Une figurine super détaillée

Ceci m’a amusé.

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Fini le temps des rires et des chants

Anne Germain, qui chantait le générique de L’île aux enfants, est morte mardi dernier à l’âge de 81 ans.

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Au Liban des nations

Cyprus becomes the Lebanon of the Mediterranean.

Twilight: 2013

Rappelez moi où ça se trouve, le Liban ?

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Occis more

After the initial surge of conflict in Europe, the war becomes relatively peaceful.

Twilight: 2013

Tout est dans le relatively

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La réalité dépasse la fiction

On Sept. 11, 2001, the Americans suffered their day; on July 30, 2010 the French suffer theirs. During the Coupe de France in the Stade de France, a group of « terrorists » release a highly toxic Novichok agent (a broad classification for a series of Russian next generation nerve agents) into the crowd. During the panic and confusion they also detonate a van full of an approximately 1000 kilos of ANFO (Ammonium Nitrate/Fuel Oil high explosive) near the soccer stadium converted to a triage area. The resulting blast causes the collapse of the entire southern goals section. Over 10,000 casualties are estimated because of the agent, stadium collapse and the chaos that follows.

Twilight: 2013

Ils se sont trompés sur la date et sur le modus operandi, mais y avait de l’idée…
Y a quand même un détail pas crédible, c’est qu’au 30 juillet, la coupe de France ça fait longtemps qu’elle est terminée.

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Quand mon verre est vide, je me plains

L’historique de Twilight 2013, la troisième édition de Twilight: 2000 (parue en 2008), prévoyait une forte canicule pour l’été 2008, avec entre autres cette conséquence :

Unlike the 2003 heat wave, almost every French vineyard is completely devastated, adding to the psychological torment of the Parisian people.

Quelles petites natures, ces Parisiens… Mais on ne peut que se féliciter que pour une fois, les amerloques fassent la distinction entre Paris et le reste de la France.
À moins justement qu’il ne s’agisse là d’un nouvel exemple de cette agaçante confusion ?

EDIT : le jeu serait plutôt sorti début 2009. M’souviens pourtant, ni de cette canicule, ni de ce drame viticole…

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Kro en résumé : Moxyland

Moxyland
Lauren Beukes
© Presses de la Cité 2014
V.O. : Moxyland, © 2008 Lauren Beukes
ISBN 978-2-258-10064-0
314 pages

Roman cyberpunk de Lauren BeukesmoxylandL’histoire se passe au Cap en 2018, et même en se replaçant l’année où ça a été écrit, ça fait quand même bien court pour toutes ces évolutions. Dans la société décrite ici, on n’a accès à rien si on n’a pas de téléphone portable : c’est la carte SIM qui permet d’accéder à tout, de téléphoner bien sûr et d’accéder à internet, mais aussi de payer, d’ouvrir la porte de son immeuble, etc… En fait, c’est comme si chaque individu était pucé, sauf que la puce n’est pas à l’intérieur de son corps. Et bien entendu, les autorités peuvent désactiver (désamorcer) une puce, temporairement en cas d’infraction par exemple. Bref, les autorités contrôlent les gens via leur téléphone, à part quelques hurluberlus qui se sont volontairement déconnectés.
On suit en alternance les parcours de quatre personnes (des jeunes adultes qui ont moins de trente ans, sauf le troisième qui en a trente-deux) : une artiste qui essaie de percer, un vlogueur dont les émissions font pas mal de buzz, un activiste qui milite pour une société meilleure et essaie d’aider des jeunes de populations défavorisées à sortir de la merde (ou au moins, à ne pas s’y enfoncer plus qu’ils ne le sont par leur naissance), et une informaticienne douée qui hésite entre monter dans la hiérarchie de sa boîte et passer à la concurrence. Ce qui leur arrive n’est pas extraordinaire (entre les petits tracas du quotidien et une manif qui tourne mal et à laquelle tous n’ont pas participé), mais le cadre est crédible et bien déprimant. Bref, du cyberpunk sans les chromes.
Si vous aimez le cyberpunk et si vous n’êtes pas dépressifs quant à l’avenir de nos sociétés à moyen terme (ce qui n’empêche pas d’être réaliste à ce sujet), c’est une lecture que je vous recommande.

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Kro en résumé : Les vandales du vide

Les vandales du vide
Jack Vance
ISBN : 978-2-84344-901-7
© 2016, le Bélial’
V.O. : Vandals of the Void, © 1950 by Jack Vance (ce doit être une coquille, toutes mes sources m’indiquant 1953)
228 pages

Roman de SF de Jack VancevandalesduvideC’est un juvenile, un texte écrit pour les adolescents : le héros est un garçon de quinze ans, Dick Murdock, et on a droit à de multiples explications relevant du domaine de la physique ou des sciences de l’ingénieur.
L’histoire se passe dans un système solaire colonisé par les Terriens : Mars et Vénus sont habitées, et il y a un observatoire astronomique sur la Lune, observatoire dirigée par le père du héros, et où Dick se rend pour apprendre le métier d’astronome. Mais des pirates de l’espace sévissent, plusieurs vaisseaux ont été victimes de leurs exactions et ont disparu corps et biens ; et bien entendu, c’est Dick qui va permettre de mettre un terme à leurs agissements.
Je suis trop vieux pour être le cœur de cible de ce type de textes ; et de nos jours, c’est quand même de la SF surannée. En outre, c’est un texte ancien dans la production vancienne : on n’y rencontre ni personnages truculents, ni exotisme débridé. C’est de la SF technologique, mais sans tout à fait être de la hard science, avec son système solaire plus habitable qu’il ne l’est en réalité.
Vous pouvez vous abstenir, même si vous êtes amateurs de Jack Vance.

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Kro en résumé : Le dernier château

Le dernier château
et autres crimes
Jack Vance
Folio SF n° 542
ISBN : 978-2-07-045591-1
© Jack Vance, 1964, 1974, 1964 et 1966
© Le Bélial’, 2013, pour l’avant-propos et la traduction française
505 pages

Recueil de quatre textes de SF de Jack Vance (un roman et trois nouvelles), tous précédemment parus chez Presses Pocket et publiés ici dans des traductions réviséesdernierchateauLes maisons d’Iszm (The Houses of Iszm, 1964) a pour thème les… maisons d’Iszm : des arbres cultivés sur la planète Iszm pour devenir de véritables maisons, avec différentes pièces, une plomberie, etc… Les Iszmiens veillent jalousement sur leurs secrets d’arboriculture, ne laissant aucune graine sortir de leur planète et ne vendant outre-espace qu’un nombre limité de maisons. Bien entendu, ces maisons suscitent la convoitise des habitants d’autres mondes (dont la Terre). Donc lorsqu’un botaniste terrien se rend sur Iszm, les autorités locales le soupçonnent aussitôt d’être un espion ; d’autant plus lorsqu’une tentative perfectionnée de s’emparer de jeunes plants cultivés a lieu en sa présence.
J’ai bien aimé.

Dans Alice et la cité (Assault on a City, 1974), une jeune plouc ingénue ayant grandi auprès de ses parents bourlingueurs de l’espace visite une grande ville moderne sur Terre pour la première fois de sa vie. Un jeune homme de bonne famille de son âge essaie de l’emballer en l’impressionnant, tandis qu’un petit malfrat qui a flashé sur elle sans qu’elle ne le remarque essaie de lui mettre le grappin dessus ; mais l’ingénue ne l’est pas autant qu’il y parait…
Sympa.

Dans Fils de l’arbre (Son of the Tree, 1964), un Terrien désargenté, arrivé sur une planète lointaine (on croirait un épisode des aventures d’Earl Dumarest), se retrouve malgré lui embringué dans les histoires d’espionnage entre cette planète et un monde rival voisin, et ces intrigues s’épaississent à bord du vaisseau qui l’emporte vers le monde suivant.
Fort agréable aussi.

Enfin, Le dernier château (The Last Castle, 1966), a pour cadre la Terre du futur, sur laquelle sont revenus s’établir dans des châteaux-forts quelques aristocrates oisifs fuyant les colonies, accompagnés de plusieurs autres espèces pensantes asservies qu’ils utilisent pour les basses besognes (car il est indigne d’un gentilhomme de travailler). Mais un jour, les membres de l’une de ces espèces (qui assuraient l’entretien des appareils technologiques) se révoltent, et les aristos se retrouvent assiégés dans leurs châteaux, qui tombent l’un après l’autre…
Ça se lit bien et c’est plaisant, mais c’est un poil moins bon que le reste du recueil.

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Kro en résumé : FreeMarket

FreeMarket
Jared A. Sorensen et Luke Crane
© 2010 Sorensen/Crane
Produced under license from Hidden City Entertainment, Seattle, WA
Published by the Sorencrane MRCZ

JdR de SF transhumaniste, sur la vie dans une station spatiale en orbite autour de SaturnefreemarketLa boîte est PLEINE de matos : six jeux de cartes spéciaux dans leurs étuis respectifs, quatre planches de (six) gros jetons à détacher, livre de règles (150 pages, tout en couleurs), bloc de feuilles de perso, bloc de feuilles de groupe de persos et de sauvegardes (pour le cas où l’enveloppe corporelle d’un perso aurait un gros souci et où il devrait donc être restauré depuis une sauvegarde informatique de sa mémoire), quatre fiches de persos prétirés.

FreeMarket a pour cadre FreeMarket Station, une station spatiale toroïdale (à gravité 1 g du fait de sa rotation) surpeuplée de plus de 80.000 habitants (pour 10.000 places prévues au départ seulement), sur l’orbite de Titan autour de Saturne, dans un futur très technologique un peu à la Transhuman Space. Les habitants ont tous des nanomachines reliées à leur système nerveux, qui leur permettent de s’interfacer à des appareils et d’accéder aux réseaux informatiques et à une réalité augmentée.
Au-delà des généralités, le gros de la description du contexte est fait via un lexique en fin de bouquin : comme toute présentation de contexte sous cette forme (les library data de Traveller, par exemple), ça a des avantages (c’est plus facile de retrouver une info quand on a une bonne connaissance du contexte) et des inconvénients (c’est plus difficile d’acquérir une bonne vue d’ensemble du contexte).

La résolution des actions se fait au moyen des cartes spéciales du jeu (chaque joueur ainsi que le MJ utilisant son propre paquet). Je n’ai pas étudié les règles de près, ça n’est pas ça qui m’intéresse dans un nouveau JdR. Tout ça m’a semblé inutilement lourd.

L’économie du jeu est basée sur le flow, qui mesure la réputation et l’importance sociale des individus et des groupes. Des actions comme tuer quelqu’un font bien entendu baisser le flow du perso. Quand le flow d’une personne tombe à 0 ou moins, elle court le risque d’être bannie de la station.

On ne peut pas mourir sur la station (enfin, on peut, mais la mort est « réversible » : les personnalités des individus sont stockées dans une version plus ou moins à jour dans l’ordinateur de la station, et on peut donc dans le pire des cas fabriquer un nouveau corps et y mettre la personnalité du défunt). La mémoire (les souvenirs) est donc quelque chose d’important. Les souvenirs peuvent se faire pirater (effacer, modifier, remplacer) informatiquement, et certains d’entre-eux sont inscrits sur la feuille de perso.

Le gros problème de FreeMarket, c’est qu’il se passe en huis clos dans une société d’abondance, où la mort n’existe pas et où la violence est relativement rare, où les gens n’ont pas besoin de travailler pour vivre, et qu’on ne sait pas quoi faire avec tout ça, d’autant plus que le système de règles, volontairement original, n’aide pas à appréhender ça. Il y a bien un gros chapitre pour le MJ à la fin du bouquin, qui tente de donner quelques pistes, mais ça n’est pas suffisant. Ça donne très clairement l’impression d’être un JdR auquel en l’état, seuls ses auteurs peuvent faire jouer, car eux seuls comprennent comment on doit s’en servir, ce qu’on est censés en faire. L’exemple de partie qui illustre les règles n’est pas très excitant : l’unique PJ veut faire pousser des citrouilles pour une fête d’Halloween organisée par une de ses connaissances. Oh, je ne dis pas qu’on ne peut pas faire une partie prenante sur un tel sujet, mais vous avouerez que de base, c’est pas très folichon comme concept, ni sans doute très représentatif de ce que les joueurs voudront faire faire à leurs persos. En plus, un exemple de partie avec un seul joueur, ça n’aide pas à donner au lecteur une idée des possibilités du jeu. Bien sûr, le but des persos va être d’augmenter leur flow et l’influence de leur groupe. Mais pour quoi faire ? Quel genre de but dans la vie peut on avoir quand on est enfermé dans une station spatiale avec tout à sa disposition ?
Ajoutons que l’emploi quasi-systématique de termes abscons pour les éléments définissant un personnage (peu des noms de compétences (qui d’ailleurs s’appellent ici experiences) sont compréhensibles intuitivement) n’aide pas à s’approprier le jeu.
Le problème se posait déjà, mais dans une mesure moindre, avec Transhuman Space : le contexte ouvrait tellement de possibilité qu’on avait du mal, à la simple lecture du bouquin, à imaginer ce qu’on allait bien pouvoir faire jouer. Mais là, c’est pire (et pourtant, il y a sans doute moins de possibilités qu’à Transhuman Space… vous me direz, c’est ptêt là qu’est le nœud du problème). Et l’absence d’exemple de scénario n’arrange pas les choses (il y a pourtant quatre fiches de prétirés dans la boîte pour lesquels on aurait pu nous proposer un scénar).
FreeMarket n’est même pas un JdR décrivant la vie sur une station spatiale dans un univers de type Transhuman Space : ce sujet n’est qu’évoqué de loin, à demi-mot.
Quant à savoir quoi faire avec le jeu tel qu’il est, ça demanderait une réflexion approfondie que je ne suis pas disposé à fournir. Faudrait vraiment avoir envie de s’en servir. Peut-être que ceux qui apprécient de tester des règles originales et novatrices seront intéressés. Je passe peut-être à côté d’une conception extraordinaire du JdR de « SF transhumaniste », mais tant pis.

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