Kro en résumé : The Madness Dossier

GURPS Horror
The Madness Dossier
Kenneth Hite
Steve Jackson Games
#37-1682
Version 1.0 – juillet 2014
64 pages

Supplément *.pdf pour GURPS 4, décrivant un contexte fantastique-contemporain.madnessdossierC’est le développement de l’ébauche de contexte du même nom dans la troisième édition de GURPS Horror. L’original mesurait sept pages, on en est donc désormais à neuf fois ça.
Très schématiquement, il y a eu une « divergence » dans notre passé, menant au présent dans lequel nous vivons, et oblitérant un autre présent dans lequel viv(rai)ent d’autres créatures ; ces dernières essaient de rétablir « leur » présent. Il y a des consonances mésopotamiennes marquées.
Ça m’a tout autant fait chier que la première fois (voire plus, puisque c’est donc nettement plus long).

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Défi 2014 : scénario n° 15, les commentaires

Ce tirage était le huitième de la série.

Au départ, je m’orientais vers du (A)D&D classique, à cause principalement du grand-père des assassins. Comme je pensais avoir déjà casé un tirage dans le monde de Greyhawk (le quatrième, qui a finalement donné un scénar laelithien), je m’étais orienté vers Mystara, le monde principalement développé pour D&D au fil d’une série de Gazetteers. Les personnages devaient par exemple partir de Specularum vers le nord à la poursuite d’un marin qu’ils devaient finalement rattraper quelque part entre Soderfjord et Norwold (où l’eau est froide), et je comptais placer dans l’eau des shark-kin (Monstrous Compendium Mystara Appendix p 99) en guise de tritons / sirènes.
Sauf que Mystara, en fait, c’est probablement le contexte dungeonnien classique que je connais le moins bien : je n’ai lu qu’un seul Gazetteer, et ce qui en est dit dans les boîtes du D&D BECMI, dans la Rules Cyclopedia, et dans le MC Mystara Appendix, le tout il y a longtemps. Et plaquer le résultat du tirage comme ça sur ce monde là faisait un peu artificiel.

Pas convaincu, je décide de changer de contexte, au moment de développer le scénario. Ma première idée de secours a été Al-Qadim : il aurait été assez facile d’y placer le grand-père des assassins, les eaux froides auraient été dues à un courant froid, et les tritons / sirènes devenaient des paharis.

Mais là non plus, le déclic ne se faisait pas. J’avais alors eu l’idée de ramasser quarante pièces jetées dans une mare, une idée qui n’était pas spécifiquement liée à Al-Qadim (et qu’on retrouve dans le scénar final, sous la forme des pièces jetées dans l’eau pour les wefkins).

C’est cette idée de pièces dans une mare, qu’on rencontre dans le folklore classique, qui m’a amené vers un contexte moins « grande fantasy » comme Lyonesse. Je bloquais pour de tels contextes à cause des assassins, mais à partir du moment où le terme était pris au figuré, les choses devenaient bien plus simples. Les tritons / sirènes m’ont gêné un peu au départ, puisque je ne trouvais rien de vraiment approprié à Lyonesse, mais un coup d’œil à l’autre contexte vancien med-fan’ m’a ramené les water wefkins, et comme il y a des wefkins à Lyonesse, leur insertion s’est faite tout naturellement.

À partir de là, le scénar s’est développé facilement.
Comme je le disais en introduction, il serait également exploitable pour Rêve de Dragon (un jeu que j’apprécie beaucoup, mais pour lequel je n’ai rien produit dans le cadre de ce défi, en grande partie pasqu’il n’a pas de contexte géographique « défini », ce qui n’apas aidé à le choisir…). Pour Dying Earth, il faudra un poil d’adaptation, le style de ce dernier jeu étant dans ma conception des choses différent de celui de Lyonesse (ou de RdD) : moins « merveilleux », plus « vénal » / terre à terre…

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Défi 2014 : scénario n° 15 : Les pommes d’or du soleil

Scénario pour Lyonesse.

Ce scénario a été écrit pour le contexte de la trilogie Lyonesse de Jack Vance. Son cadre géographique est relativement peu précisé : il est prévu pour se dérouler dans le royaume de Lyonesse, mais il pourrait assez facilement être situé dans la plupart des autres États des Isles Anciennes (à l’exception du Skaghane). Il pourrait également être déplacé sans grande difficulté vers l’autre monde med-fan’ de cet auteur, le Monde magique (qui sert en particulier de cadre au JDR Dying Earth), ou dans le monde de Rêve de Dragon.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Hauts comme trois pommes

Nous sommes au début de l’automne, et les personnages arrivent au village lacustre de Grand-Rambourg, où va débuter la fête annuelle locale, dite fête des pommes d’or, qui dure plusieurs jours et dont le clou est une course dont les concurrents doivent ramener la première pomme d’or mûre, cueillie dans un arbre qui pousse sur une île au milieu du lac de Rambourg. Cet arbre haut de presque quarante pieds (une grosse douzaine de mètres) est le seul cognassier de la région. L’endroit où il pousse, difficile d’accès (l’île est à un quart de mille du rivage), et la saveur parfumée de ses fruits, font que ces derniers sont particulièrement recherchés par les Rambourgeois. Les personnages sont peut-être venus spécialement pour la fête…

Grand-Rambourg est situé à l’endroit où une rivière, la Saugne, se jette dans le lac. La quasi-totalité du village se situe sur la rive droite du cours d’eau, qu’un pont enjambe juste en amont de l’entrée du bourg.
Les personnages doivent franchir le pont pour arriver au village, d’où leur proviennent déjà des échos musicaux de la fête qui vient tout juste de commencer (c’est la fin de l’après-midi). Alors qu’ils approchent de la rivière, leur attention est brusquement attirée par des cris d’enfants et des éclaboussures provenant des roseaux près de la pile du pont, de leur côté. Une huitaine d’enfants est visiblement en train de chahuter dans l’eau, les plus jeunes, qui doivent avoir une demi-douzaine d’années, tentant d’entraîner les autres sous l’eau. Sauf que les trois garçons qui sont victimes des autres n’ont pas l’air de s’amuser, bien au contraire : ils appellent au secours en poussant des cris terrifiés, et le plus petit des trois, qui a huit ou neuf ans, est en larmes.
Si les personnages n’interviennent pas dans le chahut, un vieil homme arrive du village en courant aussi vite que le lui permettent ses jambes perclues de rhumatismes et la canne sur laquelle il s’appuie tous les quelques pas. À la vue des nouveaux arrivants, il s’écrie : « Sauvez les petits ! », et si les voyageurs restent toujours passifs, il se jette dans la mêlée.

Si les trois garçons (âgés de huit, dix et onze ans) sont bien les petits-enfants du vieillard, les cinq autres sont en réalité une famille de wefkins d’eau (les wefkins sont décrits en page 210 du JDR Lyonesse (caractéristiques pp 379/380) ; on pourra également se reporter à l’entrée Water Wefkins, pages 254 et 255 du Compendium of Universal Knowledge, pour Dying Earth), qui vivent à proximité du pont : la matriarche Anaëlle, son fils Afenix, sa bru Vezina, et leurs deux enfants Gémiras et Marana. D’ordinaire, ils n’apparaissent pas aux yeux des humains, cohabitant sans problème avec les villageois qui ignorent leur existence, bien qu’elle soit à la base d’une des légendes locales.
En effet, les villageois prétendent que jeter depuis le pont une pièce dans la Saugne par dessus son épaule et sans se retourner, lorsqu’on est sur le point de se lancer dans une entreprise importante, porte bonheur à cette entreprise. Ils ont donc l’habitude de jeter ainsi de la monnaie dans la rivière avant tout évènement important de leur vie, semailles, moissons, mariages, naissances, voyages et autres. Il y a donc dans la vase sous le pont une coquette somme composée de pièces en tous genres, accumulée au fil des années, et qui constitue le trésor des wefkins. En échange de chaque piécette, et à l’insu des villageois, les hafelins font usage de leur magie pour favoriser (de façon mineure) l’entreprise pour laquelle elle a été jetée.
La nuit dernière, en venant boire à la rivière, une compagnie de sangliers a remué la vase et les pièces, dont quelques-unes se sont déposées sur une pierre du fond du cours d’eau. Brillant sous le soleil de la fin d’après-midi, elles ont attiré l’attention des trois garnements, qui ont voulu s’en emparer, déclenchant ainsi la réaction défensive des wefkins.

Si les personnages n’interviennent pas, les wefkins noieront les trois enfants et leur grand-père venu à leur secours. D’autres villageois arriveront sur ces entrefaites, alertés par les bruits d’éclaboussures, et selon l’attitude des voyageurs, pourraient bien les soupçonner d’avoir eux-mêmes noyé les victimes ; les hafelins se seront quant à eux prudemment éclipsés jusque sous les eaux du lac de Rambourg.
Si au contraire ils tentent de sauver les enfants, il leur faudra aller dans le lit de la Saugne pour intervenir. L’eau est froide et le fond boueux, mais ils auront pied à l’endroit de la bagarre (ce ne sera plus le cas s’ils se rendent au milieu de la rivière, par contre). Deux solutions principales s’offrent à eux : la plus évidente est la confrontation violente avec les cinq wefkins, qui risque de leur valoir d’être victimes de quelques mordets et signera la fin des conséquences bénéfiques des jets de pièces dans la Saugne ; mais ils pourraient également tenter de régler le conflit de façon raisonnable. Les hafelins, bien qu’énervés, sont ouverts à la discussion : si les personnages parviennent à les convaincre que les gamins n’avaient pas conscience de la portée et de la gravité de leurs actes, en raison de leur jeune âge, et ne pensaient pas à mal, tout ce qu’ils voudront sera que les enfants leur rendent la poignée de pièces qu’ils ont ramassée et leur présentent des excuses, toutes choses qui seront faciles à obtenir. Ils demanderont aussi que les personnages leur cèdent en dédommagement une de leurs possessions (à déterminer selon ce que possèdent les aventuriers, mais il devra s’agir de quelque chose dont ils n’auront assurément aucune envie de se séparer). Ils insisteront également pour qu’aucun des humains présents ne révèle leur existence, et leur feront prêter un serment qui, s’il est rompu, attirera sur eux tous une malédiction magique (au MJ de décider si cette malédiction est réelle, et quelle en est éventuellement la nature). Évidemment, ils exprimeront des demandes supplémentaires (de l’argent et des objets de valeur en dédommagement supplémentaire, une danse ridicule de la part des humains, le beau chapeau d’un des personnages, un baiser d’une voyageuse pour Afenix, dix-huit coquilles d’escargot rouges, etc…), mais si la discussion se passe de façon calme et respectueuse, il sera assez facile de les convaincre d’y renoncer.

Si les personnages sont intervenus et ont réussi à secourir les garnements, ils seront chaleureusement remerciés par leur grand-père pour avoir sauvé « ses petits assassins » (qu’il appelle affectueusement ainsi car à chaque bêtise supplémentaire qu’ils font, ils l’assassinent à petit feu).
Le grand-père, Polonius, est l’un des habitants de Grand-Rambourg. Ses trois petits-enfants ici présents sont Marten, Firk et Brumog. Il insiste pour offrir à boire et à manger aux voyageurs à l’auberge du village, où il les conduit et les fait s’installer le temps de ramener les enfants à leurs parents. Rapidement de retour, il engage la conversation avec les personnages sur la raison de leur venue ici, sur la fête des pommes d’or, leur explique le principe de la course (qui partira le lendemain en début d’après-midi) et les incite fortement à y prendre part. Le prix remis au vainqueur se compose principalement de diverses denrées alimentaires et boissons alcoolisées, ainsi que d’une bise de la reine du village (la plus jolie jeune fille non mariée, élue au printemps dernier) et d’une petite somme d’argent. Puis l’alcool consommé lui aura suffisamment monté à la tête pour que sa conversation devienne de plus en plus incohérente et consiste de plus en plus en des chansons plus ou moins paillardes déclamées sur un air plus ou moins juste.
S’ils ont résolu le conflit avec les wefkins de façon pacifique et ont donc prêté serment de ne pas révéler l’existence des hafelins, les personnages pourraient craindre que le vieil homme, une fois ivre, ne parle de ceux-ci et ne provoque le déclenchement de leur malédiction sur tous les individus concernés ; mais il tiendra sa langue à ce sujet (même si l’entendre commencer à expliquer comment les voyageurs ont sauvé la vie de ses petits-enfants pourrait donner des sueurs froides à ceux d’entre eux se trouvant à portée d’oreille…).

Parmi les fêtards, les personnages pourront repérer plusieurs concurrents à la course du lendemain : certains sont des gens du village, d’autres viennent des villages voisins (la compétition ayant principalement les allures d’une joute sportive entre villages), et quelques autres sont visiblement des voyageurs. Parmi ces derniers, ils ne manqueront pas de remarquer un jeune homme bien bronzé, plutôt beau gosse, visiblement très sûr de lui, conscient de son charme envers les jeunes femmes, et un peu hautain : il s’appelle Delos et parle avec l’accent du Dascinet (pays dont il est originaire). Entouré d’un auditoire principalement constitué de jeunes villageoises fascinées, il ne cache pas qu’il compte bien gagner haut la main la course. Les personnages hommes devraient rapidement le trouver agaçant, imbuvable et prétentieux ; les personnages femmes pourraient avoir une opinion toute autre.

La course à la pomme d’or

Les PNJ concurrents sont tous des hommes, et jamais une femme n’a participé à l’épreuve, bien que le règlement ne l’interdise pas. Si une aventurière s’aligne au départ, elle suscitera l’étonnement de la part des villageois, hommes et femmes. Personne ne peut imaginer qu’une faible femme puisse espérer l’emporter face à des jeunes gens athlétiques. Et bien entendu, un gros malin fera une réflexion graveleuse sur le fait que parmi les récompenses remises au vainqueur figure la bise de la reine du village…

Le cognassier sur son île est visible depuis Grand-Rambourg.
Pour se rendre là-bas, les concurrents peuvent nager ou utiliser une barque. S’ils n’en possèdent pas, ils peuvent en emprunter ou en louer une à un villageois. Personne, à part un éventuel personnage, ne tentera la traversée à la nage : les barques sont bien plus rapides.
Le règlement de la course, en grande partie tacite, interdit de s’en prendre à un autre concurrent. Rien n’empêche par contre de saboter une barque inoccupée (bien qu’il s’agisse à proprement parler d’une omission dans ledit règlement : jusqu’à présent, personne n’a eu l’esprit suffisamment retors pour se livrer à ce genre d’exaction). La coopération entre plusieurs concurrents est autorisée (mais rarement pratiquée).
À noter qu’il n’y aura personne d’autre que les concurrents sur l’île pour vérifier que le règlement y est respecté… Aux personnages de voir s’ils en profitent pour l’enfreindre. Aucun des autres concurrents ne s’en prendra à un adversaire, sauf dans un cas bien précis (voir plus bas).

Tous les concurrents autochtones se conformeront au rite du jet de pièce dans la Saugne, mais ils le feront discrètement, pour ne pas attirer l’attention des concurrents étrangers. En fait, si les personnages n’avaient pas été informés de la coutume la veille, ils n’auraient probablement rien remarqué. Aucun des autres participants à la course (même ceux venus des villages voisins) ne jettera de monnaie dans la rivière.
Des personnages ne prenant pas part à la compétition pourraient avoir l’idée de jeter des pièces pour favoriser l’un des concurrents. Aucun villageois ne se livrera à une telle chose (c’est tacitement considéré comme une tricherie), mais s’ils le font, à moins de le clamer haut et fort (auquel cas on leur expliquera de façon véhémente que cela ne se fait pas, et on tentera de faire exclure de la course le concurrent ainsi favorisé), personne ne s’en rendra compte : après tout, il y a bien des raisons pour lesquelles un individu peut souhaiter attirer la chance sur lui…
Un personnage retors pourrait se livrer au rite pour favoriser un concurrent, tout en déclarant en favoriser un autre ; s’il se débrouille suffisamment bien, il pourrait ainsi le faire disqualifier. À moins que cela ne soit fait de façon vraiment épatante, cela ne permettra pas d’éliminer Delos, qui représente le seul adversaire susceptible de donner vraiment du fil à retordre à un aventurier normalement constitué.

Bien que prétentieux et sans doute un peu trop sûr de lui, le marin dasce est un excellent rameur et un bon grimpeur, qui compte sur ses capacités athlétiques pour l’emporter sur ses concurrents. À moins qu’un des personnages n’ait réussi à l’inquiéter en faisant preuve de capacités pouvant faire jeu égal avec les siennes, il se considère comme largement supérieur à tous ses adversaires, et n’éprouve aucune inquiétude quant à l’issue de l’épreuve, en sa faveur évidemment.

Les personnages pourraient demander conseil à des villageois ayant déjà participé à l’épreuve ; mais s’ils sont étrangers à Grand-Rambourg, les autochtones préfèreront ne pas leur apporter d’informations, afin de ne pas pénaliser les concurrents du cru. Seul Polonius, qui se remet douloureusement de sa monumentale cuite de la veille, pourra leur expliquer (de façon très embrouillée) que la côte de l’île la plus proche du village est faite de rochers escarpés, mais qu’une crique permettant d’aborder l’intérieur par une pente douce se trouve de l’autre côté.

Comme ils sont les seuls concurrents à connaître l’existence des wefkins, les personnages pourraient tenter de leur demander leur aide. Bien entendu, celle-ci ne leur sera pas accordée sans compensation, et il leur faudra donner aux hafelins une ou plusieurs possessions précieuses. Si elle est accordée, cette aide prendra les formes suivantes : les wefkins pourront aider à la propulsion de la barque d’un personnage, ralentir celle d’un concurrent situé devant eux, en disjoindre les planches pour qu’elle prenne l’eau, ou la faire chavirer. Ils n’attenteront pas à la vie des concurrents et n’aideront pas les personnages sur l’île elle-même.

Si les aventuriers ne sont pas en mauvais termes avec les wefkins, la traversée (un quart de mille environ (dans les 380 mètres), plus éventuellement le contournement de l’île pour l’aborder par la crique (une cinquantaine de pas supplémentaires)) ne présentera pas de danger particulier. Si par contre ils ont résolu par la violence le conflit avec les hafelins, ceux-ci interviendront pour les gêner (en tirant un nageur sous l’eau, en créant une brèche dans la coque d’une barque ou en la faisant chavirer, par exemple) ; et ce, même si ceux qui participent à l’épreuve ont pensé à se conformer à la coutume de jeter une pièce dans la Saugne depuis le pont.

Les concurrents autochtones contourneront tous l’île pour l’aborder par la crique. Delos, qui arrivera le premier (sauf s’il est devancé par un personnage), mouillera quant à lui au pied des rochers et se lancera sans tarder dans leur escalade. Les autres concurrents étrangers au village feront de même pour la plupart (sauf les derniers qui, ayant vu les villageois faire le tour de l’île, décideront de suivre le mouvement), mais s’avéreront incapables de grimper rapidement (voire de grimper tout court !) la douzaine de pas (environ dix mètres) du rocher.

À part l’escalade des rochers, et celle du cognassier pour atteindre un fruit mûr dans les branches les plus hautes (les coings situés plus bas ne sont pas encore mûrs), l’île ne présente pas non plus de danger particulier.
Si plusieurs concurrents grimpent en même temps dans l’arbre, il y a un risque pour qu’une branche maîtresse se rompe sous leurs poids cumulés, et quoi qu’il en soit, ils se gêneront probablement.

Si Delos est distancé de façon importante par un autre concurrent (il ne pourra s’agir que de l’un des personnages) avant de quitter l’île (c’est-à-dire si le personnage est en train de repartir avec une pomme d’or alors que Delos n’a pas encore grimpé dans l’arbre), il craquera et tentera de s’en prendre physiquement à cet adversaire, soit en le bousculant pour le faire tomber et en en profitant pour écraser (ou voler) son coing, soit en lui jetant une pierre. Il n’agira ainsi que sur l’île, à un endroit d’où il pense ne pas être visible depuis Grand-Rambourg, et s’il pense qu’aucun autre concurrent ne le voit faire.

En repartant en courant vers sa barque, son fruit mûr à la main, le Dasce bousculera involontairement Ozon, l’un des concurrents de Grand-Rambourg, et le fera tomber, sous les yeux d’au moins un des personnages. Il poursuivra son chemin sans s’arrêter, pendant que sa victime se relèvera en l’insultant, a priori sans casse, et repartira en direction du cognassier.

Le retour au village devrait être un véritable duel d’aviron entre Delos et l’un des personnages. Le meilleur l’emportera. À moins que le personnage, revenu le premier aux barques, n’ait détaché celles de ses concurrents en partant, auquel cas le Dasce n’aura d’autre solution que de se mettre à l’eau, et arrivera probablement bien après et enduit des algues verdâtres et nauséabondes qui forment un dépôt en surface de plusieurs endroits du lac…

La pomme de la discorde

Une fois de retour à Grand-Rambourg, le premier concurrent sera ovationné par les spectateurs.
S’il s’agit de Delos, celui-ci sera encore plus fier que la veille (si une telle chose est possible) et se pavanera odieusement sur la jetée en faisant des commentaires désobligeants sur ses adversaires malheureux, qui arrivent les uns après les autres, dans des états variés d’épuisement.
S’il s’agit d’un personnage, Delos sera visiblement très vexé d’avoir été ainsi humilié. S’il a été gêné par son adversaire (a fortiori si celui-ci s’en est pris physiquement à lui), il l’accusera aussitôt d’avoir triché. Mais à moins qu’il y ait eu des témoins (d’autres concurrents, ou des spectateurs si la scène était visible depuis le village), il faudra des preuves matérielles pour que le vainqueur soit disqualifié. Faute de quoi, si les accusations du Dasce sont quand même jugées recevables (par exemple, s’il a été blessé), une nouvelle épreuve sera organisée pour désigner le vainqueur : une lutte entre Delos et le personnage à bord d’une barque flottant sur le lac. Le vainqueur sera celui qui ramènera l’embarcation au village en étant seul à bord. La lutte se déroulera en vue de Grand-Rambourg et les tricheries seront donc facilement décelées par les nombreux spectateurs. Les deux adversaires ont le droit de se pousser, de s’empoigner, mais pas de se frapper (si le personnage maîtrise une technique de combat comparable au wing chun, il sera avantagé, car il pourra porter au Dasce, qui n’a aucune connaissance particulière en arts martiaux et compte sur sa simple force, des coups de poing qui sembleront aux spectateurs être de simples poussées). À noter qu’un combattant tombé à l’eau n’est pas éliminé, tant que son adversaire n’a pas ramené la barque au port en étant seul à bord…

Si Delos est arrivé le premier, Ozon à son retour l’accusera de l’avoir attaqué. La bousculade avait été totalement involontaire, mais les témoins éventuels (ou prétendus tels) pourraient en profiter pour charger l’orgueilleux Dasce. Si tel est le cas, ce dernier sera disqualifié et la victoire reviendra au concurrent arrivé second. Une réclamation provenant d’un candidat disqualifié n’est pas recevable, et si Delos tente alors de riposter en accusant son dauphin d’avoir triché, il ne sera pas écouté.

Bien entendu, si le vainqueur est l’un des aventuriers et si celui-ci a triché, il sera accusé par ses victimes. Aucun des concurrents (à part éventuellement un personnage) ne portera de faux témoignage accusant indûment un de ses adversaires d’avoir triché.

Une fois le vainqueur désigné, les festivités continueront, avec la remise du prix et un grand bal abondamment arrosé de bière et de vin.
Si Delos a gagné, il sera encore plus insupportable que la veille, et l’alcool aidant, un petit groupe de jeunes gens de Grand-Rambourg (parmi lesquels plusieurs concurrents malheureux) finira par lui tomber dessus à bras raccourcis alors qu’il est en train de danser avec la reine du village qui semble totalement fascinée par lui, déclenchant une bagarre générale.
Si Delos a été disqualifié, il quittera Grand-Rambourg en vociférant contre les tricheurs et les juges iniques, ce qui lui vaudra quelques huées. S’il a été vaincu à la loyale, il se saoulera, puis provoquera le vainqueur, et finira par l’attaquer (à mains nues) s’il n’obtient pas de réaction (si le vainqueur est une femme, il aura à son égard des gestes de plus en plus déplacés qui devraient aboutir au même genre de résultat final).

Quoi qu’il arrive, cette édition de la fête des pommes d’or sera de celles qu’il faut rapidement oublier, la fête ayant été gâchée par les conditions dans lesquelles a été remportée la victoire et par les évènements du soir.

Épilogue

Si la victoire a été remportée par l’un des personnages et si Delos en a été humilié (la seconde proposition étant quasiment inévitable si la première est remplie), il est possible qu’il cherche à se venger, par exemple en recrutant quelques gros bras dans le prochain village et en tendant une embuscade aux aventuriers en pleine forêt…

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Défi 2014 : scénario n° 15, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Forgotten Realms Campaign Set page 87 de Cyclopedia of the Realms : Grandfather of Assassins
Destination : High-Tech, 4th edition page 74 : cold water
Action : humilier (diffamer / salir)
Objectif : Solomani & Aslan page 76 : mariner
Motivation : solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
Antagoniste : The Book of Lairs II page 88 : a community of mermen
Théâtre : The Classic Games page 29 d’Azhanti High Lightning Rules Booklet : the bridge
Élément intéressant : Écran Warhammer volet 4 : une somme d’argent composée de plusieurs types de pièces
Quarante.

Résultat :
Le grand-père des assassins amène les PJ à se rendre dans l’eau froide pour y humilier un marin. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par une communauté de tritons / sirènes à un pont. Un élément majeur du scénario sera une somme d’argent composée de plusieurs types de pièces. (+ quarante)

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Le retour de Zargo

L’era di Zargo, un JdR situé dans le monde de Zargo, est désormais disponible (en italien…).

Si j’en crois Phersu, ce ne serait pas la première adaptation de cet univers en JdR, puisque Casus Belli serait passé avant. Toutefois, ceci m’avait échappé à la lecture de SangDragon, et un rapide feuilletage ne me l’a pas confirmé. Je ne suis pas connaisseur de Zargo, donc si tu lis ce billet, je suis preneur d’explications sur ta théorie…

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Une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie

En particulier, elle pose les mêmes problèmes de cohérence des récits qui la mettent en œuvre.
Et donc, pour la magie, c’est pareil.

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Défi 2014 : scénario n° 14, les commentaires

Ce tirage était le vingt-neuvième de la série.

Le choix du contexte a été simple à faire (je pense que le mot-clé a été ethnie), et le scénar lui-même a été assez facile à développer. Comme je l’explique dans l’intro, j’ai préféré me placer dans deux États africains fictifs plutôt que d’utiliser des pays existants. Et plutôt que de les inventer moi-même, j’ai choisi de reprendre les bonnes idées des autres…

Le titre du scénario est celui d’un jeu informatique basé sur MEGA (première édition), pour lequel il y avait eu à l’époque des pubs dans Jeux & Stratégie. N’en ayant jamais retrouvé la trace, je pense qu’il n’est en fait jamais sorti. Faudrait que je pose la question à Didier Guiserix un jour…

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Défi 2014 : scénario n° 14 : Opération Blue Moon

Scénario pour mercenaires à l’époque contemporaine.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Note liminaire

Afin d’éviter d’être taxé de mauvais goût et de me voir reprocher par certains d’exploiter une éventuelle actualité peu reluisante, puis de voir un scénario basé sur des évènements récents au moment de sa publication devenir complètement daté avec le passage des années, j’ai choisi de faire référence dans ce scénario à deux pays fictifs, anciennes colonies britanniques en Afrique orientale :
– d’une part, la République du Miranda, une création (non détaillée) de Pierre Zaplotny dans son scénario La bonne aventure pour James Bond 007, paru dans Chroniques d’Outre Monde n° 14 (novembre 1988).
– d’autre part, le Kombala, au sud du Kenya, servant de cadre à deux albums des Chevaliers du Ciel publiés chez Novedi : L’espion venu du ciel (Jean-Michel Charlier et Patrice Serres, 1984) et Survol interdit (Jean-Michel Charlier et Al Coutelis, 1988).
Le présent scénario part du principe que ces deux États sont proches (voire limitrophes), et que les évènements décrits dans les sources mentionnées plus haut ont eu lieu dans la deuxième moitié des années ’80 (et sont donc passés depuis longtemps).
Chacun sera bien évidemment libre de déplacer les faits décrits vers des États précis du monde réel, en fonction de l’actualité du moment et de sa propre sensibilité.

Le génocide kombalien

Après la chute du régime du maréchal Ojumbé, le Kombala (capitale : Lumbashi) a vécu une longue période de temps troubles. La population du pays est divisée entre deux groupes ethniques principaux, les Soko et les Hébéké. Une succession de coups d’état militaires et de tentatives plus ou moins brèves pour instaurer une véritable démocratie a exacerbé le clivage entre ces deux groupes (un représentant de l’un chassant souvent du pouvoir un membre de l’autre), jusqu’à aboutir il y a quelques années à un vaste massacre des Soko par les Hébéké, massacre souvent qualifié de génocide au cours duquel périt plus de 5 % de la population kombalienne.
Actuellement, le pouvoir est toujours détenu par un Hébéké, le maréchal Pangouma, président largement réélu dans des élections largement truquées, et dans les faits, dictateur dirigeant le Kombala d’une poigne de fer n’ayant rien à envier à celle d’Ojumbé. La principale opposition politique vient du KPF, le Front Populaire Kombalien, une organisation de lutte armée principalement constituée de Soko, qui combat le régime de Pangouma par des actes que celui-ci qualifie de terroristes. Le KPF est hors-la-loi au Kombala, et ses principaux leaders se sont réfugiés au Miranda.
Si la communauté internationale s’est toujours montrée très frileuse pour soutenir le KPF, le régime de Pangouma ne possède que peu de soutiens. Le Miranda maintient une stricte neutralité, car ce pays, lui-même plutôt totalitaire, craint d’être déstabilisé par une extension régionale du conflit interne kombalien. Le principal appui du maréchal vient d’une multinationale, Blue Moon Corp, à qui il a conféré des droits d’exploitation sur des régions diamantifères et pétrolifères de l’intérieur des terres, régions dont les ressources pourraient assurer durablement la richesse du pays.
Ces riches régions minières, dont le potentiel n’a été découvert que peu avant le coup d’état ayant entraîné le génocide, correspondent à des territoires soko ; et bien que ce fait n’ait jusqu’à présent pas éclaté au grand jour, le principal instigateur des massacres a été Blue Moon, qui y voyait un moyen facile de se débarrasser de la population de ces zones sans devoir lui payer des indemnités pour en obtenir les terres ni faire face à des recours juridiques pour les nuisances (comprendre : pollutions) occasionnées à ses nouveaux voisins.
La responsabilité de Blue Moon dans le génocide est écrasante ; tellement écrasante que la multinationale a fait l’objet d’enquêtes et même d’une action devant le tribunal pénal international ; mais tout ceci s’est effondré, faute de preuves suffisantes (et également en bonne partie grâce à l’influence de la société et à sa puissance financière). Bref, les initiés (et parmi eux, les dirigeants du KPF) savent pertinemment que Blue Moon est derrière les massacres au Kombala, mais officiellement la multinationale est blanche comme neige et a intenté (et gagné) plusieurs procès en diffamation pour « défendre son honneur ».

La mission

Les personnages sont des mercenaires. Ils sont contactés par des représentants du KPF en exil à Komaré, la capitale du Miranda, qui leur demandent de couler un yacht, le Gloria Maris, circulant actuellement au large de la côte est de l’Afrique. Le navire compte parmi ses passagers Barry McCormack, l’un des principaux cadres de Blue Moon et le principal responsable du génocide kombalien, et c’est lui qui est spécifiquement visé (comme l’expliqueront clairement aux personnages les gens du KPF) : la destruction du yacht n’a pas d’autre but que de tuer McCormack.
Le circuit du Gloria Maris devrait l’amener à longer le (court) littoral mirandais et ses îles côtières, en provenance des Seychelles et en direction de Zanzibar, sa prochaine escale (à noter que le paquebot ne s’approchera pas des eaux kombaliennes et du port de Kombo, l’insécurité liée à la situation politique du pays ayant fait fuir les touristes). Le navire va passer selon les endroits à une distance de dix à vingt-cinq kilomètres de la côte.

Le Gloria Maris appartient à un prince mirandais (d’un des royaumes traditionnels bantous qui occupaient le territoire de l’actuelle république), Namugala. C’est un yacht à moteur de quarante mètres de long et 2m30 de tirant d’eau, capable de filer vingt nœuds (environ 37 km/h) dans de bonnes conditions, avec une autonomie d’environ 8.000 km. Son équipage complet est de six personnes (y compris un cuisinier et un valet de chambre ; deux suffisent à le manœuvrer, beaucoup de choses étant automatisées et pouvant être commandées depuis le poste de pilotage), et il peut emporter jusqu’à huit passagers dans des conditions confortables. Il y a trois ponts.
Des plans de yachts de ce genre se trouvent par exemple dans le GM’s Companion pour Millenium’s End (pages 91/93), ou dans Thrilling Locations pour James Bond 007 (page 125, texte pages 105/107).

En réalité, le KPF n’a aucune preuve de la présence de McCormack à bord du Gloria Maris : l’opération est lancée sur la foi d’une simple rumeur : il aurait été reconnu sur une photo prise à bord lors de l’escale aux Seychelles et postée sur un réseau social. La photo montre à l’arrière-plan un homme vu de trois-quarts qui pourrait effectivement être le cadre de Blue Moon, mais il est difficile d’être catégorique à ce sujet.

Il est à noter que Namugala n’a aucun lien avec le génocide kombalien (par le passé, il a même eu quelques prises de position favorables au KPF). McCormack est en relations avec lui car ils ont négocié des concessions minières pour Blue Moon sur les terres du royaume (qui bénéficie d’une relative autonomie au sein de la république de Miranda) pour y extraire du cobalt : Namugala est l’un des fils les plus influents du roi Obadale, et est en train de devenir un homme politique mirandais important.

Vingt-deux, les v’la !

Quelle que soit la solution que les personnages comptent mettre en œuvre, un problème imprévu va se poser : le Miranda est un état totalitaire, et s’il tolère la présence sur son sol de l’opposition kombalienne en exil (sous la forme du KPF), la police mirandaise surveille de près les agissements de ses membres, et a donc eu vent de la préparation d’un attentat contre le yacht de Namugala. Une fois que les personnages auront accepté la mission et eu à son sujet toutes les informations nécessaires ainsi qu’un premier paiement d’avance, la cellule du KPF avec laquelle ils étaient en relations sera entièrement raflée. Les mercenaires s’en rendront compte lorsqu’ils chercheront à les recontacter, par exemple pour obtenir des précisions supplémentaires sur l’approche des côtes mirandaises par le yacht ou pour négocier une augmentation de leurs émoluments.
Une fois que les personnages auront constaté la mystérieuse (et inquiétante) disparition de leurs contacts du KPF, leur propre planque sera perquisitionnée par la police, en force et sans aucune discrétion : s’ils sont absents, les armes, explosifs, et autres matériels incriminants insuffisamment bien dissimulés seront saisis ; s’ils sont présents, ils auront le choix entre une fuite rapide et l’affrontement avec les forces de l’ordre (qui devrait en principe tourner à leur avantage, la police étant moins bien armée qu’eux, mais pourrait leur valoir des ennuis conséquents par la suite).
Les personnages doivent donc passer à la clandestinité, qu’ils choisissent ou non de mener à bien leur mission.

La plaisance, c’est le pied

Si les personnages vérifient la présence de McCormack à bord du Gloria Maris, ils constatent que celui-ci s’y trouve bien. Le reste des occupants du yacht se compose du commandant Isaac Ogwambo, de son second Abasi Kimale, de deux matelots Ali et Salongo (Ali fait aussi office de valet de chambre), du cuisinier Jonah, du steward Mutara, de Namugala lui-même, de sa première épouse Nagesa, de son fils de neuf ans Musamba, de deux de ses gardes du corps Moses et Ajuma, de son secrétaire Bernard Mugo, de McCormack et de sa maîtresse Jenny Coulton. Seuls McCormack et Coulton sont blancs, tous les autres sont mirandais de souche.
McCormack et Namugala sont armés (de pistolets), de même bien entendu que les gardes du corps (qui ont des Kalachnikov). Il y a également à bord une petite armurerie (fermée à clé) permettant d’armer l’équipage et les passagers en cas de problème (la zone d’activité des pirates somaliens n’est pas si éloignée).

Faire sauter le yacht ne devrait pas poser de problème particulier, pour peu que les personnages soient correctement équipés pour ce faire et approchent leur objectif avec suffisamment de discrétion. Les occupants du navire ne s’attendent pas à une attaque dans les eaux territoriales mirandaises.

Si les personnages font sauter le navire sans se soucier le moins du monde des personnes qui vont périr dans l’affaire… il est peut-être temps de chercher de nouveaux joueurs, adeptes d’un jeu un peu plus fin. D’ailleurs, si jamais ils n’ont même pas vérifié la présence de leur cible à bord, celle-ci ne s’y trouvait finalement pas, et ils n’ont sur les mains que le sang d’innocents.

Les personnages pourraient cependant répugner à verser le sang d’innocents. Dans ce cas, ils peuvent :
– soit aborder le navire, s’emparer de McCormack, l’enlever et le supprimer ;
– soit donner l’assaut au navire, tuer McCormack et repartir ;
– soit évacuer tous les occupants du navire sauf McCormack avant de le faire sauter ;
– soit tuer McCormack à distance (à l’arme à feu ; mais il faudra quand même s’approcher suffisamment pour pouvoir faire mouche, ce qui signifie être repérés par les occupants du yacht et tirer depuis une plate-forme instable car soumise aux mouvements de la houle).

Bien entendu, les gardes du corps de Namugala s’opposeront par la force à toute action offensive visant le yacht ou l’un de ses occupants. Ils n’hésiteront pas à faire dans la débauche de munitions, se sachant pratiquement assurés d’être couverts devant la justice mirandaise par le poids politique du prince. En cas d’attaque, des armes seront distribuées par le prince, le commandant de bord, ou l’un des gardes du corps, aux occupants qui n’en ont pas (y compris Musamba, qui se verra remettre une Kalachnikov), et tous se défendront énergiquement.

Par ici la sortie

Que les personnages aient ou non mené à bien leur mission, il leur faut encore sortir du Miranda. Or ils sont recherchés par la police (qui n’hésitera pas à tirer d’abord et à poser les questions après, surtout si les mercenaires ont déjà affronté les forces de l’ordre mirandaises ou attaqué le yacht ou le prince Namugala). Et s’ils ont éliminé McCormack ou coulé le navire, ils souhaiteront sans doute recevoir du KPF le reste du paiement promis.
S’emparer du yacht, éventuellement en prenant Namugala en otage, n’est certainement pas une bonne idée, car le prince est une personnalité mirandaise influente et de telles actions provoqueraient une intervention de l’armée, qui se finirait probablement en bain de sang et certainement tragiquement pour les personnages.
La solution la plus simple pour quitter le Miranda si les mercenaires ne disposent pas déjà d’une filière d’exfiltration sera sans doute de s’emparer d’un petit bateau de pêche à moteur dans un village côtier (par exemple sur l’une des îles que longeait le yacht) et de partir par exemple vers les Seychelles ou les Comores, où ils pourront arriver plus discrètement, se fondre dans la masse et repartir vers une autre destination.

En dehors du Miranda, le KPF dispose principalement d’une « représentation diplomatique en exil » à Londres (c’est sa facette « respectable » de mouvement d’opposition). Les personnages pourraient la contacter pour recevoir leur dû. Cela ne se fera pas sans mal, car il faudra apporter les preuves de leur contrat avec la cellule de Komaré et celles de la réussite de leur mission.

Les mercenaires pourraient aussi avoir l’idée de chercher à contacter le KPF directement au Kombala ; cela sera difficile et dangereux, car le Kombala est une dictature sans pitié où le KPF est hors-la-loi : si les autorités apprennent que les personnages sont liés à ce mouvement terroriste, elles les feront arrêter et jeter sans procès dans une geôle, avant de les interroger longuement (et violemment) pour extraire d’eux tous les renseignements possibles. Il est à craindre que les personnages ne finissent leur vie dans une cellule insalubre, à moins qu’un nouveau coup d’état à Lumbashi ne porte au pouvoir leurs amis, auquel cas ils finiront par être libérés quelques mois plus tard…

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Défi 2014 : scénario n° 14, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Griffin Mountain page 12 : rumors of greatness
Destination : The Lords of the Night : Liches page 48 : sunken
Action : venger
Objectif : Bloodlust Métal page 333 : une ethnie particulière
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Afghanistan d20 page 8 : innocent people
Théâtre : Rim of Fire page 6 : feudal estate
Élément intéressant : JTAS Issues 25-33 page 27-5 : the continual intrusion of police into private affairs
Quarante.

Résultat :
Des rumeurs de grandeur amènent les PJ à couler pour y venger une ethnie particulière. Motivés par la paresse / facilité, les PJ seront gênés par des personnes innocentes sur la propriété d’un noble. Un élément majeur du scénario sera l’intrusion continuelle de la police dans les affaires privées. (+ quarante)

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Nar Sylla

Drôle de rêve (ou plutôt drôles de rêves) la nuit dernière.

Dans l’un d’eux, j’étais de retour à l’alma mater, a priori pour une formation pour adultes en amphi (dans un amphi énorme qui n’existait pas de mon temps). J’y croisais en particulier l’un de mes anciens colocataires devant le bâtiment principal, et mon fils faisait partie des gens suivant aussi la formation.
Malgré la taille de cet amphi, les places étaient presque toutes occupées à mon arrivée, et je devais m’asseoir à droite en bout d’un rang, à côté d’un type dont la coiffure comportait une longue mèche décolorée retombant sur son front, telle une houppe géante. Les affaires du type, allègrement étalées, occupaient une bonne partie du bout de pupitre correspondant à mon siège, sans qu’il ne fasse suite à mon arrivée le moindre effort pour réduire la place qu’il tenait.
Au bout d’un moment, comme en bougeant lorsqu’il écrivait il m’envoyait sa houppette dans la figure, je le saisissais par la base de ladite mèche et lui intimais de tenir moins de place, sinon il pouvait dire adieu à son appendice capillaire (ensuite, je crois que j’étais disposé à lui dévisser la tête (au propre) et que ce n’était pas le bon moment pour discuter avec moi, mais le rêve a dû enchaîner avec une séquence sans aucun rapport et je ne sais pas comment ça s’est terminé pour mon envahissant voisin ; il me semble pourtant qu’il avait rapidement changé de place, me foutant la paix).

Dans une autre séquence onirique, j’étais en compagnie d’un autre de mes colocataires de la même époque, gloranthien dont je n’ai pourtant pas retrouvé le nom parmi les souscripteurs du Guide. Nous étions chez Leirn, qui habitait une maison de plain-pied (ou plus exactement deux maisons très proches l’une de l’autre, chacune de plain-pied, mais étagées sur une légère pente, il était tard, on devait dormir sur place (ce qui n’était pas prévu au départ), donc on allait dans la maison de derrière (celle qui était un peu plus haut que l’autre), et on devait attendre que Leirnette (qui a bien grandi depuis la dernière fois que je l’ai vue) libère la place pour pouvoir à notre tour utiliser la salle d’eau.
Pas d’autre souvenir de cette séquence, a priori plus courte que les autres. Je crois qu’il y avait une autre personne qui arrivait pendant qu’on était là-bas, mais je ne me souviens plus de qui il s’agissait.

Enfin, je ne me souviens plus dans quel cadre ça se passait (les lieux me semblent avoir été un croisement du lycée dans lequel j’étais interne et du passage couvert dans lequel se trouvait un cinéma quand j’étais gosse), on (qui était inclus dans ce « on », à part moi, je ne m’en souviens plus) recevait en formation (scolaire, bien que ça me semblait avoir des rapports avec le JdR, ou au moins avec les univers de JdR) le fils de Gianni, pour entre autres le recadrer / le remettre au pas, ce qui marchait assez bien car le garçon n’était pas un ado à problème, donc était facile à « redresser » ; puis sa fille un peu plus jeune (environ quinze ans ; je précise que je ne connais pas la progéniture de Gianni, donc je n’ai aucune idée d’à quel point les gamins du rêve pouvaient effectivement correspondre aux siens) mais aussi plus rebelle, qui nous donnait plus de fil à retordre (non qu’elle soit particulièrement pénible, mais elle était à un âge où on a assez facilement tendance à s’opposer par principe à l’autorité). Je voulais retenir plus de détails de cette séquence onirique pour pouvoir raconter ça à leur père, mais la plupart se sont hélas estompés dans les heures qui ont suivi mon réveil. M’souviens juste que sa fille était en permanence scotchée à sa tablette.

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