Un kit de découverte (avec un scénario) du futur JdR John Carter est disponible (ici ou là).
Le Sathar Destroyer Technical Manual pour Star Frontiers est désormais disponible en impression à la demande (et prix libre !).
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On apprend aujourd’hui (enfin, plutôt hier, vue l’heure) le décès mardi dernier de Dave Holland, qui fut le batteur de Judas Priest à la grande époque (de British Steel à Ram It Down). Il allait avoir 70 ans.
Vérifiant tout à l’heure le contenu de mes filtres antispam, je découvre dans le filtre amont un msg intitulé (si ma mémoire est bonne) Bonne nouvelle et émanant d’un pote que j’ai perdu de vue depuis une bonne huitaine d’années.
Ni une ni deux, je le sors du filtre.
Mais en l’ouvrant pour le lire, grosse déception : non seulement c’était bien un spam, mais il n’émanait même pas de mon pote. Je l’ai donc illico supprimé.
Mais j’aimerais bien savoir pourquoi le spammeur avait adopté ce nom là comme pseudo (d’autant que ce n’est pas sous son nom, mais sous son surnom, que le pote en question est enregistré dans mon carnet d’@dresses…).
Clement Sector Core Setting Book
Second Edition
John Watts
Gypsy Knights Games
© 2016 Gypsy Knights Games LLC
271 pages
Description du Secteur Clement
Le secteur Clement (qui porte le nom du docteur Clement, un scientifique qui mourut sur place lors de la première exploration des lieux) est un secteur (au sens travellerien du terme : une zone d’espace de 32 parsecs sur 40) situé dans une région de la Voie Lactée diamétralement opposée à celle de la Terre. En 2200, un trou de ver menant là-bas fut découvert près d’Epsilon Eridani, et des colons s’y engouffrèrent pour y peupler des planètes carrément plus accueillantes que celles plus proches de chez nous. Mais en 2331,
le trou de ver s’effondra, coinçant les colons là-bas et les contraignant à s’organiser sans le soutien de leurs bases arrières terriennes. On est désormais en 2342, et le secteur n’a pas encore été complètement exploré (sans même parler d’être colonisé) : seuls sept sous-secteurs sur les seize sont habités.
Le bouquin commence par un historique des évènements sur Terre, un peu trop détaillé à mon goût (vu que la Terre est inaccessible, on n’avait pas besoin d’avoir autant d’explications.
Le secteur Clement ne comporte qu’un seul État interstellaire, la Hub Federation (qui compte six systèmes) ; tous les autres mondes habités (il y en a 86) sont indépendants.
Le monde le plus peuplé est Monroe, avec environ neuf milliards d’habitants (le moins peuplé n’en ayant qu’environ 800). Tous les mondes habités ont un niveau technologique élevé (A ou B ; il y a même quelques C).
La description du secteur reste assez superficielle (indépendamment du fait que peu de mondes sont habités) : si chaque monde a son UWP, tous ceux qui sont habités ne sont pas décrits, loin de là même, et ceux qui le sont le sont très brièvement, ce qui laisse de la place au MJ pour développer les choses à sa guise (mais la gamme comprend aussi des suppléments plus pointus) ; c’est pas forcément un problème certes, mais j’aurais aimé avoir un peu plus de détails.
Il y a toute une partie (démesurée : environ 130 pages) sur la création de persos (avec en particulier des tables d’évènements de l’historique du perso et de nouvelles carrières). Personnellement, j’aurais préféré que tout ça soit fort logiquement intégré dans le bouquin de règles, afin que tout soit au même endroit.
Le bouquin contient quelques considérations sur la technologie et un peu de matos supplémentaire (toutes choses dont là encore je me demande pourquoi elles n’ont pas été intégrées au bouquin de règles). Il y a aussi quelques vaisseaux classiques avec leurs caracs (et leurs plans), chose qui comme nous l’avons vu faisait défaut audit bouquin de règles, et des règles sur les vaisseaux spatiaux.
Il y a encore dans l’ouvrage des infos sur le commerce interstellaire, sur les communications (les communications interstellaires sont comme à Traveller limitées à la vitesse des vaisseaux), la présentation de quelques grosses entreprises et organisations, quelques éléments sur la politique interstellaire du secteur, sur les religions, et des considérations très vagues et relativement creuses sur ce qu’on peut jouer dans le secteur.
Au final, j’ai trouvé le secteur Clement fade. Le principe de base était assez intéressant sur le papier, mais quitte à avoir quelque chose d’aussi squelettique, autant partir du même postulat et créer mon propre cadre de jeu. Bref, c’est pas pour moi (mais ce n’est pas un jugement de valeur, et sachez qu’il y a une gamme développée derrière ce bouquin de base).
Clement Sector : The Rules
An Alternate Cepheus Engine Universe
John Watts, Michael Johnson, and Jason Kemp
Gypsy Knights Games
© 2016 Gypsy Knights Games LLC
216 pages
Adaptation du Cepheus Engine (rétroclone de Rikki-Tikki-Traveller) au contexte du secteur Clement
Le système de jeu est effectivement proche de celui de RTT : 2D6 ± modificateurs, il faut faire 8 ou plus pour réussir l’action. Les caracs sont les mêmes. Il y a des skills, des carrières, et d’une manière générale, beaucoup de similitudes.
Les vaisseaux spatiaux n’ont pas des moteurs de saut, mais un moteur Zimm (Zimm Drive), du nom de l’inventeur, Johann Zimm. Le moteur Zimm repose sur le phénomène de l’intrication quantique. Il permet d’accéder à une dimension nommée Zimmspace et d’aller ainsi d’un Zimm Point à un autre (avec une précision de l’ordre de 500 km). Ce qui signifie que, contrairement à Traveller où on peut sauter de n’importe quel endroit dans n’importe quelle direction, ici il faut, pour sauter d’un système A à un système B, se rendre au sein du système A jusqu’au point spécifique permettant de sauter vers le système B (avec toutes les implications militaires que ça peut avoir pour la défense ou le blocus d’un système). La « portée » d’un déplacement entre deux Zimm points est de 2,4 parsecs au maximum, et le déplacement se fait à la « vitesse » d’une année-lumière en 26 heures (donc ça correspond à un vaisseau de classe 2 à Traveller, qui fait deux parsecs en 168 heures). Et il faut attendre huit heures de charge entre deux trajets dans le Zimmspace. Tout ça nous donne donc des déplacements spatiaux qui sont très différents de ceux de Traveller.
Les règles de combat spatial occupent une partie étonnamment grande du bouquin : plus de cinquante pages !
On retrouve les sections habituelles de chaque édition de Traveller : règles sur le commerce, sur les rencontres (et en particulier les animaux), règles de création de mondes (avec presque exactement le même principe d’UWP (jusqu’au terme lui-même !) qu’à Traveller), conseils au MJ (referee, comme à Traveller), chapitre sur les scénarios (présentant le système EPIC), etc… Il manque toutefois des règles de création de vaisseaux et des caracs de vaisseaux classiques, ce qui fait que comme Rikki-Tikki-Traveller 2, le jeu est incomplet. Dommage.
À noter qu’il n’y a pas non plus de chapitre sur les psioniques.
Écouté également Sign of the Dragonhead, le nouveau Leaves’ Eyes.
Cet album à thématique viking est rudement bon, et je ne serais pas surpris qu’il figure parmi les meilleurs de cette année. Ah, ils ont vraiment bien fait de changer de hurleuse…
Extraits :
Et pour mémoire :
Jim Rodford, qui fut le bassiste des Kinks de 1978 à leur dissolution, est mort ce samedi. Il aurait eu 77 ans cet été.
Le deuxième scénario de la série Great Rift pour Rikki-Tikki-Traveller est disponible en *.pdf.
Stephan Michael Sechi continue à rendre disponible en impression à la demande la gamme Talislanta.
Un mini-supplément gratuit sur la xénoarchéologie, pour FTL: 2448. Je l’ai seulement parcouru en travers pour l’instant, mais ça peut a priori donner des idées pour les sites Anciens à Traveller, par exemple.
Ceci m’a amusé.