FaenyX vient de boucler la série 20 jeux en 20 questions. Osera t-il se lancer dans la série 20 questions pour 20 jeux ? Mithriel en tous cas a osé (et pourtant, je ne l’avais pas tagué cette fois-ci !).
Au cas où vous ne vous en seriez pas rendus compte : après un intermède cathartique, PvP vient de reprendre. Mais on est à nouveau dans une intrigue qui se passe de nos jours (donc en pleine pandémie), et plus dans celle qui se passait d’ici une douzaine d’années (à la louche ; m’souviens plus précisément). Peux pas dire que ça me déplaise…
Le recueil contient : – La marque de Kâli (1956) : en Inde, Morane et Ballantine sont confrontés à des adorateurs de Kâli, une résurgence de la secte des Thugs, et un complot pour attiser les violences entre hindous et musulmans. C’est meilleur que la moyenne des Bob Morane que j’ai lus jusqu’à présent, mais ça reste pas extraordinaire. – Mission pour Thulé (1956) : suite à une agression, Morane, qui faisait du tourisme en Arizona, se retrouve sans un sou en poche. Il accepte un boulot de pilote d’avion pour faire un transport de marchandises, puis un second pour livrer des équipements sportifs à une base militaire américaine au Groenland. Sauf qu’à bord se trouve également, dissimulé, une « chose » secrète sur laquelle une puissance ennemie (jamais nommée) voudrait bien mettre la main… C’est la première apparition de Roman Orgonetz, le méchant aux dents plaquées or. Là aussi, c’est meilleur que la moyenne (ou alors c’est moi qui m’habitue ?). – La cité des sables (1956) : découvrant une nuit à Paris un blessé mourant, Morane s’empare de son portefeuille, puis n’attend pas l’arrivée des secours, ne fait pas de déposition à la police, et se lance tout seul dans une enquête qui le conduit à Marseille, puis à Djibouti, et enfin dans le sud de la péninsule arabique (où il est rejoint par Bill Ballantine), tout ça pour mettre sur le trône d’un petit royaume isolationniste le fils du défunt roi, à la place de son oncle qui s’est arrogé le pouvoir à la mort de son frère. C’est correct, mais pas terrible et plutôt daté. – Les monstres de l’espace (1956) : le roman pour lequel je me suis procuré le recueil. Une météorite est tombée en Afrique (dans le pays où se déroulait La vallée des brontosaures), et un biologiste qui s’intéresse à d’éventuelles traces de vie extra-terrestres (scientifiquement : il ne court pas après des petits hommes verts, mais cherche des signes microscopiques indiquant qu’il pourrait y avoir de la vie ailleurs que sur Terre) demande à Morane qu’il l’aide à accéder à la région de l’impact. Et ce biologiste tombe bien ici, puisque depuis la chute de la météorite, des rumeurs de créatures mystérieuses dévorant éléphants et rhinocéros sont apparues… Un récit assez inspiré (mais de loin, quand même) par La guerre des mondes d’H. G. Wells, car il y a bien des bestioles extra-terrestres. Là encore, c’est correct. – Le masque de jade (1957) : celui-là se passe du Cachemire au Tibet et met Morane aux prises avec une mystérieuse secte. C’est toujours correct, toujours pas terrible, et encore daté. – Les chasseurs de dinosaures (1957), qui figurait déjà dans le recueil Le cycle du temps 1. – Échec à la Main Noire (1957) : l’histoire, qui met Morane et Ballantine aux prises avec la mafia italo-américaine, commence par une tentative d’enlèvement que les héros déjouent ; mais au lieu de conduire la victime à la police, ils l’emmènent chez Bob Morane. Ça commençait mal à mes yeux, car je trouve ça stupide et ridicule. Ce récit est particulièrement faible et vient clore le recueil, jusqu’alors honorable, de façon très décevante.
Outre ces romans, le bouquin rassemble également quelques courts textes mineurs non moraniens d’Henri Vernes : des sortes de reportages « éducatifs » (qui racontent parfois n’importe quoi, car ils sont plus sensationnalistes que documentés) comme on en trouve à la fin de certains Bob Morane, et quelques courts textes de fiction. Ça n’a pas beaucoup d’intérêt.
Comme je l’avais écrit sur un autre écran, « même s’il est parfois confronté à des péripéties un peu plus difficiles, on n’arrive jamais, JAMAIS, à s’inquiéter pour le héros. Il est toujours facile, il s’en sort toujours les doigts dans le nez, sans conséquences néfastes, y a pas d’incertitude ». J’irai presque jusqu’à dire que c’en est frustrant. Mais pour le reste, ce recueil, à part le dernier roman qui est franchement faible, est de meilleure tenue que le reste de ce que j’ai pu lire en Bob Morane jusqu’à présent, à part peut-être le cycle d’Ananké.
Tonton Alias nous parle de la nouvelle édition française de Castle Falkenstein, Phersu du monde de Rêve de Dragon, et James Maliszewski du numéro 18 de White Dwarf.
Comme je l’avais évoqué il y a quelques jours, la série 20 questions pour 20 jeux, à laquelle je viens de finir de répondre (ou plus précisément, finir de publier mes réponses), m’a inspiré une autre série de vingt questions, qui sont plus ou moins l’inverse de celles de la série originelle. En voici la liste, au cas où elle susciterait des vocations (je vais pour ma part essayer comme d’habitude de préparer une réponse par jour, à partir de demain) :
Le premier JdR auquel vous avez joué
Le JdR avec votre règle de jeu détestée
Le JdR qu’on vous a le plus offert
Le JdR dont le contexte ne vous reste pas en tête
Le JdR de vos vieux jours
Le JdR qui vous fait rigoler
Le JdR qui vous a fait détester un genre
Le JdR que vous avez fini par détester
Le JdR que vous préférez à ses dérivés
Le JdR que vous n’auriez pas aimé écrire
Le JdR dont vous ne parlez jamais
Le JdR que vous trouvez surestimé
Le JdR qui vous fait faire la gueule
Le JdR qui utilise un accessoire pas marrant
Le JDR dont vous détestez les cartes / les plans
Le JdR dont vous détestez l’auteur(e)
Le JdR auquel vous avez le moins joué
Le JdR qui parle de thèmes qui vous importent peu
Le JdR dont vous trouvez le look nul
Le JdR auquel vous pouvez jouer toujours et encore
Et quand cette nouvelle série sera bouclée, j’en ai encore une troisième en réserve, toujours inspirée par celle d’origine et dont je vous parlerai le moment venu.
Encore une question à laquelle j’ai déjà répondu (et ça va encore choquer certains d’entre-vous) : RuneQuest. Pasque Glorantha en est venue à me sortir par les yeux. J’en ai fait une overdose. Et jouer à RuneQuest hors de Glorantha… je l’ai certes fait à mes débuts, mais maintenant je n’en vois plus guère l’intérêt.
Il décrit cinq espèces : trois dangereuses pour de petits animaux, voire pour des humains, une qui peut ravager un stock de foin ou un toit de chaume, et une considérée comme un signe de malédiction et systématiquement détruite par le feu. C’est pas mal, et cannibalisable pour d’autres contextes, aussi bien en med-fan’ qu’en SF.
Il décrit Karth, une lune d’une géante gazeuse située très loin du cœur de la société interstellaire, dans un coin paumé. Elle est désertique (on y trouve d’ailleurs des créatures qui sont très clairement inspirées des vers des sables de Dune). Il n’est pas possible d’atterrir ou de décoller, en raison d’anciens satellites de défense qui flinguent tout ce qui atteint une altitude de 600 m : on doit utiliser (moyennant finances) un ascenseur orbital un peu spartiate. Il y a moins de 4.000 habitants, et les conditions de vie sur place rappellent le Far West, ou Firefly. L’intérêt de ce trou paumé est qu’on y trouve une substance anagathique qui se vend très cher. Il n’y a pas vraiment d’aspects fantastiques ici (y a bien quelques bricoles qui sont plus science fantasy que ce que j’apprécie, mais rien de vraiment rédhibitoire car elles sont facilement modifiables). Comme souvent avec les machins pour Mothership, les pages sont bourrées à craquer d’infos. Tout ça constitue le premier supplément pour ce jeu dont je me dis à la lecture qu’il y aurait moyen d’en faire quelque chose moyennant des ajustements mineurs. Mais d’un autre côté, on n’est plus forcément dans le ton « SF d’horreur » ; plutôt dans de la SF avec des persos désargentés et coincés sur Karth qui doivent lutter pour survivre et espérer foutre le camp. Ce n’est donc plus vraiment pareil. C’est un bac-à-sable potentiellement intéressant pour d’autres contextes que Mothership ; y compris pour une variante de Firefly dans laquelle il y aurait des bestioles extra-terrestres genre gros vers des sables et autres. Ou peut-être que ça peut se rétro-adapter à Dune. Enfin bref, le tout finalement c’est de sortir du « cadre » de Mothership et de recycler ça vers d’autres contextes de SF spatiale…