Kro en résumé : OneDice Cyberpunk

OneDice Cyberpunk
Peter Cakebread
Cakebread & Walton
CW005007
© 2014 Cakebread & Walton
91 pages

JdR cyberpunk utilisant le système générique OneDiceLe gros du livret est constitué des règles de OneDice. Il y a ici une quatrième carac, Cyber, que tout le monde n’a pas et qui sert pour aller dans le cyberespace. Autre ajout aux règles habituelles, le statut social des persos.
Il y a bien entendu des règles sur le cyberespace, des règles de combat de véhicules, et des prothèses cyber.
On nous propose un contexte, classique mais efficace, et deux « skins » pour le modifier, dont un le transformant en post-cataclysmique.
Si vous pouvez vous contenter de règles légères, c’est pas mal.

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Kro en résumé : OneDice Universal Revised

OneDice Universal Revised
Peter Cakebread
Cakebread & Walton
CW005014
© 2014-2017 Peter Cakebread
83 pages

Système de règles générique et universelLes règles sont à quelques détails de forme près (et moins les spécificités SF) celles figurant dans OneDice Space, et je vous renvoie donc à ce que j’en avais dit à l’époque. Il y a en plus ici :
– des règles sur la santé mentale, dont je me demande pourquoi elles ne figurent pas dans le corpus « de base » repris dans les différents jeux de la série ;
– trois « skins », c’est-à-dire non pas des contextes détaillés, mais quelques éléments permettant d’élaborer un contexte : un med-fan’ (avec des règles de magie et un bestiaire de six créatures fantastiques), un super-héros (avec des règles sur les super-pouvoirs), et un space opera ;
– un scénario med-fan’ court et simple, avec persos prétirés ;
– un scénario solo space op’, sans intérêt.
Bref, ça n’apporte pas grand-chose quand on a déjà l’un des JdR de la gamme, et ça n’a donc d’intérêt que pour quelqu’un qui voudrait s’en servir comme de système universel et générique (et même pour ça, si on a un des JdR de la gamme, on peut se baser sur ses règles). Ma conclusion sera similaire à celle sur OneDice Space :

tout ça nous donne un petit système de jeu pas mal si on peut se contenter de règles légères.

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Kro en résumé : Hall of Judgment

Hall of Judgment
Douglas H. Cole
Gaming Ballistic
ISBN : 978-0-9983354-9-0
© Gaming Ballistic, LLC 2018
128 pages

Supplément sous licence pour Dungeon FantasyC’est un gros module dans un cadre d’inspiration nordique (viking), dans lequel les PJ partent d’une petite ville en direction d’un dungeon, à travers la nature sauvage du nord. L’essentiel consiste donc en diverses péripéties rencontrées sur la route, le dungeon lui-même étant tout petit. Bref, c’est un voyage, avec les contraintes liées à ce genre de choses (trouver de l’eau, de la nourriture, faire face aux intempéries, etc…), des rencontres successives mais non liées entre elles. C’est bien fait, mais faut aimer ce type d’aventures.
Le bouquin contient quelques règles de lutte (probablement tirées de Technical Grappling, du même auteur, mais j’ai eu la flemme de vérifier), un gros bestiaire, et un large choix de persos prétirés.

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Ne m’appelez plus jamais France…

Vous savez bien, comme dans la publicité mensongère :

La France, pays des Droits de l’Homme

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RPGaDay2018, question 15

Describe a tricky RPG experience you enjoyed

Décrivez une expérience de JdR délicate que vous avez appréciée

Je n’apprécie pas les situations délicates. Je ne vois pas pourquoi il en irait différemment en JdR. Je n’ai pas d’exemple à donner. Je passe.

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S’est-il étouffé avec son cigare ?

L’acteur Al Matthews, qui incarnait le sergent Apone dans Aliens, est mort avant-hier. Il aurait eu 76 ans dans un peu moins de deux mois.

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Ne tombez pas dans le panneau de l’intelligence artificielle

Ceci m’a amusé.

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RPGaDay2018, question 14

Describe a failure that became amazing

Décrivez un échec devenu stupéfiant

J’imagine qu’on parle là de quelque chose survenu dans une partie de JdR. Et je dois dire que la question ne m’inspire guère, vu le peu de souvenirs précis que je garde généralement de mes parties de JdR (l’une des raisons pour laquelle je m’efforce de faire des comptes-rendus de partie quand je maîtrise en campagne).
Le premier exemple qui me vient à l’esprit est l’incident de saut survenu à la fin du premier épisode de la campagne Les errances de Rachel, et dont a découlé toute la suite de ladite campagne (pour laquelle je n’avais rien de vraiment prévu au départ). Mais je ne sais pas si c’était véritablement stupéfiant pour quelqu’un d’autre que le MJ, qui était le seul à savoir qu’il n’avait rien de prévu pour la suite, et donc le seul à même de comprendre en quoi les conséquences de cet échec étaient extraordinaires…

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RPGaDay2018, question 13

Describe how your play has evolved

Décrivez en quoi votre façon de jouer a évolué

Question assez difficile, pasque s’il est évident que sur grosso modo trente-cinq ans, il y a eu du changement, mettre le doigt dessus est plus délicat.
En tant que joueur, même si je n’ai pas le souvenir d’avoir vraiment joué en mode PMT, je pense que je me lasserais assez vite d’une partie consistant en une suite de combats, de ramassages de trésors et de désamorçages (ou non) de pièges.
En tant que MJ, je vois plusieurs choses :
– je citerais bien en premier le corollaire de l’affirmation précédente, en disant que j’ai pas mal tendance à mener des parties dans lesquelles les combats sont rares, voire absents, mais à bien y réfléchir, je pense qu’on trouvait déjà ça dès le deuxième scénario que j’avais écrit, à l’époque de mes débuts (et même dans les premiers scénarios que j’ai maîtrisés, les combats n’étaient pas des éléments centraux ; de l’avantage d’avoir découvert le JdR par la SF et non par le med-fan’).
– par contre, la tendance à s’affranchir des règles en cours de partie, le recours de plus en plus facile (voire recherché) à l’improvisation, et la préparation parfois minimaliste (et en tous cas, toujours allégée) des scénarios avant de les faire jouer, ça, c’est une réalité. Une réalité qui porte un nom : l’expérience.
– l’expérience, c’est aussi savoir qu’aucun scénario, aussi bien préparé soit-il, ne résiste au contact avec les joueurs, qui trouveront toujours le moyen de me surprendre et/ou de faire faire à leurs persos des choses que je n’avais absolument pas prévues. C’est aussi savoir qu’il n’est pas forcément nécessaire de se casser la tête à réfléchir aux façons dont les persos peuvent résoudre le scénario : autant ne pas perdre de temps avec ça et laisser les joueurs phosphorer là-dessus, ils trouveront bien quelque chose.
– enfin, je citerai l’écriture de scénarios (ou du moins, l’imagination de scénarios : j’en ai fait jouer qui étaient parfois bien peu écrits), un domaine dans lequel, après quelques incursions dans mes toutes premières années de JdR, j’étais resté pendant des années sans m’aventurer, faute d’inspiration, avant de m’y remettre avec une surprenante facilité il y a une douzaine d’années.

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Encore un peu plus de deux semaines à attendre…

Didier Guiserix nous parle de MEGA 5 :

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