Générateur bondien

Un générateur de scénarios tel que le Giannirateur V 3.2 est un outil qui me donne personnellement toute satisfaction, car il correspond à la façon dont je conçois mes scénarios : une situation de départ bien définie, des lieux, éventuellement une suite prévue d’évènements (indépendamment des actions des persos, qui peuvent évidemment ne pas se contenter d’être spectateurs), une implication des PJ, et je les lâche dedans en voyant comment les choses évoluent.
Mais pour ceux qui aiment avoir des scénarios plus construits, avec une succession de scènes, une montée de la tension dramatique, et souvent en corollaire une certaine linéarité, l’outil peut se révéler insuffisant. Un résultat plus structuré, du genre de celui que produit le générateur campbellien, leur conviendra donc mieux ; ou tout au moins, moins mal.
Pour les MJ de ce type, j’ai commencé à cogiter sur une variante du principe du Giannirateur, que j’appellerai générateur bondien car il est dans un premier temps conçu pour donner des scénars structurés plus ou moins à la manière d’un film de James Bond. L’outil est probablement exploitable vers d’autres contextes, moyennant un peu d’extrapolation. Dans un deuxième temps, j’envisage d’ailleurs de proposer une autre variante, soit conçue sur le même modèle mais plus « générique », soit conçue sur un principe légèrement différent ; mais ça sera pour une autre fois.

Le JdR James Bond 007 proposait déjà un système de création aléatoire de scénarios, dans le supplément For Your Information (pp 13 / 16 ; en V.F., Pour votre information, pp 12 / 15). Plus simple que le Giannirateur, il utilisait des tables qui pourront être recyclées ici.

Le générateur bondien dans sa présente version est une version de travail qui n’a pas vraiment été testée et nécessitera probablement quelques réglages et finitions.

Le principe du générateur bondien est de produire des scénarios structurés en cinq parties, à peu près sur le modèle d’un film bondien standard : une séquence prégénérique, trois actes (I, II et III) et un final (bien qu’il n’ait pas été conçu au moyen d’un générateur, le scénario Opération : Foudre et Tonnerre est structuré de cette façon).

La séquence prégénérique n’a pas réellement de rapport avec le reste du scénario, mais elle permet d’introduire un élément, une situation ou un personnage qu’on retrouvera par la suite. Elle est courte et dynamique.
Dans l’acte I, les PJ se voient confier leur mission (par M, en principe) et, en l’accomplissant (ou du moins, en essayant de l’accomplir), découvrent l’existence d’une machination plus complexe et plus grave qui les amène à devoir changer de mission pour la contrecarrer.
Dans l’acte II, les PJ sont confrontés à forte partie, subissent un revers et semblent en voie d’être défaits.
Dans l’acte III, les choses s’emballent et les PJ sont en position de reprendre le dessus.
Dans le final, (idéalement) les PJ viennent à bout du grand méchant en déjouant son plan machiavélique, et doivent si possible le faire dans un temps limité.

À l’exception du briefing de mission qui se passe généralement à Londres, chacune de ces cinq parties (que nous appellerons désormais des tranches afin qu’il n’y ait pas d’ambiguïté) se déroulera dans un cadre différent. Il faudra donc pour chacune d’elles déterminer un Pays (ou éventuellement, une Ville, par exemple en utilisant la table fournie dans For Your Information) ; puis un Type de lieu (qui peut être un bâtiment, en particulier si on a précédemment choisi une ville (là aussi, il y a une table dans FYI), un lieu extérieur, voire un moyen de transport) dans lequel se déroulera la scène majeure de la tranche concernée (généralement, l’affrontement (combat, poursuite, joute verbale, jeu de casino ou autre) avec l’Antagoniste). On peut utiliser la méthode classique du Giannirateur pour déterminer ces éléments, en procédant à des tirages dans des ouvrages choisis aléatoirement dans une liste appropriée.

Pour le prégénérique, il faut déterminer :
– le type de mission dont ont été chargés les PJ : on peut pour cela tirer sur la table des Actions du Giannirateur V 3.2, ou utiliser la table de FYI) ;
– le pays ou la ville, et le type de lieu ;
– l’Antagoniste ;
– l’Objectif ;
– l’Élément récurrent (qui fera le lien entre la séquence prégénérique et le reste du scénar).
Tout ceci se fait à la façon habituelle du Giannirateur.

Pour l’acte I, il faut déterminer :
– le type de la mission initialement confiée par M au début de l’acte ;
– le pays ou la ville où se déroule l’acte ;
– le type de lieu où se déroule la scène majeure de l’acte ;
– l’Objectif de la mission ;
– l’Antagoniste ;
– le type de la mission découlant des découvertes des PJ ;
– l’Antagoniste principal du scénario (= le « grand méchant » ou l’organisation derrière la machination découverte par les PJ) ;
– un Élément intéressant.

Pour les actes II et III et pour le final, il faut à chaque fois déterminer :
– le pays ou la ville où se déroule la tranche ;
– le type de lieu où se déroule la scène majeure de la tranche ;
– l’Antagoniste (en principe au service de l’Antagoniste principal) ;
– un Élément intéressant.
Si l’on veut coller un peu plus à la structure des films, on peut également déterminer un Allié qui vient à l’aide des PJ à partir de la fin de l’acte II ou plus tard, mais cela n’est souvent pas très approprié en JdR, où les PJ sont plusieurs et n’ont pas besoin qu’on les aide.

Il ne me reste plus qu’à procéder au premier test de ce générateur bondien.

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Cyberpunk, c’est maintenant ?

2013, c’était l’année où se plaçait la première édition de Cyberpunk. Il y a 25 ans, ça nous paraissait très loin (encore plus que l’an 2000 quand on était gamins), mais maintenant qu’on y est, y a presque de quoi être un peu déçu, puisque si pour le côté -punk on y est presque, pour le côté cyber- on est encore loin du compte.
Mais moins loin toutefois que les shadowrunners avec leur Éveil qui était prévu pour le 24 décembre 2011…

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Giannirateur : Deeds of Glory

Nouvellement converti à l’usage du Giannirateur, Phersu nous en propose un résultat tékumelani.
Gianni, je crois que tu as lancé un véritable mouvement dans la blogosphère rôludique francophone !

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Chiance-fiction

J’avais arrêté de lire des études SUR la SF, pasque ces études étaient souvent pénibles à lire et peu enrichissantes pour moi (me rappelant des mauvais souvenirs des commentaires composés du lycée, un exercice qui m’a toujours déplu et dont il me semblait qu’il arrivait à faire dire à l’auteur d’un texte des choses que le commentateur aurait bien voulu lui voir dire mais que lui-même n’a jamais voulu dire). Mais quand je vois le sommaire du premier numéro de cette toute nouvelle revue, je me dis que si je trouve le temps nécessaire, j’en lirais bien quelques articles…
Dommage que l’internaute lambda (comme moi) n’ait pas accès aux versions *.pdf desdits articles.

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En attendant l’année dernière

Quand on change d’année, il arrive fréquemment que pendant quelques jours, on continue à dater les papiers que l’on remplit du bon jour de janvier, mais de l’année précédente.
Mais la semaine dernière au boulot, j’ai fait l’inverse : j’ai daté un document de décembre 2013… Et le pire, c’est que je ne comprends vraiment pas pourquoi j’ai pu faire cette confusion là.

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Le boggle, c’est pas un monstre ?

Non, malgré la récente actualité du blog je ne pensais pas aux souris cosmiques de la V.F. de RuneQuest, mais à la créature de la page 20 du Monster Manual II (et avant ça, du pas terrible module A2 – Secrets of the Slavers Stockade).Mais désormais, le boggle à (A)D&D peut aussi être un outil de création rapide de persos.

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Fin d’année musicale

Je n’ai pas encore mis la main sur tous les disques parus en 2012 que j’espérais écouter avant la fin de l’année, mais je crains de toutes façons de ne pas y parvenir, alors voilà sans doute les deux derniers dont je vous parlerai avant l’année prochaine.

Commençons par Conquer the World, le tout nouveau Mystery Blue, sorti il y a moins de dix jours et encore loin d’être disponible partout :Je l’attendais de pied ferme, vu que les deux précédents albums laissaient augurer de très bonnes choses, et je m’attendais même à ce qu’il figure parmi les dix meilleurs disques de l’année ; mais malheureusement, pour correct qu’il soit, il est moins bon que les deux disques en question.

L’autre disque sur lequel j’ai mis la main en fin de semaine est Second Sun, le deuxième album des Bosniaques de Heaven Rain.Ils ont remplacé leur hurleur par une hurleuse, et le résultat, sans être exceptionnel, est pas mal.

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Essai du générateur campbellien : une campagne clé en mains (ou presque) pour Traveller dans les Marches Directes

Pour savoir ce que vaut vraiment un générateur de scénarios, il faut lui imposer des contraintes et voir s’il résiste. J’ai donc décidé de faire un nouvel essai du générateur campbellien, dans le but d’obtenir quelque chose d’exploitable dans l’OTU, plus précisément dans les Marches Directes et à l’époque Classic (et même spécifiquement entre 1104 et 1107).

Le monde ordinaire : Grand Survey, p 17 : helping the Scouts to survey a system.
L’appel de l’aventure : The Khiidkar Incident, p 11 : c’est un plan de vaisseau, je relance la page : p 17 : space combat.
Le refus de l’appel : Startown Liberty, p 36 : tourist(s).
Le mentor : Career Book 2, p 41 : slave.
Le passage du seuil : 76 Patrons, p 26 : in port.
Les alliés : Trillion Credit Squadron, p 15 : five identical fighters.
Les ennemis : Aliens of the Rim, Volume 1, p 32 : computer specialist.
La caverne : Veterans, p 27 : Commando School.
L’épreuve suprême : Twilight’s Peak, p 48 : Tukera Lines.
La récompense : Referee’s Screen, pour T20, p 31 du livret : bulk grain barges.
Le chemin du retour : The Travellers’ Digest n° 9, p 12 : c’est la fiche de planète de Capitale… Je pourrais prendre seismic activity, mais je préfère relancer : p 39 : mercenary soldiers.
La résurrection : la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance.
Le retour : 760 Patrons Second Edition, pour Rikki-Tikki-Traveller, p 355 : bring [the] goods to the noble estate.

Résultat :
Alors que les PJ sont occupés à aider le SIEI à étudier un système stellaire, l’Aventure les appelle via un combat spatial (s’ils refusent l’appel, un ou des touriste(s) intervien(nen)t). Après leur rencontre avec un esclave, ils se rendent au spatioport. Là, cinq chasseurs spatiaux identiques les aident et ils doivent affronter un spécialiste des ordinateurs. Encourant un grave danger à l’école des commandos, il leur faut absolument réussir une épreuve impliquant Tukera Lines, LIC. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec des vraquiers céréaliers. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à des soldats mercenaires, doivent faire un choix crucial impliquant la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance, puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de l’acheminement des biens à la propriété noble.

C’est certes exploitable dans les Marches Directes, mais le moins qu’on puisse dire est que ce n’est pas très typé Marches Directes. Enfin bref, voyons ce qu’on peut quand même en faire.

Au début de la campagne, les PJ travaillent avec le SIEI (ils pourraient même carrément en faire partie, mais je les verrais plutôt réservistes en détachement, ce qui leur donne plus d’autonomie). Alors qu’ils sont occupés à faire des relevés dans un système stellaire (à déterminer, mais probablement dans l’Imperium, vue la suite), ils sont témoins (voire victimes) d’un combat spatial. Les touristes pourraient être à bord du vaisseau agressé (appartenant à une petite compagnie de transport interstellaire de passagers), et lancer un appel à l’aide si les PJ ne viennent pas spontanément à leur secours (ce qui a priori nécessiterait quand même qu’ils soient aux commandes d’un vaisseau suffisamment armé).
En intervenant dans le combat spatial, les PJ parviennent à mettre hors d’état de nuire le vaisseau agresseur et l’abordent : ils y libèrent un esclave (le mentor), qui les met sur la piste d’une machination impliquant Tukera Lines et ses manigances pour l’hégémonie sur le transport commercial (passagers et marchandises) dans cette partie des Marches.
Les PJ décident de se mettre sur la route de Tukera (enfin, espérons le, sinon la campagne risque de tourner court !). D’ailleurs, en intervenant dans le combat spatial, c’est déjà ce qu’ils ont fait, et au spatioport, ils sont victimes d’une agression violente par une bande armée, mais les pilotes d’une escadrille de chasseurs viennent à leur rescousse. Ils sont également victimes d’une attaque informatique.
Leur enquête les met sur la piste de la Vémène, le service de renseignement privé de Tukera, et les amène à s’introduire dans des locaux / des terrains servant à l’instruction / l’entraînement de ses agents (Tukera ayant son siège à Vland, il est peu probable que le centre d’instruction de la Vémène soit situé dans les Marches Directes (à ma connaissance, son emplacement n’est précisé nulle part dans le canon), mais il doit bien y avoir des installations secondaires, dont une dans les Marches).
S’ils réussissent leur raid dans les locaux de l' »école » de la Vémène, les PJ auront sauvé de diverses « mésaventures » une compagnie de transport interstellaire de marchandises, qui assure en particulier celui de la production céréalière d’un monde agricole voisin, et qui les récompensera.
Les soldats mercenaires seront des mercenaires à la solde de Tukera, envoyés supprimer ces gêneurs de PJ.
Le choix à faire sera choisi en fonction des antécédents des PJ. Au pire, il pourrait être entre aller (continuer à) se venger de Tukera et continuer à escorter un vaisseau d’une compagnie rivale de leur némésis, qui transporte des produits (peut-être des produits agro-alimentaires de luxe : des grands crus de Zila à destination d’une résidence de luxe sur L’Œil de Dieu, par exemple, si la campagne se déroule dans le sous-secteur d’Aramis…

Et voilà le travail ! Évidemment, ça rappelle sur certains points une célèbre campagne travellerienne, mais c’est la faute aux tirages effectués.

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Essai de la variante campbellienne : une campagne clé en mains (ou presque) pour Traveller : The New Era

Après ce premier essai, pour lequel mon manque d’habitude, depuis quelques années, du contexte utilisé, m’a confusément gêné, je ne pouvais décemment pas en rester là, et j’ai décidé de faire un nouvel essai pour un contexte que je connais nettement mieux : l’OTU.
Ce nouvel essai se fera « sans limites » : tous lieux et toutes époques (en particulier parce que ça me simplifie grandement la préparation de la table de tirage). Si le résultat en est trop bancal, je referai un autre essai en me restreignant à une époque et à une zone réduite du Charted Space.
(au passage, je cesse d’employer le terme de Giannirateur pour ce générateur campbellien : ça ne me parait pas vraiment approprié)

Allons y pour une version en douze étapes :

Le monde ordinaire : System Defense Boat and Jump Shuttle, de chez Seeker, et en plus je tire les plans eux-mêmes ! Je relance la page : p 4, a standard refueling pass.
L’appel de l’aventure : Campaign Guide, pour Rikki-Tikki-Traveller, p 113 : sabotage.
Le refus de l’appel : Moonshadow, p 26 : c’est une carte, je relance : p 9 : a covert Psionics resistance cell.
Le mentor : The Travellers’ Digest n° 7, p 34 : would-be starship thieves.
Le passage du seuil : Fighting Ships of the Shattered Imperium, p 20 : une page de caracs de vaisseau… Disons light battleship.
Les alliés : The Isdur Gambit, p 26 : marines (et je note même RCES marines, au cas où ça me permettrait de faire quelque chose de spécifiquement TNE).
Les ennemis : Alien Races 2, pour GURPS Traveller, p 4 : militant vegetarian K’kree.
La caverne : Behind the Claw, pour GT, p 92 : je préfère ne pas choisir un monde précis dans la page, pour ne pas me retrouver gêné pour exploiter mes deux précédents tirages, et je prends an inhospitable lump of rock.
L’épreuve suprême : Fire, Fusion & Steel, édition Imperium Games, p 20 : bombardment.
La récompense : Vilani & Vargr, p 67 : a scientist.
Le chemin du retour : Startown Liberty, p 46 : a local criminal boss.
La résurrection : un abandon, un renoncement.
Le retour : The Travellers’ Digest n° 15, p 34 : child care.

Résultat :
Alors que les PJ sont occupés à un ravitaillement de routine en hydrogène, l’Aventure les appelle via un sabotage (s’ils refusent l’appel, une cellule secrète de résistance psionique intervient). Après leur rencontre avec de soi-disant voleurs de vaisseaux, ils se rendent jusqu’à un vaisseau de ligne léger. Là, des troupes embarquées (de la Coalition Réformatrice) les aident et ils doivent affronter des K’kree militants du végétarisme. Encourant un grave danger sur un bout de rocher inhospitalier, il leur faut absolument réussir une épreuve impliquant un bombardement. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec un scientifique. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à un chef criminel local, doivent faire un choix crucial impliquant un abandon, un renoncement, puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de la garderie d’enfants.

Haaa, y a pas à dire, je me sens plus à l’aise là que dans Glorantha !

Ce sera donc une campagne pour The New Era. Elle commencera alors que les PJ, à bord de leur vaisseau, sont bien tranquillement en train d’écumer l’atmosphère d’une géante gazeuse. Leur vaisseau a été saboté, et ils auront du mal à l’arracher à l’attraction de la gazeuse.
Des PJ normalement constitués vont chercher à savoir qui a saboté leur appareil, et pourquoi. S’ils ne le font pas, c’est là qu’interviennent les résistants psioniques, qui sont un groupe armé clandestin de lutte contre les autorités locales (qui peuvent être aussi bien totalitaires que démocratiques : rien ne dit que cette résistance soit « noble »…). Leur implication dans la campagne peut se faire de deux façons principales : soit ce sont eux qui ont saboté le vaisseau des PJ (peut-être pasque les PJ ont accepté une mission particulière pour les autorités, ou pasque les résistants ont cru qu’ils l’avaient fait), soit ils ont eux aussi les saboteurs pour ennemis. Oui c’est ça, au vu de la suite ce sont les autorités locales qui ont saboté leur vaisseau pour tenter de s’en emparer.
Les soi-disant voleurs de vaisseaux (qui, dans l’hypothèse où PJ et résistance auraient des intérêts communs, pourraient être eux aussi des opposants au régime) vont persuader les PJ de s’emparer d’un vaisseau de ligne léger (qui, si les voleurs de vaisseaux sont membres de la résistance, appartient aux forces gouvernementales, ou à des alliés des autorités). Pour ce faire, ils reçoivent l’aide de membres de la Coalition Réformatrice, venus aider la résistance locale à renverser le dictateur (car allez, c’est décidé, il s’agit d’une technodictature, et seuls les PJ ont les moyens d’atteindre le vaisseau de ligne et de tenter de s’en rendre maîtres). Ce vaisseau de ligne est un vaisseau k’kree… Que fait il si loin des Deux Mille Mondes ?
Le détournement de vaisseau ayant réussi ou raté, les PJ vont se retrouver sur un petit monde nu et sans atmosphère (le bout de rocher inhospitalier), sur lequel ils vont devoir survivre à un bombardement en règles (par les forces spatiales de la technodictature, le vaisseau de ligne dont ils n’auront pas réussi à s’emparer, ou un autre vaisseau k’kree). S’ils survivent au bombardement, ils atteignent sur cette petite planète (ou lune, voire simple astéroïde un peu gros) une ancienne base scientifique encore plus ou moins fonctionnelle (ce qui ne l’empêche pas d’avoir éventuellement été contaminée par le Virus), où ils découvrent des vestiges technologiques et/ou des savoirs scientifiques oubliés depuis l’effondrement de l’Imperium, qui, mis à la disposition de la résistance, lui permettrait de bénéficier d’un avantage dans sa lutte contre la technodictature. Mais alors qu’ils rejoignent une base secrète de la résistance, une organisation criminelle locale tente de s’emparer de leur trouvaille, son chef voulant l’utiliser lui-même pour devenir dictateur à la place du dictateur.
L’abandon ou le renoncement pourrait être par exemple le choix de détruire un butin technologique que les PJ comptaient bien garder pour eux, afin d’éviter qu’il ne tombe entre les mains de la mafia locale (ce n’est pas forcément ce qu’ils ramenaient à la résistance, ou du moins, ça n’empêche pas qu’ils conservent les données théoriques permettant à la résistance de se hisser au niveau technologique de la dictature ; mais ça pourrait être le fameux vaisseau de ligne s’ils avaient réussi à s’en emparer ; ou alors ça pourrait être le choix de détruire la base scientifique sur le monde inhospitalier, en renonçant à l’explorer complètement et à en récupérer toutes les merveilles et tous les savoirs).
Restent les gamins… Le grand classique serait d’en faire les victimes d’un trafic d’esclaves organisé par les mafieux, mais personnellement j’en ferais plutôt les seuls survivants découverts dans la base scientifique, cryogénisés par leurs parents (qui eux sont morts il y a longtemps) depuis des décennies pour leur permettre de survivre aux évènements ayant fait suite à la Rébellion…

Eh bien voilà, une bonne petite campagne, et je commence à me sentir plus à l’aise pour exploiter le générateur campbellien. Comme quoi, il est exploitable en dehors du contexte pour lequel il a été imaginé, et le choix d’un contexte dont on est familier est nettement préférable pour en tirer quelque chose de bien construit.
Je vais faire prochainement quelques autres essais, j’ai une poignée d’idées dont je voudrais bien voir ce qu’elles pourraient donner.

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Essai du Giannirateur campbellien : une campagne gloranthienne clé en mains (ou presque)

C’était inévitable, il fallait que j’essaie la variante dite campbellienne du Giannirateur de scénarios (avant de me remettre à quelques utilisations de la V 3.2 et élaboration d’autres variantes qui me trottent dans la tête).
Pour cette première utilisation de la variante de Greg, j’ai décidé de rester assez « orthodoxe » et de limiter mes tirages à des sources gloranthiennes (ce dont je craignais que ça me pose quelques problèmes d’exploitation, vu que ça fait quelques années que je stocke les nouveautés sans les lire, faute de m’intéresser encore à Glorantha). Par contre, ne pouvant faire les choses à moitié, j’ai testé la version complète en douze étapes.

Le monde ordinaire : Tales of the Reaching Moon n° 10, p 17 : the Closing.
L’appel de l’aventure : Tales of the Reaching Moon n° 2, p 14 : the [White Crescent Rising] monks.
Le refus de l’appel : Tradetalk n° 13, p 4 : the Vadeli.
Le mentor : The Masks of Pavis, p 90 : Sarken.
Le passage du seuil : Trolls, pour RuneQuest (V.F.), p 56 : la région des cavernes d’Ontuli en Dagori Inkarth.
Les alliés : Tradetalk n° 4, p 22 : Heortlander mercenaries.
Les ennemis : Tradetalk n° 9, p 21 : broo of exceptional intelligence and organizational ability (compared to the rest of their species).
La caverne : Sous le signe du chaos, pour RuneQuest (V.F.), p 81 : les Rochers des Condors.
L’épreuve suprême : Tales of the Reaching Moon n° 10 (encore), p 48 : a shapeshifter or enchanter.
La récompense : Into the Troll Realms, pour RuneQuest, p 32 : yellow-voiced watch beetles.
Le chemin du retour : The Zin Letters n° 1, p 44 : a strong scorpion man tribe.
La résurrection : une rébellion, un soulèvement, un refus.
Le retour : Tradetalk n° 14, p 37 : the ranching of imported cattle.

Résultat :
Alors que les PJ sont occupés par la Closure des Mers, l’Aventure les appelle via les moines du monastère du croissant blanc ascendant (s’ils refusent l’appel, les Vadeli se manifestent / interviennent). Après leur rencontre avec Sarken, ils se rendent jusqu’à la région des cavernes d’Ontuli en Dagori Inkarth. Là, des mercenaires héortiens les aident et ils doivent affronter des broos d’une intelligence et d’une capacité d’organisation exceptionnelles (pour leur espèce). Encourant un grave danger aux Rochers des Condors, il leur faut absolument réussir une épreuve impliquant un changeur de forme ou un enchanteur. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec des scarabées-guetteurs à voix jaune. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à une forte tribu d’hommes-scorpions, doivent faire un choix drastique impliquant une rébellion, un soulèvement ou un refus, puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de l’élevage de bétail importé.

Première constatation : comme je le craignais, je suis très rouillé en matière gloranthienne, et vais avoir du mal à exploiter finement tout ça.
Deuxième constatation : comme je le pressentais, le Giannirateur campbellien produit une ébauche de campagne plutôt qu’une ébauche de scénario.
Troisième constatation : bien que je maîtrise mal l’outil (faute d’avoir une bonne connaissance du monomythe campbellien), ce qui ne m’a pas permis de choisir au mieux les différents éléments, le résultat est globalement cohérent. Mais voyons ça de plus près :

D’abord, je vais partir du principe que tout ceci se déroule au Troisième Âge, à la période « classique » qui précède les Guerres des Héros (donc disons quelque part entre 1610 et 1624 ST).
La Closure des Mers peut « occuper » les PJ de plusieurs façons : s’ils sont marins ou ont l’intention de faire un voyage en mer, ce sont ses effets (bien qu’elle ait cessé) qui peuvent les concerner ; s’ils sont érudits, ils pourraient faire des recherches bibliographiques sur le sujet.
Le monastère du croissant blanc ascendant se trouve à Alkoth, et les moines sont des érudits réputés. C’est l’un de leurs travaux consacré à la Closure qui envoie les PJ à l’Aventure, une fois qu’ils en auront pris connaissance (ce qui peut se faire à Alkoth comme dans n’importe quel temple de la connaissance, ou ailleurs).
Les Vadeli sont bien entendu liés à la Closure : ils peuvent même être précisément la conséquence de la Closure qui « occupe » les PJ. Étant comme je le rappelais plus haut rouillé pour tout ce qui a trait à Glorantha, je ne m’avancerai pas plus sur le sujet. Quoi qu’il en soit, il est limpide que soit les PJ partent à l’Aventure en suivant les indications d’un manuscrit des moines d’Alkoth, indications qui doivent leur permettre de trouver un moyen de naviguer en évitant les Vadeli, soit ils n’en tiennent pas compte et devront affronter des Vadeli.
Ayant pris connaissance des informations fournies par les moines, les PJ se rendent à Pavis, ou plus précisément, à la Grande Ruine (s’ils n’y sont pas déjà). Là, ils ont affaire au chef de bande Sarken, qui leur fait office de mentor.
Puis, ayant réglé leurs affaires pavisiennes (il s’agissait peut-être simplement de trouver l’itinéraire vers Ontuli, ou de savoir que c’est là-bas que se trouve ce qu’ils cherchent), ils vont dans Dagori Inkarth, dans la région de la caverne d’Ontuli (le pluriel de la V.F. est absent de la V.O.), où vivaient les « trolls mammouths » (disons plutôt des « trolls géants », ça sera plus français). Comme c’est à ma connaissance la seule mention qui est faite de cette caverne dans le corpus gloranthien, c’est sans doute la raison pour laquelle les PJ s’y rendent. Il s’agit probablement de récupérer une quelconque relique de cette espèce trollesque disparue.
Les mercenaires peuvent avoir été recrutés à Pavis ou dans la Grande Ruine, ou avoir été rencontrés en chemin, voire carrément dans Dagori Inkarth.
La bande de broos n’appelle pas de commentaires particuliers, si ce n’est qu’il serait peut-être plus conforme au canon gloranthien de prendre une légère liberté avec la formulation du résultat du Giannirateur campbellien, et de la déplacer de Dagori Inkarth aux Rochers des Condors.
Une fois le scénario à Dagori Inkarth réglé, les PJ retournent dans la vallée du Zola Fel. Les dangers ne manquent pas aux Rochers des Condors (Condor Crags), le MJ n’aura que l’embarras du choix.
Un changeur de forme ou un enchanteur, ça peut par exemple être soit un Hsunchen (un Basmoli par exemple), soit un quelconque utilisateur de magie.
Les scarabées nous ramènent aux trolls de Dagori Inkarth ; peut-être que ce sont les uz d’Ontuli qui ont envoyé les PJ vers le sud, sans doute pour leur rapporter quelque chose, en échange de quoi ils leur confieront quelque chose en rapport avec ces fameux scarabées jaunes… ça peut être des œufs de scarabée, une quelconque partie de leur corps (un élytre ou une mandibule, par exemple) qui servira peut-être à un rituel magique…
En rentrant d’Ontuli, les PJ tombent sur une grosse tribu de bagogi.
Puis ils doivent faire un choix : ça pourrait être celui de s’allier ou non à une bande de rebelles qui se sont soulevés contre le joug lunar et tentent de les bouter hors de la région. En quoi ce choix est-il drastique ? En quoi un choix peut-il être drastique, d’ailleurs ? Je pense qu’il faudrait plutôt parler de choix délicat, ou difficile, voire cornélien. Cette correction apportée, on pourrait imaginer que la cause des rebelles soit manifestement perdue d’avance devant la puissance de l’armée lunar qui va les massacrer, mais que prendre le parti des insurgés soit indispensable pour obtenir une information, un objet, un sauf-conduit ou autre, dont les PJ ont un besoin crucial pour la suite de la campagne.
Quant à l’élevage de bétail importé, c’est sans doute du bétail que les Lunars ont tenté d’acclimater dans la vallée du Zola Fel, au grand dam des autochtones et avec un succès dans le meilleur des cas mitigé en raison des conditions climatiques et des maladies et parasitoses locales, auxquelles le bétail lunar n’est pas adapté.
Et voici les PJ arrivés à Corflu, d’où ils vont enfin pouvoir prendre la mer sans craindre les Vadeli…

Remarque : il aurait probablement été possible de coller dans tout ça une quête héroïque (c’est d’ailleurs sans doute toujours possible, vu qu’on parle ici d’une campagne et non d’un simple scénario, il y a suffisamment de place pour en insérer une). C’est volontairement que j’ai choisi d’en rester à des choses plus terre à terre.

Conclusion : la variante campbellienne a fonctionné. Mais comme elle produit une campagne et non un scénario, il y a beaucoup plus de boulot à fournir pour obtenir quelque chose d’exploitable.

Mais je me demande pourquoi parler de Giannirateur campbellien : car tout ça n’a plus vraiment de lien avec le Giannirateur lui-même…

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