Défi 2014 : scénario n° 30 : L’île mystérieuse

Scénario pour Al-Qadim.

Les références AGZ renvoient aux pages correspondantes de l’Adventurer’s Guide to Zakhara, et les références FF à celles de Fortunes and Fates (tous deux dans la boîte Land of Fate). GVx désigne le Book x de la boîte Golden Voyages, et MC13 le Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Ce scénario, assez facilement transposable dans l’Orient mythique des Mille et une nuits, emmènera les personnages dans un voyage maritime comparable à ceux de Sindbad le marin. Il est recommandé au MJ de se référer, outre aux deux ouvrages de base de la gamme Al-Qadim que sont Land of Fate et Arabian Adventures, à la boîte Golden Voyages, qui traite de la navigation dans Bahr al-Izdiham, la Mer Bondée (Crowded Sea).

Attention : comme toujours avec ce genre med-fan’ « classique » où les personnages peuvent parfois disposer d’une magie suffisamment puissante pour « faire le scénario à leur place », l’aventure pourrait tourner court si tel était le cas.

Beaucoup de foin autour d’une victoire

Les personnages se trouvent dans la cité portuaire de Gana, Ville des richesses (AGZ 87/88). C’est le printemps, la saison des perles va commencer, et c’est donc la fin de la Grande Épreuve de la Perle (Great Task of the Pearl, AGZ 88), à laquelle ils ont peut-être pris part, mais sans gagner cette fois-ci. En effet, l’objet qui a eu cette année les faveurs du sultan Yusef bin Ahmad al-Wadi, dit Yusef le Juste, est un magnifique cimeterre entièrement fait d’un acier damassé, superbement orné, et manifestement magique (c’est en effet un Cutlass of the Golden Gulf (FF 43)), ramené des îles de la Mer Bondée par Kadir al-Quaout, un rubban (capitaine de navire) intrépide.
Alors que l’assistance s’émerveille devant la beauté de l’arme et cherche à savoir où Kadir se l’est procurée, les personnages, s’ils sont observateurs, pourront remarquer qu’un homme, visiblement un riche marchand, s’intéresse de près au foin qui tapissait la boîte dans laquelle l’arme était transportée : les mains plongées dans celle-ci, il en tire à plusieurs reprises des brins qu’il examine de près, renifle attentivement, et va jusqu’à mordiller.
Les aventuriers l’ignorent probablement, mais cet homme est Hicham bin Mahmoud al-Barr, riche négociant de la ville, fournisseur exclusif du sultan en épices. Et le foin auquel il s’intéresse n’est pas de la simple herbe séchée, mais du sumbawa, une plante dont les fleurs récoltées juste après leur éclosion donnent après séchage et broyage l’épice du même nom. Poussant difficilement dans les régions proches de Zakhara, le sumbawa y est rare et atteint donc des prix élevés ; mais son goût raffiné en fait une épice très recherchée. Hicham, qui est un fin connaisseur des épices et des plantes servant à leur obtention, ce qui lui a permis de reconnaître la plante ici, est persuadé que si elle a été utilisée comme vulgaire matelassage dans une caisse de marchandises, c’est que là où le contenu de la caisse a été emballé, elle pousse en abondance ; découvrir où se situe cet endroit et établir avec lui des échanges commerciaux réguliers pourrait lui assurer la fortune, et peut-être même lui permettre de s’établir à Huzuz comme fournisseur attitré du Grand Calife…

Bien entendu, Hicham va dès que possible tenter de se renseigner auprès de Kadir sur la provenance de l’herbe. Mais à son grand désespoir, ce dernier s’avère incapable de le renseigner avec précision : il prétend qu’il s’est procuré la caisse auprès d’un autre navire croisé dans la Mer Bondée, qui l’avait lui-même chargée sur l’une des nombreuses îles de la zone, et dont le rubban n’a pas pu le renseigner à ce sujet.
Ce que Kadir oublie de préciser, c’est la façon dont il a acquis la fameuse caisse. Car contrairement à ce qu’il laisse entendre, il ne l’a pas achetée : il s’en est emparé de force, en bon pirate qu’il est. Car l’essentiel de sa richesse a été obtenu par la force au détriment de ses confrères…

On recherche des herboristes

Dépité, Hicham al-Barr fait savoir qu’il offrira une (petite) fortune au premier qui lui rapportera l’emplacement de l’île d’où provenait le cimeterre ; la preuve devant être constituée par une poignée de la même herbe rare qui matelassait l’intérieur de la caisse, cueillie sur place.
En ne mettant pas l’accent sur la plante elle-même, qui est pourtant ce qui l’intéresse au plus haut point, Hicham espère ne pas attirer l’attention de ses éventuels concurrents sur la nature précise de cette plante. Tout le monde n’ayant eu d’yeux que pour le cimeterre, il espère bien que les gens vont tout naturellement penser que c’est ce qui l’intéresse lui aussi. Peut-être que certains trouveront bizarre qu’un négociant en épices (n’ayant par ailleurs pas particulièrement le physique d’un combattant) soit subitement pris de passion pour les armes ; mais il n’est pas le seul à avoir été fasciné par le superbe sabre, il est l’un des plus riches commerçants de la ville, et son comportement ne détone pas par rapport à celui d’autres marchands de Gana.
La récompense offerte par Hicham est à déterminer en fonction du degré de richesse des personnages, mais elle est au minimum de dix mille dinars, et devrait représenter une somme très alléchante pour eux. Bref, ceux-ci devraient décider de prendre la mer (après avoir affrété un navire s’ils n’en possèdent pas déjà un) à la recherche de la fameuse île, comme le feront d’ailleurs bien d’autres rubbans et même des aventuriers n’ayant pas de réelle expérience de la navigation.

Des personnages ayant un minimum de jugeotte ne se lanceront pas sur les flots avant d’avoir tenté d’obtenir des renseignements supplémentaires (ce qui ne sera pas le cas de tous leurs concurrents).

Hicham peut leur expliquer comment identifier la plante qu’ils doivent ramener comme preuve. Il leur en confiera en outre quelques brins (Kadir lui a dédaigneusement donné le foin que contenait la caisse du cimeterre) pour les aider à la reconnaître (en l’absence des fleurs, l’herbe séchée n’a aucune valeur). Interrogé sur sa nature précise, le marchand restera évasif, se contentant d’indiquer qu’il s’agit d’une plante rare ayant quelques vagues propriétés en herboristerie. Il faudrait vraiment faire preuve de beaucoup de persuasion pour qu’il révèle qu’il s’agit de sumbawa et explique comment il doit être récolté…

Kadir, auréolé de son tout nouveau titre de Guerrier de la Grande Épreuve, enverra bouler les personnages qui viendraient lui demander un complément d’informations. Il le fera avec d’autant plus de dédain, voire d’irritation agressive, qu’il y aura eu d’autres concurrents venus essayer de lui poser les mêmes questions. Si le solliciteur est une charmante jeune femme, il sera peut-être un peu moins désagréable et lui indiquera de s’adresser à son second, Nasir ibn-Ahmed ; chose que les aventuriers penseront sans doute spontanément à faire.

Nasir ibn-Ahmed, le mudabbir al-Markab (second) de Kadir, peut assez facilement être trouvé en ville, où il brûle sans compter en plaisirs divers l’argent que lui a rapporté le voyage dont il vient de rentrer. C’est un rude gaillard d’environ trente ans, à la peau noircie par le soleil, et dont les personnages devraient assez rapidement penser (avec raison) qu’il est de caractère fourbe. Éméché par une consommation excessive d’alcool et de drogues, il répondra assez facilement à certaines questions, pour peu qu’on lui offre par exemple du bon vin ou un bon repas ; mais il risque de devenir assez vite inconvenant s’il a affaire à une femme, surtout si elle est jeune et jolie. Nasir ne révélera pas que Kadir et ses hommes sont des pirates. Il prétendra que les gens du navire qui leur ont vendu la caisse du fameux cimeterre ont expliqué qu’ils l’avaient acheté à un forgeron sur une île située entre Nada al-Hazan (GV3) et les Îles Fumantes (Steaming Isles) (GV5). Il n’en a pas retenu le nom, et d’ailleurs, il n’est pas sûr qu’on le leur ait donné. Il ne saura pas être plus précis.

Les autres marins de retour à bord du zaroug (zaruq) de Kadir sont en train de s’adonner aux mêmes occupations que Nasir. Pour la plupart, ils donnent l’image de brutes rustaudes. En les cuisinant avec suffisamment d’insistance (ce qui ne sera pas si facile, car leur état dû aux diverses substances consommées en excès dans les dernières heures pourrait laisser croire aux personnages qu’il n’y a rien d’utile à en tirer), il est possible de parvenir à comprendre l’histoire : la caisse était à bord d’un bhum (boom) que le navire de Kadir a abordé en pleine mer, au sud des Masud Jazayir (GV3 3). Kadir et ses hommes se sont emparés de la cargaison du bhum et de son équipage ; ils en ont revendu l’essentiel à Bandar al-Sa’adat (GV3 3/5), mais l’un des prisonniers, Farid ibn-Tariq, n’a pas trouvé preneur là-bas et a donc été ramené jusqu’à Gana, où il a finalement été vendu à un pêcheur de perles, Omar al-Hakim.

À la pêche aux perles

La saison de la pêche aux perles venant tout juste de commencer, Omar al-Hakim a comme ses confrères mis avec la marée le cap sur les bancs d’huîtres à bord de son sambouk (sambuk), pour une campagne qui va durer plusieurs semaines. Farid fait bien entendu partie de son équipage de pêcheurs. Pour parler à l’esclave, les personnages vont donc devoir se rendre en mer (ce qui implique de trouver un boutre (dhow) et un équipage, s’ils n’en ont pas déjà un (voir GV1 26/29 pour des informations essentielles sur l’équipage de leur navire)) et trouver le sambouk d’Omar. Cela risque d’être long et fastidieux, car même en se limitant aux eaux côtières à l’est de Gana, il faut chercher dans une zone vaste et car les pêcheurs répugnent à indiquer l’emplacement des bancs qu’ils connaissent à d’autres personnes (même s’il s’agit manifestement de gens qui n’ont rien à voir avec la pêche aux perles et ne risquent donc pas de leur faire concurrence, chose qu’ils auront de toutes façons du mal à croire).
Sur la pêche aux perles, le MJ se reportera à l’encadré en page AGZ 89.
Les personnages pourraient choisir d’attendre le retour au port du sambouk d’Omar ; mais c’est un calcul doublement risqué : d’une part, pendant les semaines qui vont s’écouler, l’un de leurs concurrents pourrait tomber par chance sur la fameuse île ; d’autre part, Farid n’est pas un plongeur entraîné, et chaque jour qui passe augmente le risque qu’il soit victime d’un accident de décompression fatal, d’une créature marine hostile, ou autre cause de mortalité.
Une fois le sambouk découvert, il faut encore obtenir l’accord de son patron pour parler à Farid (en espérant qu’il soit toujours vivant et en état de tenir un discours cohérent). Omar al-Hakim verra d’un mauvais œil la perte de temps (donc de rendement) que constituerait l’arrêt du travail de Farid, même pendant quelques minutes seulement ; pour l’adoucir et pouvoir parler à son esclave, il faudra le dédommager, lui permettre d’augmenter sa récolte (par exemple en utilisant sur ses plongeurs une magie leur permettant de respirer sous l’eau), ou employer la force.

Farid sera fort heureux qu’on lui permette d’échapper quelques minutes à son activité. Il souffre déjà d’une forte conjonctivite bilatérale, probablement due à l’irritation de ses yeux par l’eau de mer, et semble fatigué et courbaturé. Il est en outre particulièrement maigre.
Il se souvient de l’île d’où vient le fameux cimeterre, mais n’en connait ni le nom (si elle en possède un), ni l’emplacement précis. Il pourra cependant fournir aux personnages des indications fort utiles : l’île est située dans la zone comprise entre al-Sayyad (GV3 6/7) à l’ouest, Harab, l’Île de la Guerre (Isle of War), à l’est, et l’extrémité orientale des Îles Fumantes au sud ; ce qui restreint les recherches à une zone d’à peine plus de 500 km de côté…
Elle est de petite taille (quelques kilomètres de diamètre), couverte de végétation (prairies et surtout jungle), avec une crique de graviers sur sa façade ouest, où un petit fleuve se jette dans la mer. Son relief est caractéristique, une montagne assez abrupte se terminant par deux pics jumeaux émergeant de la végétation, disposés selon un axe nord-sud et bien visibles lorsqu’on l’aborde par l’ouest. Elle semblait inhabitée ; le cimeterre a été découvert dans un palais troglodyte en ruines, situé dans la vallée du cours d’eau déjà mentionné. L’herbe qui a servi à le protéger dans sa caisse a été fauchée devant l’entrée du palais. Le bhum à bord duquel se trouvait Farid a accosté là pour réparer des avaries subies après avoir essuyé une violente tempête à l’est d’al-Sayyad.
Farid ne peut guère fournir plus d’informations utiles aux personnages, mais il tentera de les convaincre que, ayant déjà été sur place, il serait capable de reconnaître les lieux plus facilement que quiconque, et leur suggérera de le racheter à son actuel maître ; ce en quoi il n’a pas tort, même si la tâche s’apparentera quand même, malgré son aide, à la recherche d’une aiguille dans une botte de foin. Il va sans dire qu’Omar n’aura aucune envie de laisser partir un de ses pêcheurs, et qu’il en exigera un prix exorbitant (300 dinars), que les aventuriers parviendront peut-être à faire baisser lors d’un âpre marchandage.
Si les personnages n’arrachent pas Farid à la pêche aux perles, il mourra avant le retour de son sambouk à Gana, victime de son inexpérience et du mauvais état de santé dans lequel l’avait laissé sa captivité à bord du zaroug pirate. S’ils le rachètent à Omar, et à condition qu’ils le traitent convenablement, il fera un esclave dévoué, que ses compétences rendront fort utile à bord d’un navire.

Si les personnages n’ont pas obtenu les informations de Farid, leur seule chance de découvrir l’île qu’ils recherchent est de mener leurs recherches dans la zone où elle se trouve, d’y accoster dans les mêmes circonstances que leurs prédécesseurs, et de s’aventurer à l’intérieur le long du fleuve jusqu’au palais troglodyte devant lequel pousse le sumbawa… Autant dire que c’est mission quasiment impossible, à moins d’un énorme coup de pouce du Destin. Le MJ devra donc s’arranger pour leur faire obtenir les mêmes informations par un autre moyen : par exemple, grâce à l’un des anciens compagnons de Farid, vendu comme esclave à Bandar al-Sa’adat, et rencontré soit dans ce port, soit ailleurs où l’aura conduit le navire à bord duquel il aura été embarqué.

Nantis ou non des informations fournies par Farid, les personnages finiront par prendre le large à bord de leur boutre. S’ils sont pragmatiques, ils se comporteront en bons marchands et auront emporté une cargaison qu’ils s’efforceront de vendre (et de remplacer par d’autres marchandises) au fil des escales (GV6 15 présente une liste de marchandises pouvant être achetées dans les principaux ports de la région).
Ils ont bien entendu toute liberté pour choisir leur itinéraire, mais s’ils veulent se rendre dans la zone désignée par Farid ibn-Tariq, il est probable qu’ils naviguent droit sur al-Sa’adat, et de là suivent le courant qui longe les côtes méridionales de Nada al-Hazan (voir la carte des courants dans GV6 7). Le voyage pourra faire l’objet de quelques péripéties, par exemple une attaque par des pirates morts-vivants venus de Kaff (GV4 3, 15/16). Toutefois, cette première partie de l’expédition devrait se passer plutôt bien : il fait beau, le boutre avance vite, le moral de l’équipage est bon et l’ambiance à bord est agréable.

Fortunes de mer

Une fois sur la zone de recherches, les choses devraient se dégrader progressivement : la tâche est fastidieuse, la lassitude s’installe, l’équipage se languit de la civilisation, et la météo est moins bonne.
La zone ne manquant pas de petites îles qui ne figurent pas sur les cartes (même sur celle de Golden Voyages), eau potable et nourriture ne devraient pas poser de problème. En cas d’avarie, il sera assez facile d’échouer le navire sur une plage pour y réaliser les réparations qui s’imposent (en obtenant les matériaux éventuellement nécessaires de la végétation locale), et en cas de naufrage, les personnages (et certains PNJ) devraient parvenir à atteindre une île et y trouver au moins de quoi construire un radeau, voire un petit village auprès duquel ils pourront se procurer une embarcation de pêche.
Le MJ pourra pimenter à loisir les longues semaines de recherche avec des évènements variés, en mer et sur les îles abordées. Golden Voyages pourra se montrer fort utile comme source d’inspiration, de même que le récit des voyages de Sindbad le marin, ou certains des films qu’ils ont inspiré (en particulier Le septième voyage de Sinbad et Le voyage fantastique de Sinbad, malgré des navires et une navigation qui n’ont rien à voir avec l’Orient des Mille et une nuits, des intrigues plutôt faibles et des effets spéciaux (dus à Ray Harryhausen) qui paraissent désormais bien vieillots).
Quelques idées en vrac :

le boutre des personnages est attaqué par des pirates (GV1 23/24) ;
le boutre croise un autre navire marchand (non pirate) avec lequel il peut échanger informations, conseils, et éventuellement se procurer certains denrées ou matériels ou des marins ;
arrivée dans une étendue couverte de sargasses flottantes qui entravent le navire : le vent n’a plus aucune influence sur le déplacement du boutre, qui se contente de dériver en suivant le courant ;
une violente tempête (accompagnée de pluies diluviennes dues à la mousson si elle prend place pendant l’été) secoue le boutre dans tous les sens, projetant quelques marins à la mer et faisant perdre tout sens de l’orientation aux personnages. Lorsqu’elle cesse enfin, ils n’ont aucune idée de l’endroit où ils peuvent bien se trouver ;
une violente tempête fait couler le navire ; les personnages doivent nager ou grimper sur un débris flottant, jusqu’à une île (qui n’est peut-être pas en vue du lieu du naufrage), puis se débrouiller pour reprendre le cours de leur voyage. Si cet évènement se déroule pendant le trajet de retour, il faudra sauver de la catastrophe le sumbawa ramené comme preuve de la réussite de l’expédition, ainsi que la carte indiquant l’emplacement de l’île où il pousse… ;
le boutre déchire sa coque sur des récifs (rocheux ou coralliens) à proximité d’une île, et doit être réparé ;
le boutre s’échoue sur un haut-fond à proximité d’une île, et doit être dégagé ;
les marins se lassent de cette quête sans fin qui n’a que trop duré à leurs yeux, et fomentent une mutinerie ;
rencontre avec un monstre marin ou autre créature marine. Cela peut aussi bien être une simple observation de la créature à une distance raisonnable (ou dangereusement proche), qu’une attaque. Par ailleurs, n’oubliez pas que certaines de ces créatures ne sont pas foncièrement hostiles à la base, et sont capables de discuter avec les personnages. Quelques possibilités intéressantes :
– en pleine mer : toutes les grandes créatures marines et leurs versions géantes (baleines, barracudas, espadons, méduses, pieuvres ou calmars, plésiosaures, raies et torpilles, requins, serpents de mer, tortues, etc… ; si vous possédez Légendes des Mille et une nuits, vous pouvez aussi utiliser un clandane, pp 81/82), sirènes, tritons et pahari (MC13), mais aussi des bancs de poissons impressionnants par leur taille, par leurs couleurs, ou parce que ce sont des poissons volants ; ou encore des créatures volantes (un rokh (voir Zakharan Roc dans la boîte Land of Fate) serait un choix classique, mais il peut aussi s’agir d’oiseaux tels qu’un albatros).
– les aventuriers accostent un zaratan (MC13 ; à GURPS Arabian Nights, il s’agirait d’un fastiticalon (p 96)) en pensant qu’il s’agit d’une île.
– à proximité d’une île : certaines des créatures marines mentionnées précédemment, ou encore crabes géants, crocodiles marins, géants de récif (Reef Giant, MC13), lacédons, sahuagins, etc…
Évitez toutefois de transformer la quête des personnages en visite au zoo !
rencontre avec un génie (marid pour Al-Qadim, saal dans l’Orient des Mille et une nuits) : il pourrait se montrer hostile, aider les personnages dans leur quête (ou dans la résolution de problèmes plus urgents), ou être simplement indifférent ;
etc…

Certaines des îles de la zone sont habitées, abritant un village de pêcheurs qui se double parfois d’un comptoir de commerce. Les villages de plusieurs centaines d’habitants sont cependant rares. Les personnages pourront rencontrer les autochtones s’ils s’approchent de leurs îles, et bien entendu s’ils y débarquent.
Certains de ces ports ont reçu la visite de concurrents des aventuriers, ce que ces derniers pourront apprendre en discutant avec les indigènes. Cela devrait leur mettre ou leur remettre une certaine pression…

Que les îles soient ou non habitées, les personnages peuvent aussi y rencontrer un éventail varié d’animaux et de monstres (pour les amateurs de classique, le cyclope créé par Ray Harryhausen pour Le septième voyage de Sinbad est l’Island Giant de la boîte Land of Fate).

Terre !

Lorsque le MJ estimera que la quête des personnages a assez duré, il fera apparaître à l’horizon la fameuse île aux pics jumeaux qu’ils cherchaient désespérément.
L’île est telle que Farid l’a décrite, avec son relief caractéristique, sa végétation luxuriante (avec une abondance de fruits comestibles), et sa crique de graviers dans laquelle se jette le fleuve (qui n’est guère qu’un ruisseau). Attention toutefois au haut-fond situé face à l’estuaire et sur lequel le boutre pourrait s’échouer.
L’île est inhabitée, de même que celles alentour : le peuplement le plus proche est distant de plus de quarante kilomètres. De ce fait, elle est particulièrement giboyeuse. Des macaques crient dans les arbres et sautent de branche en branche, pas apeurés du tout par l’arrivée d’humains qui semblent au contraire les intéresser au plus haut point. De nombreux oiseaux multicolores s’envolent au passage des aventuriers. La crique comme le fleuve sont poissonneux. Bref, les lieux semblent d’autant plus paradisiaques que les marins sont passés par une longue succession d’épreuves pour y parvenir.
Quelques représentants de la faune locale peuvent cependant présenter un danger : l’île abrite quelques léopards, qui en sont les plus gros prédateurs (exception faite d’un occasionnel crocodile marin qui viendrait rôder à proximité) ; on y trouve de nombreuses espèces de serpents venimeux (dont des serpents ailés dans la jungle (Winged Serpent, MC13)), et quelques serpents constricteurs ; enfin, il y a une poignée de rhinocéros qui sont particulièrement agressifs (les amateurs de Légendes des Mille et une nuits peuvent les remplacer par des karkhadams, pp 77/78). N’oublions pas bien sûr les inévitables Insectes et araignées venimeux, et divers animaux potentiellement désagréables vivant dans les eaux côtières, tels que des murènes, des oursins ou des poulpes.

Suivant les indications fournies par Farid, il est facile d’accéder au palais troglodyte devant lequel le sumbawa pousse en abondance. C’est justement le début de la floraison, et si les personnages ont réussi à se faire expliquer comment faire par Hicham, ils peuvent en récolter une bonne quantité qui pourra ensuite être transformée en la précieuse épice. S’ils veulent se contenter d’en arracher quelques poignées à ramener comme preuve de la réussite de leur mission, cela ne présente aucune difficulté.
Il est probable que les aventuriers s’intéressent de près au fameux palais troglodyte, d’où provenait le cimeterre qui a tant plu au sultan Yusef (s’ils ne le font pas, certains de leurs marins seront plus curieux qu’eux). Les lieux (au moins dans les salles qui reçoivent un peu d’éclairage extérieur au moyen d’ouvertures percées dans la roche, fenêtres ou portes qui semblent conçues pour permettre le passage de géants (elles font bien au moins quatre mètres de hauteur)) sont infestés de macaques ; plus profondément dans la montagne, ils cèdent la place à des chauves-souris.
Le palais a bien entendu déjà été visité par plusieurs expéditions de pillards, au vandalisme desquels s’ajoutent les dégradations commises par les macaques. Au grand dam des personnages, ils n’y trouveront que des débris et des objets rendus inutilisables par le passage du temps. Mais plus ils s’aventurent profondément dans les salles abandonnées, et plus ils ont de chances de tomber sur des choses intéressantes : principalement de menus objets, parfois ornés de métaux précieux ou de pierreries, mais si le MJ se sent d’humeur généreuse, il peut glisser parmi eux un ou plusieurs objets magiques.

Le temple maudit

Cette phase d’exploration de dungeon durera le temps que le MJ voudra bien laisser les aventuriers fouiner dans un réseau de salles abandonnées creusé dans la montagne. Mais au bout d’un moment, quelqu’un (peut-être un PNJ) finira par aboutir dans ce qui était visiblement (si l’on en croit les bas-reliefs qui ornent ses parois (et qui représentent entre autres des sacrifices humains au cours desquels le dieu dévore ses victimes), et surtout l’imposante statue dressée derrière l’autel) un temple dédié à un dieu humanoïde à tête d’éléphant (qui pourrait au premier abord être pris à tort pour le Dieu Perdu (The Lost One, AGZ 56), mais ses représentations sont dépourvues de crinière). L’un des intrus s’étant rendu coupable d’un sacrilège (qui peut être flagrant, ou aussi subtil que le fait de ne pas avoir fait le geste sacré du dieu en pénétrant dans la salle), la statue va s’animer et se lancer pesamment à la poursuite des intrus (utiliser les caractéristiques de la Living Idol, Death (MC13)). Ces derniers devraient parvenir à lui échapper sans grande difficulté (à part peut-être un PNJ surpris, qui finira dévoré par le monstre de pierre pendant que ses compagnons s’enfuient) ; mais la statue continuera la poursuite jusqu’à la mer (elle n’ira pas dans l’eau salée, mais elle peut enjamber le fleuve ou le traverser en quelques pas) ; et elle ne fera pas de distinction entre les humains (ou humanoïdes) se trouvant sur son passage : tous sont pour elle des impies, tous sont des victimes sacrificielles en puissance. Ceci pourrait poser problème si les personnages étaient en train de récolter du sumbawa devant le palais lorsque l’idole en émerge…
Une fois que tous les intrus auront quitté l’île, la statue animée patrouillera pendant quelques jours sur les plages et dans l’intérieur des terres, puis, si elle ne rencontre plus personne, elle finira par reprendre sa place dans le temple.

La concurrence arrive

À moins que les personnages n’aient réussi à s’assurer que ni Farid, ni aucun de ses anciens compagnons vendus comme esclaves par les pirates de Kadir al-Quaout, ne révèlent à personne d’autres qu’à eux ce qu’ils savent de l’île, l’un de leurs concurrents sera lui aussi arrivé sur les lieux. Les aventuriers pourraient bien se retrouver coincés entre la statue qui les poursuit et leur boutre tombé aux mains de leurs adversaires…
Si leur navire a été pris, ils devront le reconquérir (ou s’emparer de celui de leurs concurrents) pour pouvoir quitter l’île. Par ailleurs, à moins qu’ils n’aient détruit tous les plants, rien n’empêchera les marins de l’autre boutre de récolter eux aussi quelques poignées de la fameuse herbe pour les ramener à Hicham ; et si jamais ils revenaient les premiers à Gana, c’est eux qui empocheraient la fameuse récompense…
Les personnages doivent donc faire aussi vite que possible pour retourner à la Ville des richesses. Ils peuvent tenter de retarder leurs concurrents en coulant leur navire ou en s’en emparant, mais l’île, avec ses arbres, renferme tout le nécessaire pour qu’ils s’en construisent un nouveau. Évidemment, cela leur prendra du temps, et la statue vivante devrait sérieusement perturber leurs projets ; mais il serait présomptueux de s’y fier, car ils disposent peut-être de moyens magiques qui leur faciliteront les choses…

Voyage retour

Le retour vers Gana sera plus rapide que l’aller. Si les personnages coupent au plus court, ils seront certes gênés par le courant, mais longer la côte d’ouest de l’île d’Harab pour bénéficier de courants plus favorables serait certainement une perte de temps beaucoup plus grande.
Le MJ devrait avoir la main beaucoup moins lourde sur les évènements venant pimenter ce voyage de retour qu’il ne l’avait eue à l’aller. Une tempête qui fait perdre du temps aux personnages (et monter la tension, surtout si avant de subir la violence des éléments ils voyaient une voile qui les suivait et dont ils avaient toutes les raisons de penser qu’il s’agissait de leurs concurrents, et si une fois le calme revenu, ils se retrouvent avoir dévié de leur cap sans la moindre voile en vue, et peuvent donc craindre d’avoir été doublés) et une attaque de pirates ne pourront cependant pas faire de mal…

Piratés !

Lors de cette attaque pirate (ou d’une attaque ultérieure se produisant par exemple un peu au nord de Bandar al Sa’adat, les marins adverses s’avéreront bien supérieurs en nombre et en combativité à l’équipage des personnages. Ils réussiront à prendre pied sur leur boutre et, alors que les combats font encore rage mais que seuls les aventuriers peuvent réussir à inverser le cours des évènements, découvriront la présence de sumbawa à bord. Cela peut être relativement facile, si la cale en est bourrée, ou beaucoup plus délicat, s’il n’y en a à bord qu’une ou deux poignées au fond des poches d’un des persos. L’important est que l’un des pirates puisse le trouver, le reconnaître comme étant la fameuse herbe censée pousser sur l’île dont le négociant Hicham voulait qu’on lui ramène les coordonnées (peut-être ce pirate là faisait il partie des rubbaniyah (officiers) d’un des navires partis en quête de cette mystérieuse île, avant d’abandonner et de se tourner vers des activités plus lucratives), et en prendre au moins une bonne poignée.
Si le combat finit par tourner en défaveur des pirates, celui qui s’est emparé de sumbawa fera partie de ceux qui réussiront à fuir, abandonnant l’idée de capturer le boutre des personnages et sa cargaison. Mais il est probable que celui-ci aura subi des avaries, et son équipage des pertes, et qu’il devra mettre le cap sur al Sa’adat pour réparer et recruter quelques marins.

Pendant que les aventuriers subissent ce nouveau contretemps, les pirates voguent vers Gana avec leur poignée de sumbawa séché. Ils ont l’intention de l’apporter à Hicham al-Barr, de lui fournir pour l’île une carte complètement bidonnée (à moins évidemment qu’ils n’aient aussi réussi à s’emparer de la carte des personnages), de toucher la récompense et de s’évanouir dans la nature, après avoir dignement fêté ça.

L’herbe coupée sous le pied

Quoi qu’ils fassent, les aventuriers n’arriveront à Gana qu’une fois que les pirates auront reçu d’Hicham la récompense promise. S’ils disposent d’éléments prouvant qu’ils ont eux aussi été sur la fameuse île (par exemple, s’ils ramènent des ballots de sumbawa séché) et qu’ils seraient capables d’y retourner, ils parviendront peut-être à convaincre le marchand d’épices qu’ils disent la vérité : mais la récompense a déjà été remise aux pirates, et tout ce qu’il peut leur proposer est de leur acheter leur cargaison (si elle a été récoltée suffisamment soigneusement pour pouvoir être transformée en épice) et de leur proposer une association commerciale, dans laquelle il leur fournirait un navire et un équipage et eux se rendraient régulièrement sur l’île pour y récolter l’herbe et la lui ramener. Les conditions qu’il leur propose sont commercialement correctes, et ils pourront peut-être arriver à négocier un peu mieux (mais pas beaucoup, car Hicham est un redoutable marchandeur).

Vengeance !

Il n’en reste pas moins que les personnages ont vu leur passer sous le nez la récompense qui aurait normalement dû leur revenir ; et qu’ils auront probablement envie de se venger.
Hicham peut leur donner quelques informations au sujet du rubban à qui il a remis la prime promise : à moins que le MJ n’ait déjà donné un autre nom à l’individu plus tôt dans sa campagne (ou dans les évènements du présent scénario), il s’agit d’un certain Rida ibn-Mubarak al-Nisr, dont il peut leur faire une description qui leur confirmera qu’il s’agit bien d’un des pirates les ayant attaqués.

Comme beaucoup de marins bénéficiant d’une fortune soudaine et récente, Rida est relativement facile à retrouver. Devenu désormais un commerçant riche et respectable, il donne actuellement une fête à bord du zaroug qu’il vient d’acheter et sur lequel flotte sa bannière ornée d’un aigle, avant d’appareiller avec une cargaison de perles et de corail rouge. Gageons que les personnages vont tenter de gâcher la fête…
Le vin, le haschich et le bang ont commis leurs méfaits sur les facultés d’attention de l’équipage du navire, et les personnages devraient parvenir à se glisser à bord sans grande difficulté. Rida cuve dans sa cabine, mais l’esclave avec laquelle il la partage poussera probablement un hurlement strident en voyant des étrangers y faire irruption, ce qui le réveillera. Bien entendu, il n’a pas complètement récupéré de ses excès, et devrait être un adversaire relativement facile à vaincre. Une fois à la merci des aventuriers, ceux-ci réussiront à le persuader de les indemniser… sous réserve d’employer la brutalité en quantité suffisante. Mais bien entendu, non seulement cela fera de l’ancien pirate leur ennemi juré, mais il ira vite se plaindre de l’extorsion auprès de la justice du sultan… qui ne pourra que lui donner raison. Il faut espérer pour les personnages qu’ils quitteront Gana avant que la garde ne puisse leur mettre le grappin dessus…

Plutôt que de régler leur différend par la violence, les personnages pourraient souhaiter porter l’affaire devant la justice du sultan. Malheureusement, il n’y a aucun recours concernant la récompense offerte par Hicham. Toutefois, les aventuriers pourraient tenter de faire tomber Rida en prouvant qu’il s’agit d’un pirate. Ceci sera plus ou moins facile ; bien sûr, les personnages et certains marins de leur équipage peuvent affirmer qu’il faisait partie des hommes qui les ont attaqués vers Bandar al Sa’adat, mais ce n’est pas une preuve. Si par contre Rida exhibe fièrement sur sa personne un bijou au sujet duquel les aventuriers peuvent fournir des précisions troublantes (l’inscription gravée à l’intérieur d’une bague par exemple, ou le mot de commande d’un objet magique que leur rival n’a pas identifié comme tel), il leur sera beaucoup plus facile de convaincre Ghaliyah bint Borga min Suq (AGZ 87). Rida sera alors condamné à mort, et décapité en place publique. Les victimes reconnue de ses actes de piraterie se partageront ses possessions, à savoir le zaroug et sa cargaison. Cela contraindra les personnages à en laisser une partie à ceux de leurs marins qui ont survécu à l’attaque du pirate et se sont faits connaître auprès du tribunal…

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Défi 2014 : scénario n° 30, le tirage

Tirages :
Commanditaire : The Classic Alien Modules 1-4 page Zhodani 28 : a winner of the final competition
Destination : Thrilling Locations page 18 : private parties
Action : humilier (diffamer / salir)
Objectif : Le chant des enfers page 73 : le fameux traître
Motivation : vengeance (peut inclure la résistance à l’occupant)
Antagoniste : Mysteries of the Raj page 86 : handmaidens
Théâtre : Listen Up, You Primitive Screwheads page 37 : ships
Élément intéressant : HârnMaster Magic page Jmorvi 4 : a wholly metallic weapon
Quarante.

Résultat :
Un vainqueur de la compétition finale amène les PJ à se rendre à une fête privée pour y humilier le fameux traître. Motivés par la vengeance, les PJ seront gênés par des femmes de chambre dans des navires. Un élément majeur du scénario sera une arme complètement métallique. (+ quarante)

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Le manque de souffle des campagnes

D’intéressantes considérations sur la durée et l’essoufflement des campagnes de JdR.

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Scies musicales du soir

J’ai ressorti tout à l’heure quelques vieilleries musicales (non, je n’ai pas exhumé mon disque de Véronique Jannot, malgré l’incitation de mon camarade Barbare). Petite séquence nostalgie avant de repasser à autre chose :

Fait chier, y a de plus en plus de vidéos youtube qui ne sont pas téléchargeables…

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Défi 2014 : scénario n° 29, les commentaires

Ce tirage était le seizième de la série.

La maîtresse du capitaine m’a orienté vers du cape et épée, mais comme je voulais éviter d’exploiter un contexte historique (la France des mousquetaires, par exemple), je me suis logiquement rabattu sur Lace & Steel (notez que si ce tirage avait été plus tardif dans la série, j’aurais probablement pensé à Space 1890 (qui n’est pas du cape et épée), mais à ce stade là de la préparation du défi, je préférais garder ce contexte facile d’utilisation (pour moi au moins) en réserve).
J’avais également fugitivement envisagé de pondre un scénario dans les Royaumes hyboriens (l’univers de Conan), en me disant que ce contexte serait peut-être plus facile à mettre en œuvre ; mais après avoir cherché dans quel pays je pourrais placer mon histoire (je m’étais décidé pour les cités-États de Corynthe), je suis assez vite revenu au Mittelmarch de L&S : pour que l’exil fonctionne, il faut que les persos aient envie de revenir, ce qui ne marche pas des masses dans un contexte où on joue le plus souvent des aventuriers errants et sans attache…

Le développement a connu un démarrage difficile : dans un premier temps, je prenais l’exil au pied de la lettre, et les persos y étaient effectivement condamnés, ou faisaient partie de l’entourage de quelqu’un qui y était condamné. Après avoir modifié ce point, et tout le reste de mon idée de scénar avec lui, c’est devenu plus facile.

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Défi 2014 : scénario n° 29 : L’aigle à trois têtes

Scénario pour Lace & Steel.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages sont, soit des agents du Secret de la Reine (ou « cabinet secret »), service de renseignement du royaume de Nantierre, dirigé par le comte Jean d’Yauville (un humain), soit des compagnons très proches (valet, ordonnance) d’autres PJ agents dudit service. L’un d’entre-eux au moins (et si possible tous) doit parler couramment le tantique moderne.

Bertische

Nous sommes à Bertische, la capitale de Nantierre.
Depuis quelques semaines, des prédicateurs prononcent des sermons publics enflammés sur les places de la ville, fustigeant l’immoralité des mœurs, l’étalage de splendeur et de luxe et la recherche du profit. Leurs principales cibles sont les œuvres d’art jugées indécentes (à commencer par les nus, en peinture et en sculpture) et les femmes parées de bijoux ou portant des robes somptueuses ou provocantes. Et avec les mœurs de leurs contemporains et la réputation justifiée des Nantierriens, peuple porté sur l’amour, la passion et la beauté, ils ont amplement de quoi montrer du doigt pour dénoncer.
Dans l’ensemble, ces prêcheurs ne rencontrent dans la population qu’un intérêt amusé. Peu semblent disposés à suivre leurs préceptes, à l’exception de certaines gens du bas peuple qui, n’ayant pas de beaux atours ni de riches œuvres d’art à exhiber, peuvent sans grande difficulté se conformer aux préceptes ainsi prônés. Quelques nobles ont l’illumination et décident de renoncer à leur étalage de faste, mais comme sans faste, on n’est plus rien à la cour de la reine Aelis, donc dans la ville de Bertische, donc en Nantierre, ils restent peu nombreux… et souvent peu constants dans leur décision.
Ces derniers temps, les prêches se sont durcis, les prédicateurs incitant la foule, non seulement à se convertir au mode de vie qu’ils prônent, mais à y amener de force les « pécheurs », en détruisant œuvres licencieuses et sources de vanité : quelques autodafés de peintures et de livres considérés comme immoraux ont eu lieu, des statues ont été mutilées, et de rares nobles ou bourgeois faisant un étalage un peu trop ostensible de richesse ou de peau féminine dénudée ont été pris à partie houleusement, des robes luxueuses ou des coiffures alambiquées se voyant souillées par diverses projections.
Les personnages ont probablement eu l’occasion d’assister à au moins l’un de ces sermons avant le début du scénario.

Une soirée chez le surintendant

Le surintendant des finances, le marquis Ozon de Roussel, l’un des principaux officiers de la Couronne (l’équivalent de nos ministres) et l’un des personnages les plus puissants du royaume, donne une grande réception en son luxueux hôtel particulier bertischois. Beaucoup de gens importants y sont conviés, parmi lesquels Von Walbourg, l’ambassadeur tantique.
De Roussel est un demi-cheval d’âge mûr, de haute prestance mais avec de l’embonpoint. Habitué à être obéi, il a tendance à traiter les gens qu’il considère comme sans importance de la façon dont il traite ses laquais, c’est-à-dire en leur donnant des ordres (avec fermeté mais sans méchanceté ni volonté d’humilier), en s’attendant à être obéi sur le champ, et en ne leur prêtant que peu d’attention : on dit qu’il ne connait le nom d’aucun de ses serviteurs.
Il prête d’ailleurs aussi peu d’attention à son épouse, Irène, et la marquise compense ce manque par une succession de nombreux amants, l’actuel étant le vicomte Charles de Beausire, fringant demi-étalon qui est le capitaine de l’une des compagnies de mousquetaires de la reine (le couple profitera d’ailleurs de ce que le surintendant s’est enfermé en compagnie de Von Walbourg dans un salon privé pour aller s’isoler un moment sur une terrasse, profitant de la nuit complice).
Les personnages ne sont probablement pas suffisamment importants pour avoir été invités à la réception. Certains d’entre-eux peuvent cependant s’y trouver pour diverses raisons, soit qu’ils accompagnent l’une des personnalités présentes, soit qu’ils fassent partie des soldats assurant la sécurité des lieux, soit qu’ils appartiennent à la valetaille ou soient venus livrer quelque chose, soit qu’ils aient été chargés d’espionner l’ambassadeur Von Walbourg et sa suite.
Soudain (alors que le plus grand nombre possible de personnages peut être témoin de la scène), un prêtre vêtu d’une simple soutane noire prend la parole d’une voix forte et prononce un sermon virulent dans la même veine que ceux évoqués en introduction. Nombre d’invités rivalisant de faste dans leur tenue et leurs bijoux, et l’assistance comportant un certain nombre de couples illégitimes qui profitent de cette occasion mondaine pour se retrouver plus ou moins discrètement, le prêche fait particulièrement mouche et choque ceux et celles (ils sont nombreux) qui se sentent visés. Après avoir subi le sermon sans pouvoir réagir, tant elle était estomaquée, la marquise de Roussel, outrée et visiblement hors d’elle, ordonne à ses laquais de jeter l’impudent dehors, ce qui se fait sous les huées de la foule, et le prédicateur disparait dans la nuit sans demander son reste.

La fête reprend, mais pour Irène de Roussel, elle a été gâchée. Elle est persuadée que c’est elle que le prêcheur est tout spécialement venue humilier, chez elle, devant ses invités. D’une humeur massacrante, elle se retire dans ses appartements sans prendre congé, donnant ainsi implicitement le signal de la fin de la soirée, qui s’étiole au fil des départs des différents convives.

À la pêche aux prêcheurs

La marquise ne compte pas en rester là, et dès le lendemain, elle persuade son mari d’user de son pouvoir politique pour faire cesser ces sermons publics et châtier ceux qui les déclament, et tout particulièrement celui qui a osé venir l’humilier chez elle. Ozon de Roussel fait le nécessaire auprès du lieutenant-général de police, et les prédicateurs publics sont arrêtés les uns après les autres. Cette phase des évènements n’implique pas les personnages, mais certains de ceux-ci pourraient contribuer à une arrestation, par d’éventuelles relations dans la police que leur procurent leurs activités au sein du Secret de la Reine, ou au contraire aider un prêcheur à échapper aux agents, s’ils ont de la sympathie pour ses idées et se trouvent sur les lieux d’une tentative d’arrestation. La police ne fera pas preuve de subtilité, et à une occasion au moins, elle sera prise à partie par la foule alors qu’elle tente d’appréhender un prédicateur en pleine diatribe, et devra utiliser la force pour se dégager. Il est manifeste que cette série d’arrestations provoque chez le bas peuple de la capitale la montée d’un sentiment d’injustice, qui reste certes pour l’instant bien loin d’aboutir à une insurrection, mais peut se traduire occasionnellement par des manifestations plus ou moins violentes. Les prédicateurs encore en liberté dénoncent le pouvoir qui veut les faire taire par la force, et incitent de plus en plus leur public à se révolter pour empêcher les arrestations, obtenir la libération de leurs confrères, et amener les puissants à se conformer aux principes mis en avant dans leurs sermons. Quant aux prêcheurs arrêtés, on se contente de les laisser croupir en prison.

Le Secret de la Reine ne participe pas aux arrestations, mais comme il possède des contacts un peu partout, il est bien entendu au courant de ce qui se passe. En outre, il avait déjà un œil lointain sur ces agitateurs publics. Devant l’agitation grandissante d’une partie de la population bertischoise, d’Yauville décide de profiter de l’emprisonnement des prédicateurs pour les interroger, mission qui revient aux personnages.
Libre à eux de mener comme ils l’entendent leurs interrogatoires. Le MJ adaptera les informations recueillies en conséquence. Parmi les éléments importants qui peuvent être obtenus par les personnages, il y a le fait que, à part quelques hurluberlus s’étant joints au mouvement sur le tard et de façon spontanée après avoir eu l’illumination en assistant au sermon d’un autre, les prêcheurs sont tous des moines du couvent des Aquilins, un ordre religieux dont les membres font vœu de pauvreté et d’humilité : le contenu de leurs prêches est en quelque sorte une version extrême de leur doctrine. L’Ordre des Aquilins est une confrérie religieuse mineure originaire de l’Empire Tantique, mais répandue dans presque tout le Mittelmarch, où il est organisé en provinces sous l’autorité spirituelle d’un précepteur (Nantierre, où l’ordre n’est que peu implanté, correspond à une seule province, dont le précepteur, Frère Gérard, se trouve parmi les prisonniers).
Les Aquilins bertischois se sont lancés dans leur vague de prêches publics après avoir reçu la visite de Frère Hieronymus, le commandeur (l’un des plus hauts responsables) de leur ordre, venu de l’Empire Tantique, qui leur a expliqué qu’ils devaient se lancer activement dans la conversion du peuple à leur doctrine. Ce sont pour la plupart des croyants convaincus de ce qu’ils prêchent, et qui n’ont aucune intention de créer des remous dans la population : ils sont réellement convaincus que ceux qui se conforment à leurs vues auront fait un grand pas vers le Paradis.

Il est à noter que le prêcheur qui avait perturbé la réception des de Roussel ne figure pas parmi les prisonniers. Les prédicateurs interrogés à ce sujet par les personnages ne peuvent pas les renseigner, car il faut dire que l’homme est assez difficile à décrire, n’ayant guère de signes distinctifs. Si les aventuriers se renseignent auprès des invités de la réception du surintendant, ils finiront par apprendre qu’il s’agit de Frère Hieronymus, un prêtre aquilin faisant partie de la suite de l’ambassadeur tantique (et à ce titre, protégé par l’immunité diplomatique).
Une brève enquête (menée par les personnages ou par d’autres agents du Secret de la Reine) indiquera que le prêtre a séjourné à Bertische pendant quelques semaines, mais qu’il est reparti pour l’Empire au lendemain de la réception.
Si les personnages retournent interroger les Aquilins emprisonnés, ces derniers leur confirmeront que Frère Hieronymus logeait à l’ambassade tantique, mais ils ignorent tout de ses faits et gestes (en particulier, de son intervention pendant la réception chez de Roussel, et de son départ de Bertische le lendemain).

L’ombre de l’aigle tantique

Bref, tout semble indiquer que la main de l’Empire Tantique soit derrière tout cela. Et lorsque la police (ou les personnages) découvrira chez plusieurs libraires des pamphlets reprenant les thèses des prédicateurs, pamphlets imprimés dans l’Empire (plus précisément chez Johann Schöffer, un imprimeur installé dans la petite ville de Brigga), alors il faudra se rendre à l’évidence : il s’agit probablement d’une nouvelle manigance tantique, qui vise à inciter le peuple à s’en prendre aux nobles et à provoquer à terme une révolution dans la capitale, comme en a connu récemment le Welfland. Ceci est d’ailleurs confirmé par des informations recueillies en particulier dans l’Empire Tantique par des agents et des correspondants du Secret de la Reine. Pour Jean d’Yauville, il s’agit d’une menace à prendre très au sérieux : il va donc confier aux personnages la mission de se rendre dans l’Empire pour y supprimer la menace que fait peser sur le royaume l’Ordre des Aquilins. « Et ne revenez que quand vous l’aurez décapité ! » précise t-il bien à ses agents. Ces derniers connaissent suffisamment bien leur chef pour comprendre qu’il ne plaisante pas et qu’ils n’ont pas intérêt à se présenter devant lui sans avoir accompli leur mission…

Si les personnages se renseignent avant de partir, ils apprennent (des Aquilins emprisonnés ou de leurs collègues spécialistes de l’Empire Tantique ou des questions religieuses) que les instances dirigeantes de l’Ordre des Aquilins se composent d’un chapitre de trois personnes : le grand maître de l’Ordre (Frère Hugo), le sénéchal (frère Sandro), et le commandeur (Frère Hieronymus), par ordre décroissant d’importance (tous ont gardé leur titre de frère par humilité). Ce chapitre réside dans l’abbaye d’Aeller, à proximité de la ville de Brigga, dans l’Aellerthal, une vallée de la chaîne des Chuittes (le plus grand massif montagneux du Mittelmarch, à cheval sur Nantierre, l’Empire Tantique et Forija) située dans le grand-duché de Faudren, un État tantique frontalier de Nantierre, situé au nord-est d’Ornogne (la frontière passe au milieu des Chuittes).

Un voyage à travers Nantierre

C’est un long voyage de 1.200 km depuis Bertische, d’abord vers l’est pour rejoindre la vallée du Donaire, le grand fleuve aux confins orientaux du royaume, puis en remontant le long de sa rive droite dans les Chuittes, en passant la frontière (a priori au col de la Croix Gibet, qui culmine à un peu plus de deux mille mètres, mais les personnages chercheront peut-être à éviter le poste de douane) et en redescendant vers l’entrée de l’Aellerthal. Selon la saison et le moyen de transport utilisé, le voyage pourrait devenir épique, par exemple si les aventuriers se mettent en tête de traverser les Chuittes en carrosse dans la neige… Mais partons du principe que le voyage se fait à la belle saison.
Bien entendu, les personnages pourraient choisir un autre itinéraire, par exemple en passant par Ornogne et en franchissant la frontière plus tôt.
Comme l’expliquent les règles de Lace & Steel (première édition Book 3 pp 54/55, deuxième édition pp 144/145), les longs voyages sont pénibles et fatigants. Il faudra aux personnages plusieurs semaines pour atteindre leur but. Le trajet pourra être pimenté par des bandits de grand chemin, des aubergistes malhonnêtes, la boiterie d’une monture, le bris d’un essieu, etc…

Le passage de la frontière, s’il est réalisé à un poste de douane, donnera lieu à un interrogatoire un peu tatillon par les gardes-frontière tantiques, visant à connaître la raison pour laquelle les personnages se rendent dans l’Empire. Leurs bagages seront fouillés à deux reprises (une fois par les douaniers nantierriens, une autre par les douaniers tantiques).

Dans l’Empire Tantique

Même si les montagnards sont habitués à une vie rude d’un côté de la frontière comme de l’autre, il y a une différence visible entre les Nantierriens et les Tantiques : ces derniers sont vêtus de noir ou dans des tons ternes, et semblent beaucoup plus puritains. Si les personnages se sont déjà rendus dans l’Empire, ils savent que ce n’est pas une généralité : mais les gens du Faudren n’ont apparemment guère de difficultés à se conformer, au moins en apparence, aux prescriptions de l’Ordre des Aquilins. Il va sans dire que si l’un des personnages est un satyre, il sera victime de préjugés solidement ancrés dans les esprits…
Autre particularité locale, le dialecte : les personnages habitués au tantique moderne tel qu’on le parle à Parvek ou dans l’ouest auront besoin d’un temps d’acclimatation pour s’habituer à l’accent et aux particularités linguistiques des gens du cru.

Durant tout leur séjour dans l’Empire, les personnages seront tenus à l’œil par la police secrète tantique (chargée en particulier du contre-espionnage). Cette surveillance sera dans un premier temps assez lâche (les informateurs de la police secrète faisant remonter les déplacements de ville en ville des aventuriers, ainsi que d’éventuels agissements notables s’ils en ont été témoins (rencontres avec des personnalités ou avec des individus interlopes, comportements étranges ou délictuels, déclarations politiques, etc…). S’ils sont soupçonnés d’être impliqués dans des agissements criminels ou de comploter contre les intérêts de l’Empire, leur surveillance deviendra beaucoup plus étroite, avec la mobilisation d’agents dédiés à cette tâche. Les geôles tantiques ne sont pas réputées pour être accueillantes, surtout pour les ressortissants nantierriens, mais il n’est pas impossible qu’un personnage au comportement louche y fasse un séjour pour une durée indéterminée.

Brigga

Brigga, située au creux de l’Aellerthal à environ six cents mètres d’altitude, à l’ombre de l’imposant Schattenberg dont le sommet en permanence enneigé culmine à plus de quatre mille mètres, est une petite ville de montagne d’environ cinq mille habitants. Entourée de pâturages verdoyants (sauf l’hiver où ils sont enneigés), elle s’étend en pente du château du comte Otto Von Brigga jusqu’aux berges de la rivière Aeller, qui n’est guère plus ici qu’un gros torrent.
La ville comporte plusieurs églises, dont l’intérieur est en pierre nue, et sans ornements à l’exception d’un Christ en croix. Dans les plus anciennes, on remarque aisément les vestiges de statues et de bas-reliefs qui ont été détruits à grands coups de masse, et certains vitraux ont été badigeonnés d’une couche de peinture noire qui empêche d’en voir les motifs… et la lumière de passer.
L’imprimerie de Johann Schöffer est facile à trouver. Le maître imprimeur, un grand gaillard barbu aux longs doigts, se souvient d’avoir imprimé il y a plusieurs mois une série de petits fascicules en alamarien à la demande du commandeur des Aquilins, Frère Hieronymus. Ne sachant pas lire l’alamarien, Schöffer ignore la nature précise des pamphlets ; il suppose qu’il s’agissait de textes religieux destinés au Nantierre ou à l’Albernie.

L’abbaye d’Aeller

L’abbaye d’Aeller est un monastère clos, cerné de hauts murs, situé sur un éperon rocheux dans l’Aellerthal. Elle offre un point de vue incomparable sur la ville de Brigga, située cinq cents mètres en contrebas et à laquelle elle est reliée par un chemin étroit et à peine carrossable, chemin qui devient impraticable en hiver en raison de la neige. Une communauté de quarante moines y vit en autarcie.
Outre cette communauté retirée du monde, l’abbaye abrite donc également le chapitre dirigeant l’Ordre des Aquilins, que le comte d’Yauville a chargé les personnages de « décapiter ». Pour cela, la solution la plus évidente est de prendre l’ordre au pied de la lettre, ou presque, et de tuer les trois hommes qui le composent.
Pénétrer à l’intérieur du monastère sera difficile : les seuls échanges des moines reclus avec l’extérieur se font dans une petite cour située juste derrière la porte d’entrée, lorsque les autochtones leur paient la dîme, en nature, sous la forme de produits agricoles, de sel, de tissus, et de divers objets que la communauté ne produit pas, ou pas en quantité suffisante. Les moines n’ont pas de troupeau à mener paître hors de leurs murs et ne quittent jamais l’enceinte de l’abbaye, même une fois morts : ils sont inhumés dans un petit cimetière situé dans un angle du monastère. Seuls les trois dirigeants de l’ordre se rendent à l’extérieur.
Les personnages peuvent tenter de pénétrer par ruse par la porte, ou plutôt d’escalader le mur d’enceinte (ce qui n’est pas envisageable pour les demi-chevaux). S’ils le font après avoir grimpé le chemin menant au monastère, ils risquent d’en avoir été repérés par les occupants. S’ils le font en gravissant la montagne sans passer par le chemin (ce qui peut être réalisé sans grande difficulté, même si le passage juste en dessous de la muraille sera assez technique (mais pas plus que d’escalader le mur d’enceinte lui-même) pour un humain (mais infranchissable pour un demi-cheval)), ils risquent de déranger une famille de harpies qui nichent à flanc de rocher en dessous de l’abbaye, et qui leur intimeront l’ordre de déguerpir hors de leur propriété. Selon la façon dont se sera déroulée la discussion avec ces créatures ailées, elles pourraient s’intéresser aux agissements des aventuriers et donner l’alerte par leurs cris discordants s’ils tentent de grimper à la muraille. Toutefois, les harpies ne sont pas particulièrement en bons termes avec les Aquilins (qui reprochent aux femelles (à commencer par Pawlovia, la plantureuse chef de famille) d’exhiber impudiquement leur poitrine) et ne s’opposeront pas physiquement à cette ascension, tant qu’elle ne se fait pas par leur bout de rocher. Si les personnages parviennent à négocier suffisamment habilement avec elles, ils pourraient même obtenir leur aide, car elles seront ravies de jouer un bon tour aux religieux.

À l’intérieur des murs, l’abbaye elle-même, entourée de jardins potagers, d’un verger aux arbres relativement petits, d’une basse-cour, et d’un vivier pour le poisson (alimenté par une source qui descend du Schattenberg), est organisée autour de deux cloîtres, qui communiquent entre eux mais qui disposent chacun d’un accès indépendant sur les jardins : un grand, destiné aux moines eux-mêmes, et un plus petit, qui abrite les trois membres du chapitre dirigeant l’ordre.

Frère Sandro

Malheureusement pour les personnages, seul le sénéchal, Frère Sandro, le bras droit du grand maître, est présent à l’abbaye en ce moment : Frère Hugo est parti représenter l’ordre au concile annuel de la Chrétienté, qui rassemble à Parvek, la capitale impériale, les primats des églises de chaque État du Mittelmarch, et attire également un certain nombre d’autres grands dignitaires religieux. Là-bas, il doit retrouver Frère Hieronymus, arrivant tout droit de Bertische, avant que les deux hommes ne regagnent ensemble leur abbaye montagnarde.
Frère Sandro n’a pas toujours été moine : c’est un ancien artiste originaire de la ville de Liauren, qui, après avoir fait les quatre cents coups dans sa jeunesse, a été converti par les Aquilins et a tourné le dos à une vie faite de débauche et de duels, mais aussi à une très brillante carrière artistique (il était considéré comme l’un des maîtres de l’école picturale de Liauren, et de nombreux peintres plus récents ont copié son style avec plus ou moins de talent), brûlé lui-même la plupart de ses tableaux de nus féminins (les rares qui ont échappé au bûcher ont de ce fait acquis une valeur d’autant plus élevée) et rejoint l’ordre comme simple moine, avant de s’élever par sa grande piété au sein de la hiérarchie jusqu’à ce poste de sénéchal (très peu de gens savent ce qu’il est devenu ; pour tout le monde ou presque, Sandro Van Bürren a mystérieusement disparu du jour au lendemain, et la plupart pensent qu’il s’est noyé en tombant à l’eau après une nuit de soûlographie, ou qu’il a été tué en duel dans une ruelle). De son ancienne existence, il n’a conservé que sa rapière, et le talent avec lequel il en fait encore usage surprendra probablement les personnages.
Il est peu probable que les aventuriers découvrent le passé de Frère Sandro ; mais un spécialiste de l’école de Liauren pourrait lui trouver une certaine ressemblance (en particulier un grain de beauté au coin de l’œil droit) avec le célèbre portrait de La jeune femme à la rose, un tableau de Van Bürren exposé dans la Grande Galerie du Palais Royal de Bertische, et dont on pense qu’il s’agirait d’un autoportrait du célèbre peintre en femme.

Le grand maître

Une fois Frère Sandro hors de combat, les personnages pourront fouiller les lieux, et se rendre à l’évidence : les deux autres maîtres de l’ordre ne sont pas là. Ils pourraient alors décider de s’embusquer pour les attendre, mais cela risque de durer longtemps, car ils sont partis pour plusieurs semaines… Pour savoir où ils sont passés, les aventuriers peuvent interroger Frère Sandro (s’il n’est pas mort), les moines, ou examiner la correspondance de Frère Hugo, dont ils pourront déduire où celui-ci se trouve, et, par une lettre que lui a adressé Frère Hieronymus, que les deux hommes se sont donné rendez-vous à Parvek en marge du concile et prévoient de regagner l’Aellerthal ensemble.
Attendre sur place est particulièrement risqué : bien que le concile soit en principe terminé depuis deux jours, Parvek est à environ qiatre cents kilomètres de Brigga, soit environ huit jours en diligence par les routes tantiques. Si les deux hommes sont partis immédiatement de la capitale, il leur reste encore six jours avant d’arriver ici ; la mort ou la disparition du sénéchal aura été découverte bien avant !

Les personnages peuvent se cacher dans l’abbaye d’Aeller : les bâtiments sont vastes et pleins de recoins qui peuvent permettre d’espérer échapper à une fouille autre que minutieuse, des caves aux greniers et aux dépendances, il est possible de se servir assez discrètement dans les réserves de nourriture, et, la communauté religieuse vivant selon des horaires stricts, une utilisation nocturne des latrines pendant que les moines dorment devrait passer inaperçue.
Redescendre à Brigga pour y attendre le retour des deux absents est un choix risqué : bien que pittoresque, la ville n’est pas à proprement parler touristique, et ce comportement de la part d’étrangers risque fort d’attirer l’attention. Or la police secrète risque fort de voir un lien entre la présence des personnages et la mort de Frère Sandro.
Se cacher dans la montagne est possible, avec le risque d’être repéré par un pâtre, un bûcheron ou un braconnier.
Aller au devant des deux religieux comporte un très important risque de les rater : les personnages ne savent, ni quel itinéraire précis ils suivent, ni quel moyen de transport ils utilisent, et ils ne sont capables de reconnaître que Frère Hieronymus, mais pas Frère Hugo qu’ils n’ont jamais vu.

Une fois le grand maître et le commandeur de retour à l’abbaye, des mesures de protection seront prises pour leur éviter de subir le même sort que le sénéchal : un petit détachement de gardes venu de Brigga montera au monastère pour assurer leur protection. Bien entendu, au bout de quelques temps le dispositif sera allégé. Mais l’hiver va approcher, et les personnages peuvent difficilement se permettre d’attendre le moment opportun…

Retour à Bertische

Leur mission accomplie, il restera encore aux agents du Secret de la Reine à regagner Nantierre. Selon les soupçons qu’ils auront éveillé au sein de la police secrète tantique, cela leur sera plus ou moins aisé. En particulier, si leur trace a été perdue dans l’Aellerthal avant qu’ils ne réapparaissent mystérieusement, là-bas ou ailleurs dans l’Empire, le contre-espionnage impérial aura probablement envie de leur mettre la main dessus pour leur poser quelques questions. Le retour vers Nantierre pourrait bien se transformer en une fuite vers la frontière, qu’ils devront en outre passer loin des douaniers ; mais pour cela, il leur faudrait un guide autochtone connaissant les itinéraires montagnards, et qui dit que celui qu’ils trouveront ne les emmènera pas dans un guet-apens ?
Une fois la frontière franchie, la menace représentée par les agents de l’Empire deviendra bien moins grande, et les personnages devraient parvenir à regagner Bertische sans grande difficulté.

Épilogue

Si le peuple était disposé par jalousie à protester contre l’étalage de richesses des puissants, lui demander de se comporter de façon prude et chaste est trop pour le tempérament nantierrien ; la doctrine des Aquilins ne parviendra pas à s’implanter à Bertische, et l’Empire Tantique devra chercher d’autres troubles à fomenter pour affaiblir ou déstabiliser son rival méridional.

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Défi 2014 : scénario n° 29, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Le fleuve du désastre page 43 : la maîtresse du capitaine
Destination : Michael’s Army page 12 : in exile
Action : détruire (tuer)
Objectif : The Loathsome Ratmen page 38 : religious zealots
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Fantasy-Tech 1 page 16 : one of Leonardo da Vinci’s predecessors
Théâtre : La carte des Terres du Milieu pli 11 : Monts de l’Ombre
Élément intéressant : Rogue Trader page 100 : the turn of phrase that incites individuals or groups to rage against others
Quarante.

Résultat :
La maîtresse du capitaine amène les PJ à se rendre en exil pour y tuer des fanatiques religieux. Motivés par la facilité, les PJ seront gênés par l’un des prédécesseurs de Léonard de Vinci dans les Monts de l’Ombre. Un élément majeur du scénario sera la tournure de phrase qui met les individus ou les groupes en rage contre les autres. (+ quarante)

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Apocalypse 3

Le troisième volet du panorama des JdR post-cataclysmiques par Lowell Francis est en ligne.
Une fois encore, je constate que sa conception de ce qui est post-cata est beaucoup plus vaste que la mienne (j’irais jusqu’à dire que c’est du domaine du fourre-tout)…

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Défi 2014 : scénario n° 28, les commentaires

Ce tirage était le vingt-et-unième de la série.

Accessoirement, c’était aussi un tirage que j’étais assez pressé de développer, pasque j’avais plein d’idées à coller dessus (et aussi pasque, même si je refuse désormais de jouer ou de faire jouer dans Glorantha, j’ai encore quelques restes (peut-être désormais complètement obsolètes suite à la parution du Guide to Glorantha), donc ça reste un contexte que je suis assez à l’aise pour exploiter).

Le choix du contexte avait été assez simple : le déclin continu de l’empire est devenu la Réouverture des mers, et le danger notable pour la navigation ne pouvait être que le Maelstrom de Magasta : partant de là, c’était forcément quelque chose de gloranthien.

Sur les Waertagi, il y avait autrefois en ligne un très intéressant article signé Sandy Petersen et donnant des précisions sur leurs navires ; malheureusement, je ne l’ai pas retrouvé (en ligne, s’entend ; j’en ai bien sûr une copie).

La sphère d’or n’avait pas de signification particulière avant que je ne développe le scénar ; mais le lien avec le dôme d’or de la Cité des Merveilles et le bassin du tourbillon était flagrant à faire.

Celui qui libéra des hommes est bien entendu l’incontournable Arkat, sous son aspect d’Arkat le Libérateur, nom sous lequel il conquit Kethaela ; plus précisément, il s’agit de ses adorateurs.

Au final, je suis assez satisfait de la façon dont j’ai été capable de créer un nouveau scénario gloranthien, et en particulier de relier les éléments du tirage à des finesses de ce contexte. Je ne suis pas encore trop rouillé…
Ceci étant dit, et comme je l’évoquais donc en préambule de ce billet, je crains fort de découvrir à la lecture du Guide que ma conception des Waertagi, pourtant strictement compatible avec les sources publiées au siècle dernier, est devenue une hérésie.

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Défi 2014 : scénario n° 28 : Le voyage des héros

Scénario dans Glorantha.

Ce scénario se situe quelque part entre 1616 (disparition du Pharaon) et le début de la Guerre des Héros.

Il a été écrit avant la publication du Guide to Glorantha, et s’appuie donc sur des sources antérieures que ledit Guide aura peut-être contredites.
Abréviations utilisées pour les sources bibliographiques :
ESERB : Elder Secrets of Glorantha, Elder Races Book
ESSB : Elder Secrets of Glorantha, Secrets Book
G : Genertela
GCHW1 : Genertela, Crucible of the Hero Wars, Glorantha Book
HQ : HeroQuest
LSO : Les secrets oubliés
MotS : Men of the Sea
SL 9 : The Stafford Library – Volume IX : History of the Heortling Peoples
SL 10 : The Stafford Library – Volume X : Esrolia – The Land of Ten Thousand Goddesses
TML : The Missing Lands
ToRM XX : Tales of the Reaching Moon n° XX
TT XX : Tradetalk n° XX
YBoT XX : Ye Booke of Tentacles n° XX

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Y a t-il des héros dans l’assistance ?

Les personnages, qui sont a priori des fidèles du Pharaon (Pharaoh, disparu en 1616), se trouvent dans un port de Kethaela (le Pays Saint). Par défaut, nous considérerons ci-après qu’il s’agit de Nochet, mais n’importe quel port de la baie de Choralinthor (Choralinthor Bay) ou des Îles du Bras Droit (Rightarm Islands), ou encore Karse dont le port est comme celui de Nochet construit autour d’un ancien port waertagi, peut faire l’affaire. Nochet est décrit dans SL 10, et son port dans TT 4, pp 22/23 et 26 (et également ici), les deux descriptions n’étant hélas pas pleinement compatibles.
Nous sommes dans les tous derniers jours de la saison de l’Obscurité (Dark Season).
Un navire rapide waertagi (waertagi fastship, ToRM 10 p 20) apparaît au large des côtes de Kethaela. Du fait de son absence de mât, les observateurs à terre le prennent tout d’abord pour une vague bizarre, avant de réaliser sa véritable nature. Tous se demandent quelles sont les intentions de ces mystérieux arrivants, et certains craignent une attaque, car on dit que les Waertagi sont devenus encore plus monstrueux et haineux qu’auparavant (MotS 57) ; mais le navire se contente de pénétrer dans la baie de Choralinthor (ou de longer la côte de l’île, si les personnages sont sur une île), avant de s’arrêter au large du port où se trouvent les aventuriers et d’envoyer une annexe vers celui-ci.
Du canoë débarquent quelques Waertagi à la peau verdâtre, qui suscitent d’abord la crainte, puis la curiosité, et sont assez rapidement entourés par la foule (au sein de laquelle se trouvent peut-être les personnages ; sinon, la scène leur sera rapportée). Les nouveaux arrivants, parmi lesquels se distingue nettement un couple, les autres semblant être là pour leur servir d’escorte, se dirigent vers l’esplanade qui bordait l’immense bassin de radoub autrefois destiné aux navires dragons waertagi, grimpent le petit escalier qui monte à une plate-forme d’où furent autrefois prononcés bien des discours, et l’un d’eux, s’exprimant en langue des marchands (tradetalk) avec un fort accent et des tournures parfois bancales et souvent archaïques, explique que leur navire va tenter le voyage des héros (Hero’s Run, TML p 98) en passant au ras du Maelstrom de Magasta (Magasta’s Pool), et propose aux héros désireux de tenter le voyage de les accompagner.
Si vos joueurs sont imprégnés de certaines notions campbelliennes, ils se méprendront peut-être sur le sens de ce fameux voyage des héros, et pourraient s’imaginer qu’il s’agit d’une quête héroïque… Ne les détrompez pas ! Mais ce voyage des héros là est beaucoup plus prosaïque : il s’agit de couper à travers l’océan de l’éternel retour (Homeward Ocean) pour aller de Genertela à Pamaltela (ou plus précisément dans le cas présent, aux Îles Edrenlin (Edrenlin Archipelago, TML p 81), situées au large de la péninsule d’Elamle. Les Waertagi veulent en profiter pour passer le plus près possible du Maelstrom de Magasta, par pur défi sportif ; mais ce n’est pas le seul défi qu’ils comptent relever : car en navigant pendant la saison des tempêtes, alors que le Maelstrom est le plus réduit (TML p 7, MotS p 60), ils espèrent en outre réaliser le trajet en un temps record.

Des érudits pourraient se souvenir que lors de la Closure (Closing), les navires waertagi mirent le cap vers le Maelstrom et s’y jetèrent (MotS p 57, YBoT 1 p 67), et se demander si ce n’est pas également l’intention de ceux-ci. Cela pourrait les dissuader en raison du danger, ou au contraire leur faire miroiter l’existence d’un lieu inconnu plein de richesses…

La sphère d’or

Si le goût de l’aventure et le défi à relever ne suffisent pas à motiver les personnages à partir avec les Waertagi (ce qui est compréhensible…), voici une autre méthode pour les impliquer : des membres d’une faction politique œuvrant pour le retour du Pharaon les chargent d’une mission cruciale : ils leur confient une sphère d’or massif (grosse comme une boule de pétanque), à jeter dans le Maelstrom de Magasta (ou au plus près possible de lui) afin qu’elle y soit détruite. Il s’agit de l’accomplissement d’un rituel (préparé à la hâte suite à l’annonce des Waertagi) visant à faire revenir le Pharaon : la destruction de la sphère d’or fera s’effondrer le Dôme d’Or (Golden Dome) de la Cité des Merveilles (City of Wonders) dans le Bassin du Tourbillon (Whirlwind Bowl), provoquant la destruction des barrières magiques qui empêchent quiconque de pénétrer dans la Cité des Merveilles jusqu’à l’apparition d’un nouveau Pharaon (ESSB p 10 / LSO p 9) : ce qui annoncera donc que Belintar est de retour.
Les personnages se verront confier cette mission même si elle n’est pas nécessaire pour les faire embarquer avec les Waertagi. Si jamais ils considéraient favorablement la disparition du Pharaon, leur commanditaire leur mentirait au sujet de la nature et des conséquences du rituel.

Les Waertagi

Les personnages seront les seuls à accepter d’accompagner les Waertagi.
Le capitaine waertagi se nomme Sagor et est à la fois évêque du Dieu Invisible et seigneur runique de Dormal (ToRM 10 pp 15/17) (sans que personne à bord n’y voit la moindre incongruité). C’est lui qui a harangué la foule sur le port de Nochet. Son second, qui l’accompagnait à terre, est sa cousine Ploniya, maître de guerre de Wachaza (ToRM 10 p 51) et une redoutable meneuse d’hommes. Les deux autres officiers sont Acfis, seigneur runique de Magasta (ToRM 10 pp 24/27), et Refka, prêtresse de Brastalos (ESSB p 49 / LSO p 48, ToRM 10 p 49).
Outre les Waertagi et les personnages, il y a encore à bord une ludoch, Orana, prêtresse runique de Triolina (ToRM 10 p 51) qui est la compagne de Sagor. Elle passe autant de temps que possible dans l’eau, mais ne pourra guère s’adonner à cette activité pendant le voyage, le navire allant trop vite pour qu’elle puisse le suivre.
À bord du navire, qui s’appelle le Wifaeloch, seuls les quatre officiers et Orana sont capables de soutenir une conversation en langue des marchands. Le reste de l’équipage communiquera avec les personnages au moyen de la langue des marins (boatspeech, MotS p 5). Entre eux, ils emploient bien sûr leur propre langue. Sagor, Refka et Orana parlent couramment le cetoi.

Prières à Magasta

Le Wifaeloch partira avec la marée lors de la dernière nuit de la saison de l’Obscurité, nuit sainte pour le culte de Magasta (ToRM 10 p 25). Une grande cérémonie festive en l’honneur du dieu sera célébrée avant le départ, alors que le navire est immobile à quelques dizaines de mètres au large du port, et les personnages, qui ont déjà embarqué (avec la sphère d’or), seront bien entendu conviés à y participer.
Pendant que la fête bat son plein, un groupe d’Orlanthi traditionalistes approche à bord de barques et aborde le Wifaeloch. Ils ont eu vent par un de leurs espions du rituel que les personnages doivent accomplir et veulent s’emparer de la sphère d’or pour les en empêcher (sans oublier que l’objet a une valeur marchande non négligeable). En effet, beaucoup d’Orlanthi (et de trolls) haïssent Belintar, qui a tué le Seul Ancien (Only Old One, Ezkankekko) en 1318, et craignent que son retour ne s’accompagne de celui du Chaos et des ténèbres (SL 9 p 104, SL 10 p 55). Le groupe est conduit par Garmorn Meneur de nuées, un seigneur runique orlanthi, et devrait constituer une opposition sérieuse pour les aventuriers, qui devraient cependant parvenir à les repousser, avec l’aide des Waertagi qui ont pour eux l’avantage du nombre.

C’est pas l’homme qui prend la mer…

Long de dix mètres et large de deux, bas sur l’eau (un mètre de franc-bord et autant de tirant d’eau) et n’ayant ni voile ni rame, le Wifaeloch est propulsé par d’infatigables ondines. De monstrueuses créatures marines nagent de concert avec lui (mais comme elles finissent par se fatiguer, aucune n’accompagnera le navire waertagi pendant tout le trajet). En cas de tempête (ce qui est fréquent à cette saison), il s’immerge juste en dessous de la surface : fermés à l’intérieur de sa coque en compagnie des quatre officiers et des quarante hommes d’équipage, les personnages pourraient alors se sentir bien à l’étroit…

Alors que le Wifaeloch franchit le détroit des Trolls (Troll Strait), qui sépare la baie de Choralinthor de la mer Rozgali (Rozgali Sea), il subit une tentative d’abordage par des trolls des mers (Sea Trolls). Comme les Orlanthi de Garmorn, ces trolls (des adorateurs d’Arkat le Noir (Black Arkat), le conquérant et libérateur de Kethaela, qui mit le Seul Ancien sur son trône) ne veulent pas du retour du Pharaon et tentent de s’emparer de la sphère d’or : ils ciblent donc tout particulièrement les personnages. Ils sont nombreux, mais l’aide des marins waertagi (et peut-être aussi de quelques créatures marines repoussant une deuxième vague d’assaut) devraient permettre aux aventuriers de les rejeter à la mer sans avoir perdu ni endommagé le précieux objet.

Une fois en haute mer, les personnages réaliseront rapidement à quel point la saison des tempêtes porte bien son nom : la mer est le plus souvent violemment agitée, et le Wifaeloch passe une bonne partie du temps immergé entre deux eaux. Les marins censés évitent de naviguer à cette époque de l’année, et les aventuriers ne devraient pas croiser d’autre embarcation, à moins que le MJ ne souhaite mettre en scène une attaque par des Pirates Loups (Wolf Pirates) alors qu’ils passent au près des Îles des Trois Pas (Three Step Isles) : il n’y a bien qu’eux qui soient assez cinglés pour prendre la mer à cette saison à la vue d’un navire waertagi… (si le scénario prend place vers 1620, cela peut être l’occasion de faire croiser Harrek le Berserk et Gunda la Coupable aux personnages).

C’est la mer qui prend l’homme

Comptant en particulier sur les pouvoirs d’Acfis pour leur permettre de réaliser cet exploit, Sagor fait suivre au Wifaeloch un cap qui devrait le faire passer très près du Maelstrom de Magasta (qui à cette saison mesure moins de 200 km de diamètre). Les personnages souhaiteraient peut-être s’en rapprocher encore plus, que ce soit pour y jeter la sphère d’or ou en espérant que le navire rejoigne le pays vers lequel sont partis les Waertagis lors de la Closure, et ses probables richesses. Sagor n’hésitera pas à accéder à leur demande, bien que les risques encourus soient énormes.
En effet, le voyage du Wifaeloch a un autre but que de battre le record de vitesse du voyage des héros : il y a bien une quête héroïque dans l’affaire. Sagor et Orana vont s’unir, recréant l’union de Malkion avec une ludoch au cours de laquelle fut conçu Waertag, l’ancêtre de tous les Waertagi (ESERB p 95 / LSO p 134, TML p 90). Il s’agit en principe d’une quête d’entraînement (Practice Quest, HQ p 191), mais la proximité du cœur du Maelstrom devrait offrir aux quêteurs une certaine possibilité de passer quand même vers l’autre monde (Otherworld), ce qu’ils espèrent vaguement. Les personnages quant à eux ont été invités à bord car ils ont un rôle (de figuration) dans la quête : ils représentent l’entourage humain « terrestre » de Malkion, rôle que les compagnons de Sagor ne peuvent remplir car ils sont certes humains, mais de l’espèce waertagi (dans l’idéal, Sagor aurait dû faire appel à des Brithini, mais l’île de Brithos a disparu, et Nochet, qui fut le site d’un grand port waertagi, constitue un substitut acceptable).

Si les aventuriers ne demandent pas à ce que le Wifaeloch passe plus près du Maelstrom : la quête se déroule comme une quête d’entraînement, la sphère peut être jetée par dessus bord, les courants de perdition (Doom Currents, MotS pp 52/53) se chargeant de l’entraîner vers le grand tourbillon, et le navire bat le record de vitesse du voyage des héros entre Nochet et les Îles Edrenlin, réalisant le trajet en dix jours seulement. Les personnages se seront fait des amis parmi les Waertagi, et si tel est leur souhait, ils seront ramenés à Nochet quelques semaines plus tard, à l’occasion d’un voyage moins rapide.

Si au contraire les aventuriers demandent à Sagor de passer plus près du Maelstrom, le risque que le Wifaeloch soit entraîné par les courants de perdition sera d’autant plus élevé qu’ils auront insisté pour encore plus se rapprocher du tourbillon. Ploniya et Refka tenteront de faire entendre raison à Sagor et Orana, tandis qu’Acfis, se considérant comme protégé par Magasta lui-même, ne prendra pas part à la discussion. Le navire, qui tentait de contourner le Maelstrom par l’est (en remontant les courants), sera tout d’abord entraîné par le Sedlazam (ou par le Serelazam, si le rapprochement a été plus tardif) et commencera à contourner le tourbillon par l’ouest (dans le sens des courants qui l’entraînent). À ce stade, il est encore possible d’échapper à l’attraction de l’abîme, si les personnages prennent conscience du danger et tentent de convaincre Sagor de (ou de le contraindre à) s’éloigner avant qu’il ne soit trop tard. Une fois la décision prise, il leur faudra peut-être utiliser de la magie (comme le feront tous les occupants du bord) pour aider les ondines qui propulsent le navire à vaincre la force du courant, alors qu’une tempête se déchaîne et que le Wifaeloch est ballotté comme une coquille de noix (certains de ses marins passant peut-être par dessus bord, sans espoir d’être récupérés). Tous à bord devront unir leurs efforts (y compris Sagor et Orana), et l’aide des éventuelles créatures marines qui auraient suivi le navire jusque dans ces eaux dangereuses sera probablement essentielle pour l’arracher à l’attraction de l’abîme.

Si le Wifaeloch parvient finalement à échapper au tourbillon, le résultat sera à peu près le même que s’il en était passé à une distance raisonnable (moyennant d’éventuelles avaries et pertes humaines). Il est toutefois possible que, pris par la nécessité de lutter contre les forces de la nature, Sagor et Orana n’aient pu accomplir leur quête dans les circonstances voulues.

Si par contre le navire est entraîné dans le Maelstrom (soit parce que les personnages ont réagi trop tard pour l’éviter, soit parce qu’ils n’ont rien fait pour l’empêcher), trois choix sont possibles : soit réussir à atteindre un équilibre qui permette au Wifaeloch de tourner autour du Maelstrom sans s’en approcher plus près mais sans pouvoir s’en échapper, soit tenter d’aborder la Terre de Nulle Part (Nowhere Land, MotS p 60, YBoT p 67), soit carrément plonger dans l’abîme.
Le premier cas de figure nécessite un capitaine et un équipage particulièrement performants (et chanceux). Les occupants du navire peuvent espérer s’enfuir par la voie des airs, s’ils disposent de la magie appropriée.
La Terre de Nulle Part est une île située dans le Maelstrom lui-même (avec pour conséquence que la pente y est si forte qu’elle est presque verticale, ce qui n’empêche pas ses occupants de s’y tenir debout normalement). Y aborder lors de la chute dans l’abîme est relativement facile. Rien n’y pousse, mais rien n’y meurt non plus (ni n’y vieillit) car elle est située sur la frontière entre Vie et Mort. La seule façon de s’en échapper est de sauter dans le tourbillon…
Au fond du Maelstrom se trouve l’océan primordial, immobile et immuable, dans le monde inférieur (Underworld, GCHW1 p 14 / G p 12). La seule issue pour s’en échapper sera de réaliser une quête héroïque appropriée.
Un MJ imaginatif pourrait aussi accorder foi aux rumeurs selon lesquelles il existe dans le Maelstrom d’autres choses que la Terre de Nulle Part ; on parle en particulier d’une forteresse mostalie entièrement faite de fer… (MotS p 60). Dans ce cas, les personnages pourraient choisir d’y aborder plutôt que de s’échouer sur la Terre de Nulle Part. On peut même envisager un voyage allant d’île en île dans le tourbillon, mais sans oublier qu’on ne peut qu’y descendre, jamais remonter.

Et où est passée la flotte waertagi qui s’est jetée dans le Maelstrom suite à la Closure ?
L’information n’ayant à ma connaissance jamais été révélée, tout est envisageable si le MJ décide que le Wifaeloch suit les traces de ses prédécesseurs…

Épilogue

Quant à l’effet exact sur la Cité des Merveilles du rituel de destruction de la sphère d’or, il peut aller de rien du tout à la destruction comme prévu du Dôme d’Or dans le Bassin du Tourbillon. Toutefois, les barrières magiques empêchant l’accès à la Cité resteront en place, puisque le Pharaon ne réapparaîtra pas.

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