Défi 2014 : scénario n° 28, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Library Data (A-M) page 6 : the continuing decay of empire
Destination : Maranantha-Alkahest Sector page 5 : a notable navigational hazard
Action : vendre (échanger / se débarrasser de)
Objectif : The Unknown East page 47 : one sphere
Motivation : adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc…)
Antagoniste : History of the Heortling Peoples page 3 : who freed men
Théâtre : Terror at Sea page 42 : shipboard happenings
Élément intéressant : Dark Folk page 61 : the wedding ceremony
Quarante.

Résultat :
Le déclin continu de l’empire amène les PJ à se rendre à un danger notable pour la navigation pour s’y débarrasser d’une sphère. Motivés par l’adrénaline, les PJ seront gênés par celui qui libéra des hommes à une fête à bord d’un navire. Un élément majeur du scénario sera la cérémonie de mariage. (+ quarante)

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Sous le radar : Sword of the Far East

Dans la catégorie des musiques que j’ai trouvées écoutables sans qu’elles aillent jusqu’à susciter chez moi l’acte d’achat (ou son envie), voici Sword of the Far East, un groupe de rock japonais avec une violoniste, ce qui lui donne un son un peu singulier (sans pour autant être pleinement original : d’autres avant eux avaient déjà eu l’idée d’introduire des cordes « classiques » dans un orchestre rock (Turisas, par exemple), voire d’en faire l’ossature dudit orchestre, comme chez Apocalyptica et Silenzium).
J’ai eu l’occasion d’écouter un album (avec un titre japonais que, faute de savoir déchiffrer, je n’ai pas retenu), qui m’a laissé plutôt froid dans l’ensemble ; mais voici quelques extraits pas désagréables :

Et une vidéo de concert où ils reprennent quelques airs classiques du répertoire rock :

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Haven’t you killed me enough for one day ?

Une version Firefly du Cluedo… Savent plus quoi inventer !

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Défi 2014 : scénario n° 27, les commentaires

Ce tirage, le quinzième de la série, devait au départ être développé pour le Vieux Monde de Warhammer : j’avais décidé de prendre la destination Drachenfels au propre, et d’envoyer les persos réaliser un rituel d’enchantement sur un glacier situé au-dessus du sinistre château.

Au moment de développer le scénar, n’étant pas particulièrement enthousiasmé par l’idée d’envoyer les persos dans ce coin là, j’ai cogité sur la façon dont je pouvais interpréter différemment la destination : ça devenait un château maléfique. Et où trouve t-on tout spécialement des châteaux maléfiques ? Sur Ravenloft, le demi-plan de l’effroi…
Comme il me fallait en plus des montagnes pas trop loin, j’ai potassé la boîte Ravenloft pour y repérer les châteaux potentiellement intéressants. Le choix était limité, mais Tristenoira me paraissait pas mal ; et puis c’était enfin l’occasion de lire la boîte Castles Forlorn… Après lecture, le choix s’est avéré être le bon.

La doppelganger entity est bien entendu Tristen ApBlanc, qui peut prendre deux formes différentes et se changer en worg.

Le scénario s’est assez aisément inséré dans le contexte décrit dans Castles Forlorn ; mais du coup, il est absolument injouable si le MJ ne possède pas cette boîte (d’un autre côté, disposant d’une ludothèque conséquente, j’ai naturellement plutôt tendance à écrire des choses qui font appel à son contenu ; et dans le fond, ça me semble normal d’exploiter des suppléments, plutôt que de les laisser s’accumuler sur leurs étagères…).

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Défi 2014 : scénario n° 27 : Lame enchantée contre l’âme damnée

Scénario pour Ravenloft.

Il est préférable (mais pas indispensable) que le groupe de personnages comporte au moins un druide de niveau 4 ou plus.

Les quelques détails de règles figurant dans le texte font référence à celles d’AD&D. Les références MM renvoient aux pages correspondantes du livret Melancholy Meetings Adventure Book, et les références WL à celles du livret The Weeping Land Source Book, de la boîte Castles Forlorn, qui est indispensable pour faire jouer ce scénario.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Du sang sur la lande

Les personnages sont prisonniers du demi-plan de l’effroi (et probablement à la recherche d’un moyen de s’en évader). C’est bientôt le solstice d’hiver. Ils viennent récemment de pénétrer dans le domaine de Forlorn.
Progressant sur une ancienne piste en grande partie effacée par le passage du temps, au milieu d’un paysage désolé, ils tombent sur un homme roux en kilt et en armure de cuir (un druide) se battant avec un long poignard contre une bande de goblyns. S’ils n’interviennent pas en prenant le parti de l’homme, d’autres goblyns leur tombent dessus (si l’un des persos est roux, ils tentent de le capturer). Le combat est sanglant, et à la fin, seuls restent vivants les aventuriers et le druide, mais ce dernier est mortellement blessé et dans un dernier râle, tend aux personnages son sporran en croassant : « Shelaugh… Un dirk… peut restaurer… l’équilibre… de Forfar… Le rituel… Shelaugh… Apportez à Shelaugh… »

Si les personnages regardent ce que contient le sporran, ils y découvrent, entre autres objets qui permettent de deviner que son propriétaire était un druide (gui, symbole religieux de Belenos (Belenus, WL 47), etc…), un parchemin couvert de notes serrées expliquant comment enchanter un dirk afin qu’il soit à même de tuer le seigneur du domaine, sa mort devant ramener Forlorn sur le plan matériel primaire et en refaire l’ancien Forfar. Ces notes ont été prises par le druide, Eoghan, lors de la consultation de divers ouvrages dans des bibliothèques sur Ravenloft et de nombreuses discussions avec des Vistani. Elles vont probablement beaucoup intéresser les aventuriers s’ils font l’effort de les déchiffrer, car elles pourraient leur permettre d’échapper au demi-plan de l’effroi…
Eoghan avait été chargé par Shelaugh (WL 40/42), la druidesse à la tête de la faction du sorbier (WL 40), d’obtenir des informations sur un moyen de restaurer l’ancien Forfar évoqué dans une prophétie vistanie. Il a presque réussi sa mission, puisqu’il ne lui restait plus qu’à faire son rapport à sa consœur.

Le poignard du druide

Un dirk est un long (sa lame mesure trente à quarante centimètres) poignard à un seul tranchant, dont le manche de forme plus ou moins cylindrique est dépourvu de garde.
Les notes du défunt druide expliquent la façon dont le dirk doit être préparé : le manche de l’arme doit être en bois de cerf ; la première étape est de procéder à la bénédiction du bois de cerf (au moyen d’un sort de Bénédiction (Bless)) ; des cristaux consacrés à Belenos (WL 47) doivent être sertis dans ce manche (grâce à un emploi détourné du sort de druide Métal brûlant (Heat Metal), qui permettra de les solidariser à la corne au moyen de fixations métalliques) ; puis un rituel druidique spécifique, décrit dans les notes, doit être accompli à un équinoxe ou un solstice par un druide au minimum initié du deuxième cercle (quatrième niveau). Tout ceci doit être réalisé dans l’atelier de l’armurier dans la Tour du seigneur (il s’agit de l’armurerie (salle 39, WL 74), à l’époque du château A (1839 du calendrier de Forfar), mais ces précisions ne figurent pas explicitement dans les notes d’Eoghan).
Une fois enchanté, le dirk aura un bonus de +4 au toucher et aux dégâts contre Tristen ApBlanc, sous ses deux formes (en plus des effets particuliers de ses différents éléments (WL 20)). Les notes d’Eoghan assurent qu’une fois que le seigneur du domaine (qui n’est bien entendu pas nommé, les druides ignorant son identité) aura été tué au moyen de l’arme magique, Forlorn quittera Ravenloft et redeviendra Forfar.

S’il y a un druide de niveau suffisant parmi les personnages, ceux-ci peuvent tenter eux-mêmes d’accomplir le rituel (le solstice d’hiver étant justement dans quelques jours), en se servant par exemple du dirk d’Eoghan et des cristaux de son symbole religieux. Sinon, il leur faudra trouver un druide et le convaincre de se rendre au château Tristenoira avec eux et d’y accomplir le rituel ; ce qui ne sera pas facile, en raison de la méfiance maladive des druides de Forlorn vis-à-vis des étrangers (WL 39, MM 17) : il faudra utiliser habilement les notes d’Eoghan comme moyen de persuasion pour que druides et personnages allient leurs forces.

L’antre de Shelaugh

S’ils ne se rendent pas directement à Tristenoira, les personnages pourraient se mettre à la recherche de la personne nommée Shelaugh, mentionnée avec insistance par Eoghan. En l’absence d’indigènes pour les renseigner, ce ne sera pas facile.

Si c’est simplement un druide que les personnages recherchent, l’endroit le plus logique pour en trouver un est l’un des bosquets sacrés (WL 26/27, 46/47). Avec l’hiver qui arrive, les branches des feuillus sont nues et il n’est pas possible de dire si les arbres sont morts ou simplement en dormance hivernale, mais ces endroits restent visiblement moins désolés que le reste des forêts du domaine.
Du fait de la méfiance des druides, il est peu probable que ceux-ci prennent eux-mêmes contact avec les personnages.

Si les personnages ne parviennent pas à susciter une rencontre avec les druides, ils finiront par découvrir accidentellement l’un des réseaux de cavernes sanctuaires (Sanctuary, WL 30) : alors qu’ils campent de nuit sur le domaine, un anhkheg émerge du sol gelé au milieu de leur bivouac. Une fois la créature affamée vaincue, les aventuriers pourront découvrir que sa galerie, dans laquelle est tombée une partie de leur matériel, communique (suite à l’effondrement) avec un réseau de cavernes (le MJ pourra alors s’inspirer du scénario Shattered Secrets (MM 18/24)).

Une fois un contact pacifique établi avec les druides, les personnages pourront rencontrer Shelaugh, et si nécessaire négocier âprement l’assistance d’un initié pour accomplir le rituel d’enchantement du dirk.

Aux châteaux (hantés)

À Tristenoira, il faudra aux aventuriers trouver le bon endroit pour le rituel, et y arriver à la bonne époque, et bien entendu le bon jour (s’ils n’ont pas saisi l’importance de l’époque, qui n’est pas explicitement mentionnée dans les notes d’Eoghan, un PNJ druide (vivant ou fantomatique) pourra la leur faire comprendre, ou le MJ pourra tout simplement faire en sorte qu’ils arrivent à l’armurerie dans le château A).
Du fait de la vulnérabilité particulière de Tristen au moment du solstice, les défenses du château auront été renforcées, et donneront encore plus de fil à retordre aux personnages.

L’enchantement du dirk ne posera pas de problème particulier : les personnages trouveront sur place tous les outils nécessaires pour sertir les cristaux sacrés dans le manche de l’arme, et le rituel est clairement décrit dans les notes d’Eoghan.

Une fois l’arme rendue magique, il restera aux personnages à trouver le seigneur des lieux, à l’identifier comme tel (là encore, un PNJ druide pourra les aider si nécessaire), et à le tuer. Ce meurtre devra être accompli deux fois : d’abord sur le vampyre, puis sur le fantôme ; car si seul le vampyre est « tué », le fantôme pourra posséder un autre corps (WL 20). Si les aventuriers sont suffisamment rapides et bien organisés, ils pourraient enchanter le dirk au solstice d’hiver, puis tuer dans la foulée Tristen sous sa forme mortelle le même jour (WL 20/21) ; mais ce serait bénéficier de beaucoup de chance…

Épilogue

Si Tristen est effectivement tué au moyen du dirk, le MJ est libre de décider ce qui se produit. Les principales possibilités sont les suivantes :
– soit tout fonctionne comme indiqué dans les notes d’Eoghan : Forlorn est arraché à Ravenloft, avec tous ses occupants au moment de la mort de Tristen, et reprend son emplacement originel, redevenant Forfar. Les goblyns survivants redeviennent humains (et les gremishkas, des chiens et des chats), la végétation repousse. Évidemment, ce retour au plan matériel primaire aura pour conséquence de bousculer géographiquement les anciens voisins de Forfar, qui s’étaient brusquement retrouvés en contact lors de la disparition du domaine, et pourrait être source de conflits ; mais ceci est une autre histoire…
– soit la mort du seigneur n’a pas pour conséquence le retour de son domaine sur le plan matériel primaire, mais la simple ouverture d’un portail (peut-être temporaire) permettant de quitter Ravenloft.
– soit rien de particulier ne se passe.
Un MJ retors pourrait même décider que le dirk enchanté n’a aucune efficacité particulière contre Tristen…

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Défi 2014 : scénario n° 27, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Légendes règles complètes page 35 : une étude druidique
Destination : Le premier compagnon quatrième de couverture : Drachenfels
Action : créer (fabriquer / bâtir)
Objectif : Nédime, la fille du calife page 53 : une dague, dont la poignée s’orne de joyaux
Motivation : bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc…)
Antagoniste : Shell-Tech page 31 : ice-tunnelling
Théâtre : Big Damn Heroes Handbook page 92 : out in the black
Élément intéressant : Boxed Nightmares page 36 : a doppelganger entity
Quarante.

Résultat :
Une étude druidique amène les PJ à se rendre à Drachenfels pour y fabriquer une dague, dont la poignée s’orne de joyaux. Motivés par un bénéfice immatériel, les PJ seront gênés par quelque chose creusant des tunnels dans la glace dehors dans le noir. Un élément majeur du scénario sera une entité imitatrice de forme. (+ quarante)

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Kro en résumé : Powers and Principalities

Supplement 15 :
Powers and Principalities
For our struggle is not against flesh and blood
Editors : Andy Lilly, Timothy Collinson, Richard Mawhinney, Dominic
Mooney, John G. Wood and Matthew Sprange
ISBN 978-1-908460-26-4
MGP 3888
Produced under license by Studio 2 Publishing, Inc.
© BITS UK Limited 2014
Powers and Principalities © 2014 Mongoose Publishing
158 pages

Supplément Rikki-Tikki-Traveller décrivant 101 entreprises, 101 sociétés et leurs systèmes de gouvernement, et 101 religionsrttsup15Ce supplément est la reprise (qui ne dit jamais explicitement ce qu’elle est) de trois suppléments de l’excellente série des 101 du BITS : 101 Corporations, 101 Governments et 101 Religions.
Les textes originels ont été repris sans beaucoup de soin, le format est moins pratique, moins maniable.
Techniquement, c’est un bon supplément, mais si vous le pouvez, préférez les originaux à la copie.

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Kro en résumé : Space Stations

Supplement 14 :
Space Stations
That’s no moon…
Barnes Thomas
ISBN 978-1-908460-21-9
MGP 3883
Produced under license by Studio 2 Publishing, Inc.
© 2014 Mongoose Publishing
98 pages

Supplément Rikki-Tikki-Traveller sur les stations spatialesrttsup14Il fournit des règles pour créer ce genre d’installations, des caracs techniques, et des plans. Un système stellaire (situé hors de l’OTU) comportant des stations spatiales est aussi décrit.
Plus de cinquante pages sont occupées par des caracs, des plans et des illustrations (à l’ordinateur) de stations spatiales. Les plans sont laids et n’ont pour la plupart pas énormément d’intérêt en tant que tels.
Mon sentiment global sur cet ouvrage est que c’est du Mongoose : un supplément qui délaie son sujet sur beaucoup de pages, et fait du remplissage facile avec des deckplans moches et mal pensés (et, nouveauté, avec des illustrations pleine page de stations spatiales). À réserver aux accros du sujet et aux collectionneurs.

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Le cirque des barbares

J’ai commencé aujourd’hui à lire Cirque, la campagne pour Traveller5 sortie il y a quelques mois et dont j’ai déjà parlé à plusieurs reprises ici-même.
Parmi la flopée de PNJ dudit cirque, figure une lanceuse de couteaux originaire de Porozlo (Marches Directes / Rhylanor 2715), dont le nom de scène est Meenah la Barbare (je présume que c’est elle qui est représentée sur la couv’ du bouquin dans la vignette intitulée Barbarian Princess).
Tout ça m’a inévitablement fait penser à un autre personnage travellerien barbare de cirque employant des armes « primitives » sur scène, qui s’est récemment reconverti dans l’alpinisme. Il n’a qu’un an de plus qu’elle ; ça aurait pu faire un beau couple (au moins à la scène)… s’ils avaient été dans le même cirque !

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Défi 2014 : scénario n° 26, les commentaires

Ce tirage était le vingt-cinquième de la série.

Les gangs de motards m’avaient donné envie d’un scénario routier, et les régions polaires m’ont logiquement fait me tourner vers Gipsy, contexte pour lequel j’avais déjà écrit un scénario il y a quelques années (sinon, je pense que je me serais tourné vers le contexte de Car Wars / Autoduel).

Le développement a été assez laborieux, entre autres car je partais au départ sur une idée différente, dans laquelle les persos devaient aider la mafia russe à s’emparer d’une cargaison d’armes à destination d’une base militaire en Sibérie. La relecture des trois premiers tomes de la série m’a remis en mémoire des pans du contexte géopolitique que j’avais oubliés, et le résultat est du coup bien différent. Mon principal regret dans l’affaire est de ne pas avoir pu caser un passage sur une piste que la chaleur estivale a transformé en une gadoue infâme dans laquelle les camions auraient pu s’embourber (mais d’un autre côté, la Terre de Gipsy n’a pas été touchée par le réchauffement climatique, bien au contraire, donc j’aurais eu du mal à justifier ça en Sibérie).

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