Une compagnie de moins en moins nombreuse

Jean-Louis Jaubert, l’un des fondateurs des Compagnons de la chanson et l’un des derniers survivants, est mort hier. Il allait avoir 93 ans.
Sauf erreur de ma part, il ne reste plus que les deux frères Mella, qui ne sont plus tout jeunes…

Publié dans Zique | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Comme un vendredi

Causé tout à l’heure avec le voisin par dessus la clôture du jardin.
Bien évidemment, nous nous sommes lamentés sur l’état de nos potagers respectifs, et avons donc parlé de la météo. Et lui de me dire qu’il avait pris tous ses vendredis depuis je ne sais plus combien de semaines pour faire son jardin, et que sur toute cette période, on n’avait pas eu un beau vendredi « comme on a aujourd’hui ».
Aujourd’hui… c’est-à-dire lundi.
Je n’ai pas daigné relever, mais ça m’a amusé.

Publié dans Perles | Laisser un commentaire

Et Iraq D20, alors ?

Des trois tomes de la série Real-Life Roleplaying que j’ai lus (il en existe un quatrième sur lequel j’ai sciemment fait l’impasse, FBI D20), seul Colombia D20 tire son épingle du jeu, parce que ses scénars sont corrects et qu’il contient un intéressant chapitre sur les mouvements de guérilla. Les deux autres sont totalement dispensables. Mais sont ils aussi polémiques que le prétendent ceux qui ne les ont pas lus ?
Je répondrai non, mais il est clair qu’Afghanistan D20, bien qu’il soit plein de bonnes intentions, manque parfois de recul, de distance, par rapport à la mission civilisatrice américaine (le fait qu’il soit paru presque dans la foulée de l’arrivée de l’OTAN sur place n’a certainement pas aidé).
D’Afghanistan D20 et de Somalia D20, on regrettera surtout qu’ils ne permettent réellement d’incarner qu’un des camps du conflit, pas vraiment l’autre camp ni une tierce partie (civils, humanitaires, reporters, etc…).

Et on remarquera l’absence notable (et inexplicable) dans cette série d’un Iraq D20 (qui, vues les circonstances de l’invasion américaine de l’Irak, aurait sans doute eu beaucoup de mal à ne pas être polémique).

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Colombia D20

Colombia: d20
Guerilla Warfare
Tom Ricks, Ken Lightner
copyright 2003 Holistic Designs Inc
118 pages

Supplément D20 Modern sur la Colombie contemporainecolombiad20Colombia D20 a pour cadre la Colombie contemporaine, celle des cartels de la drogue, des FARC et d’Ingrid Betancourt (qui était alors leur otage depuis l’année précédente), un cadre déjà exploité en JdR avec le supplément The Medellín Agent, pour Millenium’s End. Au contraire de l’Afghanistan et de la Somalie, la Colombie n’a pas (pour l’instant) été le cadre d’une opération militaire américaine d’envergure, donc il s’agira principalement ici de jouer des mercenaires (encore que les forces spéciales américaines soient présentes sur place pour aider l’armée colombienne à lutter contre la guérilla).

L’ouvrage ressemble aux deux autres tomes de la série. Le topo sur la Colombie est assez léger une fois encore, même si c’est moins sensible que pour l’Afghanistan ou la Somalie, la Colombie étant un pays nettement plus proche de notre civilisation occidentale.
Il y a un chapitre sur les guérillas sud- et centre-américaines (et pas seulement colombiennes) à travers l’Histoire. Dans un supplément sur la Colombie, c’est quand même pour l’essentiel de la place perdue, car il n’y a rien qui permette d’exploiter correctement ces informations : on a l’impression que les auteurs ont lu un bouquin sur les guérillas latino-américaines (ou eu un cours dessus dans leur scolarité) et sont tout contents d’en recracher les fondamentaux.
Le chapitre suivant évoque l’organisation et le fonctionnement des mouvements de guérilla. Ce n’est pas spécialement orienté Colombie, et c’est donc exploitable pour d’autres contextes, y compris fictifs.
Un chapitre décrit une petite ville colombienne fictive, contrôlée par le chef d’un groupe paramilitaire. Malheureusement, il n’y a pas de plan.
Le premier scénario est destiné à quatre à six personnages de niveaux 3 à 5, des mercenaires (américains, cela va sans dire) recrutés pour escorter une reporter. À noter que le chef local des FARC, qui est l’un des principaux PNJ du scénar, n’est pas nommé, ce qui est un peu nul : je sais bien que le but est de défourailler contre sa bande, pas de discuter avec eux, mais ça fait un peu « dans la caverne n° B vivent douze orcs, plus leur chef », et ça n’incite pas le MJ à offrir des possibilités d’interactions autres que la baston.
Le second scénario est prévu pour quatre à six personnages de niveaux 6 à 8. Il s’agit de retrouver un employé d’une boîte pharmaceutique qui a disparu. Le scénar se prétend exploitable avec divers types de persos, y compris des guérilleros, mais c’est quand même salement orienté mercenaires, une fois de plus.
On nous propose aussi une ébauche de campagne, constituée de huit idées de scénars et exploitant la ville fictive (et ses environs) décrite plus haut dans l’ouvrage. Il s’agit pour les persos (encore des mercenaires…) d’enlever le baron de la drogue local. L’un des intérêts de cette campagne est la façon dont elle est conçue : si trois des scénars sont des passages obligés et constituent l’ossature de l’histoire, les autres ne surviennent que si les actions des persos ont fait monter ou descendre leur « réputation » auprès de tel ou tel acteur de l’échiquier local du pouvoir à tel ou tel niveau : la campagne est donc préécrite, mais s’adapte aux actions des persos.
Scénarios et campagne sont fort corrects.

Ce troisième volume de la série m’a paru plus intéressant que les autres, pour trois raisons principales : d’une part, la société colombienne est moins éloignée de la nôtre que ne le sont les sociétés afghane ou somalienne, donc la relative légèreté du chapitre de contexte se fait moins cruellement sentir ; d’autre part, on est moins contraint ici d’incarner des militaires américains faisant la guerre à la population locale, ce qui donne plus de liberté et moins de manichéisme ; enfin, il y a tout le chapitre sur les mouvements de guérilla, qui même s’il n’est pas du tout exploité ici ouvre des possibilités intéressantes.
Mais The Medellín Agent est nettement meilleur, même s’il faut tenir compte du fait que la Colombie qu’il décrit est légèrement différente de la Colombie réelle puisque les années ’90, à peine commencées quand le jeu est sorti, ne s’y sont pas déroulées comme dans notre histoire.

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Somalia D20

Somalia: d20
Elite Force Adventures
Ken Lightner, Tom Ricks
copyright 2002 Holistic Designs Inc
117 pages

Supplément D20 Modern sur la Somalie au début des années ’90somaliad20Le cadre de Somalia D20 est la Somalie en 1992 / 1994, et l’intervention humanitaire de l’ONU (et plus précisément, des militaires américains, qui sont partis en 1994 alors que l’ONU est restée jusqu’en 1995) ; pour le grand public, c’est surtout le film de Ridley Scott La chute du faucon noir.

Le bouquin ressemble beaucoup à son grand frère Afghanistan D20, avec des redites et un plan comparable.
La présentation du pays est toujours bien superficielle, surtout quand on est habitué pour ce genre de choses à la qualité GURPS.
Il y a un chapitre qui traite de la vie militaire américaine. Une fois encore (mais ce n’est pas vraiment une surprise), c’est donc un supplément destiné à jouer des militaires américains ; pas des autochtones, pas des civils bossant dans l’humanitaire (ou autre), pas des casques bleus d’une autre nationalité, même si tout ça reste théoriquement possible : des militaires américains.
Il y a quand même un chapitre sur les unités d’élite (américaines, cela va sans dire, mais il y en a aussi une britannique, une allemande, une russe, une italienne, et deux françaises (le GIGN et la Légion étrangère)).
Le chapitre sur Mogadiscio est très léger : de la ville, il ne nous propose qu’un petit plan, sur lequel sont portés dix-neuf lieux où se mélangent (probablement) lieux réels et lieux fictifs.
Le premier scénario (pour militaires américains) est ridiculement mauvais. C’est franchement de la place perdue (six pages).
Il y a un autre scénario, pour quatre à six persos de niveaux 7 à 11 appartenant aux forces spéciales américaines. Assez intéressant (au sens où l’entend le proverbe chinois), il envoie les PJ participer (avec un déploiement plus important de troupes et de moyens) à la capture de deux bandits en plein Mogadiscio, mais l’opération tourne mal. En fait, de ce que j’ai pu lire sur internet, le début du scénar ressemble fort à celui du scénario du film de Ridley Scott mentionné plus haut et que je n’ai pas vu. Bref : les persos vont se retrouver abandonnés dans une ville hostile qu’ils vont devoir traverser à pied (ce qui va entre autres nécessiter de la diplomatie avec les indigènes : ce n’est pas un simple scénar où on tire sur tout ce qui bouge).

Ce supplément est un peu mieux fait qu’Afghanistan D20, mais il reste néanmoins bien léger, trop pour présenter un réel intérêt.

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Kro en résumé : Afghanistan D20

Afghanistan: d20
Modern Military Adventures
Ken Lightner, Tom Ricks
copyright 2002 Holistic Designs Inc
125 pages

Supplément D20 System sur l’Afghanistan contemporainafghanistand20Comme Price of Freedom ou Charnel Houses of Europe, Afghanistan D20, paru en 2002 soit peu après le début de la « guerre contre le terrorisme » et des opérations de l’OTAN en Afghanistan (mais avant l’invasion de l’Irak ; et même avant la publication de D20 Modern), ce qui en faisait donc un supplément publié à chaud sur un sujet sensible, est un supplément de JdR générateur de polémiques, surtout de la part de bien pensants qui parlent de livres qu’ils n’ont pas lu. C’est pour me faire ma propre opinion en toute connaissance de cause que je me le suis procuré.

Contrairement à ce que son titre pourrait laisser supposer, Afghanistan D20 propose d’incarner des militaires des « forces spéciales » américaines dans l’Afghanistan contemporain, pendant la guerre entre l’OTAN et les talibans.
L’ouvrage fait visiblement de gros efforts pour éviter l’écueil du manichéisme et rappeler qu’une guerre c’est sale et que l’intérêt est justement d’aborder problèmes éthiques et dilemmes moraux, et j’aurais assez tendance à penser que les auteurs sont sincères ; mais la première phrase après le texte d’ambiance par lequel commence l’intro est « Afghanistan may be the first military conflict in centuries that presents such an excellent adventure context for roleplaying. »…
La présentation du pays, de ses habitants et de son histoire, est salement superficielle, beaucoup trop légère à mes yeux pour ce qui est de la société afghane en particulier.
À part quelques options qui font un peu incongru par rapport au reste, tout ça est clairement orienté pour jouer des militaires américains des forces spéciales.
Il y a un scénario, court et essentiellement orienté combat, mais qui permet aussi de faire un peu d’interaction avec des PNJ.

Tout ça est bien léger et vraiment pas terrible, et le contexte est traité trop superficiellement pour qu’on puisse vraiment en faire quelque chose de « sérieux ».
Alors, supplément polémique ou non ? J’aurais plutôt tendance après lecture à lui laisser le bénéfice du doute et à y voir simplement un supplément réalisé un peu hâtivement pour surfer sur la mode, enfin, sur l’actualité.
Quoi qu’il en soit, c’est sans intérêt.

Publié dans JdR, Kros | Marqué avec , , | Laisser un commentaire

Ambiance de la brouSFe

Science-fiction + Afrique. Ça ne peut que m’intéresser.

Publié dans SF | Marqué avec | Laisser un commentaire

Rein-Hagen est has•been

Mark Rein-Hagen, qui fut en son temps considéré comme un grand novateur du JdR pour avoir été le créateur de Vampire et du World of Darkness, est en train de préparer un JdR de zombies (qui étaient étrangement absents du WoD ; du moins à ma connaissance : je n’ai jamais suivi ça de très près).
Sauf que ce qui était novateur il y a une bonne vingtaine d’années ne l’est plus forcément aujourd’hui. Que les zombies sont devenus un thème éculé. Qu’il veut refaire le coup du recueil de néologismes plus ou moins hermétiques. Et qu’il paraît que les secrets du contexte du jeu (et d’autres jeux dans le même contexte, apparemment) seront dévoilés sur une période de vingt ans (et non, il ne s’agit pas de vingt ans dans le jeu, mais bien dans le monde réel).
Tout ça me paraît bien casse-gueule, et je ne sais pas si l’aura qui peut rester autour de son nom sera suffisante pour éviter à son jeu de faire un bide.

Publié dans JdR | Marqué avec , | 5 commentaires

Comment préparer quand même une campagne ouverte

Coïncidence : après avoir expliqué hier qu’une campagne ouverte ne pouvait être préparée à l’avance, je suis justement en train de lire une campagne (relativement) ouverte qui y parvient quand même, ce qui m’amène à amender mon opinion initiale.
Il s’agit de la campagne proposée dans le supplément Colombia D20. Cette campagne n’est pas stricto sensu une campagne ouverte : les persos y ont un employeur et une mission, c’est peut-être plutôt une campagne à objectif clairement défini ; mais les persos ont une grande latitude pour parvenir à leurs fins.

La campagne consiste en huit scénarios. Trois de ces scénarios sont des passages obligés, dont celui qui ouvre la campagne et celui qui la conclut. Les cinq autres sont destinés à être insérés par le MJ à sa guise si la « réputation » des PJ auprès de telle ou telle faction de l’histoire (réputations quantifiées par les résultats de leurs actions) atteint un certain seuil (à la hausse ou à la baisse) : on conserve donc la propriété d’une campagne ouverte, qui est que ce sont les actions des PJ qui décident de l’évolution de l’histoire.

Ce mécanisme est une solution intéressante, mais qui demande quand même beaucoup de préparation au MJ, dont une partie sera probablement inutile au final : pas sûr que ça en vaille vraiment le coup. Mais en tous cas, ça a l’air de fonctionner ; au moins pour une campagne ouverte à objectif clairement défini…

Publié dans JdR | Marqué avec , | Laisser un commentaire

Du contrat social, ou principes du sous-entendu préludique

L’expression « contrat social », à la mode depuis quelques temps dans certains cercles rôludiques en ligne (que je ne fréquente pas vraiment), ne me plaît pas car elle n’est guère explicite et n’a pas de définition sans ambiguïté dans le cadre qui nous intéresse ici. Je vais donc employer à la place pour parler du sujet (là encore dans le but de reprendre un jour mes élucubrations pour les publier sur mon site) un terme de mon cru, auquel on ne pourra pas m’opposer une définition qui ne serait pas la mienne (puisque j’en serai l’inventeur) : le sous-entendu préludique.

Le sous-entendu préludique est un ensemble d’éléments généralement sous-entendus (d’où son nom) au sein d’une tablée (groupe de participants) de JdR, qui concernent l’organisation des parties, la façon de jouer, et les attentes des participants. Il peut être intéressant de formaliser ces éléments lorsque l’on constitue une nouvelle tablée, ou lorsqu’une tablée pré-existante incorpore de nouveaux membres (ceci, afin que chacun soit à peu près sur la même longueur d’ondes ; les façons de pratiquer le JdR étant multiples et de plus en plus variées, le simple fait de dire « on va jouer au JdR » ne suffit plus à fédérer les attentes des uns et des autres et à garantir que tout le monde trouve son bonheur à la même table).

Le sous-entendu préludique se compose de quatre parties, qui correspondent à quatre aspects majeurs de la pratique du JdR. Pour une même tablée, il peut y avoir différents sous-entendus préludiques, selon les campagnes jouées, les jeux pratiqués et les MJ officiant, en particulier ; mais il y a en général des éléments récurrents, notamment la première partie.

– Autour du jeu :
Cette partie aborde les questions d’intendance et de logistique. Elle est généralement récurrente.
Où on joue ? Quand ? Quels horaires ?
Quelles parties de l’appartement / la maison / la propriété sont accessibles et quelles parties sont hors-limite ?
Qui décide qui vient jouer ? Comment les nouveaux venus sont ils cooptés ? Ont ils une période probatoire ? Qui décide d’exclure un joueur ?
Qui apporte la nourriture ? la boisson ? Qui paie ? Organisation des repas ?

– Règles du jeu :
Cette partie s’intéresse au système de jeu utilisé. Elle va donc fort logiquement varier selon les campagnes et scénarios joués, et les jeux pratiqués.
Quel système de jeu ? Quelle édition ? Quelle progression dans l’intégration du système (apprentissage progressif, utilisation immédiate de tout le système, etc…) ? Quelles règles maison ? Quelles modifications de règles ? Quelles règles ne sont pas utilisées ? Quelles règles optionnelles sont appliquées ? Quels suppléments de règles sont utilisés ?

– Façon de jouer :
Cette partie concerne le côté ludique lui-même. C’est souvent celle qui pose le plus de problèmes de compatibilité entre joueurs d’horizons différents.
Style de jeu (aventure, intrigues, etc…) (éventuellement faire référence à la théorie GNS / LNS) ?
Degré de théâtralisation des rôles ?
Degré de sérieux (ou de loufoquerie) des parties ?
Qu’est ce qu’on peut faire / décrire, qu’est ce qui est hors limite ? (sexe, torture, atteintes irréversibles à l’intégrité physique des persos, etc…)
Moralité des persos ?
Degré de cohésion du groupe (les coups dans le dos sont ils permis ?) ?
Les digressions en cours de partie sont elles autorisées ? Les PJ prononcent ils tout ce que disent les joueurs autour de la table ?
Attentes des joueurs pour leurs persos (puissance politique, montée en niveaux,fortune, etc…) ?
Ambiance des parties ? Utilisation de musique, d’éclairages, etc… ?

– Campagne et contexte :
Cette partie traite du contenu concret des parties. Elle aussi variera inévitablement selon les campagnes.
Contexte ?
Modifications apportées au contexte, dans le cas d’un contexte publié ?
Thème de la campagne (= ce que les joueurs acceptent avant le début de faire respecter à leurs persos : si c’est un jeu à missions par exemple, pas question qu’un PJ décide de chercher à se reconvertir dans une toute autre activité (MEGA voulant passer des concours pour rentrer dans la police de Vamosalaplaya, par exemple (vécu)) ; s’il s’agit d’une quête, pas question qu’un joueur déclare « mon perso n’est pas intéressé par cette quête » et emmerde tout le monde ensuite : soit il crée un personnage qui s’impliquera dans la campagne, soit il ne vient pas la jouer (ce qui m’est arrivé une fois)) ?
Quels seront les scénarios utilisés (dans le cas de scénarios publiés, afin d’éviter que les joueurs ne les aient lus ou ne les lisent par inadvertance) ?

(ce ne sont que des pistes de réflexion ; il y a sans doute de multiples autres points qui pourraient (voire devraient) être abordés et définis dans le sous-entendu préludique)

Comment élaborer le sous-entendu préludique ?

Dans le cas d’un groupe qui se connaît et joue ensemble depuis un certain temps, une bonne partie du contenu existe déjà de façon informelle. S’il reste des points à préciser, il faut en discuter collectivement.
Une méthode plus lourde serait que chacun élabore sa propre ébauche, correspondant à ses propres attentes, et que l’accord final soit décidé à partir de ces ébauches (et des concessions que chacun acceptera de faire).

Reste le problème majeur de ce genre de « contrats » formels : en théorie ceci est bien beau, mais en pratique, comment en faire prendre connaissance à l’ensemble de la tablée, comment le faire accepter, et comment le faire respecter ?
Mettre tout ça par écrit fait « lourd », le faire signer par chacun des joueurs est encore pire. La solution la plus simple est donc sans doute une discussion informelle (n’abordant pas forcément tous les points en même temps) aboutissant à un accord tacite ; avec tous les problèmes que cela peut poser lors de l’incorporation d’un nouveau joueur dont les attentes, les habitudes, ou la compréhension de la situation pourraient être bien éloignées de ce contrat.

En fait, tout cela sert à mon avis principalement de base pour présenter la tablée et sa façon de jouer à un nouvel arrivant, ou mieux, à une recrue potentielle (qui à ce stade a encore la possibilité de réaliser qu’il y aura incompatibilité entre ses attentes et celle du groupe, et d’éviter une participation déplaisante pour lui et/ou pour les autres).
Le problème étant alors de présenter tout cela au nouveau sans lui donner l’impression d’une rigidité et d’un formalisme qu’il ressentirait comme étouffants, car ce n’est heureusement souvent pas le cas, et car ce genre de contrat subit généralement bien des entorses au quotidien sans que personne n’y trouve à redire.

Publié dans JdR, Références cryptiques | Marqué avec , , | 9 commentaires