Essai du générateur campbellien : une campagne clé en mains (ou presque) pour Traveller dans les Marches Directes

Pour savoir ce que vaut vraiment un générateur de scénarios, il faut lui imposer des contraintes et voir s’il résiste. J’ai donc décidé de faire un nouvel essai du générateur campbellien, dans le but d’obtenir quelque chose d’exploitable dans l’OTU, plus précisément dans les Marches Directes et à l’époque Classic (et même spécifiquement entre 1104 et 1107).

Le monde ordinaire : Grand Survey, p 17 : helping the Scouts to survey a system.
L’appel de l’aventure : The Khiidkar Incident, p 11 : c’est un plan de vaisseau, je relance la page : p 17 : space combat.
Le refus de l’appel : Startown Liberty, p 36 : tourist(s).
Le mentor : Career Book 2, p 41 : slave.
Le passage du seuil : 76 Patrons, p 26 : in port.
Les alliés : Trillion Credit Squadron, p 15 : five identical fighters.
Les ennemis : Aliens of the Rim, Volume 1, p 32 : computer specialist.
La caverne : Veterans, p 27 : Commando School.
L’épreuve suprême : Twilight’s Peak, p 48 : Tukera Lines.
La récompense : Referee’s Screen, pour T20, p 31 du livret : bulk grain barges.
Le chemin du retour : The Travellers’ Digest n° 9, p 12 : c’est la fiche de planète de Capitale… Je pourrais prendre seismic activity, mais je préfère relancer : p 39 : mercenary soldiers.
La résurrection : la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance.
Le retour : 760 Patrons Second Edition, pour Rikki-Tikki-Traveller, p 355 : bring [the] goods to the noble estate.

Résultat :
Alors que les PJ sont occupés à aider le SIEI à étudier un système stellaire, l’Aventure les appelle via un combat spatial (s’ils refusent l’appel, un ou des touriste(s) intervien(nen)t). Après leur rencontre avec un esclave, ils se rendent au spatioport. Là, cinq chasseurs spatiaux identiques les aident et ils doivent affronter un spécialiste des ordinateurs. Encourant un grave danger à l’école des commandos, il leur faut absolument réussir une épreuve impliquant Tukera Lines, LIC. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec des vraquiers céréaliers. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à des soldats mercenaires, doivent faire un choix crucial impliquant la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance, puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de l’acheminement des biens à la propriété noble.

C’est certes exploitable dans les Marches Directes, mais le moins qu’on puisse dire est que ce n’est pas très typé Marches Directes. Enfin bref, voyons ce qu’on peut quand même en faire.

Au début de la campagne, les PJ travaillent avec le SIEI (ils pourraient même carrément en faire partie, mais je les verrais plutôt réservistes en détachement, ce qui leur donne plus d’autonomie). Alors qu’ils sont occupés à faire des relevés dans un système stellaire (à déterminer, mais probablement dans l’Imperium, vue la suite), ils sont témoins (voire victimes) d’un combat spatial. Les touristes pourraient être à bord du vaisseau agressé (appartenant à une petite compagnie de transport interstellaire de passagers), et lancer un appel à l’aide si les PJ ne viennent pas spontanément à leur secours (ce qui a priori nécessiterait quand même qu’ils soient aux commandes d’un vaisseau suffisamment armé).
En intervenant dans le combat spatial, les PJ parviennent à mettre hors d’état de nuire le vaisseau agresseur et l’abordent : ils y libèrent un esclave (le mentor), qui les met sur la piste d’une machination impliquant Tukera Lines et ses manigances pour l’hégémonie sur le transport commercial (passagers et marchandises) dans cette partie des Marches.
Les PJ décident de se mettre sur la route de Tukera (enfin, espérons le, sinon la campagne risque de tourner court !). D’ailleurs, en intervenant dans le combat spatial, c’est déjà ce qu’ils ont fait, et au spatioport, ils sont victimes d’une agression violente par une bande armée, mais les pilotes d’une escadrille de chasseurs viennent à leur rescousse. Ils sont également victimes d’une attaque informatique.
Leur enquête les met sur la piste de la Vémène, le service de renseignement privé de Tukera, et les amène à s’introduire dans des locaux / des terrains servant à l’instruction / l’entraînement de ses agents (Tukera ayant son siège à Vland, il est peu probable que le centre d’instruction de la Vémène soit situé dans les Marches Directes (à ma connaissance, son emplacement n’est précisé nulle part dans le canon), mais il doit bien y avoir des installations secondaires, dont une dans les Marches).
S’ils réussissent leur raid dans les locaux de l' »école » de la Vémène, les PJ auront sauvé de diverses « mésaventures » une compagnie de transport interstellaire de marchandises, qui assure en particulier celui de la production céréalière d’un monde agricole voisin, et qui les récompensera.
Les soldats mercenaires seront des mercenaires à la solde de Tukera, envoyés supprimer ces gêneurs de PJ.
Le choix à faire sera choisi en fonction des antécédents des PJ. Au pire, il pourrait être entre aller (continuer à) se venger de Tukera et continuer à escorter un vaisseau d’une compagnie rivale de leur némésis, qui transporte des produits (peut-être des produits agro-alimentaires de luxe : des grands crus de Zila à destination d’une résidence de luxe sur L’Œil de Dieu, par exemple, si la campagne se déroule dans le sous-secteur d’Aramis…

Et voilà le travail ! Évidemment, ça rappelle sur certains points une célèbre campagne travellerienne, mais c’est la faute aux tirages effectués.

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