Quand on présente un contexte de JdR à un joueur qui ne le connait pas, toute la difficulté est de lui en donner une idée suffisamment « vaste » (à défaut d’être complète) pour qu’il en ait une bonne vision d’approche (surtout si son perso est natif dudit contexte, et si les autres joueurs en sont quant à eux familiers (et veulent pouvoir en exploiter les finesses)), tout en évitant de le noyer sous la masse d’informations.
J’ai fait un test hier pour voir combien de temps me prenait la présentation superficielle de l’Official Traveller Universe : il m’a fallu environ 70 minutes pour esquisser, de façon vivante et se voulant accessible à défaut d’être véritablement pédagogique, tout ce dont je souhaitais parler au minimum, c’est-à-dire en évacuant un certain nombre de sujets tels que les psioniques (qu’il m’a quand même fallu brièvement évoquer au sujet des Zhodani).
C’est long. Mais je vois mal comment faire pour réduire ce temps, à moins de renvoyer le néophyte à un topo à lire lui-même tout seul dans son coin avant la partie, ce qui est plus rébarbatif et, de ma propre expérience, ne dispense pas d’explications verbales et interactives au moment de commencer à jouer.
En même temps, tu peux faire un panache des deux : petit topo écrit + explications orales. En plus, ca fait une feuille de référence pendant la partie (je doute qu’un néophyte complet ai avale et retenue la totalité de tes 70 minutes d’explications…)
Ce que je vais faire concrètement, ça sera sans doute essayer de rogner encore un peu sur la présentation orale, utiliser des images et des cartes (comme d’hab’), et en cours de partie, compter sur l’aide des joueurs plus expérimentés.
Une feuille de référence, ce serait bien, mais quand le texte s’étale lui-même sur plusieurs pages, ça commence à faire beaucoup.
Je vais y réfléchir quand même… ;-)
Le meilleur infodump, c’est celui que personne ne remarque. Par exemple, commencer un scénario in media res et utiliser le cadre du scénario lui-même comme support pour l’infodump.
C’est clair que ce n’est pas forcément très évident quand il s’agit de créer des personnages pour un jeu que les joueurs ne connaissent pas. Une méthode pourrait être de faire une présentation très succincte, genre « pitch de vente » de cinq minutes qui ne met l’accent que sur les très grandes lignes. Genre « vous êtes les actionnaires d’un vaisseau marchand au sein du Grand Impérium, vaste empire d’origine terrienne qui court sur la galaxie et englobe des douzaines de races sapientes. »
À partir de là, laisser les joueurs créer des archétypes de personnages (c’est-à-dire dans les grandes lignes: leur rôle dans le vaisseau, leurs points forts, points faibles et une ou deux capacités spéciales). Lancer le scénario d’intro (ou le « prégénérique ») et, au fur et à mesure, les laisser compléter leur personnage.
L’apprentissage au fil du scénario est effectivement une très bonne méthode, mais elle n’est malheureusement pas utilisable pour tout.
Tout l’art du truc consistant alors en faire le tri entre ce qui doit absolument être dit avant de jouer, ce qui doit être montré en cours de première partie, et ce qui peut attendre plus tard.
Sinon, le risque avec le pitch de cinq minutes, c’est que le joueur s’imagine des choses complètement à l’opposé de la conception du MJ ; et après, quand il se rend compte que ce n’est pas ce qu’il imaginait, c’est souvent la déception. Pour caricaturer, c’est un peu comme si je disais « C’est du space opera, un peu comme Star Ouarz, avec des vaisseaux spatiaux, des planètes variées, etc… », et que le joueur rajoute par dessus ça des sabres lasers, des ET qui ne parlent qu’en grognements mais comprennent parfaitement bien quand on s’adresse à eux normalement, et des droids de protocole pénibles. Ou pour un univers med-fan’ avec elfes et nains, selon que la référence du joueur néophyte sera le Seigneur des Anneaux, Warhammer Battle, ou un quelconque meuporgue d’inspiration ad&dienne « caricaturale », il va s’attendre à des choses très différentes si le MJ se contente de lui dire « bon, c’est du med-fan’, y a des elfes, des nains… ».
Ayant déjà vécu ce genre de situations faute d’une explication initiale suffisamment détaillée, je cherche désormais à éviter ça, surtout quand c’est dans l’optique de jouer à long terme.
C’est pour ça que l’idée est de faire des personnages très peu détaillés et de remplir les trous au fur et à mesure. Le perso n’aura pas d’épée laser, mais un gadget similaire qui est également le symbole de son statut en tant que moine-guerrier de Zbryglov IV, par exemple.
Mais je suis d’accord que ça demande pas mal de flexibilité dans les deux sens, surtout pour un jeu qui a un univers bien défini et bien dense.
Le perso, c’est pas vraiment un problème, je pense pouvoir à peu près retomber sur mes pieds.
Mon problème premier, c’est le joueur qui va s’enthousiasmer (ou au contraire refuser de jouer) quand on va lui proposer une partie d’un truc, parce qu’il a des attentes / espoirs / qu’il s’imagine des choses, qui ne correspondent pas à la réalité du contexte.
Et dans ces cas là, soit le MJ comprend ça suffisamment tôt et accepte de modifier le contexte pour que le joueur y trouve son compte, soit il ne s’en rend compte que trop tard, ou il refuse de faire les modifs nécessaires pasqu’alors c’est lui, ou les autres joueurs, qui n’y trouveront plus leur compte.
(je ne sais pas si je suis clair, là…)
D’une certaine façon, une partie de JdR, c’est un « fantasme » (le mot est trop fort) collectif imaginé par les individus présents autour de la table. Chacun imagine les choses à sa façon propre, donc chacun aura une perception, un ressenti, différent de celui des autres ; mais pour que ça puisse fonctionner correctement, il faut que le « fantasme » de chacun s’appuie sur les mêmes bases communes. Une partie de ces bases est liée aux « postulats de simulation » (càd les règles, mais aussi un certain nombre de choses annexes comme la puissance des persos ou leur mortalité (héros indestructibles ou au contraire gens normaux qu’une balle bien placée tuera sans coup férir, avec toutes les nuances intermédiaires), et une autre partie de ces bases est liée au contexte.
Et de mon expérience, la présentation du contexte prend beaucoup plus de temps que le reste quand on définit ces bases communes en début de partie ou de campagne (surtout que le reste est souvent lié à la tablée, au moins en partie, et que donc avec l’habitude de jouer ensemble, on sait plus ou moins à quoi s’en tenir et ce qu’il y a besoin de préciser le cas échéant).
(bon, écrit comme ça ça fait un peu théoricien du sujet, mais c’est au contraire quelque chose de très concret)
Je pense que la question du contexte n’est pas aussi importante que tu ne le penses, surtout dans un univers space-op’ bien vaste ou, théoriquement, tout est possible (ou peu s’en faut).
Mais bon, je connais le problème, moi aussi j’ai un gros univers que j’adore raconter. ;)
En fait il y a un truc important à préciser dans notre discussion, c’est que dans le cas présent, sachant que tous mes joueurs n’auront pas envie de créer eux-mêmes leur perso de A à Z, je vais effectivement faire quelque chose de proche de ce que tu suggérais dans le premier commentaire, c’est-à-dire leur demander de m’ébaucher le type de perso qu’ils veulent incarner en ne leur donnant que des infos très simples (genre « vous êtes l’équipage d’un petit vaisseau marchand qui sillonne la frontière en ayant souvent du mal à joindre les deux bouts »). Comme ça, chacun indique le type de perso qu’il souhaite jouer, le MJ oriente éventuellement un peu les choses pour s’assurer d’avoir un groupe suffisamment complémentaire et polyvalent, ensuite ceux qui veulent créer leur perso eux-mêmes le font, les autres s’en remettent au MJ auquel ils donnent des instructions plus ou moins détaillées, et n’ont plus ensuite qu’à faire les finitions.
Mais tout ça se fait AVANT la partie, car ça prend trop de temps (même avec des machins simplistes comme AD&D) et que, vu le manque de temps qu’on a pour jouer ensemble, on préfère l’optimiser au maximum.
Donc concrètement, quand les joueurs sont tous là, soit ils connaissent déjà le contexte et on peut commencer d’entrée, soit certains ont besoin d’explications, qui dans l’idéal leur auront été apportées avant la partie elles aussi, mais ce n’est pas toujours possible, et même si ça a été fait, il y a probablement besoin de quelques précisions ou éclaircissements.
J’ai eu le même problème avec Gurps Transhuman et Eclipse Phase (alors que Pavillon Noir est quand même plus évident, cf. ton dernier article sur le univers historique).
Eclipse Phase apportent un gros avantage « matériel » avec leur
quickstart en pdf et le scénario d’introduction avec prétirés .
C’est le supplément qui devrait obligatoirement être fournit, gratuitement,et sous format pdf, à la sortie de tout nouveau jeu.
Tu mails le résumé de l’univers, le résumé des règles et un PNJ à chaque joueurs quelque temps avant la partie et tu peux attaquer quasiment directement dans le feu de l’action.
Quand tu as des joueurs « normaux », il n’y a effectivement aucun problème, y a qu’à envoyer un topo explicatif à l’avance, effectivement. C’est ce que je fais en général.
Quand tu as aussi affaire à des joueurs « inexpérimentés », moins habitués que nous à échanger par ce moyen et pas habitués à lire (et surtout à assimiler) des topos sur des univers de JdR… c’est plus délicat.