16-20 : no familiar available within spell range

Avec tout ça, j’aurais presque oublié de vous en parler : mon familier potentiel a disparu depuis samedi matin. Il était encore là vendredi au crépuscule, planqué dans un trou du muret derrière le compteur du gaz, mais depuis, il est introuvable. Pas de touffes de plumes pouvant laisser croire qu’il a été victime d’un chat, et les corbeaux qui traînaient encore dans le coin samedi (et saluaient bruyamment chacune de mes sorties dans le jardin ; visiblement, ils n’avaient pas digéré le fait que je m’intéresse un peu trop à leur jeune congénère) ont foutu le camp aussi (ce qui par contre n’est pas pour me déplaire).
Dommage, je m’étais bien habitué à le voir au fond de son recoin…

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Fermé pour cause d’inventaire

Je me suis enfin attelé ce ouéquande à une tâche que j’envisageais de mener à bien depuis plusieurs années : l’inventaire de ma bibliothèque (hors revues, au moins pour l’instant ; faut y aller doucement).
J’en suis à peu près à la moitié, et ça n’avance pas vite. Mais j’ai bien fait de m’y attaquer, car j’ai encore une fois découvert que je possédais déjà un exemplaire d’un ouvrage (non encore lu) que j’envisageais pourtant de me procurer dans un avenir relativement proche. Il s’en est encore une fois fallu de peu !
(remarquez, c’est une mésaventure de ce genre qui m’avait décidé à inventorier ma ludothèque il y a quelques années)

Avant ça, j’avais mis au propre la liste des bouquins de SF que je compte me procurer un jour ; et j’ai été surpris : elle a beau être conséquente (et pas forcément complètement exhaustive), je m’attendais à ce qu’elle compte beaucoup plus de titres que ça. Mais avant de m’atteler sérieusement à sa réduction, il faudrait que je fasse baisser de façon visible ma liste de bouquins en stock mais pas encore lus…
Un problème que je ne me posais pas vraiment quand j’avais commencé à établir manuellement cette liste il y a une trentaine d’années, c’est que je commence à me demander si, la roue tournant, j’aurai si je parviens à me les procurer le temps de tous les lire en une seule vie… (je ne parle pas non plus du problème de leur stockage, qui va se poser lui aussi : après tout, j’ai encore de la place dans la maison, une fois le grenier aménagé (ce qui n’est pas prévu à court ou moyen terme, pour des raisons bassement financières) ça ne devrait plus vraiment être un problème)

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Tu gommes ou je te cogne !

Deux achats de bouquins de JdR d’occase ces derniers jours ; et à chaque fois, j’ai eu droit dans le lot à un module abondamment griffonné au crayon de papier (alors que bien entendu, l’état était décrit comme très bon, voire meilleur que ça).
Je suis mal placé pour reprocher aux gens d’annoter leurs livres : pas mal des miens en sont largement couverts. Mais moi, je ne les vends pas, je les garde.
C’est si difficile que ça de gommer proprement ses annotations avant de mettre un bouquin en vente ? Ou à défaut, de signaler leur présence à l’acheteur potentiel ?
Heureusement que je ne suis pas un collectionneur hyper-maniaque. Mais j’aime bien quand même que mes bouquins soient dans le meilleur état possible ; et passer près d’une heure à gommer avant de pouvoir rentrer un livre dans mes étagères, ça me gonfle.
(et en plus, dans le dernier, il y avait des rognures de gomme entre les pages… mais aussi deux annotations non-effaçables)
J’attends encore un (gros) arrivage d’occase cette semaine ; j’espère que cette fois-ci, la qualité sera meilleure.

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Solution de facilité ? Pas si sûr…

Bon, ben voilà, pour la troisième année consécutive j’ai réussi à participer à mon évènement blogosphérique annuel (qui se déroule tout seul dans mon coin, mais ça je m’en contrefous un peu).
Mais je ne sais pas si je vais continuer longtemps : pasque je crains de manquer tôt ou tard (et plutôt tôt que tard, sans doute) de matière pour ça.
Le problème, c’est qu’il me faut à chaque fois trouver un JEU (ce qui disqualifie Spelljammer, auquel j’avais pourtant pensé, ou tel ou tel supplément GURPS comme la sous-gamme Transhuman Space ; voire peut-être telle ou telle édition d’un jeu en ayant connu plusieurs, si on la considère séparément des autres (et je pense précisément là aux deuxième et troisième édition de Traveller)) ; qu’il doit traiter de SF (ce qui exclut d’office un certain nombre de JdR injustement méconnus comme Wild West, Trauma ou Millenium’s End) ; que ce jeu doit être méconnu (et étant abondamment imprégné de JdR de SF depuis mes débuts rôludiques, j’ai du mal à me rendre compte du degré de méconnaissance de certains de ces jeux : puis je considérer comme méconnus des JdR comme Blue Planet, Dark Conspiracy ou MEGA, dont j’ai abondamment parlé en ces lieux ? qu’en est il de Space 1889, qui est en train de connaître une nouvelle édition ?) ; et que ce doit être injustement, ce qui exclut un certain nombre de JdR que j’ai justement trouvés oubliables, le premier nom me venant à l’esprit étant Star Ace, mais il y en a d’autres qui commencent à affluer derrière lui…).
Accessoirement, il faut évidemment que ce soit un JdR que j’ai lu ; et si j’avançais plus vite dans la réduction de mon retard conséquent en la matière, je pense que je trouverais sans doute quelques candidats pour les années à venir…
Et dans l’idéal, il faudrait que ce soit un JdR de la lecture duquel j’ai pas mal de souvenirs ; pasque s’il faut qu’au dernier moment (car je me connais, pour un truc comme ça, je vais me laisser allègrement aller à la procrastination : ça fait depuis début mai que je me disais qu’il fallait que je décide du jeu que j’allais présenter aujourd’hui, le choix s’est fait ce soir seulement) je me farcisse la relecture même partielle d’un pavé de règles pour avoir un peu de matière à fournir, ça va tout de suite pas mal freiner mes ardeurs et me faire risquer l’élimination pour cause de hors-délai.
Mais comme l’exercice me plait plutôt, je vais quand même essayer de recommencer l’année prochaine…

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Ces JdR de SF injustement méconnus : Psi World

Nous sommes le 31 mai, c’est le jour de notre rendez-vous annuel avec des vieilleries rôludiques oubliées de la plupart des joueurs mais figurant en bonne place dans ma ludothèque.
Le jeu à l’honneur cette année est :

Psi Worldpsiworld

Paru chez FGU en 1984, Psi World (dont les auteurs sont Del Carr et Cheron ; c’est-à-dire apparemment Delbert et Cheron Carr, un couple) est comme son nom l’indique un jeu traitant des pouvoirs psioniques. Mais contrairement aux autres JdR qui en mettaient déjà en scène à l’époque (AD&D, Traveller et Space Opera me viennent spontanément à l’esprit, mais il y en avait certainement d’autres), le cadre n’est, ni du med-fan’, ni du space opera, mais notre monde dans un très proche avenir.
En fait, du contexte rien ou presque n’est dit (ou « en fait de contexte, rien ou presque n’était proposé » ?) : on sait uniquement qu’il y a des liaisons régulières par navette vers des stations spatiales et des bases lunaires, qu’on a envoyé des sondes vers les planètes et astéroïdes proches, que l’utilisation de l’énergie solaire est très développée et que la technologie dans son ensemble (et en particulier, la technologie informatique) est plus avancée que la nôtre (que la nôtre en 1984, s’entend). Tout ceci expédié en même pas un paragraphe entier en introduction du jeu (introduction qui précise que le monde servant de cadre n’est pas forcément notre Terre, une précision passée à la trappe dans le dernier chapitre du livre de base qui n’envisage plus qu’une Terre futur proche (d’ici dix à cinquante ans).
Le livret de 32 pages ne contient donc quasiment que des règles, dans mon souvenir (de lecture ; je n’y ai jamais joué) relativement simples, présentées à la manière habituelle des jeux FGU (écrit petit (avec quelques coquilles), dense, et plutôt austère, bien qu’il y ait des illustrations). Les personnages choisissant d’être psioniques n’ont que peu de pouvoirs (un à trois dans la plupart des cas, un peu plus en cas de chance aux dés) choisis dans un éventail classique, mais varié et plutôt complet. L’utilisation de ces pouvoirs se fait en dépensant des points. La dépense est généralement coûteuse, et ce d’autant plus que les personnages n’en ont pas énormément ; ils sont récupérés (assez rapidement) par le sommeil.
À la base, un personnage psionique dispose d’un nombre de points de pouvoir égal au double de sa caractéristique PSI (Psionic Power), elle-même déterminée par la somme de 2D10. Sachant qu’une communication télépathique d’1D6+1 mn dans un rayon de 8 km (5 miles) consomme 5 points, qu’une téléportation en consomme 20 ou qu’un phénomène de poltergeist en consomme 5, vous comprendrez aisément qu’on n’est pas ici dans la débauche d’utilisation de facultés psioniques (certes, on peut progresser avec l’expérience, mais c’est lent ; de même, on peut aussi acquérir de nouveaux pouvoirs).
Outre les règles, le livre de base contient un chapitre de deux pages et demi contenant quelques conseils au MJ pour créer son cadre de jeu (quasiment une page en étant occupée par une liste de prix). Autant dire que c’est « démerdez vous ! », ce qui n’est pas forcément un problème d’ailleurs. En fait, le conseil principal est de jouer là où vivent les joueurs, mais en ajoutant des psis…
Un peu plus d’infos sont quand même fournies dans le livret de scénarios (20 pages), qui donne les grandes lignes du cadre de la campagne des auteurs, avec des intégristes antipsis (la Ligue pour la pureté génétique de l’humanité : League for Human Genetic Purity), quelque peu inspirés du Ku-Klux-Klan, et une agence gouvernementale, la PPA (Agence de protection contre les psioniques : Psionic Protection Agency), sorte de FBI intervenant dans les crimes impliquant l’utilisation de pouvoirs psioniques. Les psis, dus à une mutation génétique et représentant environ 1 % de la population, sont souvent considérés avec méfiance, victimes de discriminations, voire relégués dans des ghettos. Un petit comté rural servant de cadre aux deux scénarios est esquissé : on y trouve une communauté d’environ 1.600 personnes dans laquelle psis et non-psis tentent de cohabiter en harmonie : Enclave. Quant aux progrès technologiques annoncés dans l’intro du jeu, force est de constater que tout ça pourrait presque tout aussi bien se dérouler en 1984 (et cette remarque vaut d’ailleurs pour tout ce qui a été publié pour Psi World).
Le premier scénario est destiné à des PJ psioniques ou pro-psioniques, qui viennent d’arriver à Enclave et à qui on demande d’aller identifier et prendre contact avec un psi a priori puissant dont l’activité a été décelée dans une ville voisine. Le second scénario est destiné à des PJ membres (débutants) de la PPA, qui s’attaquent à un gang comprenant un psi.
Outre ces deux livrets, la boîte contient un « écran » trois volets (dont un seul est illustré) rassemblant les principales tables des règles, et une feuille de perso vierge cartonnée.

Psi World a eu un petit suivi, avec trois suppléments de 32 pages :

thehammershallstrikeThe Hammer Shall Strike, signé Del Carr et Cheron et paru en 1985, contient des pouvoirs psioniques supplémentaires et deux scénarios, pouvant être joués aussi bien par des psis que par des non-psis.

undergroundrailroadAvec Underground Railroad (1985), les auteurs du jeu cèdent la plume aux stakhanovistes du JdR de SF de l’époque, j’ai nommé les frères Keith. Les trois scénarios de ce livret sont destinés à des PJ psis (ou en tous cas pro-psis), et se déroulent dans un nouveau cadre de campagne, dans lequel les États-Unis ont éclaté en morceaux et où la tension va grandissant entre deux nouveaux États voisins issus de cet éclatement, l’un (The Free State) où les psis sont tolérés, l’autre (The Central States Confederacy) où ils sont persécutés (et cherchent donc à passer la frontière pour se réfugier dans l’État Libre). Géographiquement, je n’ai jamais trouvé ce cadre crédible ; mais le principe de deux États voisins, l’un démocratique, ouvert et pacifique, l’autre totalitaire, intolérant et agressif, est intéressant, et j’ai à plusieurs reprises suggéré de le remplacer par exemple par la Syldavie et la Bordurie (chose que je n’avais pourtant volontairement PAS faite pour mon scénario Mort sur ordonnance).

causeforwarCause for War (1986), toujours par les frères Keith, prend la suite du précédent et continue l’escalade entre les deux États jusqu’à la guerre (à signaler que le livret est un poil plus grand que les précédents, et ne tient donc pas à l’intérieur de la boîte du jeu, ce qui est fort regrettable…).

La gamme s’est arrêtée là.

Avec le recul, Psi World vaut surtout pour les postulats de ses cadres de scénarios, qui tiennent en quelques lignes seulement et qui pourraient tout aussi bien être mis en œuvre avec d’autres systèmes de jeu. D’où la déception de James Maliszewski par exemple, qui avait zappé l’existence des suppléments. D’où aussi probablement The Phoenix Project, le cadre de campagne proposé en exemple par David Pulver dans GURPS Psionics (1991), qui aurait fort bien pu être conçu pour Psi World (d’ailleurs, je ne serais pas vraiment surpris d’apprendre que c’était le cas, bien que Psi World ne soit pas mentionné dans la biblio dudit supplément).
Du coup, la disparition de ce JdR somme toute mineur n’a pas suscité beaucoup d’émotion ni créé de réel vide dans le paysage rôludique, puisqu’il est relativement facile à tout un chacun de créer lui-même son propre cadre de substitution (voire son propre cadre tout court, comme il l’aurait fait avec Psi World) pour le système de jeu de son choix, pourvu qu’il soit capable de gérer la technologie contemporaine et les pouvoirs psioniques (d’ailleurs si je devais moi-même en faire quelque chose, j’utiliserais bien évidemment GURPS…).

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Colles en bol

J’ai eu une récente illumination qui m’a fait remarquer que la façon dont un des profs de bio qui nous faisait coller quand nous étions étudiants dessinait les collemboles ressemblait en fait beaucoup au rust monster dessiné par Sutherland dans le Monster Manual.
Je n’ai bien entendu pas gardé de traces des dessins du prof en question, mais vous pouvez constater vous-mêmes (quoique de façon moins flagrante) en comparant cette illustration (extraite de Classification phylogénétique du vivant tome 2) :sminthurusavec celle de Sutherland :rustmonsterLa ressemblance était accentuée par le fait que le prof représentait la furca (à droite sur l’image) dressée à la verticale (et peut-être aussi les antennes, mais là je ne sais vraiment plus ; ça remonte quand même aux années ’80).

Pour mémoire, la véritable source d’inspiration du rust monster était ce jouet :rustmonstertoy(image trouvée sur cette page)

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Une bibliothèque presque complète

Pour ceux qui préfèrent le papier au *.pdf, la plupart des titres de la Stafford Library sont disponibles en impression à la demande chez Lulu. Il manque toutefois au catalogue The Missing Lands (certes en grande partie obsolète depuis la sortie du Guide to Glorantha) et King of Sartar (en instance d’obsolescence).

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Le mercure va monter

Le supplément consacré à Mercure pour la nouvelle édition de Space 1889 est disponible en allemand.
Vivement qu’ils finissent de traduire tout ça en anglais, je commence à regretter d’avoir demandé une seule livraison pour les bouquins du kickstarter de la version anglophone du jeu…

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Petits miquets nocturnes

Ceci m’a amusé.

Ceci aussi, mais je regrette que la fréquence assez élevée de renouvellement de notre encadrement m’empêche de l’appliquer au boulot…

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Des vagues sur le lac Balaton

Dharma a mis en ligne le ouéquande dernier le clip d’une chanson à ma connaissance inédite :

Y aurait il un album en préparation pour bientôt ?

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