Scout toujours !

Suite de mes résumés de campagnes Traveller, avec Scout toujours !

Les protagonistes sont des anciens de la branche Exploration du Service Impérial d’Éclaireurs Interstellaires (SIEI), comme vous vous en doutiez à la lecture du nom de la campagne :

– Camille Gallimar, mécano ambidextre. Curieux, gros mangeur, têtu, trop sûr de lui, bourreau de travail et xénophile.

– Alain Quiet, pilote aux réflexes d’acier. Curieux, impulsif, casse-cou, trop sûr de lui, têtu et xénophile.

Deux personnalités à la fois proches et complémentaires qui constituent un duo de choc.

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Écrans de vaisseaux

Les écrans de JdR anglo-saxons ont généralement tendance à être plutôt moches côté joueurs. C’est souvent qu’on y trouve des tables, réduisant l’illustration à un seul panneau, voire la supplantant complètement. Et certains présentent même sur cette face le baratin publicitaire destiné à faciliter l’achat en boutique !

Eh bien, si l’on fait abstraction du titre sur l’un des volets et des mentions de type code-barres sur le volet opposé, ce n’est pas le cas de l’écran pour Rikki-Tikki-Traveller : pour une fois, on a droit à une illustration quatre volets qui ressemble à quelque chose, et pourra stimuler l’imagination de mes joueurs un peu plus efficacement que les scans N&B de couvertures de suppléments divers que j’utilisais jusqu’à présent.

En bonus, je vous ai mis les deux volets N&B qui n’apparaissent pas sur la photo précédente, le choix des panneaux étant fonction de mon humeur.

Il est certain qu’en couleurs, tout ceci m’aurait quand même fait un écran pas mal, mais je n’ai plus d’imprimante couleurs…

Alors avouez que cette vue depuis le poste de pilotage d’un Sulieman a suffisamment de gueule pour que je ne sois plus obligé de refaire mes vieux montages à grands coups de trombone !

Vivement la prochaine partie, tiens !

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Faut pas se gêner !

Je feuilletais ce matin une brochure publicitaire pour un jeu de plateau nommé Tikal II, brochure se présentant sous la forme d’une petite BD de neuf planches que je n’avais pas l’intention de lire (d’ailleurs, je ne l’ai pas lue). Quand soudain, mon œil a été attiré par ces deux vignettes :

Vignettes qui ne sont que des repompages de deux cases d’un album BD bien connu, Le temple du Soleil, une aventure de Tintin ; constatez vous-mêmes si vous avez la mémoire courte :

J’en déduis donc que le dénommé Vincent Dutrait, qui a réalisé cette BD publicitaire, ne s’est pas foulé.

Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que Tintin est pillé par des publicitaires : il y a bien quinze ans facile, une pub’ télévisée, pour si j’ai bonne mémoire une eau minérale gazeuse (j’ai oublié laquelle, par contre), reprenait la scène de Tintin au Congo dans laquelle le héros, parti à la chasse au lion, rampe au sommet d’une colline pour s’y trouver nez à nez avec le fauve.

Qu’est ce qu’ils s’imaginent, les publicitaires qui pillent ainsi sans vergogne le patrimoine culturel de la BD francophone ? Que ça ne va pas se voir et qu’on va les trouver originaux et pleins d’imagination ?
En ce qui me concerne, c’est raté.
Et ça ne me met pas dans de bonnes dispositions vis-à-vis des produits qu’ils essaient de me vendre.

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Le mieux est l’ennemi du bien

J’avais choisi il y a quelques semaines de remplacer mon Open office par Go-oo, une version qui me semblait présenter un certain nombre d’avantages intéressants.

Et c’est vrai que j’en étais plutôt content… sauf pour un point, et pas des moindres : les plantages à répétition.
Oh certes, à chaque fois j’ai récupéré sans problème les données ; mais devoir s’y prendre à quatre ou cinq fois pour taper un simple / dans une case de tableau, par exemple, ou savoir qu’une fois sur deux (estimations pifométriques), supprimer un espace insécable se traduira par le plantage du programme, ça a fini par me lasser.

Du coup, je suis revenu au simple Open office, n’ayant pas osé passer à LibreOffice pour l’instant.

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L’aventure, c’est l’Aventure

J’ai terminé ma lecture de The Traveller Adventure, et je suis dégoûté.
Oh non, pas dégoûté par ce que je viens de lire ; dégoûté parce que, à chaque fois qu’on présente « les plus grandes campagnes de JdR », il n’est jamais question de celle-ci. À part dans The Complete Guide to Role-Playing Games, le bouquin de Rick Swan, où elle est mentionnée en neuvième position parmi les ten best role-playing adventures.
C’est bien simple : elle est tellement méconnue qu’il m’a fallu attendre la deuxième moitié des années ’90 pour en découvrir l’existence, alors qu’elle est parue en 1983…

Et pourtant, c’est assurément l’une des toutes meilleures campagnes de JdR qu’il m’a été donné de lire jusqu’à présent. Peut-être même la meilleure.

Du coup, il va vraiment falloir que je trouve le moyen de la faire jouer… Quel dommage que je vienne justement de lancer deux autres campagnes de Traveller !

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Couillons de la lune

Je suis actuellement plongé dans la lecture de l’excellente campagne The Traveller Adventure. Et comme trop souvent, je suis frappé par le fait que l’implication des PJ dans l’histoire tient à un fil que tout individu normalement constitué refuserait de suivre.

Ici, il s’agit de ramasser dans la rue un inconnu blessé (au lieu de prévenir les secours ou de le conduire à l’hôpital), de le cacher, de commettre un cambriolage pour ses beaux yeux, de l’exfiltrer de la planète, et de continuer à voyager avec lui… Et honnêtement, si vos joueurs laissent leurs persos se conduire ainsi, soit ils sont vraiment très coopératifs et le font car en tant que joueurs ils savent que c’est indispensable au démarrage de la campagne, soit ils sont vraiment très couillons et naïfs.

Vous me direz peut-être que ça tient à l’âge du scénario (et encore… 1983, ce n’est certes plus tout jeune, mais on savait déjà à l’époque s’intéresser à la cohérence des scénars et des contextes, j’en veux pour preuve le reste de la campagne en question). Mais c’est un problème qu’on retrouve jusque dans des productions récentes, puisque j’avais émis le même genre de critiques au sujet de la campagne Tripwire parue l’année dernière pour Rikki-Tikki-Traveller.

Alors d’accord, une fois le problème cerné, le MJ peut, en se creusant un peu les méninges, le régler au prix de modifications mineures. Mais c’est quand même un monde que ce soit à lui de faire ça, alors que le scénariste aurait pu (et dû) lui-même s’en charger…

Voilà en tous cas encore un point sur lequel les jeux « à mission » ont un avantage sur les autres : car du moment que la hiérarchie des persos leur dit ce qu’ils doivent faire, la question de leur implication ne se pose en principe plus.

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Les errances de Rachel, épisode 1 : Nous y trouverons leur poussière…

Compte-rendu d’une partie fortement basée sur le scénario Cold Dark Grave publié par BITS.

Nous sommes en 1105.

Ayant quitté le service actif pour bourlinguer à leur guise sans être soumis aux exigences d’une hiérarchie pesante, les trois aventuriers se sont récemment faits embaucher par Ernsteyn Industries Minières (EIM), la petite entreprise d’astéroprospection, de sauvetage et de récupération d’épaves de leurs amis Evan et Rachel Ernsteyn, basée au spatioport orbital d’Yres (Marches Directes / Regina 1802).
Malheureusement, la situation financière d’EIM est catastrophique : non seulement la concurrence fait rage dans le domaine de l’astéroprospection, la mégacorp Ling Standard Products ayant récemment intensifié ses activités minières dans le système d’Yres, concurrent de poids qui surclasse de loin les PME locales et en a contraint certaines (dont EIM) à diversifier leurs activités spatiales pour ne pas déposer le bilan ; non seulement LSP vient de piquer à EIM un juteux contrat avec l’un des États d’Yres ; non seulement l’un de ses deux vaisseaux, Efforts d’Evan, est actuellement sous séquestre dans une des cales des Réparations Clarkson, auxquels a été confiée sa réparation, depuis qu’Ernsteyn a avoué à Jeremiah Clarkson, pourtant son ami, qu’il était dans l’impossibilité de lui verser le moindre Crédit sur les 150.000 correspondant aux travaux déjà réalisés ; mais Ernsteyn a récemment reçu la visite de la pègre locale qui a tenté de lui extorquer de l’argent en échange d’une « protection », argent qu’il n’aurait aucunement l’intention de leur verser, même s’il l’avait.
Heureusement, grâce à ses relations dans la Stellaire (dont il est lui aussi un « retraité »), Ernsteyn s’est vu confier une mission secrète par les services secrets du duc de Regina, Norris, mission dont la réalisation apportera à EIM une somme suffisante pour remettre l’entreprise à flot : il s’agit d’aller récupérer deux conteneurs dans une épave abandonnée depuis vingt-et-un ans… Plus précisément, depuis la bataille des Deux Soleils (victoire impériale sur le Consulat zhodani, qui mit fin en 1084 à la Quatrième Guerre Frontalière), car il s’agit d’un vaisseau militaire (un transport de classe Postes Terriennes, le Deutsche Post). Bien entendu, l’accès au champ de bataille est non seulement dangereux (en raison de la présence de nombreux missiles et autres mines encore actifs y dérivant), mais il est aussi interdit, des vaisseaux de la Stellaire patrouillant dans la zone et faisant la chasse aux pilleurs d’épaves et autres contrevenants. Et comme la mission n’est pas officielle, pas question de bénéficier d’une autorisation exceptionnelle d’accès…

Évidemment, comme toute mission confiée sous le manteau par un service secret, les intéressés ont vite fait de se méfier ; mais tant Evan Ernsteyn que Robert Moore, ayant gardé quelques connaissances dans la Stellaire, sont persuadés d’avoir bien affaire aux services secrets ducaux. Ernsteyn accepte donc la mission et charge les trois amis de la mener à bien.

Mais se pose avant tout un problème d’ordre logistique : la zone de la bataille des Deux Soleils se trouve dans l’espace profond, loin de toute possibilité de ravitaillement ; or, un vaisseau de classe J, comme Recherches de Rachel à bord duquel prendront place les aventuriers, ne peut sauter deux fois de suite sans refaire le plein. Compter sur le siphonnage d’une épave sur place étant des plus hasardeux, il leur faut donc se procurer un réservoir d’appoint. EIM en possède justement un, mais il se trouve dans la soute d’Efforts d’Evan. Après avoir essayé en vain de négocier avec Clarkson pour qu’il le rende à EIM, puis tenté de s’en procurer un neuf ou d’occasion (mais le délai minimum est de dix semaines pour un réservoir neuf, et aucun vendeur de réservoir d’occasion ne contacte les personnages), nos héros optent pour un cambriolage des Réparations Clarkson. N’ayant pas réussi à corrompre le gardien de nuit, ils prennent place à bord de l’aéromobile de leur vaisseau (un buggy minier bariolé, modèle Aurum Scrutator) et tentent de pénétrer dans l’entreprise par l’extérieur du spatioport orbital. Déposés par Robert, Légé et Géraldine, en combinaison spatiale, s’introduisent à l’intérieur des chantiers par un sas de secours, parviennent à sortir le réservoir auxiliaire après l’avoir replié, et se font récupérer sans encombre par Robert avant d’avoir alerté la sécurité. Une fois la « vessie » installée dans la soute de leur propre vaisseau, les trois aventuriers, ayant rempli un plan de vol pour Menorb (Marches Directes / Regina 1803), mettent le cap sur la géante gazeuse Fortia afin d’y remplir leurs réservoirs, puis sautent vers le champ de bataille, situé entre Yres et Menorb.

Après une semaine de saut plutôt ennuyeuse, Recherches de Rachel sort de l’espace-saut en périphérie du champ de bataille des Deux Soleils. Aucun vaisseau en fonctionnement n’est visible.
Soucieux de ne pas alerter d’éventuels vaisseaux de patrouille de la Stellaire, Robert utilise les senseurs du bord en mode passif pour tenter de repérer l’épave du Deutsche Post. Il dirige le vaisseau vers le centre de la zone, à partir duquel il compte décrire des cercles de plus en plus grands jusqu’à trouver les restes du transport. La tâche est particulièrement monotone et les trois spationautes se relaient devant les écrans, mais au bout d’une journée et demi à circuler au milieu des débris, le Deutsche Post est enfin détecté. Robert met le cap vers l’épave, qui dérive en tournant sur son axe et en culbutant perpendiculairement à ce dernier.

Le Deutsche Post a subi d’importants dégâts pendant la bataille : toute sa partie avant (qui comprenait entre autres la passerelle et les quartiers de l’équipage) manque, son réacteur nucléaire fuit, et plusieurs de ses neuf soutes sont éventrées ou détruites. Heureusement, la soute numéro 5, où sont censés se trouver les conteneurs que les aventuriers sont venus chercher, semble intacte.
Pour y accéder, Robert décide de passer par l’axe central de l’épave à bord de l’aéromobile, à peine assez petite pour circuler dans ce couloir cylindrique. Malheureusement, s’il est persuadé de pouvoir sans problème piloter l’appareil pour réaliser cette prouesse, les mouvements du Deutsche Post l’amènent à heurter assez violemment la paroi en entrant dans le tube axial, cabossant la carrosserie et les feux avant droits. Croisant des corps congelés flottant en impesanteur, le buggy s’enfonce dans le tombeau de métal jusqu’à l’accès de la cinquième soute, dont Légé et Géraldine forcent la porte-diaphragme, celle-ci ne pouvant être ouverte normalement en l’absence de courant électrique dans l’épave.
Évidemment, la soute est remplie de conteneurs tous identiques en apparence (6 m de long, 1,5 m de large, 1,5 m de haut), identifiés par des puces électroniques que nos pilleurs d’épave sont bien incapables de lire. Mais en s’intéressant à un chariot élévateur à la batterie déchargée, Géraldine découvre un lecteur de puces, qu’elle parvient à recharger en le branchant sur l’allume-cigare de l’aéromobile. En en explorant les fonctionnalités, elle réussit à faire afficher la localisation des deux conteneurs recherchés. Mais le palettier mobile ne peut fonctionner sans électricité, et les personnages ne peuvent donc accéder aisément au butin qu’ils sont venus chercher.
La porte de la soute n’étant pas suffisamment ouverte pour laisser passer un conteneur, nos héros décident de créer une brèche dans la paroi extérieure de la soute, en utilisant des explosifs. Robert ressort donc de l’épave en marche arrière et les trois amis retournent au vaisseau pour y chercher le nécessaire. Légé place les charges et les fait sauter à distance, puis Géraldine et lui s’introduisent par l’ouverture ainsi créée et dégagent les deux conteneurs, tâche qui s’avère exténuante malgré l’absence de pesanteur.
Curieuse, Géraldine ouvre deux autres conteneurs parmi ceux qui ont dû être déplacés pour permettre l’accès à l’objectif : le premier contient des serpillières, des balais et autres matériels de nettoyage ; quant au second, il renferme des drones d’observation.
Avec Légé, elle charge les deux premiers conteneurs à bord de l’aéromobile toujours pilotée par Robert. Les aventuriers comptent revenir embarquer les deux conteneurs ouverts, mais au moment de s’écarter du Deutsche Post, leur engin, surpris par les mouvements de culbute et de rotation de l’épave, fait une brusque embardée et vient heurter violemment les restes du vaisseau de transport. Robert parvient tant bien que mal à rallier Recherches de Rachel, mais devant l’étendue des dégâts (les plaques de répulsion sont fortement endommagées), il est décidé de ne pas tenter une nouvelle rotation.

C’est alors que le vaisseau de nos héros reçoit une transmission d’un vaisseau de la Stellaire, le Vieux Fidèle, un patrouilleur de classe T qui leur signale qu’ils se trouvent dans une zone interdite et leur intime l’ordre de mettre en panne. Les aventuriers, comptant sur la distance qui les sépare encore du vaisseau militaire, décident de sauter en urgence pour Yres, ce qu’ils ne parviennent à faire qu’après avoir essuyé un coup de semonce.

Légé comptait occuper une partie de sa semaine de saut à réparer les dégâts de l’aéromobile, mais il aurait besoin de plus de place que ne lui en offre la petite soute-garage, ainsi que d’un matériel lourd qui ne se trouve pas à bord.
Après avoir rongé son frein pendant une semaine, Géraldine finit par ouvrir les conteneurs pour savoir ce qu’ils contiennent : chacun d’eux renferme une ogive de missile dans un cocon de mousse. Les marquages indiquent que ces têtes viennent de Pixie (Marches Directes / Regina 1903). Lorsque plus tard il pourra enfin les voir, Robert réalisera qu’il s’agit de prototypes d’un modèle qu’il ne connait pas.

De retour dans le système d’Yres, ils se dirigent tout d’abord vers Fortia pour y refaire le plein de leurs deux réservoirs. C’est là qu’ils sont contactés par un vaisseau de transport de 400 tonneaux, En Forme de Poire, dont la soute, en forme de pelle, pourrait aisément contenir un vaisseau de classe J.
En Forme de Poire se présente comme appartenant aux services secrets du duc de Regina, et demande aux aventuriers de leur remettre les deux conteneurs qu’ils ramènent de leur expédition. Nos héros ayant pour instruction de ramener leur cargaison dans les locaux d’EIM au spatioport orbital d’Yres, hésitent à obtempérer. Ils tentent de contacter leur patron en lui envoyant un message annonçant la réussite de leur mission et demandant s’ils doivent toujours ramener leur cargaison au spatioport, mais du fait des délais de transmission radio entre les deux planètes, la réponse se fait attendre, cependant qu’En Forme de Poire se fait plus pressant.
Ce dernier se rapprochant de plus en plus du vaisseau de nos amis jusqu’à tenter de les avaler dans sa soute béante, Légé se prépare à fuir Recherches de Rachel à bord de l’aéromobile, dont les deux conteneurs n’ont pas été déchargés. Robert parvient à esquiver les manœuvres de l’autre vaisseau, et à se mettre hors de portée de ses trois tourelles en se plaçant sous son ventre. Le pilote adverse tentant sans succès de le déloger, il en profite pour tirer un coup de sa tourelle laser dans les réacteurs d’En Forme de Poire.

Légé ayant finalement estimé qu’il avait plus de chances de s’en tirer en restant à bord du vaisseau, les aventuriers conviennent qu’il leur faut sauter pour échapper à leur entreprenant adversaire, et après avoir hésité entre Pixie et Menorb, décident de mettre le cap sur cette dernière, après avoir envoyé un second message à Evan Ernsteyn, bien qu’ils craignent qu’il ait été tué, pour lui dire de fuir ; car visiblement, les services secrets ducaux ont décidé de ne pas respecter leur part du contrat… Au moment d’initier le saut, ils reçoivent le début de la réponse à leur premier message, Evan se déclarant soulagé qu’ils soient de retour en ayant réussi leur mission, mais il est trop tard pour stopper le saut et Recherches de Rachel quitte le système d’Yres.

Au bout d’une semaine, le vaisseau émerge dans l’espace normal. Mais ses occupants ont la mauvaise surprise de ne pas se retrouver dans le système de Menorb. Après avoir mouliné pendant un long moment, l’ordinateur de bord indique leur position : ils se trouvent dans le système de Vaersngurr (Gvurrdon 1830), en plein dans les Étendues vargr, à des mois de trajet de l’Imperium.

Le voyage de retour s’annonce long, périlleux et semé d’embûches…

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Les errances de Rachel

Ce billet est le premier d’une série qui traitera d’une des campagnes de GURPS Traveller que je maîtrise (et qui lui donne son titre), puisqu’un absent lors du lancement de la campagne m’a demandé de faire des comptes-rendus de parties… (bon OK, il ne parlait pas de cette campagne là mais d’une autre, mais ça viendra sans doute sous peu)

Avant de découvrir leurs exploits (et leurs mésaventures…), faites tout d’abord connaissance (superficielle) avec les personnages :

– Géraldine Martin, ancienne de la branche Exploration du Service Impérial d’Éclaireurs Interstellaires (SIEI). Curieuse, xénophile, têtue et près de ses sous.

– Légé Mc Gregor, ancien de la branche Maintenance du SIEI. Bourreau de travail, entêté et se sentant responsable de ses compagnons d’aventure.

– Robert Moore, ancien capitaine de corvette de la Stellaire. Décoré. Honorable, curieux, impulsif et un peu trop sûr de lui.

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Les clichés ont la peau dure

Je viens subitement de réaliser un truc : je fais du JdR depuis plus de vingt-cinq ans.

Dimanche soir, pour la première fois, on a adopté le comportement prétendument habituel des pratiquants de ce loisir : on a commandé des pizzas.

Et encore, on ne s’est pas fait livrer, on est allés les chercher nous-mêmes.

Comme quoi, cette histoire de pizzas aliment classique sur les tables de JdR, c’est bien du grand n’importe quoi.

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Rêve de merde

Décidément, les problèmes de personnes au sein de mon équipe doivent me préoccuper plus que je ne m’en rends compte, car j’en ai rêvé la nuit dernière…

Dans mon rêve (dont je n’ai plus qu’un souvenir assez brumeux), le fauteur de troubles avait amené une sorte de tarte (au chocolat ?), que nous nous étions partagée et dont il restait une part. Plus personne n’avait faim, mais il comptait sur le coup de fourchette légendaire de son antagoniste pour qu’elle la mange quand même ; car cette part était plombée bactériologiquement, et l’aurait donc rendue malade.

Je ne sais plus comment je m’en étais rendu compte, ni pourquoi j’essayais de dissuader discrètement la collègue en question de manger ce nid à germes au lieu de mettre (c’est une image bien sûr) les pieds dans le plat. Et de toutes façons, je me suis réveillé.

Elle était en récup’ aujourd’hui, mais quand je vais lui raconter ça demain, je pense que ça va plutôt l’amuser.

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