Étoile du matin, chagrin

J’ai trouvé assez amusant le jeu de mots du nom (et l’illustration de la pochette du disque) de l’autre groupe de Richie Castellano, l’actuel claviériste et guitare rythmique du Blue Öyster Cult : MorningStarlett.Malheureusement, la musique sur ce premier album, récemment sorti et que j’ai pu écouter d’une oreille, n’est pas à la hauteur.

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Pendant ce temps là…

Pendant ce temps là, le kickstarter du Guide to Glorantha s’est achevé, avec tous les objectifs supplémentaires atteints, et même pulvérisés de plus de dix mille dollars.
Pendant ce temps là, une proposition de V.F. de GURPS Lite pour la quatrième édition du jeu a été soumise à l’éditeur américain par deux amateurs passionnés (non, je n’en suis pas) : on va peut-être bientôt enfin avoir une traduction officielle de ce livret.

Et je me suis brutalement souvenu que contrairement à ce que j’avais dit lundi, le penanngalan apparaissait bien dans la première édition de Dark Conspiracy ; mais pas dans le bouquin de base, dans le supplément Dark Races Volume I.

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Rapparthon, l’heure du bilan

Ouf ! Le Rapparthon est fini. Pasque je ne ferai pas ça tous les jours (même en profitant de ce que je suis en vacances).
Les points positifs : le Giannirateur fonctionne dans toutes les situations (même si parfois il a été mis à rude épreuve). Certaines des ébauches obtenues sont exploitables dans des contextes plus « conventionnels » que le Rapparverse. Et au moins sur le dernier essai, j’ai la vague impression d’avoir contribué à enrichir ledit Rapparverse.
Les points négatifs : ils sont principalement liés aux défauts du Rapparverse : trop de mélanges, ça devient indigeste, et ça rend difficile la justification de certaines ébauches obtenues (mais c’est surtout le côté indigeste que je retiendrai : sur les derniers résultats, je commençais à en avoir marre, bien que le tout dernier m’ait remis en selle). Accessoirement, je compterai aussi comme point négatif le temps nécessaire pour définir la liste des ouvrages susceptibles d’être tirés au sort pour chaque essai, mais ça n’est pas franchement propre au Rapparverse.

Dans les jours qui viennent, je vais encore faire quelques essais du Giannirateur, prévus depuis un moment mais auxquels j’avais dû surseoir pour courir le Rapparthon.

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Rapparthon n° 16 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Froua

Pffou… Dernière ligne droite du Rapparthon, avec la seizième et dernière planète, Froua. Là, je suis un peu em…bêté, car il ne s’agit pas d’un mélange, juste de La compagnie des glaces. Pour que ça présente un peu d’intérêt dans le cadre du présent défi, il faut que je trouve d’autres choses à y coller. J’ai donc fait le tour de ce que j’avais en stock dans ma ludothèque et qui était consacré, soit à des contrées froides et enneigées, soit à des trains ; la liste laissant présager d’un beau mic-mac…

Le D20 donne 9 : vendre (échanger, se débarrasser de).

Premier tirage : The North, pour AD&D, livret The Wilderness p 79 : agents of the Kraken Society.
Deuxième tirage : Vikings, pour Rolemaster, p 22 : harbor.
Troisième tirage : Les locos fantômes , pour La compagnie des glaces : une loco.
Quatrième tirage : The Arctic Environment , pour Traveller, p 27 : là, je vais choisir un antagoniste un peu particulier, puisqu’il s’agira de l’environnement naturel ; plus précisément, snowdrift. Si ça coince, je me réserve la possibilité d’échanger mes quatrième et cinquième tirages.
Cinquième tirage : The Northern Reaches, pour Talislanta, p 25 : a great tower-like construct, leaning precariously, and half covered with ice and snow.
Sixième tirage : Tibet, p 15 : the Washing festival (qui est « one of the few times Tibetans bathe »).

Résultat :
Des agents de la société (secrète) du Kraken demandent aux PJ d’aller dans un port pour se débarrasser d’une locomotive. Les PJ devront affronter des congères près d’une grande structure en forme de tour, penchant dangereusement et à demi recouverte de glace et de neige. Un élément majeur du scénario sera le festival du Lavage.

Je ne sais pas pour vous, mais à mes yeux cette petite ébauche, qui a en outre l’avantage d’être directement utilisable, sur Froua ou dans d’autres contextes gelés et enneigés avec voies ferrées, a donné une soudaine profondeur à cette planète Froua.

Un peu plus de détails ?
La société secrète du Kraken est comme son nom le laisse deviner plus fortement implantée dans les ports. La loco que doivent convoyer les PJ est une vieille machine à bout de souffle bonne pour la casse, et c’est justement là qu’ils la conduisent. La casse est tenue par des membres de la société du Kraken (comme c’est une société secrète, c’est aussi un secret), et les commanditaires des PJ les envoient vers cette casse plutôt que vers d’autres casses plus proches car cela permet de faire rentrer un peu d’argent dans les caisses de la société. Les congères montrent bien à quel point le voyage sera difficile. La structure mystérieuse, vous en faites ce que vous voulez, selon l’histoire de votre version de la planète ; ça pourrait être une ancienne tour de contrôle, une cheminée d’usine, ou tout autre chose. Le festival du Lavage aura lieu dans les eaux du port, par exemple le premier jour où la température diurne dépassera le zéro (c’est un port de mer, ses eaux ont dégelé depuis plusieurs jours). Et pour que ce soit effectivement un élément majeur du scénar, on pourrait dire que la loco doit être livrée à la casse avant le jour du festival…

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Rapparthon n° 15 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Vingta

Le Rapparthon touche à sa fin, je vais essayer de boucler ça ce soir mais rien n’est joué.
Nous arrivons à l’avant-dernière planète, Vingta : Cthulhu + Daredevils + Indiana Jones. J’ajoute à ma liste d’ouvrages potentiellement sélectionnables tout ce qui est entre deux guerres, et c’est parti.

Le D20 indique 18 : se sacrifier pour.

Premier tirage : Manuel du gardien, pour L’appel (à tarte) de Cthulhu, p 53 : une tribu de Canaques.
Deuxième tirage : Terreur sur l’Orient-Express, pour L’appel (avec un manche) de Cthulhu, p 105 : Londres.
Troisième tirage : Green and Pleasant Land, pour Call of Cthulhu, p 61 : Dr Freud.
Quatrième tirage : Glozel est Authentique, pour Call of Cthulhu, p 26 : the modern day Templar Order.
Cinquième tirage : Secrets of the Congo, pour Call of Cthulhu, p 35 : in the Congolese jungles.
Sixième tirage : Death on the Docks, pour Gangbusters, p 2 : one reporter who wants to get a « big scoop ».

Résultat :
Une tribu de Canaques demande aux PJ d’aller à Londres se sacrifier pour le docteur Freud. Les PJ devront affronter l’ordre du Temple dans les jungles du Congo belge. Un élément majeur du scénario sera un reporter qui veut obtenir un « gros scoop ».

Si on veut jouer ça sur Vingta, ça ne pose sans doute pas de problème majeur, mais si on veut transposer ça sur Terre, pas mal de questions restent à résoudre.
D’abord, quel rapport y a t-il entre les Canaques et Sigmund Freud ? Là, j’avoue que je manque un peu d’inspiration. Si on admet l’existence de surnaturel (cthulhien, par exemple), peut-être que Freud a eu l’occasion de psychanalyser un Canaque venu en Europe pour une quelconque exposition coloniale, et que ce faisant, il a découvert des choses indicibles dans ses rêves (car qui dit Canaque dit Pacifique sud, et qui dit Pacifique sud dit Ketulu). Peut-être que du coup, Freud est devenu important pour les Canaques de cette tribu, qui fraient avec des Profonds, et qu’apprenant (par la voie des rêves ou par le journal des blancs) que Freud est gravement malade, ils décident de faire quelque chose pour lui.
Ensuite, qu’iraient faire les PJ dans les jungles du Congo belge ? Ça, c’est plus facile : si Freud est à Londres, nous sommes en 1938 ou 1939, il est atteint d’un cancer inopérable. S’il faut que les PJ se sacrifient pour lui, c’est peut-être en allant à la demande d’un de ses médecins chercher aux fins fonds du Congo une plante dont pourrait être extrait un remède de la dernière chance…
Et puis, que viennent faire les Templiers dans l’affaire, surtout au Congo ? Les PJ seraient ils tombés, dans leurs recherches botaniques, sur le Q.G. secret des survivants de l’Ordre (ou de leurs successeurs), planqué au cœur de l’Afrique (au cœur des ténèbres, pour reprendre les mots de Joseph Conrad) ? C’est quand même un peu gros (mais dans le fond, pas plus qu’un espèce de type à tête de poulpe qui pionce dans des ruines au fond du Pacifique…).
Et pourquoi ce reporter s’attache t-il aux pas des PJ ? Quel scoop espère t-il décrocher ainsi ?
Enfin bref ; ce n’est pas franchement ma tasse de thé, mais si ça vous branche, je pense qu’il y a moyen d’en faire quelque chose.

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Rapparthon n° 14 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Aurora

Plus que trois planètes pour boucler le Rapparthon…
Nous voici sur Aurora : Chill / Cthulhu by Gaslight / Maléfices 1900 / Space 1889. J’ajoute pour faire bonne mesure tout ce qui est steampunk et/ou victorien. J’évite le Far West, mais l’idée m’a plus qu’effleuré.

Le D20 roule : 6 : explorer (découvrir, étudier, inventer). Ça colle plutôt bien avec le steampunk…

Premier tirage : GURPS Steampunk, p 76 : a Victorian tinkerer.
Deuxième tirage : GURPS Goblins, p 142 : Den of Iniquity.
Troisième tirage : Le bestiaire, pour Maléfices, p 93 : la Bête du Gévaudan.
Quatrième tirage : Red Sands, pour Savage Worlds, p 50 : black marketers.
Cinquième tirage : Forgotten Futures, p 22 : in Spain.
Sixième tirage : Beastmen of Mars & Canal Priests of Mars, pour Space 1889, p 57 de Beastmen of Mars : a person who is almost immortal.

Résultat :
Un inventeur demande aux PJ d’aller dans un lieu de perdition pour étudier la Bête du Gévaudan. Les PJ devront affronter des vendeurs au marché noir en Espagne. Un élément majeur du scénario sera une personne qui est presque immortelle.

Mais c’est pas mal, tout ça… L’inventeur pourrait être plutôt (ou aussi) un naturaliste amateur. Selon l’endroit où se trouvent les PJ au début du scénar, l’Espagne est un lieu de passage ou leur destination. La Bête du Gévaudan est, soit un animal (ou plutôt une lignée d’animaux ; à moins que ce ne soit plus qu’un animal empaillé, car nous sommes plus d’un siècle après les faits) appartenant à la personne presque immortelle (le comte de Saint-Germain ?), soit cette personne (lycanthrope) elle-même ; à moins que ce ne soit qu’une énième fausse Bête et/ou simplement une personne qui prétend être immortelle.
En tous cas, moi qui suis grand amateur de la Bête du Gévaudan, je trouve qu’il y a matière à en tirer quelque chose d’intéressant.
Sur Aurora, il n’y a peut-être pas de Gévaudan ; auquel cas la Bête pourrait avoir commis ses méfaits bien plus récemment, ce qui augmente les chances pour qu’elle soit bien l’authentique créature.

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Rapparthon n° 13 : deux scénarios clé en mains (ou presque) sur Sorcellera

Encore quatre planètes pour le Rapparthon…
Sorcellera, c’est Hurlements + Ars Magica. Comme je n’ai que les règles de base de ces deux jeux, la préparation de la liste pour les tirages va aller vite ! À moins que je ne décide de pimenter la sauce en rajoutant du Werewolf et du Mage, histoire d’obtenir une version musclée du bazar, et puis Witch Hunt pour faire bonne mesure… Ouais, ça me parait une idée bien dans le ton.

Le D20 m’indique 11 : défendre (protéger, aider, escorter).

Premier tirage : Ratkin, p 126 : metis Ratkin.
Deuxième tirage : GURPS Mage : The Ascension, p 173 : caern.
Troisième tirage : Hurlements, livret n° 1 p 8 : la forêt.
Quatrième tirage : Bastet, p 112 : A 900-pound Crinos weretiger.
Cinquième tirage : GURPS Mage, encore, p 64 : in graveyards.
Sixième tirage : Rokea, p 70 : a mystical flame […] that doesn’t end until its target is consumed.

Résultat :
Un rat-garou métis demande aux PJ d’aller dans un caern pour protéger la forêt. Les PJ devront affronter un tigre-garou de 400 kg sous forme Crinos dans des cimetières. Un élément majeur du scénario sera une flamme mystique qui ne s’éteint pas tant que sa cible n’est pas consumée.

Bien entendu, le danger dont il faut protéger la forêt est l’incendie, par cette flamme mystique, qui est magique et devra être combattue par la magie.

Ceci dit, j’ai peut-être un peu surchargé la barque, ou plutôt la planète, et le résultat est sans doute trop éloigné de ce qu’aurait pu donner l’original : refaisons un essai avec seulement Ars Magica et Hurlements.

Cette fois-ci, le D20 donne 17 : tromper (faire croire, trahir, mentir, tricher).

Premier tirage : Hurlements, livret n° 2 p 45 : un homme vêtu de noir, au visage et aux cheveux gris.
Deuxième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 135 : forge.
Troisième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 201 : the clergy.
Quatrième tirage : Hurlements, livret n° 1 p 18 : aigle royal.
Cinquième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 259 : the covenant.
Sixième tirage : Ars Magica, 4th edition, p 4 : the monastery of Rievaulx.

Résultat :
Un homme vêtu de noir, au visage et aux cheveux gris, demande aux PJ d’aller dans une forge tromper le clergé. Les PJ devront affronter un aigle royal au convent. Un élément majeur du scénario sera l’abbaye de Rievaulx.

Pas sûr que ça soit plus dans le ton finalement, même si on part du principe que l’aigle royal est un aigle-garou. Le clergé à tromper vient évidemment de l’abbaye (qui sur Terre se situe dans le Nord Yorkshire). Et pourquoi une forge ? Serait ce la forge de l’abbaye, et le forgeron aurait il des choses à se reprocher vis-à-vis de sa religion ou de ses coreligionnaires ? Et qui est ce mystérieux homme en noir ? Il trafique sûrement avec le forgeron pas très net…

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Rapparthon n° 12 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Animonda

Plus que cinq de ces planètes au charme… particulier. Animonda, c’est Animonde + Rêve de Dragon.
Comme le tirage est nettement déséquilibré (24 titres dans ma ludothèque pour Rêve de Dragon, un seul pour Animonde), je décide que, si jamais les cinq premiers tirages ne sortent que du RdD, le sixième sera Animonde : il faut bien exploiter les particularités de la planète !

1D20 = 16 : détruire (tuer).

Premier tirage : L’élixir de haut-rêve, p 26 : [d]es rouquines.
Deuxième tirage : Le maître de Shamatoo, p 7 : la cité des chats.
Troisième tirage : La ballade de Harpsichore, p 11 : une porte en septimel.
Quatrième tirage : Poussière d’étoiles, p 48 : des rananècres.
Cinquième tirage : Château dormant, p 69 : de l’autre côté du désert.
Sixième tirage : ce sera donc Animonde, p 6 : rien de typiquement animondien sur cette page, je vais donc me rabattre sur l’un des titres qu’elle porte : caste (j’aurais aussi pu choisir sexe, mais ç’aurait fait jaser).

Résultat :
Des rouquines demandent aux PJ d’aller à la cité des chats pour détruire une porte en septimel. Les PJ devront affronter des rananècres de l’autre côté du désert. Un élément majeur du scénario sera un système de castes.

Conclusion : c’est un pur scénario pour Rêve de Dragon, parfaitement exploitable tel quel. Le septimel étant par définition indestructible (en tous cas, par des moyens connus) et invulnérable aux sorts de transmutation, bonne chance aux PJ pour trouver une solution…

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Rapparthon n° 11 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Menhyramida

Encore six planètes pour boucler le Rapparthon !
Cette fois, nous nous penchons sur le cas de Menhyramida : Légendes celtiques + Vallée des Rois. J’ajoute tout ce qui est celtique ou égyptien dans ma ludothèque pour faire bonne mesure.

Le D20 donne 15 : faire chanter…

Premier tirage : Le signe du serpent, pour Légendes celtiques, p 65 du livret de documents : Lanorix.
Deuxième tirage : Premières Légendes celtiques, p 131 du livret de règles : la rivière du Grand Cerf.
Troisième tirage : Mythic Egypt, pour Rolemaster, p 78 : sphinxes.
Quatrième tirage : Légendes celtiques, p 29 : Bélénos.
Cinquième tirage : Mythic Egypt (encore !), p 155 : c’est un fond de carte de l’Égypte.
Sixième tirage : GURPS Egypt, p 15 : cult of the pharaoh.

Résultat :
Lanorix demande aux PJ d’aller à la rivière du Grand Cerf pour faire chanter des sphinx. Les PJ devront affronter Bélénos en Égypte. Un élément majeur du scénario sera le culte du pharaon.

Tel quel, je suis sûr que c’est parfaitement jouable sur Menhyramida. Pour exploiter ça ailleurs, par contre, c’est tout de suite plus délicat… Peut-être dans notre propre Antiquité ? Je passe.

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Rapparthon n° 10 : un scénario clé en mains (ou presque) sur Monda

Le Rapparthon nous amène maintenant sur Monda, mélange de James Bond, Top Secret SI, Cthulhu 90, Delta Green et Trauma.
Je n’ai pas de Top Secret et pas de supplément explicitement prévu pour Cthulhu Now, mais qu’à cela ne tienne, je vais remplacer par du Millenium’s End, du Conspiracy X, et quelques autres trucs…

Allons-y ! Le D20 donne 16 : détruire (tuer).

Premier tirage : Merc: 2000, pour Twilight: 2000, p 51 : enthusiastic newbie.
Deuxième tirage : GURPS Espionage, p 62 : laboratory.
Troisième tirage : Supplement 1, pour Merc, p 20 : coastal patrol craft.
Quatrième tirage : GM Screen and 1999 Datasource, pour Millenium’s End, p 20 du livret : major Fernando Marquez (des forces armées colombiennes).
Cinquième tirage : Crime Fighter, p 16 : at the top of a fire escape that ends ten feet short of the roof.
Sixième tirage : Heavy Weapons Handbook, pour Twilight: 2000, p 28 : an antitank grenade.

Résultat :
Un (mercenaire) néophyte enthousiaste demande aux PJ d’aller dans un laboratoire pour détruire un navire de gardes-côtes. Les PJ devront affronter le major Fernando Marquez au sommet d’une évacuation d’incendie qui se termine trois mètres en dessous du toit. Un élément majeur du scénario sera une grenade (à fusil) antichar.

Là encore, le résultat est suffisamment cohérent pour être exploitable ailleurs que sur Monda. Vous noterez que j’ai pris soin d’envoyer les PJ dans un labo pour détruire, et non pour y détruire : le passage par le labo sert à obtenir le moyen de détruire l’embarcation (ce qui évite de devoir chercher une justification à la présence de cette dernière dans le labo). Si c’est un scénar pour James Bond, le labo est celui du service Q. Ce que les PJ y récupèrent est une grenade antichar spécialement conçue pour ce genre de tâches (ou pour accomplir la tâche dans les conditions dans lesquelles les PJ vont se placer ; par exemple, après une approche sous-marine). Le navire est colombien, raison pour laquelle le major Marquez va se mettre en travers de la route des PJ. Si ce n’est pas du James Bond, le mercenaire est à la solde des narcotrafiquants et cherche à faire sortir de la cocaïne du pays (ou à y faire rentrer des armes) ; si c’est du James Bond, le mercenaire est un informateur du MI6 et les gardes-côtes se livrent en fait à la contrebande…
Bref, encore un résultat utilisable.

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