Kro en résumé : DayTrippers Gamemasters Guide

DayTrippers
A Surreal Science Fiction Reality-Hopping RPG
Gamemasters Guide
Tod Foley
As If Productions 2015 (mais c’est pas marqué dessus)
pas d’ISBN sur le bouquin
119 pages

Livre du MJ pour DayTrippersdaytrippersgmgL’ouvrage commence par définir DayTrippers comme un jeu de SF surréaliste, et explique au MJ qu’il fait de l’Art avec un A majuscule : des banalités jargonesques sans intérêt, qui durent quand même quatre pages (les deux premières, sur le surréalisme, étant les moins pénibles).

En dehors de ça, on trouve ici, en vrac :
– des conseils de maîtrise (plutôt banals, et encore plus pour quelqu’un qui s’est enfilé récemment plusieurs ouvrages sur le sujet) ;
– des tables de probabilités de réussite (selon la difficulté, le nombre de dés lancés, et le modificateur éventuel). Ça aide bien à se représenter les chances de réussite de tous ces systèmes où on lance une poignée de dés pour ne conserver que le meilleur. C’est la première fois que je vois un jeu fonctionnant sur un système de ce genre fournir cette info, et c’est une excellente idée ;
– certaines règles reprises avec des explications supplémentaires ;
– quelques infos sur le contexte terrien (qui est l’élément récurrent permettant de jouer en campagne, puisqu’à la base les scénarios de DayTrippers sont conçus pour être joués isolément, du fait du principe même du jeu). Indépendamment du concept même de daytrip, ce n’est pas un contexte que je trouve très crédible, et j’aurais du mal à l’utiliser tel quel dans un cadre sérieux (par contre, pris isolément, le principe du daytrip n’est pas plus ridicule que celui du transfert à MEGA, ou du voyage dans le temps, et ça ne me dérangerait pas outre mesure de l’utiliser) ;
– des infos sur le daytrip, ses dangers, etc… ;
– les caracs de quelques PNJ et créatures standard.

Le gros du bouquin est occupé par une série de générateurs aléatoires. Ça commence avec un générateur de « missions », qui n’est pas un générateur de scénarios à proprement parler, puisque pour obtenir ce résultat il faudrait au moins le coupler avec le générateur de drama. De toutes façons, l’ensemble ne donne qu’un résultat très abstrait, et je ne suis pas convaincu que ce soit très utile : il vaut mieux un bon tirage sur le giannirateur.
En dehors de ça, il y a des générateurs dont certains sont classiques dans les JdR de space opera : d’étoiles, de planètes, de lieux sur une planète, de formes de vie, de sociétés, etc…

Enfin, il y a un chapitre d’une vingtaine de pages sur la création de scénarios.
On nous y décortique la structure d’un scénario (en quatre actes). C’est intéressant, mais à mon avis, ça se heurte au problème de la linéarité : dès lors que les joueurs choisissent de sortir leurs PJ des rails initialement prévus (ou « pire » encore, si le MJ lui-même ne veut pas leur imposer de rails), cette belle structure devient plus ou moins sérieusement malmenée (même si évidemment il peut en subsister une bonne partie). Bref, tout ça reste très théorique.
Il y a un système pour présenter un scénario sous la forme d’un organigramme.
Ce chapitre contient également quelques conseils aux MJ, et même un exemple de création de scénario (au moyen des générateurs du bouquin) dont le résultat est assez intéressant.
Dans l’ensemble je le redis, c’est très théorique (et l’auteur en est conscient), mais aussi très intéressant.

En conclusion, ce bouquin vaut surtout pour son dernier chapitre. Une partie du reste aurait pu être intégrée au livre de base ; quant aux générateurs, j’ai déjà tout ce qu’il me faut en la matière.

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