Défi 2014 : scénario n° 19 : Le Dichandra qui danse

Scénario pour Skyrealms of Jorune.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les références CJA renvoient aux pages correspondantes de Companion Jorune : Ardoth ; les références J3 renvoient à la troisième édition du jeu.

Vous êtes dans un inclep…

Les personnages se trouvent à Ardoth. Ce sont très certainement des tauthers (aspirants citoyens) désireux de devenir drenns (citoyens) un jour. Ils résident dans le quartier d’Es’Wother (CJA 23 / J3 205 et suivantes), où ils logent au Dichandra qui danse, un petit inclep (auberge) situé sur la rue Shatwa, en bordure des Étangs (Pools), et tenu par Atero Simms, un drenn.
Atero Simms est âgé de quarante ans, il commence à se dégarnir et à prendre de l’embonpoint et se déplace en claudiquant légèrement, séquelle d’un accident dont il a été victime sur un chantier il y a quinze ans, lorsqu’il était encore tauther. Il est plutôt costaud, mais ce n’est pas un combattant.
Il règne au Dichandra qui danse la chaleureuse atmosphère d’une pension de famille, et ses quelques clients sont particulièrement bien traités par le shast (aubergiste) et son personnel, qui consiste en :
– Mayera Simms, l’épouse d’Atero, un peu plus jeune que lui et fortement handicapée par son tour de taille qui lui rend tout effort physique rapidement pénible et la contraint à rester principalement derrière ses fourneaux (où elle transpire énormément) ;
– Chiluno, leur fils aîné de dix-huit ans, qui fait office de coursier et d’homme à tout faire. Il est aussi maigre que sa mère est grosse, et très adroit de ses mains ;
– sa sœur Marani, seize ans, qui assure le service en salle et le ménage ;
– Irsan Jaffri, un woffen qui exerce les fonctions de sommelier et entretient le petit jardin de l’inclep. Il lui arrive parfois d’intervenir pour dissuader un ivrogne ayant l’alcool mauvais de faire un esclandre, mais il est d’un naturel pacifique.

Un soir, alors que les personnages sont attablés dans la grande salle à prendre leur souper, un groupe de diyordeh (voyous) fait irruption dans l’inclep, commence à s’en prendre aux convives et à tenter de peloter Marani, puis se met à tout saccager. Atero Simms arrive en courant, armé d’un bâton, pour tenter de les repousser, mais il est vite mis à terre et sauvagement roué de coups ; son fils est assommé d’un seul coup de gourdin, mais ses agresseurs continuent à s’acharner sauvagement sur lui alors qu’il gît inconscient. Si les personnages ne réagissent pas, les vandales s’en prennent ensuite à eux, leur jettent leur nourriture au visage, s’emparent de leurs objets de valeur, etc… Bref, les aventuriers, aidés si nécessaire d’Irsan et peut-être des autres pensionnaires de l’inclep, devraient tenter de mettre les importuns dehors (si besoin est, une patrouille de yords (gardes) arrivée opportunément, pourra leur prêter main forte, mais il est important que l’essentiel de cette victoire soit dû aux actions des persos). S’ils font face à forte partie, les intrus ne demanderont pas leur reste et fuiront dans la nuit.
Si l’un d’entre-eux est capturé, il pourra éventuellement révéler que la bande, venue du Quartier des Pêcheurs (Fisherman’s Quarters, CJA 25/26), a été payée pour causer le plus de dégâts possible à l’inclep et à son personnel. L’identité de leur commanditaire (humain) leur est inconnue, et ils ont été payés d’avance. La description qu’ils peuvent en faire est assez vague, trop pour permettre aux personnages de se lancer à sa recherche malgré un signe distinctif intéressant : un individu d’environ trente à trente-cinq ans, plutôt petit mais musclé, avec des cheveux noirs qui lui arrivent aux épaules, et les yeux vairons.
Pendant que tout le monde se remet de ses émotions et que Mayera est effondrée en larmes sur le corps inerte de son fils, Atero, fortement contusionné et sur le visage ensanglanté duquel se lisent les prémices d’un superbe œil au beurre noir, demande à l’un des personnages de bien vouloir malgré l’heure tardive aller chercher d’urgence Bosro Belout, un learsis (guérisseur) qui habite dans le quartier. Si le personnage refuse, il demandera à l’un de ses compagnons, mais s’il accepte et demande à ses camarades de l’accompagner, il enverra Irsan à sa place : il préfère n’envoyer qu’une seule personne et que les autres restent à l’inclep, au cas où il y aurait à nouveau du grabuge.
Celui qui partira quérir le learsis ne fera toutefois aucune mauvaise rencontre et reviendra sans encombre avec le guérisseur. Ce dernier soignera d’abord Chiluno Simms, qui souffre entre autres d’une fracture du bras droit, puis prodiguera son art à toutes les personnes présentes qui en ont besoin.

Pourquoi cette attaque ?

Il y a quelques temps déjà, un vaste réseau de ruines souterraines datant de l’époque des lamorri a été découvert dans Manser Bas (Lower Manser ; CJA 2, 17/18), une zone d’Ardoth occupant une gorge dont le sol s’enfonce progressivement. Manser Bas est particulièrement mal famé (les shanthas l’appellent d’ailleurs Mah Ashalta-Ca, ce qui signifie Le Cœur des Ténèbres), et l’étude de ces vestiges partiellement immergés est donc délicate, les yords ne s’aventurant que rarement dans ces bas-fonds ; mais la Garde d’Ardoth (CJA 34/35, J3 201) est parfois chargée d’escorter des thriddles se rendant dans les ruines pour y procéder à des relevés.
Bien entendu, l’existence de ces ruines n’est pas restée secrète, et beaucoup d’Ardothiens fantasment sur les richesses, en particulier technologiques, qu’elles doivent renfermer (le fait que personne de la rue de Bryne (Bryne Streeter ; c’est ainsi que l’on désigne les diyordeh de Manser Bas) ne soit brusquement devenu très riche ou entré en possession de trésors technologiques n’est pas perçu comme une contradiction par ces doux rêveurs). Plus d’un intrépide a fini détroussé, voire égorgé, dans une ruelle de Manser Bas, alors qu’il cherchait l’accès du réseau souterrain.
Devant les difficultés rencontrées pour pénétrer dans les ruines lamorries par Manser Bas, certains ont cherché s’il n’existait pas un accès plus facile. En épluchant les bibliothèques (et en particulier celle du klade (guilde, phalanstère) Atterol (CJA 23)), un riche drenn du nom de Lotharm Srindol a déduit l’existence d’un puits situé à proximité des Étangs (l’une des zones les plus basses de la ville) et qui communiquerait avec le réseau de ruines ; et d’après son étude minutieuse de plans d’Ardoth à différentes époques et autres documents, ce puits se trouverait très précisément à l’emplacement occupé par le Dichandra qui danse.

Il va sans dire qu’aucun plan n’indique la présence du puits en question : Srindol base sa conjecture sur l’observation de subtiles nuances relevées dans le relief et la végétation, datant de bien avant la moindre construction encore debout actuellement ; inutile de préciser que, près de cinq millénaires plus tard (dont trois d’occupation humaine continue), il est totalement illusoire de penser pouvoir découvrir un accès aux ruines sur la base d’indices aussi ténus.

Srindol a proposé par deux fois à Atero Simms de lui racheter son établissement, la seconde fois avec insistance. Par deux fois, Atero Simms a refusé de vendre. Srindol a donc décidé d’embaucher quelques diyordeh pour l’intimider, avant de renouveler sa proposition.

Vous cherchez du travail ?

En principe, les personnages auront donc évité le saccage de l’inclep et mis en fuite les voyous. Leurs actions auront impressionné Atero Simms qui, outre une réduction substantielle et permanente de leurs frais de séjour chez lui, les recommandera (apposant sa marque sur leurs challisks (plaque d’identité des tauthers)), et leur proposera un travail : puisque son fils, handicapé par son bras en écharpe, ne peut plus guère se rendre utile pour l’inclep, il a besoin de main d’œuvre pour le remplacer en attendant sa guérison. Il propose donc à l’un des aventuriers (ou à plusieurs, mais il n’aura pas l’utilité de tous au même moment !) de lui servir de coursier. Cela implique principalement de se rendre au marché ou dans diverses échoppes pour y négocier et en ramener diverses provisions et fournitures, et cela peut être une bonne occasion pour le Sholari de faire visiter une petite partie de la ville à quelques personnages.

Si les membres de la famille Simms ont été marqués à des degrés divers (et pas seulement dans leur chair) par les évènements de cette malheureuse soirée, le plus affecté reste assurément Chiluno, qui se replie fortement sur lui-même, parfois à la limite de la catatonie. Consulté une nouvelle fois, Bosro Belout recommandera de le changer d’environnement pendant quelques temps, et Atero décidera d’envoyer son fils faire un séjour à la campagne, dans un lerrin (ferme) exploité par un de ses cousins, Jevro Simms, au sud de la province d’Ardis, environ 35 km à l’ouest d’Ardoth, à proximité de la route de Krayll. Un personnage (voire plusieurs) sera chargé de l’emmener là-bas.

Cet intermède champêtre sera en principe dépourvu de toute péripétie, à moins que le Sholari n’en décide autrement. Mais il aura éloigné de l’inclep au moins un de ses « défenseurs »…
Lotharm Srindol fera une nouvelle proposition d’achat à Atero Simms, mais il est probable que les personnages n’en sauront rien. Quant au shast, il ne verra aucun rapport entre cet individu qui insiste pour qu’il lui vende son inclep, et les récents évènements.

Ça commence à sentir mauvais

Profitant de l’affaiblissement provisoire des défenses de l’établissement, une nouvelle attaque sera lancée, cette fois-ci au moyen d’un groupe d’awehfs (diyordeh woffens). Les personnages restés à l’inclep devraient réussir à la repousser, mais ce sera plus difficile que la première fois, et Irsan sera grièvement blessé (il ne faudra plus compter sur son aide physique pour la suite du scénario, mais les aventuriers pourraient faire appel à d’autres de ses capacités, comme sa maîtrise du thowtis (la langue woffen)).
Là encore, un éventuel awehf capturé pourra expliquer que son groupe a été recruté sur le port et payé par un humain pour attaquer l’inclep. La description de l’individu sera la même que celle faite par les précédents assaillants, mais cette fois-ci, il sera possible d’obtenir une information supplémentaire : le commanditaire était imprégné d’une odeur inhabituelle mais ténue (que les woffens, à l’odorat bien supérieur à celui des humains, ont pu percevoir) : celle si particulière (et désagréable) de l’aire de Cryshell (Bay Cryshell, CJA 32).

Suite à cette nouvelle attaque, les pensionnaires de l’inclep (autres que les personnages) commenceront à quitter les lieux.
Les personnages voudront peut-être prévenir leur(s) camarade(s) parti(s) se mettre au vert avec Chiluno pour qu’il(s) se hâte(nt) de rentrer, mais Atero Simms refusera d’envoyer l’un d’eux en messager : il souhaite que les aventuriers restent sur place pour protéger son établissement (mais bien entendu, ceux-ci restent libres de leurs actions). Il interdira à sa femme et à sa fille de sortir (à part pour aller dans le jardin).
Par contre, l’insistance de Srindol, revenu à la charge le matin suivant cette nouvelle attaque, commencera à le surprendre, et il s’en ouvrira aux personnages, mais seulement une fois que l’individu sera reparti. Le shast n’a pas l’esprit aussi tordu que l’aventurier moyen et n’aura pas fait de rapprochement entre ces tentatives pour racheter l’inclep et les attaques subies ; il est probable que les joueurs, eux, y verront un lien.
Simms pourra décrire Srindol, mais il ignore son nom ; et l’un au moins des personnages l’aura probablement croisé lorsqu’il repartait, et sera donc capable de le reconnaître.
Même si les personnages n’ont pas fait de prisonnier woffen (ou n’ont pas posé les bonnes questions), Irsan Jaffri décèlera l’odeur nauséabonde de l’aire de Cryshell dans l’air de l’inclep après le passage de Lotharm Srindol, et le fera remarquer.

Sur les lieux du kernage

Il va donc falloir persuader Atero que pour résoudre ses problèmes, les personnages doivent quitter l’inclep pour aller fouiner du côté de l’aire de Cryshell, ou simplement passer outre sa demande de ne pas quitter les lieux.

L’aire de Cryshell est l’une des aires de kernage (kerning bay, CJA 31/32, J3 201 ; un lieu où les muadras (humains mutants capables de manipuler l’isho (énergie vitale « magique » de la planète)) viennent pour kerner, c’est-à-dire pour libérer leur trop-plein d’isho) d’Ardoth. Comme les autres, elle est entourée d’un mur de pierre et dépourvue de toit.
Lotharm Srindol, qui habite non loin, à Hailer dans le quartier de Sobrinth, vient ici tous les matins pour rencontrer son homme de main, Chanar Vinsk, un caji (muadra utilisateur d’isho) tout comme lui. Vinsk est l’homme aux yeux vairons qui a recruté les hommes (ou les woffens) de main pour les deux attaques.
Pour surveiller discrètement la rencontre, les personnages auront peut-être l’idée de se jucher sur l’un des murs : auquel cas, Norjen Carr (CJA 32) ou les yords qui sont plus ou moins affectés à la surveillance de l’aire interviendront pour les faire redescendre, attirant au passage l’attention des deux individus. La solution la plus simple est d’entrer comme eux dans l’aire ; mais si aucun des aventuriers n’est muadra, leur comportement pourra paraître étrange, voire suspect.

Si les personnages suivent Srindol alors qu’il vaque à ses occupations de riche bourgeois, ils peuvent repérer sa riche maison.
S’ils suivent Vinsk, celui-ci retourne vers le quartier du Port Sud (Southport, CJA 24/25) (où il loge dans un inclep), puis se rend dans le quartier des Pêcheurs. Il y rencontre plusieurs individus à l’allure de diyorda dans des tavernes (il s’agit de certains de ses contacts dans la pègre locale : il est en train de recruter des diyordeh fiables pour lancer une nouvelle attaque contre le Dichandra qui danse).
Les personnages pourraient tenter de se faire engager comme hommes de main par Vinsk, mais ce plan a peu de chances de réussir : échaudé par l’échec des deux précédentes tentatives d’intimidation, Srindol a cette fois-ci décidé d’y mettre le paquet, et le muadra aux yeux vairons fait appel à des diyordeh dont il connait la valeur.

Otage !

Cette nouvelle attaque a lieu en pleine nuit, alors qu’Ardoth est endormie, et cette fois-ci Vinsk est présent. L’objectif est d’enlever Marani (ou à défaut, un autre des membres de la famille du shast), pour contraindre son père à accepter de vendre. Les preneurs d’otages tenteront de pénétrer discrètement dans l’inclep, puis de trouver la chambre de la jeune fille, qu’ils auront préalablement essayé de repérer en observant les fenêtres du bâtiment tout en faisant mine d’être des flâneurs parmi la foule des Étangs.
Si les personnages montent la garde, l’enlèvement sera certainement déjoué rapidement, et les diyordeh s’enfuiront sans demander leur reste. Sinon, les occupants de l’inclep entendront peut-être du bruit et pourront intervenir alors que les malfrats s’enfuient avec Marani (ou un autre otage).

Si la prise d’otages a réussi, un message sera apporté à Atero par un gamin du quartier (qui décrira l’homme qui le lui a remis : il s’agit de Vinsk), proposant un échange : l’otage contre l’inclep. La « vente » devra être conclue devant maître Sofian, un yordeh (homme de loi) du boulevard Manser (Manser Strip, CJA 16/17 ; il s’agit de l’un des yordeh installés derrière chez Treagant (CJA 17)). Une fois l’inclep propriété de Lotharm Srindol, l’otage sera relâché à l’extrémité sud du boulevard Manser. Sofian est véreux et se moque bien des conditions de la transaction, Srindol lui ayant versé une commission substantielle. L’acte une fois signé sera parfaitement légal.

Au feu !

Si la prise d’otages a échoué, Srindol et Vinsk ont convenu d’employer la manière forte. Vinsk et ses sbires mettent le feu à l’inclep puis s’embusquent à proximité (dans des buissons ou sur les toits de bâtiments adjacents) et tirent à l’arbalète sur ceux qui tentent d’en sortir : si les personnages laissent sortir la famille Simms et Irsan Jaffri (voire tentent eux-mêmes d’échapper aux flammes), ce sera une véritable boucherie, les silhouettes se découpant contre la lueur du feu faisant une cible facile pour les tireurs.
Le puits situé dans la cave permet de lutter contre l’incendie sans avoir à sortir du bâtiment : si les personnages combattent les flammes avant qu’elles n’aient pris trop d’ampleur (ce qui ira hélas très vite), ils peuvent espérer en venir à bout. Sinon, la seule alternative à la fuite hors du bâtiment est de se réfugier à la cave, dans le puits lui-même (qui est en pierre) ; mais le risque d’asphyxie est grand, sans parler de celui d’être enseveli sous le bâtiment en proie aux flammes (le plancher du rez-de-chaussée ne résistera pas longtemps avant de s’effondrer). Bien entendu, le diamètre du puits, inférieur à un mètre, ne permettra pas à tous les occupants de l’inclep d’y trouver confortablement refuge… Mayera Simms aura même du mal à y descendre !
Si les personnages observent attentivement les alentours avant de se ruer hors du bâtiment en flammes, ils peuvent espérer repérer les tireurs embusqués ; mais il restera encore à les éliminer avant de sortir. Et il leur faudra des nerfs d’acier pour prendre le temps nécessaire à l’observation alors que l’inclep s’embrase derrière eux…

Si les personnages parviennent à venir à bout de l’incendie, Vinsk et ses hommes de main tenteront un assaut pour en finir. Cette fois-ci, il ne s’agit plus de faire peur aux occupants de l’inclep : les diyordeh attaquent pour tuer. Ce sont de redoutables combattants, et Chanar Vinsk est un caji : l’affrontement sera terrible et sans pitié.

Tout ça pour ça ?

Le puits dans la cave de l’inclep ne communique absolument pas avec le réseau de ruines lamorries découvert dans Manser Bas. Lotharm Srindol a tiré des conclusions erronées de l’étude de données incomplètes et inadéquates.
Cependant, en creusant le sol de la cave au bon endroit et assez profondément, il est possible de découvrir un autre puits, obturé depuis des siècles. Si les personnages ont découvert la raison pour laquelle Srindol voulait tant prendre possession des lieux, ils pourraient croire qu’ils ont trouvé ce que celui-ci cherchait. Mais ils auront beau dégager à grand peine le conduit, celui-ci ne les mènera nulle part (à part évidemment si le Sholari souhaite leur permettre d’accéder aux ruines lamorries en passant par là).

Par ailleurs, s’ils sont bien convaincus de sa culpabilité, les personnages n’ont aucune preuve contre Lotharm Srindol : s’ils veulent l’incriminer, il leur faudra capturer Chanar Vinsk et le forcer à dévoiler le pot aux roses devant les yords. Sinon, ils devront laisser tomber… ou se faire justice eux-mêmes.

Ce contenu a été publié dans JdR, avec comme mot(s)-clé(s) , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

2 réponses à Défi 2014 : scénario n° 19 : Le Dichandra qui danse

  1. Phersu dit :

    Excellent.

    Et les noms sonnent vraiment très authentiques.

    Je sais bien que le terme doit être en fait jorunien mais comme « kerning » en imprimerie signifie « ajuster les caractères et leurs espacements », je me demande si on pourrait chercher une métaphore dans ce genre en français (c’est crénage et il y a de même le verbe « créner », ce qui revient donc à peu près au même que « kernage » certes). Après tout le Muadra se « vide » comme on retire un espace pour ajuster.

    • Imaginos dit :

      Mais « Sur les lieux du kernage » était un jeu de mots avec « Sur les lieux du carnage » : ça serait moins fort avec crénage.
      Par contre, j’ai repris ton « phalanstère » pour « klade ».

      Content que ça t’ait plu, en tous cas ! :-)

Répondre à Imaginos Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *