Rêve bizarre pendant ma sieste de tout à l’heure. Je relisais de vieilles revues de JdR américaines pour préparer un billet de blog. Je crois que c’était pour faire un recensement des jeux qui y étaient mentionnés, afin d’observer l’évolution au fil des années de l’éventail des jeux abordés. Je compulsais le premier numéro d’une revue (au début du rêve c’était le JTAS, mais ensuite c’était une autre revue, peut-être Different Worlds (dont, dans le monde éveillé, je ne connais pas le premier numéro)). Quoi qu’il en soit, il y avait un article, en couleurs (écrit en blanc sur fond noir non uniforme (ça représentait un ciel nocturne et étoilé), avec la fin de certaines lignes en violet sombre qui tranchait insuffisamment avec le fond pour passer correctement à la photocopie, consacré aux Essaimeurs (Hivers) de Traveller, et qui donnait leurs caracs pour Call of Cthulhu. Enfin, parler de « leurs caracs » est un peu abusif : car comme il n’était pas très clair que la conversion soit pour CoC, j’avais épluché le statblock, qui ne proposait pas les caracs stricto sensu, mais contenait entre autres des compétences avec leurs scores exprimés en pourcentages. Les souvenirs se sont très vite estompés après mon réveil, mais il y avait entre autres compétences « This way! » et « Sing your song » (et l’une des deux était à 75 %). Je me souviens aussi que les illustrations de l’article montraient les Essaimeurs sous la forme de créatures tentaculaires intermédiaires entre leur forme réelle et celle d’un polype volant (mais plus proches de cette dernière). Je ne compte cependant pas me lancer dans une étude comparative des vieilles revues de ma ludothèque pour voir de quels JdR elles traitaient…
Comme l’année dernière, le JdR de SF injustement méconnu dont je vais vous parler aujourd’hui (avec certes un peu de retard sur le programme prévu) est une production Tri Tac Systems (ce qui le faisait partir avec un handicap certain de notoriété dans nos contrées, cet éditeur n’ayant quasiment jamais été mentionné dans les colonnes de la presse spécialisée francophone, ce qui rendait particulièrement ardue la découverte de son catalogue par ceux qui n’avaient pas la chance d’habiter à proximité d’une boutique bien achalandée en produits importés). Il s’agit cette fois d’Incursion, un jeu (dont je suis à peu près certain que la presse spécialisée francophone n’avait jamais parlé, en tous cas à l’époque où j’en lisais une partie) paru en 1992 (donc plus récent que le gros des JdR de Tri Tac, même s’il utilise le même système, assez lourd à tendance simulationniste comme on les aimait dans les années ’80 (et après, mais moins)). N’ayant jamais eu l’occasion d’utiliser le système de jeu Tri Tac, je ne m’étendrai pas plus sur le sujet des règles.
Autre point commun avec les autres jeux Tri Tac : l’organisation du manuel, plutôt bordélique (un bordel organisé, certes) et qui ne facilite pas la tâche quand on y recherche une info. Ainsi, la table des matières se trouve en page 179 (il faut donc feuilleter le bouquin pour la retrouver). Heureusement, il y a un index de deux bonnes pages qui aide un peu. Les infos de contexte et les règles s’entrelacent, et le résultat est un fouillis qui n’a pas grand-chose à envier aux jeux de chez Palladium, eux-mêmes tristement célèbres pour ce problème.
Le jeu se présente sous la forme d’un livre de 192 pages, à dos carré et couverture souple. L’illustration de Robin Wood montre deux individus terriens (un homme et une femme) équipés d’armes à énergie, aux prises avec des créatures insectoïdes armées (de lames) et belliqueuses. En arrière-plan figure une soucoupe volante (qui, soit est posée, soit fait du rase-mottes). Il me semblait me souvenir d’avoir lu quelque part dans le jeu que les traits des deux personnages étaient ceux d’individus réels (a priori des gens de chez Tri Tac, ou des proches de l’auteur, le regretté Richard Tucholka), mais je n’ai pas retrouvé cette info en feuilletant l’ouvrage pour les besoins du présent billet : je me trompe donc sûrement. Accessoirement, je ne pense pas me tromper en affirmant qu’il s’agit des deux personnages servant d’exemples dans le manuel, Christopher « Matches » McFay et Joanna Barnes. Les illustrations intérieures, en N&B au trait, sont correctes mais sans rien d’extraordinaire (et des lecteurs habitués à la surenchère graphique des livres de JdR du XXIème siècle les trouveraient sûrement minables). Parmi les artistes, on trouve Bradley K. McDevitt (qui donnera plus tard son unité graphique à la gamme Traveller The New Era), sous le nom de Brad McDivit (mais il signait déjà ses dessins BKM). Au passage, je trouve (mais je me trompe peut-être, n’ayant plus relu la BD depuis des années) que le personnage qu’il a représenté de face en page 53 a des airs du Buck Godot de Phil Foglio (et l’autre ressemble encore plus à un Ithorien de Star Ouarz). Autre artiste devenue connue depuis, Heather Bruton, illustratrice importante des gammes HeroWars et HeroQuest, entre autres.
Des armes à énergie, une soucoupe volante, un simili-ithorien… On a donc affaire à un JdR de science-fiction. Incursion propose de jouer des Terriens de notre époque, discrètement enlevés sur Terre par des pirates esclavagistes ET (d’où la soucoupe volante) et qui, par un concours de circonstances, sortent de cryogénie à bord de ladite soucoupe, s’en rendent maîtres (avec l’aide d’ET eux aussi prisonniers des pirates et contraints de réaliser des tâches techniques à bord), et se retrouvent donc aux commandes d’un vaisseau qu’ils ne savent pas utiliser, perdus dans une société interstellaire dont ils ignorent tout, et ignorant complètement où se trouve la Terre, donc incapables de rentrer chez eux… Notons au passage que l’intro du jeu évoquait une menace que les pirates faisaient peser sur la population terrienne, et contre laquelle les persos étaient censés lutter ; mais cet aspect a disparu de la suite du bouquin, et on en reste aux Terriens qui cherchent à retrouver le chemin de la Terre (tels le Dumarest moyen, sauf qu’eux sont paumés, non seulement spatialement, mais aussi face à toutes ces civilisations ET au milieu desquelles ils se sont brutalement retrouvés projetés) ou qui décident de s’insérer dans la société interstellaire (après tout, ils ont un vaisseau à eux, ils peuvent faire du commerce, du transport, etc…).
Ce qui m’avait bien plu à la lecture du jeu, c’était le côté « des Terriens contemporains se retrouvent à bord d’un vaisseau spatial et tâtonnent pour découvrir comment le faire fonctionner ». Ça évoque un certain nombre de machins de SF dans lesquels un ou plusieurs Terrien(s) se retrouve(nt) plus ou moins brutalement projetés dans un cadre de science-fiction, comme le film de Disney Le vol du navigateur ou certains des romans de Lloyd Biggle Jr mettant en scène Jan Darzek (tout particulièrement Qui a éteint l’Univers ?) ; voire, dans un genre assez différent, Farscape (et le personnage de John Crichton). Bon OK, vous me direz, ça ne fait pas lourd : un concept qui tient en une phrase et que j’aurais tout aussi bien pu développer moi-même dans mon coin (pour GURPS par exemple) au lieu d’investir dans Incursion (ce que je n’avais fait QUE pour la collec’, d’ailleurs, n’ayant alors qu’une très vague idée de ce dont pouvait bien traiter le jeu). Certes. Mais Incursion contient quand même pas mal de matos pour gérer ce genre de choses. Outre des plans de la soucoupe volante, on a des éléments pour gérer les tâtonnements (et les boulettes) des persos avec les commandes et les divers appareils du vaisseau (malheureusement, l’organisation du bouquin étant ce qu’elle est (comme nous l’avons vu plus haut), il n’est pas toujours facile de les retrouver rapidement).
Je suis moins emballé par les aspects qui font d’Incursion un JdR de space opera à part entière : ET, système de commerce interstellaire, systèmes de création de bestioles, de planètes, de sociétés ET, etc… D’une part, je m’attendais confusément à ce que tout ça soit compatible avec le contexte de FTL: 2448, du même éditeur (et du même auteur) : pas la même époque, forcément, puisque FTL: 2448 se passe en 2448 et que la Terre y occupe une place importante ; mais au moins les mêmes espèces ET. Ce n’est pas le cas. D’autre part, ce sont des choses que j’ai déjà lues dans plein d’autres JdR ou suppléments, donc je suis quelque peu blasé. Quand on connait la gamme Traveller et GURPS Space, on a du mal à s’enthousiasmer pour la concurrence… Mais pour celui qui n’a pas cette expérience, Incursion est bien un jeu complet ; et en un seul volume, contrairement à FTL: 2448.
Curieusement, alors que je croyais Incursion tombé dans l’oubli, deux variantes sont parues coup sur coup en mai 2018, dans lesquelles les personnages sont toujours des Terriens projetés brutalement dans l’espace au milieu des ET, mais plus suite à leur enlèvement par des pirates, puisque dans les deux cas, il s’agit de navires envoyés avec leurs occupants aux fins fonds de la galaxie. On perd donc complètement le côté découverte de la soucoupe volante pour ne conserver que celui de la civilisation galactique, qui est certes intéressant, mais n’est pas le côté le plus intéressant à mes yeux. C’est donc un net appauvrissement du concept d’Incursion. Je ne développerai pas plus le sujet ici, ayant déjà présenté sur cet écran ces deuxsuppléments, et me contenterai donc de vous recommander, si le jeu vous intéresse, d’en rester à la version de 1992 (désormais disponible en *.pdf et impression à la demande sur DrivethruRPG, manifestement avec quelques ajouts puisqu’à 230 pages, elle est nettement plus volumineuse que le bouquin d’origine).
On est le 31 mai, c’est donc le jour où traditionnellement je vous présente un JdR de SF qui n’a eu ni le succès, ni même la notoriété, qu’il méritait. Malheureusement, cette année je n’ai pas eu le temps de m’y prendre à l’avance pour préparer le billet correspondant (alors que ça fait plus d’un an que je sais de quel jeu je compte vous parler), donc il est à craindre, vue l’heure avancée, que je n’aie un peu de retard. Ce qui n’est pas inhabituel pour les parutions rôludiques…
Une nouvelle version de la campagne impériale pour Warhammer va sortir, et elle sera vendue à un prix plus que prohibitif : 674,95 brouzoufs. OK, cette version pour collectionneurs (pour collectionneurs fortunés, plus précisément) comptera dix volumes. Mais malgré ça, ça reste obscènement cher : on est à 67,49(5) brouzoufs par bouquin, plus cher que bien des JdR. Et tout ça, pour une campagne qui n’est même pas originale, puisqu’elle a déjà connu deux éditions. Bref, c’est clairement une opération visant à siphonner le pognon des joueurs nostalgiques de la première édition et qui ont les moyens de se permettre ce genre d’investissements. Heureusement, il semble qu’il y aura aussi une version normale. J’espère que son prix sera beaucoup plus raisonnable…
Je n’ai que des souvenirs bien embrumés (et bien fragmentaires) de mon rêve de ma sieste de tout à l’heure. Ça devait se passer quelque part en Autriche ou en Finlande, j’étais avec des correspondants (au sens où on l’employait en cours de langues vivantes quand j’étais au collège), et je leur disais de passer dans le coin à l’occasion, en leur expliquant que, tant vers chez moi que près du domicile parental, il y avait « an airfield ». M’demande si je n’ai pas été influencé par le rêve de Tororodéjà évoqué ici-même hier, rêve dans lequel une protagoniste s’exprimait elle aussi en anglais…
Tonton Alias s’interroge sur les règles de combat du futur nouveau Tigres Volants, avec des réflexions qui rejoignent celles que j’ai sur le sujet depuis quelques années. Pourquoi faut il quasiment toujours un système spécial, complexe et plus détaillé que le reste des règles, pour gérer les combats en JdR ? Ce que j’aimerais mettre au point (et qui est différent de ce vers quoi s’oriente Alias), ce serait un système de combat dans lequel le résultat de la baston serait déterminé par un unique jet de dés (éventuellement en opposition). Ou à la limite, par une très courte série de jets de dés, si je passe par un système de points de tâche. Au début du combat, chaque adversaire annoncerait son objectif (tuer, assommer, faire fuir, faire mal, estropier, etc…), et en fonction des objectifs annoncés et du résultat des dés, on aurait une conclusion rapide qui évite de perdre des plombes à gérer la baston : je ne joue plus assez souvent pour me permettre de passer un après-midi entier à résoudre un affrontement entre le groupe de persos et une poignée de bestioles affamées croisées en rase campagne ou en explorant des ruines, et encore moins une baston contre des adversaires intelligents qui vont exploiter les finesses des règles sur les arts martiaux et autres trucs qui ralentissent bien le déroulement de la partie et surtout la progression de l’histoire vécue par les persos. Mais pour l’instant, je n’en suis hélas qu’à la déclaration d’intention…