Bal trad

Tant qu’on en est à écouter les instruments traditionnels du pays, voici d’intéressantes reprises à la vielle à roue :

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Effet Donald Duck

Je ne suis pas complètement convaincu par cette façon pour le moins originale de jouer de mon instrument préféré…

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Quatrième point sur le Brexit

Reçu aujourd’hui (toujours via les Pays-Bas) ma commande passée chez DrivethruRPG le 6 mars dernier (et expédiée le 9) : on est donc de retour sur des délais normaux.

Par contre, et c’est beaucoup moins intéressant, mes deux dernières commandes passées chez un de mes deux fournisseurs américains principaux m’ont valu des frais de douane : 26 brouzoufs la première fois, mais 61 pour la deuxième, ce qui commence à représenter un certain budget (pour ne pas dire un budget certain). J’espère qu’ils ne vont pas me refaire le coup à chaque fois, pasque entre les frais de port devenus prohibitifs et ça, je vais bientôt finir par en avoir pour plus cher que le prix des jeux eux-mêmes…

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Kro en résumé : New Sheriff in the ‘Verse, Part Two

Firefly
New Sheriff in the ‘Verse
Part Two
Greg Pak, Lalit Kumar Sharma, Francesco Segala
Boom! Studios
ISBN : 978-1-68415-660-3
Janvier 2021

BD mettant en scène les personnages de Firefly et faisant suite à New Sheriff in the ‘Verse, Part One

Le dessin n’est ni très ressemblant aux acteurs incarnant les personnages de la série, ni à mon goût.
Mal est toujours shériff, se voit en redresseur de torts et défenseur des faibles contre les puissants (à commencer par la tentaculaire société Blue Sun), mais il est aussi là pour faire respecter la loi. Et en l’occurrence, ça veut dire empêcher une partie de son ancien équipage de continuer à s’en prendre aux intérêts de… Blue Sun.
Ça m’a moins plu que le précédent volume. Et bien entendu, l’histoire ne se finit pas, il va y avoir des suites…

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Kro en résumé : Atlas historique de l’Afrique

Atlas historique de l’Afrique
De la préhistoire à nos jours
Sous la direction de François-Xavier Fauvelle et Isabelle Surun
Autrement
ISBN : 978-2-7467-5114-9
© 2019, Éditions Autrement
95 pages

Comme son titre l’indique…

C’est plus un abrégé d’histoire de l’Afrique qu’un atlas : il y a beaucoup de texte et les cartes sont souvent petites.
C’est plus maniable et plus synthétique qu’Afrique noire – Histoire et civilisations, ça incorpore des données plus récentes, et ça ne se restreint pas à l’Afrique noire.

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Le président, il est teeellement intelligent, il va finir épidémiologiste

Ceci ne m’a finalement même pas amusé.
(trouvé chez Mithriel)

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Kro en résumé : The Pacific Northwest

The Pacific Northwest
A Campaign Sourcebook for Role-Playing in WWIII
Clayton R. Oliver
Copyright © 2021 Clayton A. Oliver
120 pages

Supplément *.pdf géographique pour Twilight: 2000 2nd edition

Le supplément décrit ce que sont devenus au printemps 2001 le Nord-Ouest des États-Unis et le Sud-Ouest du Canada : Washington, Oregon, Idaho et sud de la Colombie britannique. Y a eu entre autres des bombardements nucléaires, un débarquement soviétique, une sécession du Territoire de Cascadia, des communautés plus ou moins isolées qui sont devenues de facto indépendantes, le gouvernement militaire des États-Unis qui tente de reprendre le contrôle de la situation (au moins dans la partie américaine de la zone), et une forte présence de New America. La description donne la part belle aux unités militaires (ou à ce qui en reste, pasque toutes ont morflé pendant la guerre).
Outre la description du coin et des principaux PNJ, il y a des règles sur les effets de la neige, de la glace, des avalanches, et un catalogue de véhicules.
Il manque une carte de la région, pour permettre au lecteur de se repérer facilement. C’est franchement nul pour un supplément géographique.

C’est plutôt bien fait, mais c’est à réserver aux amateurs de Twilight: 2000 voulant faire jouer dans le coin (et aux collectionneurs, évidemment).

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Kro en résumé : Horror Magic

GURPS Magical Styles
Horror Magic
Sean Punch
© 2021 Steve Jackson Games
#37-1639
Version 1.0 – février 2021
14 pages

Supplément *.pdf GURPS 4 sur la magie

Ce micro-supplément est consacré à la magie dans les contextes ou elle est occulte et considérée (à tort ou à raison) comme maléfique : le fantastique contemporain (ou passé proche / futur proche), par exemple. Il propose trois styles de magie : un pour les cultes maléfiques, un pour les gens qui tirent leur magie d’obscurs grimoires, et un pour une magie ancienne qui s’est perpétuée d’initié en initié (en gros). Tout ça ne m’a absolument pas passionné.

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Kro en résumé : Cepheus Atom

Cepheus Atom
Omer Golan-Joel
© 2020, Stellagama Publishing
50 pages

JdR post-cataclysmique

Contrairement à ce que son nom et la présence d’un logo Cepheus Engine compatible sur sa couverture minimaliste pourraient laisser croire, Cepheus Atom n’est pas basé sur le système de Cepheus Engine, mais sur celui de son ancêtre Rikki-Tikki-Traveller.
À la base, ce machin avait tout pour m’intéresser : un JdR post-cata motorisé par Traveller. Mais c’est du post-cata gonzo (comme le disent la quatrième de couv’ et l’intro), avec mutants improbables et créatures plus ou moins loufoques, dans la droite lignée de Gamma World : pas du tout ce que j’apprécie en post-cata.
Le jeu consiste principalement en des règles (une version TRÈS simplifiée de celles de la première édition de Rikki-Tikki-Traveller). Il y a des robots et des vestiges d’une technologie avancée. On peut muter soi-même quand on est exposé à des contaminations (le genre de trucs scientifiquement débiles qui est pour moi rédhibitoire).
Tout ça n’a pas beaucoup d’intérêt.

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Kro en résumé : Scum and Villainy

Scum and Villainy
A forged in the dark roleplaying game
Stras Acimovic & John Leboeuf-Little
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-153-0
EHP0040
© 2018 Off Guard Games
360 pages

JdR de space opera

C’est comme son nom le laisse supposer un JdR de space opera dans lequel on incarne des personnages qui cherchent à joindre les deux bouts, pas forcément en restant toujours du bon côté de la légalité (voire carrément en étant explicitement dans l’illégalité), comme les héros de Firefly.

Le jeu est motorisé par un système que je ne connais que de nom, Blades in the Dark (mais il est complet, pas besoin de recourir à un autre bouquin de règles). Il n’utilise que des D6. On en lance plusieurs et on conserve celui qui a donné le résultat le plus élevé : 6 est une réussite pleine et entière (c’est un critique si on a obtenu plusieurs 6), 4 ou 5 une réussite partielle, 1 à 3 un échec (ou en tous cas, un mauvais résultat).
Outre les persos eux-mêmes, leur vaisseau (ou plus précisément, l’ensemble [vaisseau + son équipage] a droit à une création avec quelques caracs.
Les règles incluent un système de flashbacks pour permettre d’interférer avec les évènements présents. Le jeu est plutôt conçu pour lancer les PJ dans l’action sans que les joueurs aient élaboré un plan chiadé, et pour créer les éléments de ce plan à coups de flashbacks. C’est… particulier.
Mais comme d’hab’, je n’ai pas étudié les règles de près.

Le jeu situe son action dans le secteur de Procyon, une zone excentrée d’un puissant État interstellaire, l’Alliance Hégémonique Galactique (Galactic Hegemonic Alliance), fondé il y a 1261 ans. Le secteur de Procyon comporte quatre systèmes (à plusieurs planètes chacun), un peu comme à Firefly mais avec beaucoup moins de mondes. Les voyages interstellaires se font via des jumpgates (grosso modo comparables à des orifices artificiels de trous de ver) : on suit donc des itinéraires définis, un peu comme à Thousand Suns (d’ailleurs le contexte de S&V est compatible avec les postulats de Thousand Suns). En plus de ça, il y a à l’intérieur des systèmes des hyperspace lanes, elles aussi artificielles, qui permettent de raccourcir les temps de trajet d’une planète à une autre. Le jeu mentionne des ansibles (qui peuvent fonctionner à travers les jumpgates), mais il nous explique aussi que les communications intersystèmes sont lentes car elles se font par des estafettes qui franchissent les jumpgates pour les relier entre-eux… Tout ça est contradictoire.
Il y a des ET (dont une seule espèce est décrite).
Il y a eu des ET précurseurs qui ont laissé des reliques technologiques plus ou moins bien comprises (comme les Anciens à Traveller, mais en moins mystérieux). Il y a aussi un analogue de la Force de Star Ouarz : The Way.
Le secteur de Procyon est décrit, avec ses planètes, ses principaux PNJ, ses principales factions. On nous fournit finalement assez peu de détails descriptifs précis, le MJ a beaucoup de latitude (ou de boulot) pour imaginer à quoi tout ça ressemble précisément, mais il y a plein d’éléments utilisables pour imaginer des intrigues.

Il n’y a pas de liste de matos, ce qui est inhabituel dans un JdR de SF…
Il y a par contre un générateur aléatoire d’idées de scénarios (un peu fouillis).

Un peu fouillis, comme le système de jeu finalement. C’est trop éloigné de ma pratique habituelle pour que je puisse m’y intéresser vraiment. Reste le bout de cadre, intéressant, mais d’une envergure bien étriquée pour un JdR de space opera.

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