Kro en résumé : Designers & Dragons

Designers & Dragons: The ’70s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-075-5
© 2014 Shannon Appelcline
386 pagesdesignersdragons70Designers & Dragons: The ’80s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-081-6
© 2014 Shannon Appelcline
390 pagesdesignersdragons80Designers & Dragons: The ’90s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-084-7
© 2014 Shannon Appelcline
406 pagesdesignersdragons90Designers & Dragons: The ’00s
A History of the Roleplaying Game Industry
Shannon Appelcline
Evil Hat Productions, LLC
ISBN : 978-1-61317-087-8
© 2014 Shannon Appelcline
443 pagesdesignersdragons00Deuxième édition (en quatre volumes) mise à jour et augmentée de cet ouvrage consacré à l’Histoire des éditeurs de JdR anglo-saxons

Les principaux griefs que j’avais contre la première édition (absence d’index, nombre important de coquilles) ont été corrigés (même si j’aurais aimé que les index, pourtant conséquents, soient un peu plus étoffés, et même s’il y a encore quelques coquilles).
Les quatre volumes correspondent chacun à une décennie (années ’70, ’80, ’90 et 2000) ; enfin, plus ou moins, car les éditeurs rassemblés dans un volume sont en principe ceux qui ont commencé à publier du JdR dans la décennie correspondante : non seulement des éditeurs plus anciens mais qui ne faisaient pas de JdR à l’époque seront donc dans un volume plus récent que celui dans lequel je serais spontanément allé les chercher (Avalon Hill, par exemple), mais l’histoire complète de chaque éditeur présenté, des origines à 2013, est déroulée dans le même volume, ce qui fait que dès le premier tome, on a droit à des infos plus récentes que la parution de la première édition… Ça peut être parfois un peu surprenant, en particulier au début, mais dans le fond, la première édition fonctionnait sur le même principe, mais au sein d’un unique volume.
Le panorama ne va cependant pas jusqu’à la sortie de « D&D5 » en 2014, ce qui, quand on le lit fin 2015 / début 2016, laisse un goût d’inachevé.

La première édition était déjà fort intéressante, mais celle-ci est absolument incontournable (au moins les premiers volumes) pour quiconque s’intéresse à l’histoire des JdR, surtout couplée à Playing at the World. C’est toujours aussi captivant à (re)lire (au moins les deux premiers volumes ; après, je me sens franchement moins impliqué, d’autant que pour les années ’90, qui auraient pu m’intéresser plus que ça, ni Biohazard Games ni Chameleon Eclectic Entertainment ne sont présentés), ça montre bien à quel point les produits qui apparaissaient dans les colonnes de Casus Belli n’étaient que la partie émergée de l’iceberg et combien les infos données par Casus sur l’actualité du milieu américain de l’édition de JdR étaient fragmentaires et ne nous permettaient pas de véritablement comprendre tout ce qui se passait alors (évidemment, c’est toujours plus facile d’avoir une vue d’ensemble a posteriori) ; et je ne peux donc que vous en recommander la lecture.
Il faudrait maintenant que quelqu’un écrive un équivalent pour le JdR francophone…

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L’important, c’est d’assumer

C’est à peu près ce que j’explique de temps en temps à mon adjointe quand elle me fait une remarque sur ce que pourraient penser les gens de l’usine de mon excentricité s’ils me voyaient faire certaines choses.
Et c’est ce à quoi m’a fait penser cette phrase de Scott Meyer (dans le dernier épisode republié de Basic Instructions) :

Just be aware that what seems « quirky » to you may be a « clear sign of mental illness » to others.

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Nouvelle hausse du prix du timbre

Les tarifs postaux américains ont encore augmenté cette année.
Entre ça, et le dollar qui est encore trop haut, mon pouvoir d’achat rôludique va encore baisser en 2016…

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Down the Oregon Trail

On s’accorde souvent pour considérer que le vrai Far West correspond à l’époque où les cow-boys conduisaient d’immenses troupeaux, des pâturages du Texas vers les gares du Kansas (comme Abilene) où les bêtes embarquaient pour les abattoirs de l’Est (Chicago) : soit, en gros, de la fin de la guerre de Sécession jusqu’à la deuxième moitié des années 1880.
Mais l’Ouest américain est un terrain de jeu (de JdR, plus exactement) bien plus vaste que ça, et on peut faire du western à d’autres époques : celle des caravanes de pionniers traversant les Rocheuses pour aller s’installer sur la côte Ouest, par exemple.

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Thrilling wonder adventures

Ce recueil qui compile en 362 pages seize nouvelles de SF de l’Âge d’Or et des scénars de JdR tirés de chacune d’elles me fait sacrément de l’œil. Mais j’aurais bien aimé qu’ils en proposent une version en POD…

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Next MEGA

Dans cette interview filmée, Didier Guiserix donne quelques informations sur la future nouvelle édition de MEGA :

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Photo souvenir

Ceci m’a amusé.
(ça marche aussi entre autres devant une rôludothèque)

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Les petits miquets, ça permet aussi de se cultiver

Aujourd’hui, j’ai appris grâce à FoxTrot une nouvelle expression argotique en anglais.

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Dans SRD, le D veut dire double

Après Black Book Éditions, un deuxième éditeur est sur les rangs pour la traduction en français du SRD de « D&D5 ».
M’demande lequel des deux l’emportera. Encore que, vu que c’est une licence (plus ou moins) libre, peut-être que les deux vont pouvoir coexister… et les lecteurs francophones comparer la qualité des deux traductions.
Mais encore une fois, ça sera sans moi.

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Kro en résumé : L’âge de cristal

Logan’s Run
(1976)

Film de SF dystopiquelagedecristalL’histoire se déroule en 2274 (dans un contexte post-cata), dans une ville sous dôme où les habitants ont un cristal implanté dans la main, qui change de couleur à l’approche de leurs trente ans. Avant cette échéance, ils vivent une vie de plaisirs dans un environnement moderne (nous dirions « futuriste »…) et agréable, mais à l’âge fatidique, ils doivent se soumettre à la cérémonie du « carrousel », où ils meurent (mais certains peuvent y survivre ; sauf que personne ne connait personnellement le moindre survivant).
Le personnage principal du film est Logan 5, un limier qui traque les fugitifs qui tentent d’échapper au carrousel (car ils ne croient pas qu’il y ait une possibilité d’y survivre). Il est chargé par l’ordinateur qui gère la ville de découvrir le sanctuaire, un endroit mystérieux que cherchent à rejoindre les fugitifs, et qui serait situé à l’extérieur (et là, sa première réaction est de déclarer à l’ordinateur qu’il n’y a rien à l’extérieur de la cité).
On se résume : une ville sous dôme, dirigée par un ordinateur, des habitants nés d’utérus artificiels et persuadés qu’il n’y a rien à l’extérieur, un ordinateur qui a droit de vie et de mort sur la population et qui donne des ordres n’admettant pas de discussion à ses limiers (ordres qui les font passer pour des traîtres aux yeux de leurs collègues qui n’ont pas été informés), des individus portant des noms numérotés comme Logan 5 ou Francis 7, des gens habillés d’une seule couleur (rouge ou vert, par exemple)… Je continue avec le robot qui suit aveuglément une programmation défectueuse, ou vous avez déjà hurlé Paranoia il y a plusieurs lignes ?
Ce film était certainement plutôt pas mal à l’époque de sa sortie, mais il a salement mal vieilli et est devenu difficile (et pénible) à regarder. La principale motivation pour continuer à se l’infliger devient vite de voir à quel point il a pu inspirer Paranoia (pasque je suis persuadé que c’est une des sources d’inspiration majeures du Complexe Alpha).

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