Kro en résumé : Arduin Trilogy

Arduin Trilogy
David A. Hargrave
Emperors Choice Games & Miniatures Corp.
© 2008 by Emperors Choice Games & Miniatures Corp.
544 pages

Réédition du mythique JdR med-fan’ de Dave HargraveLe cœur de l’œuvre de Hargrave est constitué par trois petits livrets écrits dans une police de caractères minuscule : The Arduin Grimoire (Volume I, 1977), Welcome to Skull Tower (Volume II, 1978) et The Runes of Doom (Volume III, 1978). Ces trois livrets étaient disponibles séparément, mais également réunis en 1981 dans une même boîte, The Arduin Trilogy. Par chance, leur contenu a été réédité sous la forme d’un unique bouquin avec une police de caractères de taille lisible. Le contenu des trois livrets a été réorganisé de façon plus logique.
Il s’agit de règles pour D&D, même si ce n’est indiqué nulle part. Il y a de tout, des tas de tables, des classes de perso, des monstres, des sorts, des objets magiques, etc… Il y a même des règles qui valent ptêt le coup d’être essayées : celle sur les points de vie par exemple, qui corrige à la fois le problème des petits niveaux avec très peu de points de vie et celui des très hauts niveaux qui en ont des centaines ; ou celle sur les points de mana, qui permet de gérer le nombre de sorts que peut jeter un magicien en une journée sans le ridicule principe des sorts appris puis oubliés une fois jetés. Dans l’ensemble, c’est quand même plutôt bordélique (et dites vous bien que c’était pire dans les livrets originels), touffu, pas expliqué clairement, et puis c’est quand même des règles pour D&D, on a fait plus intéressant. À vrai dire, c’est globalement du niveau de trucs qu’on devait trouver dans les zines de l’époque (ou qu’on trouverait sur des sites amateurs sur internet si ça s’était passé de nos jours), sauf que là c’est compilé et publié professionnellement.

Outre le contenu des trois livrets de la Trilogy, le présent bouquin reprend aussi The Arduin Adventure (1980), un manuel qui fait d’Arduin un JdR à part entière, certes encore clairement inspiré par D&D, mais aussi nettement différent. La qualité de cette partie est moindre, avec des problèmes d’OCR et des images souvent pixellisées. Outre les règles, The Arduin Adventure contient un scénario, qui n’est qu’un dungeon avec tous les défauts de ce genre de machins.

Bref, un recueil qui reprend l’essentiel d’Arduin, à un format lisible, et qui constitue donc la référence de base pour ceux qui souhaiteraient jeter un œil à cette curiosité historique… voire en cannibaliser des éléments pour leurs parties d'(A)D&D. Pour tous les autres… l’intérêt n’est pas avéré.

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Pour en finir avec le Moyen Âge ?

J’aurais tendance à penser qu’il vaut mieux se documenter dans de vrais ouvrages historiques, mais peut-être qu’un bouquin comme ça présente un intérêt pour le commun des joueurs

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Il a loupé son dernier arrêt

Philippe Médard, gardien de l’équipe de France de handball lors des J.O. de 1992 (à l’époque où elle commençait à apparaître au premier plan et où j’avais encore le temps de regarder du sport à la télé (que je n’ai plus)), est mort hier à l’âge de 58 ans.

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Cette série télé, ça fait très groupe de PJ

Ceci aussi m’a amusé.

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Le comportement du chat et ses troubles

Ceci m’a amusé.

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Kro en résumé : Shingouzlooz Inc.

Valérian
Shingouzlooz Inc.
par Lupano et Lauffray d’après Christin et Mézières
ISBN 978-2205-07679-0
© Dargaud 2017

Album hommage à la série Valérian, par Wilfrid Lupano (scénario) et Mathieu Lauffray (dessin)C’est un excellent album de Valérian. Tout court.
OK, le dessin n’est pas celui de Mézières (mais les personnages sont très reconnaissables, surtout Valérian, étonnamment ressemblant bien que dans un style légèrement différent). Seul bémol, les shingouz sont moins bien que ceux de Mézières, mais tout le reste est au niveau. Quant au scénario, on n’est pas dans le loufoque comme dans le précédent épisode signé Larcenet, c’est une vraie aventure de Valérian et Laureline, sérieuse mais pas dépourvue d’humour pour autant (vraiment pas, même), et je le redis, c’est du tout bon !

Sur fond de critique de la finance sans régulation, et dans une moindre mesure de l’état dans lequel nous avons mis notre planète. Valérian et Laureline sont en mission à la poursuite d’un roi de la finance défiscalisée, mais doivent brutalement tenter de « récupérer » la Terre, dont les shingouz (ou plus précisément une société qu’ils ont créée, Shingouzlooz) ont réussi à obtenir la propriété sur une « finesse » bureaucratique, mais qu’ils ont perdue aux cartes et qui est désormais détenue par un individu dont la spécialité est de siphonner les océans des mondes qui lui appartiennent pour en revendre l’eau sur d’autres mondes…

D’ordinaire, je suis contre la reprise des héros de BD par d’autres que leurs créateurs, mais là, je me dis que si Lupano et Lauffray héritaient de Valérian et Laureline, ben je ferais sans doute une entorse à ce principe, sur la foi de ce que je viens de lire et qui, franchement, m’a scotché.

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Actualités rôludiques *.pdf du jeudi soir

Le *.pdf complément pour la campagne Pirates of Drinax qui avait mystérieusement disparu du planning de MGP vient de sortir.

Je ne serai probablement pas client, mais FrontierSpace, JdR descendant de Star Frontiers, commence à paraître en *.pdf.

Je suis tombé sur cette campagne de financement participatif pour un JdR post-cataclysmique compatible avec Alpha Blue. J’y aurais bien contribué, mais il s’agira seulement d’un *.pdf d’une douzaine de pages, donc j’ai trouvé que finalement, ça ne valait pas le coup pour ma collec’.

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Kro en résumé : Ptolus

Ptolus
Monte Cook’s City by the Spire
Malhavoc Press
© 2006-2010 Monte J. Cook
671 pages

Supplément décrivant la ville de Ptolus pour le D20 SystemPtolus est conçue pour être une ville (A)D&Dienne caricaturale (ou plutôt, une ville « D&D3″ienne caricaturale) : elle fonctionne selon les règles de cette édition (alors qu’en principe, c’est aux règles de s’adapter au contexte). Ça veut en particulier dire que tout ça dégueule (plus ou moins) de magie (et encore, ç’aurait pu être bien pire…), ce qui n’est pas à mon goût.
La population de Ptolus est de 75.000 habitants (dont 70 % d’humains, mais on y trouve de tout, comme à Laelith). La ville doit son surnom de city by the spire à son emplacement au pied d’une aiguille rocheuse d’environ un kilomètre de hauteur (du coup, comme certains de ses quartiers sont bâtis sur le bas de cette aiguille alors que d’autres sont au bord de la mer, c’est une ville en pente, mais moins que Laelith). Elle est également traversée par une rivière, qui coule au fond d’une gorge, un peu comme Laelith encore. C’est un port. Elle a une université. Et sous ses rues s’étend un vaste complexe souterrain (the Dungeon), englobant entre autres les égouts, un réseau de cavernes, et des ruines naines. Niveau religieux par contre, il y a une religion monothéiste dominante, contrairement à Laelith (mais il y a aussi plein d’autres cultes, mineurs par rapport à la religion dominante ; et on nous précise aussi que It’s been said that if someone, somewhere worships something, you can find a temple for that religion in Ptolus).
Le premier chapitre est un topo général sur la ville, destiné aux joueurs, ce qui permet d’en avoir une vision globale sans avoir à se farcir le bouquin entier. C’est fort commode.
Le monde au delà de Ptolus est rapidement expédié, pour donner un peu de contexte à la ville elle-même. De toutes façons, on n’est pas vraiment censés en sortir (c’était un principe tacite de la campagne de Monte Cook), donc dans le fond et malgré les apparences c’est un peu comme pour Laelith, une ville sans réel cadre autour d’elle. L’histoire du monde (et en particulier ses aspects cosmogoniques) est un peu plus développée.
Le gros morceau est constitué de la description de la ville elle-même, quartier par quartier, précédée d’un nouveau chapitre de généralités. Ces chapitres sont bien foutus. On regrettera que pas mal de pages soient gaspillées pour décrire de purs dungeons (dans des bâtiments peut-être, mais ça reste des dungeons), alors qu’elles auraient pu être utilisées pour des choses plus originales et plus intéressantes.
The Dungeon, les sous-sols de la ville, fait l’objet de plusieurs chapitres (dont un sur les égouts), mais n’est finalement que très partiellement décrit. Une vue en coupe (très générale) permet de situer les différents éléments décrits les uns par rapport aux autres.
L’Aiguille a droit à deux chapitres, chacun décrivant l’une des deux forteresses maléfiques qui y ont été édifiées (c’est d’ailleurs par un poste de garde au pied de l’Aiguille, visant à protéger la région contre les occupants de ces forteresses, que Ptolus a débuté). La pire de ces forteresses (située au sommet de l’Aiguille) est conçue pour constituer le point d’orgue d’une campagne ptolusienne ; manque de bol, ce genre de trucs démesurés n’est pas du tout à mon goût. Je n’ai rien contre les objectifs de campagne grandioses, mais ça me parait complètement déplacé dans un supplément urbain. Et dans le fond, Ptolus n’est pas exactement un supplément urbain : c’est un supplément dont une bonne partie est certes consacrée à la description d’une ville, mais dont le cœur est la situation cosmogonique du monde où elle se trouve, monde expressément conçu pour être une prison pour le Mal dont personne (pas même les plus puissants des dieux) ne peut s’évader. Il y avait de quoi faire deux suppléments avec ce bouquin (et ils auraient été plus maniables) : un supplément urbain (avec quelques dungeons dessous), et une armature de campagne de haut niveau et son apothéose.

C’est donc un gros supplément bien rempli, mais qui est à mes yeux bien loin de mériter les critiques dithyrambiques qu’on peut lire sur internet. D’abord, il y a le problème du sujet de l’ouvrage : comme mentionné précédemment, il a le cul entre deux chaises, entre la ville elle-même et la campagne de haut niveau contre les forces du Maaal, et de ce fait se disperse parfois. Ensuite, c’est la ville qui a servi à l’élaboration des règles du D20 System, donc c’est la quintessence de D&D, c’est-à-dire tout ce que je n’aime pas dans cette conception étriquée du med-fan’ : trop de magie, des niveaux, des oppositions Bien / Mal et Loi / Chaos, de la baston, du PMT, des lieux aux plans quadrillés. Bien sûr, il y a des choses intéressantes (encore heureux, dans un bouquin de cette taille…), mais c’est du D&D et, soit ça manque franchement d’originalité, soit c’est de l’originalité orientée sur les défauts de D&D que je viens de rappeler. Mon filtre de lecture ayant tendance à occulter ce dernier volet, j’ai le sentiment en refermant l’ouvrage d’un machin peu original, et assurément bien moins qu’il n’aurait pu (et qu’il aurait dû) l’être.

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Cyberpunk, c’était 2013, pas 2008 ni 2011

Lowell Francis poursuit doucement son panorama des JdR cyberpunk (au sens très large) avec la période 2008 / 2011.

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Cheval scythe ou hippotrague praxien ?

Malgré ce qu’ils prétendent, il me semble évident que c’est la deuxième proposition qui est la bonne…

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