère du fondeur.

Les aventuriers retournent à l’auberge de l’étoile d’argent. La piste des clients de Brassemain n’ayant rien donné jusqu’à présent, ils décident de s’intéresser aux personnes qui les ont payés en fausse monnaie : le faux baron Sangbleu de l’Ormeau et son prétendu homme de confiance. Gheorgia, l’une des serveuses de l’auberge, leur déclare qu’elle se souvient bien de ce dernier lorsqu’il est venu les recruter l’autre jour, mais affirme qu’elle ne l’avait jamais vu auparavant.
Eorl et Naïd soupçonnent les deux hommes qui les ont roulés d’être des acteurs, et décident de mener une enquête dans ce milieu, en commençant par la troupe de Storos le Magnifique, qui se produit à peu près une fois par mois à l’auberge de l’étoile d’argent et dont Volodar leur a donné le nom. Les deux amis se rendent au local de Storos, un ancien entrepôt situé un peu plus bas sur la Chaussée du Lac, où ils se font passer pour des commanditaires souhaitant engager une troupe pour plusieurs représentations d’une petite pièce sur la voie publique. Aucun des baladins présents ne ressemble à leurs deux escrocs, et devant le nombre des troupes d’acteurs se produisant à Laelith, les aventuriers se découragent.

Naïd décide d’abandonner l’enquête et de trouver du travail pour renflouer ses finances, désormais à sec. Après avoir tenté en vain avec Eorl d’obtenir une audience auprès de l’argentier, il retourne au Comptoir de l’aventure, mais les petites annonces qui y sont postées sont pour des missions trop périlleuses pour deux aventuriers peu expérimentés, ou les amèneraient à partir loin de Laelith. Il se renseigne auprès des autres clients présents pour savoir si certains ont eux aussi été victimes des faux-monnayeurs, ce qui est effectivement le cas ; il en profite donc pour attiser le ressentiment général à leur égard.
Après avoir renvoyé Bronner, revenu comme chaque soir à l’auberge de l’étoile d’argent, en lui confiant comme mission de préparer un plan pour les faire évader des carrières de basalte dans une semaine, Eorl retourne aux Poutres basses, où les gnomes employés à la fonderie Brassemain l’accueillent avec exubérance : ils viennent tout juste de vendre une très grande quantité de chandeliers en laiton aux Lampes à Houale. En partant, Eorl passe devant l’établissement en question, mais il est fermé, et Naïd n’est plus en mesure de détecter la présence de fausses pièces avant l’aube.

Le lendemain matin, alors que les nuages noirs amassés dans le ciel laelithien laissent craindre l’éclatement d’un orage, les aventuriers se rendent aux Lampes à Houale (A. P. Houale, propriétaire, comme l’indique le texte brodé sur la tendue jaune au-dessus de la façade). Grâce à sa magie divine, Naïd constate qu’il n’y a pas de fausses rondes dans le magasin, qui vend des dispositifs d’éclairage intérieur en toutes sortes. Il pousse la porte. Un homme d’une quarantaine d’années, jovial, rayonnant et intarissable, avec un léger embonpoint et une calvitie naissante, l’accueille, tandis que l’autre personne présente, un adolescent d’environ seize ans, interrompt sa paperasserie derrière le comptoir pour suivre leur discussion. Naïd, qui passe commande d’une lampe à huile avec un volet pour orienter la flamme, lampe qui lui coûtera la modique somme d’une écuyère, apprend que Houale vient d’honorer une grosse commande de chandeliers en laiton de l’un de ses fidèles clients, l’auberge La Canneberge, qui se trouve un peu plus haut en bordure de la Faille.

L’orage éclate juste au moment où les deux compagnons poussent la porte de la Canneberge, un bâtiment décrépi de deux étages au bord de la Faille. S’il n’y avait l’enseigne au-dessus de la porte et le fût de bière derrière le comptoir, ils auraient pu se croire chez un brocanteur : les murs sont couverts d’objets hétéroclites (dont certains sont cassés) en guise de décoration, et l’ensemble est complété par un filet de pêche étendu sous le plafond (et portant lui aussi divers objets). Pas le moindre chandelier en laiton, cependant. Deux buveurs taciturnes, le nez dans leur chope, sont assis sur des tabourets aux extrémités du comptoir en chêne derrière lequel se tient une femme un peu corpulente, sans beauté et sans âge. Les aventuriers s’installent à l’unique table et la hèlent pour lui demander deux bières, mais elle leur répond en leur demandant sur un ton peu amène s’ils ne peuvent pas plutôt venir au comptoir, pour lui éviter de se déplacer. Ils obtempèrent, pendant qu’elle crache copieusement sur le bar avant de l’astiquer avec un chiffon sale.
Se faisant passer pour des pèlerins nouvellement arrivés en ville, ils se renseignent sur la possibilité de prendre pension sur place, mais la tenancière leur explique que “c’est complet” : elle affirme qu’un groupe vient d’arriver et a rempli son auberge. Les aventuriers mangent sur place (“veau et pommes de terre”, mais le veau s’avère être du vieux cheval, tromperie à propos de laquelle ils ne font aucune réflexion) puis quittent les lieux, qui leur ont paru plutôt louches : pas d’autres clients, et les deux piliers de comptoir pourraient tout aussi bien être des gardes sous couverture.
Ils décident de repasser le lendemain, afin que Naïd puisse grâce à sa magie divine déterminer s’il y a des fausses rondes sur place. Le soir, l’acolyte retourne au Comptoir de l’aventure où il relance le sujet sur les faux-monnayeurs, mais si plusieurs convives reconnaissent en avoir été victimes et estiment qu’il faut faire “quelque chose”, rien n’est organisé dans ce but.

Dès l’aube, les deux compagnons reviennent devant la Canneberge. Par la magie d’Ahto, Naïd constate que la cave de l’auberge regorge de fausses rondes. Ils sont donc persuadés d’avoir débusqué le repaire des faux-monnayeurs. Mais que doivent ils faire maintenant ? Les instructions du Vautour étaient relativement floues, et ils se demandent s’ils peuvent se contenter de rendre compte et considérer leur mission comme accomplie, ou s’il leur faut des preuves plus concrètes.
Pendant qu’Eorl retourne à l’auberge de l’étoile d’argent pour faire son rapport, Naïd se rend au Comptoir de l’aventure. Les clients ne sont pas ceux qu’il a l’habitude de voir en soirée, mais il parvient à trouver d’autres victimes des faux-monnayeurs disposées à participer à une éventuelle action. Il leur annonce que son camarade et lui ont découvert leur repaire (dont il refuse de révéler l’emplacement), et leur donne rendez-vous ici le soir-même pour enfin agir.

Le soir venu, il retourne avec Eorl au Comptoir de l’aventure, où cinq jeunes aventuriers ont répondu présents : trois vétérans, Bergarian, Tobert et Rosaline (la seule femme), un prestidigitateur, Asric, et un roublard, Riton. Naïd leur explique qu’ils ont repéré “une taverne” qui selon eux sert de base aux faux-monnayeurs, et leur expose son plan : ils vont tous ensemble se rendre sur place comme s’ils étaient un groupe d’amis venus passer la soirée à boire et à discuter, puis ils déclencheront une bagarre afin d’occuper les deux piliers de comptoir et de vérifier qu’ils sont bien des gardes. Eorl et Naïd en profiteront pour s’introduire dans l’arrière de l’établissement et vérifier qu’ils ne se sont pas trompés. Ainsi, les seuls à accomplir un acte véritablement répréhensible seront les deux compagnons ; les autres n’auront participé qu’à une banale bagarre de bar. Les recrues acceptent, et le groupe prend la direction de la Canneberge.

Une fois sur place, les sept compagnons s’installent à l’unique table sous l’œil suspicieux de la tenancière, passent un moment à donner le change en buvant et jouant aux cartes, puis Naïd déclenche la bagarre en accusant ses comparses de tricher. Les deux piliers de comptoir, qui se trouvaient encore et toujours à leurs emplacements habituels, se lèvent, s’emparent d’objets contondants sur les murs, et viennent se joindre à la bagarre, mais la petite troupe parvient à les maîtriser. Devant la tournure prise par les évènements, la patronne ouvre la porte de la cuisine en appelant “Macaron !”, puis elle s’effondre endormie, sous l’effet d’un sort lancé par Asric. La porte de la cuisine s’ouvre alors à la volée, et un ogre brandissant un poêlon et un hachoir surgit. Naïd parvient à le paralyser magiquement, et tout en enjoignant aux autres de faire de même avec les deux piliers de bar, il s’efforce de le ligoter. Eorl et Riton pénètrent dans la cuisine, dont la seule autre issue (hors fenêtres) semble être une trappe dans le plancher. Riton, après l’avoir examinée, déclare qu’elle n’est pas piégée, et Eorl l’ouvre : elle donne sur une cave accessible grâce à une échelle.
Du bruit se fait entendre à l’étage, puis des gens descendent l’escalier situé derrière le comptoir. Naïd s’est assis sur la tête de l’ogre paralysé, le hachoir posé sur sa gorge, en anticipation d’une réaction brutale lorsqu’il retrouvera l’usage de ses membres. Eorl referme la trappe, la bloque, et se porte au bas de l’escalier, où il affronte le malandrin qui arrive face à lui en brandissant une épée courte. D’autres personnes arrivent à sa suite. Le trappeur se défait rapidement de son premier adversaire et croise le fer avec un deuxième, puis un troisième, dont il dispose vite avec l’aide de Rosaline, mais non sans que les deux aient chacun reçu une vilaine blessure. Un quatrième et dernier arrivant choisit de se rendre et se laisse ligoter. Asric bloque la porte d’entrée de l’intérieur au moyen de la lourde barre de chêne prévue à cet effet. Revenu à lui pendant les combats, et plus tôt que ce à quoi l’acolyte s’attendait, l’ogre s’agite, malgré la pression exercée sur sa gorge par Naïd, et les aventuriers sont contraints de l’assommer et de l’attacher plus solidement.
Riton n’est nulle part visible. Ouvrant la trappe dans la cuisine, Eorl le découvre gisant au pied de l’échelle, baignant dans son sang. Naïd, qui vient de prodiguer un soin magique à Rosaline, s’écrie “Prévenez le garde !”, afin de faire croire que les aventuriers sont venus accompagnés des forces de l’ordre ; mais l’effet est réduit à néant par la réponse d’Asric, qui lui demande naïvement “Quel garde ?”.

Eorl descend l’échelle tandis qu’au-dessus de lui, Naïd tient une torche pour lui donner de la lumière. Il n’y a plus rien à faire pour Riton, qui a été proprement égorgé. La cave, dans un coin de laquelle trône un amoncellement de chandeliers fabriqués dans le laiton spécial de chez Brassemain, a tout l’air d’être bien un atelier de faux-monnayeurs. Soudain, le demi-elfe entend incanter dans le coin opposé de la cave, et ressent un chatouillement. L’épée au clair, il se dirige dans cette direction en criant “Qui est là ? Montrez vous !”, mais il est brusquement pris d’un fou rire irrépressible, dû au chatouillement qui s’est accentué, et s’esclaffe tellement qu’il s’en roule par terre. Une nouvelle incantation et Rosaline, qui était descendue à sa suite, se met à trembler de peur et remonte. Les incantations continuent et Naïd, lui aussi descendu, se place brusquement devant Eorl et lui déclare qu’ils doivent remonter : ils ont découvert l’atelier des faux-monnayeurs, leur mission est accomplie, ils doivent maintenant aller sans tarder faire leur rapport. Surpris devant ce revirement de son compagnon d’aventures, le trappeur lui dit de remonter le premier, mais l’acolyte refuse de le laisser seul dans la cave avec “son ami” et devient menaçant. Les deux camarades remontent, Eorl le premier, mais lorsque Naïd émerge de l’ouverture dans le plancher, le demi-elfe tente de le ceinturer en criant à Rosaline de venir l’aider. Cette dernière ne comprend pas ce qui se passe. Eorl tente de lui expliquer que Naïd n’a pas un comportement normal, mais la guerrière trouve au contraire que son attitude est très cohérente et que c’est le trappeur qui se conduit de façon étrange. Naïd utilise sa torche pour contraindre son ami à le lâcher et sort à son tour de la cave en en refermant l’accès. Puis, soudain radouci, il déclare à son camarade que finalement, il peut redescendre s’il le désire. Eorl ne se le fait pas dire deux fois, mais la cave est cette fois déserte. Si l’on excepte les conduits d’aération dans la paroi, ouvrant sur la Faille, bien trop petits pour permettre le passage d’une personne même de petite taille, la seule issue est une trappe donnant probablement sur le Cloaque et lourdement cadenassée : il n’est pas possible que le mystérieux jeteur de sort ait pu la refermer après avoir fui par là.

Les aventuriers explorent les étages, eux aussi déserts. Personne ne souhaite s’abaisser à faire les poches des cadavres. Le corps de Riton est remonté et disposé sur la table de la grande salle, où Naïd recommande son âme à Ahto. Rosaline et lui quittent la Canneberge à la recherche d’une patrouille de gardes. Ils finissent par en trouver une et la persuadent de les accompagner en déclarant avoir découvert un repaire de faux-monnayeurs qui ont tenté de leur remettre de fausses pièces ; mais apprenant qu’il y a un ogre sur place, le chef de patrouille déclare qu’ils vont tout d’abord aller chercher des renforts et se fait indiquer l’emplacement de l’auberge.
De retour sur place, Naïd prodigue un nouveau soin magique à Rosaline, qui n’avait pas complètement récupéré de sa blessure. Les gardes finissent par arriver au bout d’une longue attente, un détachement d’une vingtaine d’hommes conduit par un rahel. Ils entravent solidement l’ogre, visitent les lieux, interrogent les aventuriers, puis embarquent tous les malfrats survivants. Ils s’occuperont également des corps, y compris celui de Riton, que personne ne connaissait suffisamment bien pour savoir s’il avait une famille. Quant aux aventuriers survivants, ils conviennent d’un rendez-vous au Comptoir de l’aventure le lendemain matin. Naïd et Eorl regagnent leur auberge, ou l’acolyte prodigue des soins magiques à son compagnon.

Le lendemain matin, les deux amis font leur rapport à Volodar. Celui-ci estime leurs déclarations suffisamment importantes pour qu’ils se rendent avec lui au Temple du Poisson d’Argent rencontrer l’argentier, toutes affaires cessantes. Volodar jouit manifestement d’une certaine influence là-bas, car il obtient rapidement une audience auprès du Vautour. Les deux compagnons font un nouveau rapport, et leurs déclarations étant confirmées par des gardes dépêchés à la Canneberge, Algernon Vulchling les félicite de ne pas avoir préféré les carrières de basalte. Il leur fait remettre une récompense de 3.000 rondes (vraies, celles-là), et demande à l’un de ses subordonnés de dissiper le charme qui fait toujours effet sur Naïd depuis son incursion dans la cave des faux-monnayeurs. Enfin, il déclare qu’il n’est pas impossible qu’il fasse de nouveau appel à leurs services.
Repartant en compagnie de Volodar, Eorl et Naïd lui demandent conseil pour déposer leur toute nouvelle fortune. L’aubergiste leur indique une banque, le Comptoir sous le temple, dans la rue du même nom, et il accepte même de les y accompagner pour les aider à obtenir un taux de prélèvement avantageux (ils réussissent à négocier 3 % chacun). Chacun des deux dépose 700 rondes sur son compte personnel (679 étant créditées).

La matinée est presque finie quand Naïd et Eorl arrivent enfin au Comptoir de l’aventure, où les attendent impatiemment leurs quatre compagnons de la nuit dernière. Ils remettent à chacun des quatre la somme de 300 rondes, et mettent de côté la même somme dans l’intention de la remettre à la famille de Riton. Malheureusement, personne au Comptoir ne le connaissait vraiment : il est probable que, comme de nombreux aventuriers à Laelith, il soit originaire d’un lointain pays. Naïd poste une annonce pour tenter d’obtenir des informations, que le tenancier de la taverne l’autorise à afficher gracieusement. Les six survivants décident de rester en contact.

Eorl se rend ensuite chez les parents de Bronner, à qui il recommande de mieux surveiller leur fils. Il leur explique que celui-ci fait le mur et veut devenir un aventurier. Le père, un marchand de vins bedonnant et rougeaud, rassure le demi-elfe en lui déclarant “J’vais le bastonner sérieusement.”.
Il ne reste plus à Naïd qu’à retourner aux Lampes à Houale chercher celle qu’il a commandée…

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Kro en résumé : Écran & Scénarios

MEGA 5e paradigme
Écran & Scénarios
Didier Guiserix, Virgile Malaquin, Kristoff Valla, Yann Polchetti
Éditions Leha
ISBN : 979-10-97270-07-0
© Éditions LEHA 2018

Écran pour MEGA 5e paradigme, accompagné d’un livret de 32 pagesL’écran lui-même est un paravent quatre volets en carton très épais (comme ceux de chez Mongoose). Je trouve l’illustration assez bof, sans doute principalement pasque l’un des panneaux reprend quasiment à l’identique la couv’ du jeu lui-même, que je ne trouve pas franchement inspirante, ni évocatrice (notez quand même que pour un jeu permettant des choses aussi variées que MEGA, trouver une illustration adéquate n’est pas forcément évident).

Le livret contient deux pages expliquant comment utiliser l’écran (qui sont plutôt des conseils pratiques pour utiliser certains aspects des règles), et trois scénarios :

Les mystères de la SET a pour cadre une Londres victorienne parallèle (steampunk). C’est encore un scénario qui n’est pas destiné à des PJ MEGA. Cette orientation non-MEGA que prend le jeu au travers de ses scénarios commence à me gonfler sévèrement.
Accessoirement, je n’ai pas aimé le scénario lui-même, pris en tant que scénario pour MEGA. Ça pourrait néanmoins faire un honorable scénario steampunk sans rien à voir avec MEGA.

Perdue sur Pandora est un scénario pour PJ MEGA (enfin !). Les PJ sont envoyés en mission de sauvetage pour récupérer une de leurs consœurs, partie en mission mais dont on est sans nouvelle.
En fait de scénarios, c’est une sorte de bac-à-sable avec beaucoup de PNJ à gérer. Bref, faut savoir improviser, gérer de nombreux personnages, et il est préférable de faire un bon boulot de préparation avant de se lancer dans cette maîtrise.

Un mariage écossais est un scénario sur une Terre parallèle, dans l’Écosse du XVIIème siècle. On peut y jouer des MEGA, ou des non-MEGA, ou un mélange des deux. Si on joue des MEGA, leur implication est clairement tirée par les cheveux ; ce qui est d’autant plus dommage que le reste du scénario perdra nettement de son intérêt s’il n’est pas joué par des MEGA. Bref, faudra bricoler un truc pour leur implication dans la situation politique locale, ce qui ne devrait pas être très compliqué.

Au final, ben c’est un écran du MJ, quoi.
Avec un livret de trois scénarios, dont deux sont intéressants, et exploitables moyennant un boulot de préparation plus ou moins important.

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