Kro en résumé : L’espionnage à travers les âges

L’espionnage
à travers les âges
Jean-Pierre Alem
Stock
ISBN 2-234-00739-9
© 1977, Éditions Stock
512 pages

Tour d’horizon de l’espionnage et des services de renseignement à travers les âgesLe panorama va de l’Antiquité à la première guerre mondiale. Pourquoi s’être arrêté si tôt (à part quelques anecdotes plus récentes dans l’intro), et en particulier pourquoi avoir exclu du champ de l’étude la deuxième guerre mondiale, je me le demande encore.
C’est un panorama intéressant et bourré d’exemples des pratiques d’espionnage et de leur évolution. Les anecdotes citées en exemple nécessitent évidemment que le lecteur intéressé aille approfondir le sujet en se documentant ailleurs. En outre, les connaissances historiques ont probablement progressé sur certaines d’entre-elles, le bouquin n’étant plus très jeune. Mais pour de l’inspi JdR historique, c’est bon.

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Kro en résumé : La guerre au XVIIIe siècle

La guerre au XVIIIe siècle
Europe, empire Ottoman, Inde, Chine, Amérique du Nord
Jeremy Black
Éditions Autrement, Collection Atlas des Guerres
ISBN 2-7467-0163-4
Dépôt légal : 4e trimestre 2003
V.O. : Warfare in the Eighteenth Century, Cassell, copyright 1999
224 pages

Panorama des conflits et des évolutions militaires techniques et tactiques du XVIIIème siècleL’ouvrage ne se limite pas aux guerres et armées européennes (même s’il en parle quand même largement).
C’est intéressant, mais ça reste relativement superficiel (comme souvent dans cette collection) : ça n’est qu’une introduction au sujet, une vue d’ensemble. Je regrette aussi que le contexte politique des différents conflits ne soit que peu ou pas présenté : c’est toujours important pour comprendre une guerre d’en connaître les causes, affichées et réelles.

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Mes yeux sont par ici

Jetant un œil aux nouveautés parues sur DrivethruRPG, j’ai eu l’œil attiré par la couverture de ce supplément pour Porphyra Roleplaying Game, un JdR dont j’ignore tout.Je ne comprenais pas ce que je voyais, et même après avoir affiché l’image en grand, je ne sais toujours pas ce qu’est cette… créature. À part un moyen pour l’illustrateur de dessiner deux fois plus de nichons.
Mais ce que j’ai vraiment du mal à comprendre, c’est qu’on dirait bien que la bestiole a aussi deux nombrils…
Remarquez, face à ce genre de choses, il vaut mieux éviter de chercher une cohérence biologique…

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Rattrapage musical, suite

Je vais faire le forcing pour rattraper dans les jours qui viennent mon retard en présentation de mes écoutes de ces derniers mois, avant de recevoir mes prochaines galettes.
Pour ce soir, on se contentera de deux albums de rock dur :

The Shadow Theory, le nouveau Kamelot.Moyen.
Extraits :

Armor of Light, le nouveau Riot V (anciennement Riot).Moyen aussi.
Extraits :

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Kro en résumé : Micro•MEGA

Micro•MEGA
Le kit de découverte de MEGA
5e paradigme
Didier Guiserix
ISBN : 979-10-97270-15-5
© Éditions LEHA 2017
24 pages + couverture faisant office d’écran deux volets

Kit de démonstration du futur MEGA 5Le livret se compose d’une brève présentation de MEGA, de son contexte, d’une version expurgée des règles (qui ne sera sans doute pas 100 % conforme à celles de MEGA 5, pas encore finalisées), et de deux scénarios (pour personnages prétirés : il n’y a pas de règles de création de perso dans le livret) : le premier, destiné à des MEGA débutants, se déroule sur une Terre parallèle à Paris en 1733 ; le second se déroule sur une autre Terre parallèle, dans l’Amazonie des années ’30, mais les persos n’y sont pas des MEGA.
Les règles sont relativement simples mais ont l’air de tourner. Le système de jeu utilise des D4, D6, D8, D10 et D12. On en lance 3 pour tenter une action, et on compare le total à la difficulté de ladite action. Ces trois dés correspondent respectivement au « talent » (compétence), au « domaine » (grande catégorie à laquelle appartient le talent utilisé ; il y en a quatre : communication, pratique, culture dans divers milieux, combat) et au « trait » (caractéristique). Il y a vingt talents (cinq par domaine) et neuf traits. Dans chacun de ces trois trucs (talent, domaine et trait), le perso a un score exprimé en dX (avec X le nombre de faces du dé à lancer ; si X dépasse 12, on remplace le dé par deux dés dont la somme des faces est égale à X.
Les règles sur le transfert ont été volontairement omises de ce livret. Ceux qui trouvent que cette capacité est trop puissante et pas franchement « Vie et dignité » seront rassurés de savoir que dans le jeu lui-même, elle sera salement bridé.
Le premier scénar est correct, par contre je trouve fort regrettable que le second soit destiné à des non-MEGA : c’est franchement dommage d’utiliser MEGA pour jouer autre chose que des MEGA.
On sent clairement que l’optique de cette nouvelle édition est de se recentrer sur les Terre parallèles, sans interdire le reste certes. Notez aussi que l’aspect space opera du contexte de l’Assemblée Galactique a été sévèrement restreint, les voyages par triche-lumière étant désormais salement limités : je trouve que c’est dommage, même si ça a pour conséquence de remettre les MEGA (avec leur pouvoir de transit qui leur permet de voyager instantanément entre les étoiles et même les univers, pourvu qu’il y ait un point de transit connu à l’arrivée) au cœur du contexte.
Bref, un kit d’initiation pas trop mal (à part pour l’orientation non-MEGA du second scénario), dont on regrettera qu’il soit extrêmement difficile de se le procurer.

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Kro en résumé : Réalité augmentée

Réalité augmentée
Le kit urbain holistique pour tout jeu de rôle cyberpunk
Paul D. Gallagher
ISBN : 978-2-900143-05-6
Studio Absinthe
Dépôt légal : mars 2018
51 pages

Recueil de tables aléatoires pour contextes cyberpunkContrairement à ce que je croyais au départ, ce n’est pas un supplément de création française mais la traduction d’un supplément anglophone, Augmented Reality (il m’a fallu chercher pour le découvrir, pasque son titre n’est indiqué nulle part dans la V.F.). Si j’avais su ça du départ, j’aurais directement investi dans l’originale.
C’est un recueil de tables aléatoires en tous genres (mais alors vraiment en tous genres), ne faisant référence à aucun système de règles, fort utile pour aider le MJ à improviser. Le genre de trucs qui me plait carrément, d’autant qu’on peut assez aisément en extrapoler des parties vers de la SF plus futuriste comme celle que je pratique habituellement.
J’aime bien.

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Kro en résumé : Tiny Frontiers

Tiny Frontiers
A Minimalist Science Fiction Tabletop Roleplaying Game
Alan Bahr et Thomas Keene
Gallant Knight Games
GKG-001
© 2017 by Nocturnal Media
136 pages

JdR de SF à règles minimalistesMinimaliste, c’est peu de le dire : on lance selon les circonstances de 1 à 3D6 (généralement deux) et on réussit si on obtient au moins un 5 ou un 6 sur l’un d’eux.
L’essentiel du bouquin est constitué de seize ébauches de contextes de SF. Il y a du bon et du moins bon (voire du carrément minable) ; le meilleur étant The Graystar, une histoire interplanétaire de nanotechnologie incontrôlée. Mais dans l’ensemble, à part celui-ci, c’est pas à mon goût.

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Kro en résumé : Caverntown

GURPS Dungeon Fantasy Setting
Caverntown
Sean Punch
Steve Jackson Games
#37-0343
Version 1.0 – avril 2018
48 pages imprimées

Premier supplément d’une énième sous-gamme *.pdf pour Dungeon FantasyComme son nom l’indique, il décrit (sans le moindre plan) une ville située dans une caverne, au seuil d’un complexe de dungeons, et pouvant donc servir de base arrière aux PJ.
Ça ne m’a franchement pas passionné.

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Kro en résumé : Pêcheur de la mer intérieure

Pêcheur de la mer intérieure
Ursula K. Le Guin
Éditions Souffle du rêve
ISBN 9782918056072
© Ursula K. Le Guin 1994
© Éditions Souffle du Rêve 2010
276 pages

Recueil de huit nouvelles d’Ursula Le GuinIl s’agit dans l’ensemble de textes relativement mineurs. Les plus intéressants sont les trois derniers, qui sont aussi les plus gros et appartiennent au cycle de l’Ékumen. Tous les trois tournent autour de la théorie du churten, qui permet aux vaisseaux de se déplacer instantanément et qui, sauf erreur de ma part, n’a pas plus été exploitée par l’auteure.
Ces trois nouvelles sont :

L’histoire des Shobies (The Shobies’ Story, 1990), qui raconte le premier vol habité utilisant la théorie du churten ;

La danse de Ganam (Dancing to Ganam, 1993), qui se passe quelques temps après le précédent et raconte une prise de contact avec des autochtones qui tourne mal ;

Le pêcheur de la mer intérieure (Another Story or a Fisherman of the Inland Sea, 1994) a pour cadre principal la planète O (qu’Ursula Le Guin réutilisera dans deux nouvelles du recueil L’anniversaire du monde) et met en scène un paradoxe temporel.

Pour mémoire, les cinq autres nouvelles du recueil sont Première rencontre avec les Gorgonides (The First Contact with the Gorgonids, 1991), Le sommeil de Newton (Newton’s Sleep, 1991), L’ascension de la face nord (The Ascent of the North Face, 1983), La première pierre (The Rock That Changed Things, 1992) et Le kerastion (The Kerastion, 1990).

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Retour à un monde féroce d’aventures périlleuses

On peut désormais précommander la future quatrième édition de Warhammer (annoncée pour juillet).

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