Nom déposé

Alors que Gygax Magazine va cesser sa publication, prétendument pour une sombre histoire de droits sur le nom du défunt Gary (si j’ai bien suivi ; vu que ça ne m’intéresse pas exactement, je suis ça d’assez loin ; ils devraient se recentrer sur la publication de scénarios), un groupe de hard portant le même nom vient de sortir son premier album, intitulé Critical Hits (et, de ce que j’ai pu en écouter (en particulier ici), musicalement assez banal, sans être déplaisant).

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Sorties JdR du jeudi

Dans un registre plus intéressant :

– la nouvelle édition de Rikki-Tikki-Traveller est disponible en *.pdf (en attendant la version papier, annoncée pour début avril). Elle est accompagnée d’un écran (*.pdf aussi… je ne vois pas trop l’utilité d’un écran à ce format, tant que les imprimantes traditionnelles ne seront pas capables d’imprimer sur du carton).
Du coup, Mongoose a enfin mis à jour son planning prévisionnel des parutions. Il ne comporte plus que du Traveller (y compris du 2300 AD), et semble plutôt ambitieux.

– le Venus Sourcebook pour le nouveau Space 1889 est lui aussi disponible en *.pdf.

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Sorry to interrupt, people, but you all got something of ours

Il y a des gens qui ne se foulent pas pour trouver un titre à leur JdR (enfin, leur storygame)…

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Nos ancêtres les Gaulois

Les planches de L’Histoire de France en 80 gags, BD parue dans Pilote à la fin des années ’60, sont visibles en ligne ici (lien trouvé sur Anniceris).

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Le futur, c’est déjà maintenant

Le principal problème des contextes de SF futuristes (et tout particulièrement en JdR), c’est que leur technologie vieillit en général très mal. Certains objets qui semblaient être de la superscience lorsqu’ils ont été décrits il y a quelques décennies font désormais préhistorique à côté de ce dont nous disposons aujourd’hui (un exemple classique parmi tant d’autres est les ordinateurs gigantesques des vaisseaux spatiaux de Space Opera ou de Traveller, conception des années ’70 totalement dépassée depuis deees années), alors que d’autres semblent devoir rester du domaine du rêve.
C’est d’autant plus gênant en JdR, quand on joue en campagne sur plusieurs années du monde réel et qu’on voit la technologie de la vie courante rattraper puis dépasser ce dont disposent les persos. Je me suis déjà fait à de multiples reprises la réflexion que l’équipement dont disposent les persos d’une campagne de Traveller débutée il y a plus de dix ans est dans certains domaines désormais grossièrement équivalent à ce dont disposent désormais les joueurs eux-mêmes, entre smartphone et caméra go-pro.

Alors, les contextes de SF futuristes sont ils tous condamnés à l’obsolescence plus ou moins rapide ? Pas forcément, car pour peu qu’on admette quelques postulats de base, je pense avoir trouvé l’ébauche d’une solution (ébauche qui va rejoindre ma tripotée d’idées rôludiques à développer un jour si j’en trouve le temps d’ici à la fin de mon existence ici-bas).
Cette solution n’est pas applicable pour tous les sous-genres de SF : elle ne convient pas pour de la hard science se basant sur une prospective sérieuse, et elle est inutile pour de la SF « rétro » simulant les textes des années ’30 à ’50 (voire plus tard). Mais pour de la SF interstellaire avec une technologie tendance hard science et aux capacités relativement limitées, j’ai donc une solution.

Plutôt que de s’évertuer à toujours vouloir garder une longueur d’avance sur le progrès technologique de notre monde réel, j’ai l’idée de développer un contexte dans lequel l’essentiel des objets technologiques disponibles aurait peu ou prou les mêmes capacités que ce dont nous disposons actuellement. La technologie dans ce contexte évoluerait donc au même rythme que la nôtre.
Tout ça n’est pas très SF, me direz vous sans doute. C’est pourquoi, outre cette technologie « moderne mais banale », il y aurait quelques domaines « très avancés » (dans lesquels on peut « espérer » que la réalité ne rattrape pas de sitôt la fiction) : par exemple, si l’on part sur un contexte space opera, des vaisseaux spatiaux capables de se déplacer plus vite que la lumière et disposant de gravité artificielle. On peut ajouter à ça tous les éléments qu’on souhaite, selon le degré de « futurisme » désiré : des armes énergétiques portatives (genre laser ou fusil à plasma), des champs de force, des rayons tracteurs, une technologie médicale permettant la régénération rapide, etc… Mais pour tout le reste, on jouerait des humains « normaux » (évidemment, on peut aussi ajouter des ET), avec une technologie que nous connaissons ; ce qui facilitera l’identification aux persos et la représentation mentale de ce qui se passe dans la partie.
D’ailleurs, dans le fond ce concept n’est pas si différent de ce qu’on voit dans un paquet de classiques de la SF filmée, de Star Trek à Firefly…

Toutefois, je pense que ce genre de SF parlera surtout à ceux pour qui la technologie actuelle était encore de la science-fiction il n’y a pas si longtemps ; disons, ceux qui ont connu les années ’70 (ou plutôt, comme le progrès va continuer à faire évoluer les objets qui nous entourent, ceux qui ont trente-cinq ans bien tassés).

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Kro en résumé : Never Unprepared

Never Unprepared
The Complete Game Master’s Guide to Session Prep
Phil Vecchione
Engine Publishing
ISBN 978-0-9836133-2-9
EGP42003
© 2012 Phil Vecchione
129 pages

Recueil de conseils aux MJ pour la préparation d’une partie de JdR (élaborer le scénario et se préparer à le faire jouer)neverunpreparedL’auteur prétend nous permettre de gagner du temps sur cette activité chronophage. Je ne suis pas convaincu par le résultat : j’ai l’impression que sa façon d’optimiser son temps de préparation ne marcherait pas avec tout le monde, et en particulier, pas avec moi.
J’ai été plus intéressé par l’aspect « envisager la préparation de façon rationnelle », qui est en fait le gros du bouquin.
Vecchione décompose la préparation d’un scénario en cinq phases : une phase de cogitation effrénée où on imagine plein d’idées de scénarios ; une phase de sélection où on choisit l’une de ces idées ; une phase de développement où on la développe ; une phase de rédaction où on écrit ses notes pour faire jouer le scénar ; et une phase de relecture où on relit ce qu’on a écrit pour voir si ça tient la route.
Pour l’essentiel, je faisais déjà tout ce qu’il explique. Pas forcément de façon aussi structurée, mais quand même. Alors certes, moi aussi j’ai plus de trente ans d’expérience en la matière ; mais j’ai quand même l’impression que ce qu’il nous explique n’a rien de transcendant.
Bref, il y a certes de bons conseils dans cet ouvrage, mais une fois encore je n’en suis pas le cœur de cible. Ça serait certainement intéressant à mettre dans les mains d’un MJ novice, par contre, qui pourrait en tirer beaucoup plus de bénéfices que moi.
En fait, plus je lis sur le sujet des conseils aux MJ, plus je suis persuadé qu’il n’existe pas de conseil miracle qui permette de résoudre les « problèmes » posés par cette activité.
Par contre, je pense que pour le MJ inexpérimenté donc, il y a amplement matière à réflexion dans ce petit bouquin.

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Heartache Tonight

Glenn Frey, guitariste et chanteur cofondateur d’Eagles, est lui aussi mort hier, à l’âge de 67 ans.
L’avantage de l’actualité de ces dernières semaines, c’est qu’elle choisit pour moi les disques que je me réécoute.
J’aurai un peu de mal toutefois à accompagner en musique le décès avant-hier à 67 ans lui aussi de Dale Griffin, le batteur de Mott the Hoople, puisque c’est un groupe que je connais plutôt mal et dont je n’ai pour l’instant aucun album.

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Perdu dans les limbes (du Pacifique)

Vous le saviez déjà car ça a fait les grands titres, mais l’écrivain Michel Tournier est mort hier. Il venait d’avoir 91 ans.

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Kro en résumé : Designers & Dragons – The Platinum Appendix

Designers & Dragons
A History of the Roleplaying Game Industry
The Platinum Appendix
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
© 2015 Shannon Appelcline
144 pages

Volume de compléments à la seconde édition de Designers & DragonsdesignersdragonsplatinumappendixCe livret contient :
-un topo sur la place des femmes dans l’édition du JdR, topo qui est plus une énumération qu’une quelconque analyse. Considérer Paul Jaquays comme une femme dans l’histoire du JdR sous prétexte qu’il s’appelle désormais Jennell, c’est un peu abusif.
– des topos sur trois groupes de joueurs ayant eu une influence sur l’évolution du JdR, dont le groupe d’Appelcline lui-même, groupe dont l’apport au JdR me semble nettement limité.
– les bilans annuels sur l’édition de JdR publiés par l’auteur sur internet, pour les années 2008 à 2014 (incluses). Ils ont été laissés à peu près tels qu’ils avaient été écrits à l’époque (mais il y a quelques commentaires plus récents).
Le principal intérêt du volume est constitué par ces bilans annuels. Je ne puis donc décemment vous le recommander, à moins que l’histoire récente du JdR ne vous intéresse vraiment beaucoup.

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Kro en résumé : Designers & Dragons

Designers & Dragons: The ’70s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-075-5
© 2014 Shannon Appelcline
386 pagesdesignersdragons70Designers & Dragons: The ’80s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-081-6
© 2014 Shannon Appelcline
390 pagesdesignersdragons80Designers & Dragons: The ’90s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-084-7
© 2014 Shannon Appelcline
406 pagesdesignersdragons90Designers & Dragons: The ’00s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-087-8
© 2014 Shannon Appelcline
443 pagesdesignersdragons00Deuxième édition (en quatre volumes) mise à jour et augmentée de cet ouvrage consacré à l’Histoire des éditeurs de JdR anglo-saxons

Les principaux griefs que j’avais contre la première édition (absence d’index, nombre important de coquilles) ont été corrigés (même si j’aurais aimé que les index, pourtant conséquents, soient un peu plus étoffés, et même s’il y a encore quelques coquilles).
Les quatre volumes correspondent chacun à une décennie (années ’70, ’80, ’90 et 2000) ; enfin, plus ou moins, car les éditeurs rassemblés dans un volume sont en principe ceux qui ont commencé à publier du JdR dans la décennie correspondante : non seulement des éditeurs plus anciens mais qui ne faisaient pas de JdR à l’époque seront donc dans un volume plus récent que celui dans lequel je serais spontanément allé les chercher (Avalon Hill, par exemple), mais l’histoire complète de chaque éditeur présenté, des origines à 2013, est déroulée dans le même volume, ce qui fait que dès le premier tome, on a droit à des infos plus récentes que la parution de la première édition… Ça peut être parfois un peu surprenant, en particulier au début, mais dans le fond, la première édition fonctionnait sur le même principe, mais au sein d’un unique volume.
Le panorama ne va cependant pas jusqu’à la sortie de « D&D5 » en 2014, ce qui, quand on le lit fin 2015 / début 2016, laisse un goût d’inachevé.

La première édition était déjà fort intéressante, mais celle-ci est absolument incontournable (au moins les premiers volumes) pour quiconque s’intéresse à l’histoire des JdR, surtout couplée à Playing at the World. C’est toujours aussi captivant à (re)lire (au moins les deux premiers volumes ; après, je me sens franchement moins impliqué, d’autant que pour les années ’90, qui auraient pu m’intéresser plus que ça, ni Biohazard Games ni Chameleon Eclectic Entertainment ne sont présentés), ça montre bien à quel point les produits qui apparaissaient dans les colonnes de Casus Belli n’étaient que la partie émergée de l’iceberg et combien les infos données par Casus sur l’actualité du milieu américain de l’édition de JdR étaient fragmentaires et ne nous permettaient pas de véritablement comprendre tout ce qui se passait alors (évidemment, c’est toujours plus facile d’avoir une vue d’ensemble a posteriori) ; et je ne peux donc que vous en recommander la lecture.
Il faudrait maintenant que quelqu’un écrive un équivalent pour le JdR francophone…

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