Essai de la variante campbellienne : une campagne clé en mains (ou presque) pour Traveller : The New Era

Après ce premier essai, pour lequel mon manque d’habitude, depuis quelques années, du contexte utilisé, m’a confusément gêné, je ne pouvais décemment pas en rester là, et j’ai décidé de faire un nouvel essai pour un contexte que je connais nettement mieux : l’OTU.
Ce nouvel essai se fera « sans limites » : tous lieux et toutes époques (en particulier parce que ça me simplifie grandement la préparation de la table de tirage). Si le résultat en est trop bancal, je referai un autre essai en me restreignant à une époque et à une zone réduite du Charted Space.
(au passage, je cesse d’employer le terme de Giannirateur pour ce générateur campbellien : ça ne me parait pas vraiment approprié)

Allons y pour une version en douze étapes :

Le monde ordinaire : System Defense Boat and Jump Shuttle, de chez Seeker, et en plus je tire les plans eux-mêmes ! Je relance la page : p 4, a standard refueling pass.
L’appel de l’aventure : Campaign Guide, pour Rikki-Tikki-Traveller, p 113 : sabotage.
Le refus de l’appel : Moonshadow, p 26 : c’est une carte, je relance : p 9 : a covert Psionics resistance cell.
Le mentor : The Travellers’ Digest n° 7, p 34 : would-be starship thieves.
Le passage du seuil : Fighting Ships of the Shattered Imperium, p 20 : une page de caracs de vaisseau… Disons light battleship.
Les alliés : The Isdur Gambit, p 26 : marines (et je note même RCES marines, au cas où ça me permettrait de faire quelque chose de spécifiquement TNE).
Les ennemis : Alien Races 2, pour GURPS Traveller, p 4 : militant vegetarian K’kree.
La caverne : Behind the Claw, pour GT, p 92 : je préfère ne pas choisir un monde précis dans la page, pour ne pas me retrouver gêné pour exploiter mes deux précédents tirages, et je prends an inhospitable lump of rock.
L’épreuve suprême : Fire, Fusion & Steel, édition Imperium Games, p 20 : bombardment.
La récompense : Vilani & Vargr, p 67 : a scientist.
Le chemin du retour : Startown Liberty, p 46 : a local criminal boss.
La résurrection : un abandon, un renoncement.
Le retour : The Travellers’ Digest n° 15, p 34 : child care.

Résultat :
Alors que les PJ sont occupés à un ravitaillement de routine en hydrogène, l’Aventure les appelle via un sabotage (s’ils refusent l’appel, une cellule secrète de résistance psionique intervient). Après leur rencontre avec de soi-disant voleurs de vaisseaux, ils se rendent jusqu’à un vaisseau de ligne léger. Là, des troupes embarquées (de la Coalition Réformatrice) les aident et ils doivent affronter des K’kree militants du végétarisme. Encourant un grave danger sur un bout de rocher inhospitalier, il leur faut absolument réussir une épreuve impliquant un bombardement. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec un scientifique. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à un chef criminel local, doivent faire un choix crucial impliquant un abandon, un renoncement, puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de la garderie d’enfants.

Haaa, y a pas à dire, je me sens plus à l’aise là que dans Glorantha !

Ce sera donc une campagne pour The New Era. Elle commencera alors que les PJ, à bord de leur vaisseau, sont bien tranquillement en train d’écumer l’atmosphère d’une géante gazeuse. Leur vaisseau a été saboté, et ils auront du mal à l’arracher à l’attraction de la gazeuse.
Des PJ normalement constitués vont chercher à savoir qui a saboté leur appareil, et pourquoi. S’ils ne le font pas, c’est là qu’interviennent les résistants psioniques, qui sont un groupe armé clandestin de lutte contre les autorités locales (qui peuvent être aussi bien totalitaires que démocratiques : rien ne dit que cette résistance soit « noble »…). Leur implication dans la campagne peut se faire de deux façons principales : soit ce sont eux qui ont saboté le vaisseau des PJ (peut-être pasque les PJ ont accepté une mission particulière pour les autorités, ou pasque les résistants ont cru qu’ils l’avaient fait), soit ils ont eux aussi les saboteurs pour ennemis. Oui c’est ça, au vu de la suite ce sont les autorités locales qui ont saboté leur vaisseau pour tenter de s’en emparer.
Les soi-disant voleurs de vaisseaux (qui, dans l’hypothèse où PJ et résistance auraient des intérêts communs, pourraient être eux aussi des opposants au régime) vont persuader les PJ de s’emparer d’un vaisseau de ligne léger (qui, si les voleurs de vaisseaux sont membres de la résistance, appartient aux forces gouvernementales, ou à des alliés des autorités). Pour ce faire, ils reçoivent l’aide de membres de la Coalition Réformatrice, venus aider la résistance locale à renverser le dictateur (car allez, c’est décidé, il s’agit d’une technodictature, et seuls les PJ ont les moyens d’atteindre le vaisseau de ligne et de tenter de s’en rendre maîtres). Ce vaisseau de ligne est un vaisseau k’kree… Que fait il si loin des Deux Mille Mondes ?
Le détournement de vaisseau ayant réussi ou raté, les PJ vont se retrouver sur un petit monde nu et sans atmosphère (le bout de rocher inhospitalier), sur lequel ils vont devoir survivre à un bombardement en règles (par les forces spatiales de la technodictature, le vaisseau de ligne dont ils n’auront pas réussi à s’emparer, ou un autre vaisseau k’kree). S’ils survivent au bombardement, ils atteignent sur cette petite planète (ou lune, voire simple astéroïde un peu gros) une ancienne base scientifique encore plus ou moins fonctionnelle (ce qui ne l’empêche pas d’avoir éventuellement été contaminée par le Virus), où ils découvrent des vestiges technologiques et/ou des savoirs scientifiques oubliés depuis l’effondrement de l’Imperium, qui, mis à la disposition de la résistance, lui permettrait de bénéficier d’un avantage dans sa lutte contre la technodictature. Mais alors qu’ils rejoignent une base secrète de la résistance, une organisation criminelle locale tente de s’emparer de leur trouvaille, son chef voulant l’utiliser lui-même pour devenir dictateur à la place du dictateur.
L’abandon ou le renoncement pourrait être par exemple le choix de détruire un butin technologique que les PJ comptaient bien garder pour eux, afin d’éviter qu’il ne tombe entre les mains de la mafia locale (ce n’est pas forcément ce qu’ils ramenaient à la résistance, ou du moins, ça n’empêche pas qu’ils conservent les données théoriques permettant à la résistance de se hisser au niveau technologique de la dictature ; mais ça pourrait être le fameux vaisseau de ligne s’ils avaient réussi à s’en emparer ; ou alors ça pourrait être le choix de détruire la base scientifique sur le monde inhospitalier, en renonçant à l’explorer complètement et à en récupérer toutes les merveilles et tous les savoirs).
Restent les gamins… Le grand classique serait d’en faire les victimes d’un trafic d’esclaves organisé par les mafieux, mais personnellement j’en ferais plutôt les seuls survivants découverts dans la base scientifique, cryogénisés par leurs parents (qui eux sont morts il y a longtemps) depuis des décennies pour leur permettre de survivre aux évènements ayant fait suite à la Rébellion…

Eh bien voilà, une bonne petite campagne, et je commence à me sentir plus à l’aise pour exploiter le générateur campbellien. Comme quoi, il est exploitable en dehors du contexte pour lequel il a été imaginé, et le choix d’un contexte dont on est familier est nettement préférable pour en tirer quelque chose de bien construit.
Je vais faire prochainement quelques autres essais, j’ai une poignée d’idées dont je voudrais bien voir ce qu’elles pourraient donner.

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