Kro en résumé : Les vents de Gath

Gérard de Villiers présente
L’Aventurier des étoiles
Les vents de Gath
E.C. Tubb
Plon
ISBN 2-259-01492-5
© 1975, Éditions Opta
V.O. : The Winds of Gath, © 1967 by E. C. Tubb
217 pages

Roman de SF, premier tome de la série L’Aventurier des étoiles (Earl Dumarest)dumarest01Parmi les textes de SF ayant eu une influence majeure sur Traveller, est souvent citée la série L’Aventurier des étoiles, de E. C. Tubb, mettant en scène un voyageur interstellaire nommé Earl Dumarest, errant de monde en monde à la recherche de sa planète natale, la Terre, que tout le monde semble avoir oublié. La série contient 33 titres.

Dès le début, tout ça m’a paru effectivement très travellerien. Dumarest voyage en cryogénie (avec des risques non négligeable de mourir si le manutentionnaire qui s’en occupe ne fait pas suffisamment attention). Et il explique ainsi sa vie à son interlocuteur :
– « Comment t’y prends-tu ? Qu’est-ce que tu fais, entre les voyages ? »
– « Je me balade, je prends un boulot, j’amasse une nouvelle cagnotte pour me payer un passage vers un autre endroit. »
Si c’est pas typiquement travellerien, ça…

Dans ce premier tome, Dumarest a embarqué à destination d’un monde, mais entretemps le vaisseau a été « réquisitionné » par un riche groupe de passagers, pour une autre destination, sans que lui ne soit débarqué. Du coup, il se retrouve malgré lui sur Gath, une planète paumée dont il ne peut repartir, faute de pouvoir y trouver un boulot qui lui permettrait de se payer une place à bord d’un autre vaisseau spatial…

Il y a une scène qui me semble très fortement inspirée d’un passage de Dune, paru deux ans auparavant. Surtout qu’à côté de ça, il y a un cyber, un personnage qui a été élevé et modifié pour être logique, calculateur et sans émotion, comme un mentat quoi…

C’est un honnête récit de SF d’aventures, niveau Fleuve Noir.
Accessoirement, ça sent bien le premier tome de la série, où on met tout en place : à la fin, Dumarest découvre qu’il y a des gens qui sont prêts à tout pour l’empêcher de retrouver la Terre, et je présume que cette conspiration prendra de l’importance dans les volumes suivants.

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Le vidéoclip du soir

Bon OK, y en a eu d’autres, mais c’est le seul dont j’ai déjà l’album, puisque je vous en avais parlé fin octobre…

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À quoi sert internet ?

Je crois que pour la première fois ce soir, j’ai employé internet dans son usage premier : j’ai envoyé une photo de chat, prise tout à l’heure dans le jardin…

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Maillot jaune ou sabbat noir ?

Apprenant tout à l’heure que le vainqueur de l’étape du jour sur le Tour de France était un certain Tony Martin, j’ai immédiatement pensé au moins mémorable des hurleurs de Black Sabbath… C’est vous dire à quel point je suis désormais complètement déconnecté de l’actualité du cyclisme !

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Size doesn’t matter

Ce matin au boulot, comme je demandais à une de mes subordonnées des précisions sur la taille d’objets dont elle me parlait (ceci, au moment de la pause, donc alors que tous mes agents présents se trouvaient eux aussi dans le bureau), elle a fini par s’exclamer quelque chose du genre :
« Mais c’est très subjectif ! Quelque chose que tu trouveras grand, je vais le trouver petit… »
Là, j’ai dû la fixer d’un air goguenard pendant qu’elle prenait conscience de tous les sous-entendus grivois qu’il était possible (donc inévitable) que son auditoire mette derrière son affirmation. Ce qui n’a pas fait un pli, avant même que je ne m’exclame en retour qu’elle avait vraiment l’esprit mal tourné…

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Et en musique… alors ça… c’est encore pire, il n’y a plus rien de bon… Le dernier Bowling Balls, franchement mauvais !

À vrai dire, je n’ai aucune idée de ce que vaut le dernier Bowling Balls, qui serait apparemment sorti en 2004.
Mais grâce à un Barbare de mes amis, j’ai découvert ce clip, qui doit dater d’une bonne trentaine d’années :

Et de fil en aiguille, je suis ensuite tombé sur ça, qui n’a pas vraiment de rapport mais est encore plus vieux :

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Liste de matos

Je suis tombé tout à l’heure sur cet intéressant billet, consacré au contenu de l’armurerie de bord (ship’s locker) du vaisseau des PJ à Traveller (mais extrapolable à d’autres JdR).
Les deux commentaires, qui correspondent à deux façons diamétralement opposées (mais tout aussi intéressantes l’une que l’autre) de voir les choses, sont également à lire.

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Au secours, la droite revient !

Encore une promesse non tenue…
(existe aussi en version Patates)

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Kro en résumé : Salvage Rights

Grendelssaga 2
Salvage Rights
Colin Dunn
Mongoose Publishing
pas de copyright sur le machin, mais il vient de sortir
55 pages imprimées + couv’

scénario au format *.pdf pour la version Rikki-Tikki-Traveller de 2300 AD (deuxième volet de la Grendelssaga)salvagerightsLe scénar en lui-même est relativement court, la majeure partie du supplément étant occupée par de nouveaux vaisseaux spatiaux (avec leurs plans) et du matos (présenté de façon très aérée) ; plus la description de la planète Beowulf, sur laquelle commence l’histoire. Il résoud (au moins partiellement) les deux mystères de Rescue Run. Il renvoie les PJ sur Grendel, à la recherche de l’épave d’un mystérieux vaisseau militaire français qui s’y est écrasé quinze ans plus tôt.
J’ai trouvé d’une manière générale le scénario, qui fait la part belle à la fixation de Colin Dunn sur les Pentapodes, très moyen et peu enthousiasmant.

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Kro en résumé : Apocalypse World

Apocalypse World
The Master of Ceremonies Playbook
D. Vincent Baker
Lumpley Games
ISBN 978-0-9769042-1-2
© 2010 D. Vincent Baker
303 pages, format 13,5 × 20,5 cm environ

JdR post-cataclysmique narrativisteapocalypseworldOui, je sais : à la lecture de « Casus Belli » n° 6, j’avais déclaré au sujet d’Apocalypse World : « c’est pas pour moi (et pourtant, j’aime bien le post-cata) ». Mais suite à des déclarations enthousiastes d’un de ses grands amateurs, j’ai fini par me laisser persuader d’y jeter un œil, malgré la couverture, franchement laide comme je l’ai évoqué hier.

Apocalypse World est complètement centré sur les PJ : ce sont les seuls qui lancent des dés pour entreprendre des actions ou résoudre des situations, et en théorie, le jeu se déroule sous la forme d’une suite d’actions des PJ et du MJ (ici appelé MC, pour Master of Ceremonies) ; et ce sont les relations entre les PJ qui sont au centre du jeu, puisqu’elles occupent une part fondamentale dans le système d’expérience.
Une importance particulière est accordée à l’acte sexuel, tout spécialement lorsqu’il est réalisé entre PJ (avec des conséquences qui varient selon les « classes de perso »). Je ne nie pas l’importance de la chose dans les relations sociales, mais ça m’a quand même paru un peu « gratuit ».

Si les règles de « gestion de l’action au fil de la partie » semblent à la lecture tenir la route, les règles de simulation, elles, sont carrément indigentes. Du contexte, rien n’est dit, toute liberté est laissée aux joueurs et au MJ pour le créer. Un seul truc est mentionné, le « world’s psychic maelstrom », mais il n’est jamais défini, et chacun (ou chaque tablée) mettra ce qu’il voudra derrière cette expression. À la limite, ça pourrait presque être n’importe quel type de contexte, pas forcément un post-cata (d’ailleurs, Firefly et Serenity figurent parmi les inspirations citées en fin d’ouvrage).

En fait, Apocalypse World m’a donné l’impression d’être par certains côtés une boîte à outils pour bac à sable : le MJ est fortement encouragé à ne pas préparer de « storyline », ce qui à mon avis ne doit pas se comprendre comme « ne pas préparer de scénario« , mais est une incitation à ne prévoir que des scénars ouverts dont la fin dépendra pleinement des choix et actions des persos. En fait, ça revient à avoir une situation de départ, des PNJ et une éventuelle chronologie des évènements, ce qui est une pratique qui me colle assez bien, puisque je fais assez souvent ça. Mais c’est une boîte à outils un peu trop formalisée, un peu pompeuse : l’essentiel aurait pu être condensé en quelques pages et exprimé un peu plus clairement.
En théorie, il doit être possible de jouer à Apocalypse World en impro totale. Mais pour ça, il faut avoir des joueurs imaginatifs et tous impliqués dans le trip, pasque sur le papier, ça reste quand même assez particulier (j’ai cependant le sentiment qu’en jeu, on doit assez facilement tendre à se rapprocher du fonctionnement d’un JdR plus classique).

Après ma lecture, j’ai relu la critique de « CB » n° 6, et j’y suis retombé sur l’affirmation selon laquelle le jeu n’est « pas exploitable sans devoir au préalable passer trois plombes à en débusquer le mode d’emploi sur les forums ».
Ouais.
Seulement, moi je n’ai pas le sentiment qu’il me faille lire autre chose pour pouvoir comprendre et exploiter le bouquin, je pense avoir à peu près saisi dès ma première (et unique) lecture : est-ce que je suis passé complètement à côté d’un truc, ou est-ce que c’est le critique de « CB » qui a eu du mal ?

Au final, je dirai que personnellement, même si je ne suis pas aussi tranché que pendant la première partie de ma lecture (où je trouvais tout ça creux, car étant la formalisation souvent inutile de choses que pour la plupart une tablée avec un peu de bouteille pratique instinctivement), c’est pas franchement mon truc. Moi, il me faut entre autres choses un contexte cohérent et défini et des règles de simulation qui tiennent la route. Mais il y a quand même là-dedans quelques idées utilisables comme conseils de jeu ou de maîtrise.
Et puis au moins, même si c’est différent et parfois novateur, l’auteur ne donne pas l’impression d’être un créateur imbu de lui-même et de son œuvre, comme on pouvait en avoir le sentiment à la lecture de certains morceaux du World of Daaarkness.
Je n’y jouerai pas, je n’y ferai pas jouer, mais j’en reprendrai certainement des éléments le jour où je me repencherai sur la finalisation de mon système de jeu ultime, ou de mon recueil de conseils sur la pratique du JdR.

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