Nar Sylla

Drôle de rêve (ou plutôt drôles de rêves) la nuit dernière.

Dans l’un d’eux, j’étais de retour à l’alma mater, a priori pour une formation pour adultes en amphi (dans un amphi énorme qui n’existait pas de mon temps). J’y croisais en particulier l’un de mes anciens colocataires devant le bâtiment principal, et mon fils faisait partie des gens suivant aussi la formation.
Malgré la taille de cet amphi, les places étaient presque toutes occupées à mon arrivée, et je devais m’asseoir à droite en bout d’un rang, à côté d’un type dont la coiffure comportait une longue mèche décolorée retombant sur son front, telle une houppe géante. Les affaires du type, allègrement étalées, occupaient une bonne partie du bout de pupitre correspondant à mon siège, sans qu’il ne fasse suite à mon arrivée le moindre effort pour réduire la place qu’il tenait.
Au bout d’un moment, comme en bougeant lorsqu’il écrivait il m’envoyait sa houppette dans la figure, je le saisissais par la base de ladite mèche et lui intimais de tenir moins de place, sinon il pouvait dire adieu à son appendice capillaire (ensuite, je crois que j’étais disposé à lui dévisser la tête (au propre) et que ce n’était pas le bon moment pour discuter avec moi, mais le rêve a dû enchaîner avec une séquence sans aucun rapport et je ne sais pas comment ça s’est terminé pour mon envahissant voisin ; il me semble pourtant qu’il avait rapidement changé de place, me foutant la paix).

Dans une autre séquence onirique, j’étais en compagnie d’un autre de mes colocataires de la même époque, gloranthien dont je n’ai pourtant pas retrouvé le nom parmi les souscripteurs du Guide. Nous étions chez Leirn, qui habitait une maison de plain-pied (ou plus exactement deux maisons très proches l’une de l’autre, chacune de plain-pied, mais étagées sur une légère pente, il était tard, on devait dormir sur place (ce qui n’était pas prévu au départ), donc on allait dans la maison de derrière (celle qui était un peu plus haut que l’autre), et on devait attendre que Leirnette (qui a bien grandi depuis la dernière fois que je l’ai vue) libère la place pour pouvoir à notre tour utiliser la salle d’eau.
Pas d’autre souvenir de cette séquence, a priori plus courte que les autres. Je crois qu’il y avait une autre personne qui arrivait pendant qu’on était là-bas, mais je ne me souviens plus de qui il s’agissait.

Enfin, je ne me souviens plus dans quel cadre ça se passait (les lieux me semblent avoir été un croisement du lycée dans lequel j’étais interne et du passage couvert dans lequel se trouvait un cinéma quand j’étais gosse), on (qui était inclus dans ce « on », à part moi, je ne m’en souviens plus) recevait en formation (scolaire, bien que ça me semblait avoir des rapports avec le JdR, ou au moins avec les univers de JdR) le fils de Gianni, pour entre autres le recadrer / le remettre au pas, ce qui marchait assez bien car le garçon n’était pas un ado à problème, donc était facile à « redresser » ; puis sa fille un peu plus jeune (environ quinze ans ; je précise que je ne connais pas la progéniture de Gianni, donc je n’ai aucune idée d’à quel point les gamins du rêve pouvaient effectivement correspondre aux siens) mais aussi plus rebelle, qui nous donnait plus de fil à retordre (non qu’elle soit particulièrement pénible, mais elle était à un âge où on a assez facilement tendance à s’opposer par principe à l’autorité). Je voulais retenir plus de détails de cette séquence onirique pour pouvoir raconter ça à leur père, mais la plupart se sont hélas estompés dans les heures qui ont suivi mon réveil. M’souviens juste que sa fille était en permanence scotchée à sa tablette.

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Défi 2014 : scénario n° 13, les commentaires

Ce tirage était le septième de la série.

Je voulais autant que possible éviter les contextes historiques, puisque depuis quelques années, j’en suis très nettement revenu (comme je l’avais expliqué ici-même autrefois). Et j’ai toujours dit et répété que, malgré tout l’intérêt d’historien (amateur) que je peux avoir pour la période de la seconde guerre mondiale, je n’en vois pas vraiment l’intérêt en JdR. Il était donc hautement improbable que je ponde un jour un scénar dans ce cadre.
Mais voilà, à peu près en même temps que ce tirage, j’ai découvert le Monument, Fine Arts, and Archives program (j’aimerais pouvoir vous dire que c’était juste après le tirage, avant d’avoir eu le temps de réfléchir à ce que j’allais faire du résultat ; mais la vérité est que la chronologie de ces deux évènements remontant déjà à pas loin de huit mois est désormais complètement floue dans ma mémoire). Et là, ça a fait tilt : non seulement j’avais trouvé quoi faire avec la deuxième guerre mondiale en JdR, mais j’avais également trouvé comment exploiter le présent tirage. Il n’était donc pas envisageable de m’orienter vers un autre cadre.
Quelques jours ou semaines après avoir choisi le contexte et ébauché le scénar, j’ai entendu parler à la radio du film Monuments Men. Autant vous dire que ça m’a quelque peu contrarié : mon idée si originale le devenait tout de suite beaucoup moins, sans compter que tout le monde allait croire à tort que j’avais été inspiré par le film… D’où la note à ce sujet en ouverture du scénar (le titre du scénar par contre est un clin d’œil assumé audit film).

J’ai bien regardé un film pour préparer mon scénar, mais pas Monuments Men : c’était Le train (avec Burt Lancaster), qui s’est avéré finalement ne pas avoir beaucoup d’intérêt par rapport à mon idée (mais fut une agréable distraction). Par contre, j’ai cherché de la documentation sur le MFAA et la CRA, d’une part, sur la propriété de Göring, d’autre part, sur les derniers mois de guerre en Allemagne enfin ; ma bibliothèque ayant assez vite atteint ses limites sur ces sujets (un peu moins vite sur le troisième), j’ai dû me rabattre sur internet (d’où les quelques liens au sein du scénar).

Au départ, je prévoyais de situer le scénario à l’été 1945, donc après la capitulation allemande, mais il me paraissait délicat de faire circuler les personnages dans la zone occupée par les Soviétiques, et puis le fait que Carinhall ait été détruite en avril me posait un problème : j’ai donc dû avancer la date de quelques mois. Mais cela m’a également imposé de prévoir l’insertion des PJ par parachutage, alors que je comptais dans un premier temps les faire circuler en camion (et repartir avec les œuvres d’art, pour tomber en panne évidemment).

J’imagine qu’il y a dans ma prose un certain nombre d’invraisemblances historiques (c’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles j’évite désormais les contextes historiques), mais tant pis : de mon point de vue, j’ai prouvé qu’on pouvait arriver à faire quelque chose d’intéressant avec la seconde guerre mondiale, rôludiquement parlant. Et ça n’est, à mes yeux de profane, pas plus invraisemblable qu’un paquet de films de guerre sur la période…

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Défi 2014 : scénario n° 13 : Mausoleums Men

Scénario historique deuxième guerre mondiale.

Les personnages font partie :
– soit du Monument, Fine Arts, and Archives program (MFAA ; voir le film Monuments Men, qu’à l’époque où a été élaboré ce scénario, dont les prémices datent d’avant sa sortie en France, je ne connais que de nom) : civils ou militaires alliés (les Monuments Men, parmi lesquels quelques femmes) tentant de retrouver et de sauver des griffes des nazis, puis des pillards, les œuvres d’art volées dans les pays occupés ;
– soit de la Commission de Récupération Artistique (française), fondée le 24 novembre 1944.
Ils peuvent être des militaires, des universitaires ou d’autres professionnels de l’art, ou être motivés par la spoliation dont ont été victimes leurs proches ou les musées nationaux. Il est nécessaire qu’ils soient un minimum orientés « action », et préférable qu’un au moins d’entre-eux parle couramment l’allemand.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Paris

Nous sommes à Paris en mars 1945. Ce qui reste des troupes allemandes est pris en tenaille sur leur propre sol, entre les Anglo-Américains à l’ouest et les Soviétiques à l’est, convergeant vers Berlin.
La France libérée panse ses plaies et tente de se remettre de quatre années d’occupation. Les problèmes les plus urgents ayant été résolus, certains se penchent désormais sur des aspects secondaires, comme le devenir des nombreuses œuvres d’art volées aux musées parisiens.

Grâce à des personnes comme Jacques Jaujard, le directeur général des Arts et Lettres, qui était directeur des musées nationaux pendant l’Occupation, et Rose Valland, attachée de conservation au musée du Jeu de Paume (elle ne sera incorporée comme officier beaux-arts dans l’état-major du général de Lattre de Tassigny, avec le grade de capitaine, que le 4 mai 1945), la piste de certaines de ces œuvres a été retrouvée. On sait en particulier qu’une bonne quantité d’entre-elles a pris la direction de la propriété d’Hermann Göring.

Selon la composition du groupe de PJ et leurs relations, il est possible de faire jouer une petite phase d’enquête au sujet de ladite propriété : en se renseignant auprès de diplomates d’avant-guerre, les personnages pourront apprendre que cette propriété, nommée Carinhall en mémoire de la première épouse du dignitaire nazi, qui y est enterrée, se situe à environ 65 km au nord de Berlin. Elle servit de cadre à diverses réceptions d’état dans les années trente, raison pour laquelle les diplomates peuvent fournir quelques informations à son sujet.

Si les personnages n’ont pas de relations parmi le personnel diplomatique, la CRA ou le MFAA (en particulier le capitaine James Rorimer, qui est en relation avec Rose Valland depuis décembre 1944) savent déjà que c’est à Carinhall que les œuvres ont été emmenées.

L’Armée Rouge se rapproche de plus en plus de Berlin, et les commanditaires des personnages craignent que les violences de la guerre ne détruisent ou n’endommagent irrémédiablement les chefs d’œuvre volés par Göring, et que ceux qui resteraient intacts soient à leur tour pillés par les soldats alliés : ils mettent donc sur pied un commando, chargé de se rendre à Carinhall avant l’arrivée des Soviétiques, pour y prendre les dispositions nécessaires afin de préserver peintures et sculptures. Le commando sera parachuté à proximité de la propriété, accomplira sa mission, puis devra attendre l’arrivée des troupes américaines.
Ce que les organisateurs de la mission n’avaient pas prévu, c’était qu’Eisenhower déciderait de s’arrêter au bord de l’Elbe, laissant aux Soviétiques la tâche de prendre Berlin (et ses environs). Une fois sur place, les personnages, en liaison avec l’arrière par radio, apprendront qu’ils devront regagner les lignes américaines par leurs propres moyens (ou éventuellement trouver un moyen pour se faire récupérer par un avion allié).
Ils ignoraient également un élément essentiel : la collection de Göring a été transférée, en partie dans la mine de sel d’Altaussee en Styrie en 1943, en partie à Berchtesgaden au début 1945, et ne se trouve donc plus sur place… (à l’exception de quelques statues encombrantes, et de tableaux déposés dans le mausolée de Carin).

Une liste des œuvres d’art censées se trouver à Carinhall a été établie par Rose Valland : elle est fournie aux personnages. Elle compte plusieurs centaines de peintures, des tapisseries, des sculptures, etc…

Si nécessaire, les personnages reçoivent une formation accélérée au saut en parachute.

Un Carinhall trop loin

Le parachutage des personnages, vêtus d’uniformes allemands, est réalisé de nuit par l’U.S. Air Force, en avril, depuis un aérodrome situé en Allemagne. La mission a été préparée sur la base de photographies aériennes prises il y a quelques mois lors d’un raid de bombardiers sur Berlin, photographies que le commando a eu tout loisir d’étudier afin de se familiariser avec la disposition des lieux.

Malheureusement, ce n’est pas Carinhall que l’on voit sur ces photographies, mais une reconstitution en bois, édifiée pour tromper les bombardiers alliés et située environ sept kilomètres plus au nord.
Les personnages sont parachutés au nord de ces installations, dans une zone de champs au sein de la forêt de Schorfheide. Une fois rassemblés et leurs parachutes dissimulés (enterrés ou immergés au fond d’un des lacs de la zone, par exemple), ils peuvent se diriger vers le faux Carinhall. Celui-ci est si ressemblant qu’il leur faudra s’en approcher très près pour se rendre compte qu’il s’agit d’un décor. D’autant qu’une petite unité de la Luftwaffe (avec des moyens anti-aériens : projecteurs et artillerie) est cantonnée sur place pour donner l’illusion que le lieu est bien habité.
Les occupants du faux Carinhall ne s’attendent pas à une attaque par voie de terre, et les personnages devraient donc pouvoir s’approcher assez près des installations. Bien entendu, s’ils s’approchent trop près, ils seront probablement repérés et sans doute capturés.

Carinhall

Le vrai Carinhall se situe à une grosse vingtaine de km au nord-est d’Eberswalde, environ quarante kilomètres au nord de Bernau, une bonne trentaine à l’est de Gransee. La propriété couvre environ 120 hectares dans la forêt de Schorfheide.
Cette carte de situation indique l’emplacement de la propriété et de sa copie et propose un plan des bâtiments (malheureusement non légendé). Voir aussi cette page pour quelques photos et explications.
Attention : les personnages l’ignorent, mais Carinhall sera détruit le 28 avril par quatre-vingts bombes posées par une équipe de démolition de la Luftwaffe, pour qu’il ne tombe pas aux mains des Soviétiques. Cela pourrait pimenter la situation si le commando se trouve encore sur place à ce moment-là…

Pour découvrir l’emplacement de la véritable propriété, les personnages devront se renseigner auprès des civils (il en reste quelques-uns dans la zone, à commencer par ceux qui exploitent les champs dans lesquels le commando a été parachuté), ou (mais c’est plus risqué) des occupants du trompe-l’œil. Leurs uniformes allemands les aideront à élaborer un récit de couverture crédible, mais ils seront handicapés par l’absence de véhicule (à moins qu’ils n’en aient dérobé un au faux Carinhall).

En allant du faux au vrai Carinhall, les personnages pourraient découvrir l’aérodrome privé de Göring. Ce dernier se trouvant en Bavière, son avion personnel et ses pilotes ne sont pas sur place, et le site est désert. Il pourrait toutefois être utilisé pour une opération d’évacuation du commando par les Alliés.

Si vous êtes adeptes des rencontres animalières et si les personnages sont suffisamment discrets, ils pourraient croiser en forêt une harde de bisons, ces animaux ayant été introduits par Göring, grand chasseur, sur son domaine.

La propriété elle-même est impressionnante et luxueuse. Bien qu’elle ait été évacuée le 13 mars par Göring, qui a emporté ses possessions les plus chères (dont, comme nous l’avons vu, la plupart des œuvres d’art volées en France et ailleurs), il y reste suffisamment de choses pour susciter l’envie et l’émerveillement, comme l’immense Jagdhalle (salle de réception) et sa cheminée monumentale, la salle de cinéma, le gymnase, la piscine intérieure, la tanière des lionceaux, ou la pièce du train électrique. Outre le bâtiment principal (et le mausolée, situé à l’écart), la propriété comporte un bâtiment pour loger le personnel, un stand de tir, un terrain de tennis, une réplique miniature en bois du Schloss Sanssouci de Potsdam, etc… Un bunker est enterré à une douzaine de mètres sous le bâtiment principal, avec une issue de secours dissimulée débouchant près du Großdöllnersee.

Les Werwölfe

Mais si les lieux ont été désertés par leur propriétaire légitime, ils ne sont pas pour autant déserts : un petit groupe de Werwölfe a pris ses quartiers dans le manoir. Ce sont des garçons des Hitlerjugend (Jeunesses hitlériennes), théoriquement trop jeunes (quatorze à seize ans) pour être incorporés dans l’armée, qui se préparent à constituer une cellule de résistance afin de harceler l’Armée Rouge sur ses arrières une fois qu’elle aura envahi la région.
Selon la taille et les capacités du groupe de persos, les Werwölfe sont au nombre de dix à vingt. Ils ne s’attendent pas à l’arrivée du commando, mais ils sont armés et ont organisé des tours de garde autour du manoir. S’ils détectent les personnages avant que ces derniers ne les repèrent, ils les prendront peut-être pour des soldats allemands et ne se méfieront pas énormément (tout en restant cachés, au moins dans un premier temps, car leur présence ici et leur mission sont censées être secrètes) ; mais s’ils réalisent qu’ils sont étrangers (par exemple, s’ils les entendent parler entre eux en anglais ou en français), ils monteront une embuscade pour les éliminer.
Les personnages auront peut-être des hésitations à faire usage de leurs armes sur des adolescents, même en uniforme et endoctrinés. Les Hitlerjugend, eux, n’en auront aucune. Ils sont armés, connaissent bien les lieux, et leur agilité et leur relative petite taille leur permet de se dissimuler dans des endroits inattendus.
Ils sont équipés chacun d’une carabine K98, mais disposent également d’un petit arsenal comportant des pistolets Walther P38, des pistolets-mitrailleurs MP40, une mitrailleuse légère MG13, deux Panzerfaust 30, des grenades à manche (Stielhandgranate 24), des explosifs, et beaucoup de munitions.
Si les personnages s’avèrent représenter un ennemi trop coriace pour eux, les Werwölfe mettront à profit leur bonne connaissance des lieux pour les harceler irrégulièrement. Au pire, ils tenteront de s’enfuir dans les bois, ou par le tunnel du bunker, tunnel qu’ils tenteront de piéger avec des explosifs.

Une fois les Werwölfe hors de combat, les personnages peuvent fouiller les lieux, et y découvrir maintes splendeurs laissées par Göring et que personne n’a encore emportées. Mais des œuvres d’art dont ils ont la liste, à part quelques statues dans le parc (intransportables), aucune trace.
C’est le moment de se souvenir de l’étymologie du nom de Carinhall…

Le mausolée de Carin

Les seuls tableaux restant sur place se trouvent à l’intérieur du mausolée où repose Carin Göring, érigé dans les bois au bord du Wuckersee.
Pour pénétrer à l’intérieur, les personnages devront d’abord forcer la grille en fer forgé qui barre l’accès de l’édifice, puis, après avoir descendu l’escalier, la porte de la chambre funéraire.
La pièce, au centre de laquelle trône le cercueil de Carin Göring sur un piédestal, est effectivement ornée de quatre tableaux volés dans des musées parisiens, un sur chacun de ses murs : un Cranach l’Ancien, un Matisse, un Rubens et un Chagall.
Les personnages étaient initialement venus pour mettre les chefs d’œuvres volés en sécurité, en cas de bombardement par exemple ; mais puisqu’il n’y en a que quatre, ils voudront peut-être les emporter. Ces toiles sont encombrantes et fragiles, et leur transport ne sera pas facile : la solution la plus simple serait de les placer toutes les quatre dans une même caisse, soigneusement emballées dans du tissu et protégées des chocs avec de la paille. Tout le nécessaire, y compris une caisse en bois de dimensions suffisantes, peut être trouvé en fouillant la propriété.
S’ils se contentent de laisser les peintures sur place en espérant qu’elles survivent intactes aux hostilités et aux pillards et puissent être récupérées plus tard, l’endroit le plus sûr est probablement dans le bunker situé sous le manoir.

Pendant que les personnages sont dans le mausolée, arrive à Carinhall un petit groupe de neuf (voire moins, selon l’état actuel des personnages…) fantassins soviétiques. Ce sont des éclaireurs bien en avant du front. Ils sont officiellement en reconnaissance… mais ils ont aussi un autre objectif, plus personnel : le pillage avant l’arrivée du reste de l’Armée Rouge. Ils veulent donc mettre à sac avant l’arrivée de leurs camarades la luxueuse sépulture, qu’ils viennent de découvrir par hasard.
À noter qu’ils sont dépourvus de radio et ne peuvent donc pas communiquer avec l’arrière.
Les nouveaux arrivants ne s’attendent pas à rencontrer quelqu’un dans le mausolée, et seront donc aussi surpris que les personnages en tombant nez-à-nez avec eux. Ils sont aussi relativement affaiblis par un long trajet derrière les lignes ennemies, et n’ont pas forcément envie de s’entretuer avec le commando. Il y a parmi eux un homme (Pavel Souvilov, qui était médecin dans le civil) qui parle l’allemand et le français, et avec lequel les personnages, pris au piège dans le monument, pourraient parlementer. Les Soviétiques accepteront assez facilement de les laisser partir avec leur caisse de tableaux, surtout si les personnages parviennent à les convaincre qu’ils ne sont pas allemands. Ils resteront cependant méfiants vis-à-vis du commando et ne baisseront pas complètement leur garde, surtout si certains d’entre-eux ont été tués ou blessés dans la confrontation. Et rien ne dit qu’après avoir ouvert le cercueil et dépouillé le corps de ses bijoux, ils ne se raviseront pas et ne se lanceront pas aux trousses des personnages pour savoir ce qu’il y avait vraiment de si important dans cette fameuse caisse…

Derrière les lignes ennemies

N’oublions pas que les personnages sont à pied dans une zone de guerre. Il leur faut rapidement trouver un moyen d’évacuer la région et de rejoindre les lignes alliées.
Deux possibilités majeures s’offrent à eux :
– soit ils s’emparent d’un véhicule (a priori militaire) allemand et font route vers l’ouest ;
– soit ils tentent de se faire extraire par un avion américain, sur l’aérodrome de Göring.

La mission des personnages est en elle-même relativement délicate ; mais la situation actuelle dans la région la complique encore : car les lieux grouillent de militaires allemands se préparant à subir l’assaut du rouleau compresseur de l’Armée Rouge, d’éléments avancés soviétiques en mission de reconnaissance ou de sabotage, et bientôt, du gros des troupes de Staline.
Si les personnages sont capturés par les Allemands, ils risquent l’exécution pure et simple sur place, en tant qu’espions. Toutefois, si leurs ravisseurs découvrent qu’ils sont Américains (ou en sont persuadés, à tort ou à raison), ils seront épargnés et amenés auprès d’officiers plus gradés pour être interrogés : la présence d’Américains aussi près de Berlin laisse espérer une opération importante, et à tout prendre les Allemands préféreraient avoir affaire aux G.I. plutôt qu’à l’Armée Rouge.
Si les personnages sont capturés par les Soviétiques alors qu’ils étaient libres, ils rejoindront l’un des nombreux camps de prisonniers de guerre allemands. Il faut espérer pour eux qu’ils parviendront à s’en échapper, sinon ils passeront de longues années de travaux forcés en URSS… en espérant qu’ils survivent à des conditions de détention peu enviables.
Si les personnages sont capturés par les Soviétiques alors qu’ils étaient prisonniers des Allemands, ils ont une chance d’être un peu mieux traités s’ils parviennent à convaincre leurs nouveaux ravisseurs qu’ils appartiennent aux armées alliées. Ils seront détenus quelques temps, puis libérés à l’été 1945 lorsque les Occidentaux arriveront dans Berlin.

Épilogue

Carinhall sera démoli par la Luftwaffe le 28 avril. Ses décombres serviront de matériaux de construction aux troupes soviétiques.
Le mausolée de Carin sera pillé et endommagé par l’Armée Rouge. Si les personnages ont laissé des tableaux sur place, ceux-ci seront détruits ou volés. Si les tableaux ont été mis à l’abri dans une bonne cachette, ils ont une chance de rester intacts ; mais il faudra encore aller les y récupérer.
La collection de Göring sera retrouvée par les Alliés à Altaussee et Berchtesgaden, à l’exception des pièces disparues au cours des multiples transports. Peut-être d’ailleurs les personnages seront ils encore une fois de la partie ? Mais ceci est une autre histoire…
Le MFAA continuera ses opérations pour retrouver les œuvres d’art volées par les nazis, mais évitera de se lancer dans des expéditions aussi dignes des Pieds Nickelés que celle menée par les personnages…

Note :

Les MJ préférant ne pas être contraints de coller de près à la réalité historique pourront déplacer ce scénario, en lieu et en temps, en remplaçant Hermann Göring par un dignitaire nazi fictif, en situant sa propriété dans l’ouest de l’Allemagne, et/ou en plaçant l’action après la fin de la guerre. Ceux qui ne supportent pas les inexactitudes historiques souhaiteront d’ailleurs peut-être faire de même, car si je me suis efforcé de respecter autant que faire se peut la réalité telle qu’elle était présentée dans la documentation que j’ai consultée pour l’élaboration du présent scénario, je ne garantis pas que tout soit vraiment fidèle à l’Histoire (et pour commencer, je ne suis pas certain que Carinhall serait resté désert entre le départ de son propriétaire et les opérations de démolition…).

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Défi 2014 : scénario n° 13, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Corporate Shadowfiles page 7 : Big Brother
Destination : Opération Aigle Blanc page 23 : l’ancien bloc Est
Action : faire chanter (menacer, prendre en otage)
Objectif : La valise bleue page 31 : tableaux
Motivation : solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc…)
Antagoniste : Aces and Eights (GURPS) page 21 : the ship’s surgeon
Théâtre : Caravans of Mars page 42 : sacred burial mound
Élément intéressant : Path of Tears page 55 : fallen into disrepair
Quarante.

Résultat :
Big Brother amène les PJ à se rendre à l’ancien bloc Est pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) des tableaux. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par le médecin du bord au tertre funéraire sacré. Un élément majeur du scénario sera le manque d’entretien. (+ quarante)

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Arnaque temporelle

Je me demande comment il est possible que quelqu’un sur internet vende d’occasion (et ce, depuis hier !) un disque qui paraîtra vendredi prochain seulement.
Déjà, le mec qui le vend neuf, je le trouve louche, mais il annonce un délai d’une à deux semaines pour la livraison, donc on peut lui laisser le bénéfice du doute et présumer qu’il compte dans ledit délai le temps nécessaire pour se le procurer lui-même. Mais là, y a même pas de délai annoncé…

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La position du lotus (noir)

Écouté ce ouéquande Black Lotus, le nouvel album de Sister Sin.blacklotusSans doute l’un des meilleurs albums de cette année.

Extrait :

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Et pis quoi ?

Je suis actuellement en train de découvrir la série animée Valérian et Laureline, et j’ai été amusé par un dialogue de l’épisode 5 (Passe temps).
Arrivant au bord d’une étendue d’eau, les héros (qui ont des poursuivants à leurs trousses) stoppent, et Laureline déclare :

Si j’avais su, j’aurais emmené mon maillot de bain !

Et Valérian enchaîne aussitôt avec une phrase sans rapport :

C’est parfait ! On est pile à l’heure…

Sans rapport ? Sauf si on la découpe légèrement différemment, ce qui donnerait :

C’est parfait ! On épile à l’heure…

Et venant juste après une remarque sur le maillot, je me demande dans quelle mesure ça a pu être fait exprès.

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Défi 2014 : scénario n° 12, les commentaires

Au départ, ce tirage (le trente-deuxième de la série) devait donner un scénario pour Conspiracy X, ou éventuellement Delta Green (je ne pouvais plus exploiter Dark Conspiracy, déjà prévu pour un précédent tirage). Mais j’ai tout de suite écarté Delta Green car mes souvenirs de sa lecture, au siècle dernier, étaient vraiment trop lointains, et le bouquin trop aride pour que j’aie vraiment la motivation d’en relire les passages nécessaires. J’ai donc commencé à développer ça pour Conspiracy X, mais j’ai fini par me demander si ajouter une nouvelle espèce ET était bien conforme au canon du jeu. Estimant que non, j’ai dû me rabattre sur un autre contexte fantastique-contemporain ; et comme ce n’est pas franchement le point fort de ma ludothèque, j’ai eu un peu de mal à en trouver un qui soit exploitable (rétrospectivement, je me demande pourquoi je n’ai pas essayé d’en faire quelque chose pour Buffy… c’était sans doute pasque pour moi, Buffy est destiné à des persos lycéens ou étudiants, et que là ça devenait largement trop ardu pour eux). Bien entendu, ça m’a imposé de relire une partie de Black Ops (un supplément pour GURPS dans lequel on joue des membres d’une agence gouvernementale américaine « musclée » combattant le surnaturel (des X-Files sous amphétamines, en quelque sorte)).

Je ne voulais pas que le lycanthrope soit un simple loup-garou (trop classique), et, les lonely ribbons of asphalt m’évoquant les grandes routes sillonnant le sud-ouest des États-Unis, le coyote-garou s’est facilement imposé. Du coup, j’ai dû aller relire une partie de Nuwisha.
Qui dit coyote-garou dit Indien, donc j’ai dû choisir une tribu, qui m’a à son tour permis de choisir une région géographique.

Mais même avec ça, j’avais du mal à développer quelque chose d’intéressant, j’ai donc fait un tirage supplémentaire pour avoir plus d’inspiration ; tirage que voici :

Commanditaire : Dark Sun Boxed Set The Wanderer’s Journal page 75 : infiltrate during the night to attack the tents of rival commanders
Destination : Imperial Crisis page 6 : colony is shut down
Action : se sacrifier pour
Objectif : The Complete Griselda page 128 : Red Hot
Motivation : solidarité
Antagoniste : Psionic Powers page 57 : Spontaneous Combustion
Théâtre : Expendables page 34 : grav sled (equipped with a terrain following sensor that will keep it exactly 1-10 meters above the terrain below)
Élément intéressant : Fasolt in Peril page 8 : saurian life form that looks like a bipedal salamander

Résultat : des infiltrations nocturnes pour attaquer les tentes des commandants rivaux amènent les PJ à se rendre à une colonie abandonnée pour s’y sacrifier pour rouge chaud. Motivés par la solidarité, les PJ seront gênés par la combustion spontanée dans un véhicule antigrav. Un élément majeur du scénario sera une forme de vie reptiloïde qui ressemble à une salamandre bipède.

Là, l’inspiration est enfin arrivée, et j’ai pu développer le scénario.

Je suis assez content de la subtilité du premier intertitre…

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Défi 2014 : scénario n° 12 : Sous l’emprise du feu

Scénario pour Black Ops.

Ce scénario peut très facilement être utilisé avec d’autres jeux fantastiques-contemporains « à organisation », comme Conspiracy X (sous réserve d’admettre l’existence d’une espèce supplémentaire d’extra-terrestres) ou Delta Green (bien qu’il n’ait rien de cthulhien).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Drôles de Dames (Charlie’s Angels)

Le Checkerboard (Damier), région du nord-ouest du Nouveau-Mexique où se mélangent et s’imbriquent, en une mosaïque complexe qui lui donne son nom, terres indiennes appartenant à la réserve navajo et terres occupées par d’autres habitants, est depuis quelques temps le théâtre d’évènements inhabituels : plusieurs habitations de la petite ville de San Joaquin, dans le comté de McKinley, ont été incendiées en pleine nuit, faisant à chaque fois des victimes (dont le maire et plusieurs notables). La police n’a trouvé aucun indice sur les lieux, et l’émoi et la tension sont d’autant plus importants qu’il y a également depuis quelques jours un nombre anormalement élevé de décès soudains, attribués à des AVC (accidents vasculaires cérébraux). L’information est remontée jusqu’à la Compagnie, où certains analystes soupçonnent une intervention surnaturelle, et les personnages sont envoyés sur place pour faire cesser les incendies, en découvrir la cause (les analystes pensent qu’il s’agit d’un Charlie, un cas classique de pouvoirs psioniques qui se seraient manifestés brutalement et de façon incontrôlée, soit chez un ou deux (selon qu’incendies et morts subites ont ou non été causés par la même personne) nouveaux arrivants, soit chez un ou deux adolescents devenus pubères), et l’éliminer (ou le capturer pour l’étudier, pour ceux des personnages qui appartiennent au département scientifique de la Compagnie).

Ce qui se passe réellement

Une soucoupe volante s’est écrasée de nuit près de San Joaquin, en lisière de la réserve navajo. Ses occupants sont des extra-terrestres reptiloïdes de petite taille, ressemblant à des salamandres bipèdes (oui, je sais pertinemment que les salamandres ne sont pas des reptiles) : les joueurs leur donneront probablement un nom de leur cru, mais pour faciliter la lecture du scénario, nous les appellerons mandroïdes. Ils sont capables de contrôler les humains par télépathie (un seul humain par mandroïde à la fois), mais cela se traduit par une hausse de la température cérébrale de leur hôte ; si le contact télépathique est suffisamment court, l’hôte s’en sert généralement sans séquelles graves (bien qu’il y laisse des neurones en nombre plus ou moins grand), mais dans la plupart des cas, cette hausse de température se traduit par sa mort au bout d’un certain temps, et en cas d’utilisation intensive de ce contrôle télépathique, cela peut aller jusqu’à la combustion spontanée : c’est ce qui a provoqué les incendies.
Les mandroïdes cherchent un moyen de réparer leur soucoupe volante. Ils ont réussi à camoufler l’épave, et cherchent dans la population humaine avoisinante quelqu’un qui aurait les compétences scientifiques et techniques nécessaires pour procéder aux réparations : ce sont ces explorations télépathiques intenses qui ont causé la mort de plusieurs habitants de San Joaquin.
Les mandroïdes eux-mêmes n’ont pas les connaissances nécessaires pour réparer leur appareil mais, induits en erreur par un épisode d’une série télévisée de SF captée par leurs instruments de bord avant l’accident, ils sont persuadés (à tort…) que certains humains en seraient capables.
Les mandroïdes se déplacent à bord d’une soucoupe antigrav d’environ deux mètres de diamètre, avec un garde-corps haut d’une dizaine de centimètres sur toute la circonférence, et capable de s’élever jusqu’à dix mètres du sol et de voler jusqu’à 80 km/h. Ils ne l’utilisent que de nuit, pour ne pas être repérés (ce qui explique qu’incendies et décès surviennent toujours en pleine nuit). De jour, leur appareil est dissimulé à proximité de l’épave de leur vaisseau spatial, où ils se réfugient. Leurs capacités télépathiques ont une portée d’une dizaine de mètres (en général, une fois l’hôte contrôlé, ils s’en approchent et se perchent sur son épaule ou se dissimulent si nécessaire sous ses cheveux (s’ils sont assez longs) ou dans ses vêtements, un sac, etc…).
Tels la salamandre des légendes, les mandroïdes ne craignent pas le feu : ils sont donc capables de sortir indemnes de l’incendie d’une maison provoqué par la combustion du cerveau de leur hôte (ou d’une attaque au lance-flammes par les personnages).

À feu et à sang

Les black ops débarquent à l’aéroport de Gallup, la capitale du comté, où les dépose un avion de transport de la Compagnie. Comme véhicules, ils disposent d’un van noir aux vitres teintées, et de plusieurs motos tous terrains, acheminés en même temps qu’eux. Enfin, étant donné qu’on suspecte l’implication de psioniques, on leur a fourni des boucliers psioniques (Psionic Shield, GURPS Psionics p 73).

San Joaquin s’est quasiment vidée de ses habitants, effrayés par la série d’incendies et de décès inexpliqués. Les personnages vont donc avoir du mal à enquêter auprès de la population.
Les enquêtes initiales ont été menées par des policiers venus de Gallup. Les départs de feu venaient tous de l’intérieur des maisons, et l’un au moins des occupants a systématiquement été retrouvé à proximité immédiate de chacun d’eux, la tête complètement carbonisée. S’ils approfondissent le sujet, les personnages peuvent remarquer que la plupart des départs de feu se situaient près d’un ordinateur (les mandroïdes ont contraint leurs hôtes à utiliser internet pour y faire des recherches afin de compléter leurs connaissances, insuffisantes pour procéder aux réparations de l’appareil extra-terrestre).
Les corps des victimes ont été déposés à la morgue de Gallup. Des autopsies ont été pratiquées, mais les cerveaux n’ont pas été ouverts : si les personnages procèdent à cette opération, ils découvrent que l’intérieur de l’encéphale des morts est comme brûlé. Là aussi, la plupart des cadavres ont été découverts près d’un ordinateur (ou dans une bibliothèque).

Incendies et décès suspects n’ont pas cessé avec le dépeuplement presque complet de San Joaquin : de nouveaux cas sont signalés chaque nuit dans l’un ou l’autre des villages des environs. La police locale est complètement dépassée, n’ayant découvert aucune piste, et les personnages eux-mêmes devraient piétiner. Chez les habitants par contre (et en particulier chez les Navajos), la réaction varie entre panique, psychose, et colère contre les autorités qui ne parviennent ni à mettre la main sur le pyromane, ni à faire cesser l’épidémie. Beaucoup de gens quittent les environs, les Indiens partant vers le cœur de la réserve, les autres partant vers l’est où se trouvent Albuquerque et Santa Fe.

Par le grand Manabozho

Lorsque les personnages auront bien pataugé, rassemblé des indices qu’ils ne sauront pas expliquer, et imaginé des fausses pistes ne les ayant menés à rien, et une fois qu’ils se seront fait remarquer par les quelques personnes restées sur place, à poser des questions sur les phénomènes et à circuler dans la région en moto, ils seront contactés par un Navajo de quarante ans. L’homme est grand, maigre, avec une patte d’oie marquée au coin de chaque œil, une moustache (ce qui est rare chez les Indiens) et l’air moqueur (d’ailleurs, il a tendance à rire pour un oui pour un non). Il déclare aux personnages qu’il peut leur fournir des informations cruciales sur ce qui se passe vraiment, mais qu’il veut être payé en échange : le prix qu’il demande est l’une de leurs motos tous terrains.
Cet Indien, nommé Jim Benolly, est un lycanthrope : un coyote-garou (ce qui le rend en particulier insensible aux attaques télépathiques des mandroïdes) ; mais les personnages ne le savent bien évidemment pas. Même sous sa forme crinos (manabozho), un coyote-garou est moins puissant qu’un loup-garou, mais il compense par une subtilité plus grande. Le MJ pourra éventuellement piocher quelques idées dans Nuwisha (le supplément Werewolf : the Apocalypse sur les coyotes-garous), bien qu’une grande partie de ce supplément ne soit sans doute pas réutilisable ici.
Errant dans les environs semi-désertiques sous sa forme canine, Benolly a vu les mandroïdes sortir leur engin antigrav de sa cachette et partir en direction de San Joaquin (puis, car la curiosité l’a poussé à revenir chaque soir, vers d’autres lieux où se sont produits incendies et morts inexpliquées). Il les a suivis (de loin, car l’appareil l’a rapidement distancé) et a vite compris qu’ils étaient à l’origine de ces mystérieux évènements. Il peut donc mener les personnages jusqu’à la cachette, ou leur en indiquer l’emplacement sur une carte.
Une fois en possession de la moto, Benolly indique aux personnages qu’ils trouveront des explications à l’emplacement de la cachette. Il restera évasif sur la nature des explications en question, mais pourra si on le lui demande confirmer qu’il s’agit de « choses pas naturelles ». Une fois ses indications fournies, il sera pressé de partir à travers le désert au guidon de sa moto, hilare et sans casque.

Le vaisseau du désert

La soucoupe antigrav est dissimulée sous un surplomb rocheux, recouverte d’un amas de broussailles (que les mandroïdes mettent à chaque fois près d’une heure à remettre en place, en raison de leur petite taille). L’épave de la soucoupe volante est quant à elle cachée à une vingtaine de mètres de là, sous un amas de petites pierres et de broussailles (l’appareil mesure sept mètres de diamètre environ : en conditions normales, la soucoupe antigrav en est la partie inférieure, fixée par de solides systèmes de verrouillage, mais détachable ; mais pour des raisons pratiques, les mandroïdes la gardent détachée).

Il est probable que les personnages ne prêtent dans un premier temps pas d’attention particulière aux mandroïdes s’ils les remarquent : à moins qu’ils n’aient de bonnes connaissances herpétologiques sur la faune du Nouveau-Mexique, ils les prendront sans doute pour de simples lézards ou salamandres. Le sas d’accès à l’intérieur du vaisseau spatial, lorsqu’il est fermé et verrouillé (ce qui est toujours le cas, sauf lorsque ses occupants y entrent ou en sortent), est indiscernable du reste de la coque, et la soucoupe antigrav est dépourvue de commandes visibles car les mandroïdes pilotent leurs appareils par leurs seules facultés mentales.

L’invasion des touristes

Si les personnages décident de planquer à proximité des appareils extra-terrestres, ils assisteront à l’arrivée sur place d’un camping-car de touristes. Il s’agit d’une famille de quatre personnes (les parents et leurs deux enfants de dix à douze ans, un garçon et une fille, comme de bien entendu turbulents et fouineurs). Ils ont trouvé le paysage joli et ont décidé de s’arrêter pour camper là. Évidemment, les enfants vont découvrir les engins extra-terrestres, et peut-être aussi les personnages en planque… Ils pourraient même leur faire rater le départ de la soucoupe antigrav. À moins qu’ils ne soient les prochaines victimes des mandroïdes…

Invasion de la vie privée

Si les personnages s’intéressent manifestement beaucoup aux appareils mandroïdes et les examinent de près, les extra-terrestres, s’ils les ont remarqués (car ils passent quand même une bonne partie de la journée à dormir à l’intérieur de leur vaisseau spatial), en déduiront qu’ils sont probablement capables de procéder aux réparations nécessaires, et tenteront de les contrôler télépathiquement. Ceci fait courir un réel risque aux personnages qui seraient victimes des mandroïdes, mais ils peuvent résister normalement à la tentative de contrôle télépathique, et les boucliers psioniques leur accorderont une protection bienvenue. Si un personnage est victime du contrôle télépathique d’un des extra-terrestres, il suffira à ses compagnons de l’emmener (de force) suffisamment loin de son agresseur pour briser le contact psionique et lui permettre ainsi de reprendre ses esprits.

Allô Papa Tango Charlie

Une fois que les personnages auront réalisé ce que sont les mandroïdes (par exemple, en se rendant compte que la soucoupe antigrav vient de s’envoler avec seulement à son bord ces drôles de lézards qui sont maintenant en train de pousser par dessus bord les broussailles qui la recouvraient, avant de partir à grande vitesse ; en suivant la direction prise par l’engin en pleine nuit, à travers le paysage rocailleux ; et en arrivant trop tard près de maisons en flammes dont ils verront sortir les extra-terrestres), ils pourront tenter de les capturer ou de les éliminer (selon les directives de leurs départements respectifs). De même, les soucoupes seront ou non détruites selon que le département technologie a son mot à dire dans l’histoire…

Évidemment, capturer ou éliminer une créature agile aussi petite qu’un mandroïde ne sera pas forcément facile ; surtout si elle est armée d’un fusilaser à sa taille (car dès lors que les personnages se seront montrés hostiles et dangereux, et insensibles à la télépathie du fait de leurs boucliers psioniques, les extra-terrestres n’hésiteront pas à employer contre eux le contenu de l’armurerie de leur vaisseau). Cela permettra au MJ de mettre en scène plusieurs situations plus ou moins cocasses, telles qu’une poursuite à la recherche d’un mandroïde dans la rocaille et les buissons, ou une fusillade entre des humains et des bestioles hautes de moins de vingt centimètres…
L’un au moins des black ops devrait se retrouver en fâcheuse posture, quand un grand coyote surgira soudain pour se jeter sur le mandroïde qui le menace de son arme et le broyer dans sa gueule. Il s’agit bien évidemment de Jim Benolly, revenu par curiosité voir ce qui se passait près des soucoupes (ou dans le village en flammes où se trouvent les personnages). Le coyote s’enfuira aussitôt, mais les témoins de son intervention le verront, à la seule lueur de la pleine lune, reprendre forme humaine à quelque distance et enfourcher une moto d’un modèle familier aux black ops…

Black Ops et Vil Coyote

Les mandroïdes sont capturés ou éliminés, mais certains personnages pourraient maintenant vouloir s’occuper du coyote-garou. L’équipe pourrait se trouver face à un cas de conscience : certes, Benolly les a aidés, mais les black ops du département combat voudront certainement l’éliminer quand même par principe, et ceux du département scientifique le capturer pour qu’il puisse faire l’objet d’études. Dans ce cas, le coyote-garou devrait au moins leur donner du fil à retordre : il connait la région comme sa poche, peut se transformer, et s’il est poursuivi, il amènera les personnages près de véritables coyotes, espérant créer ainsi une confusion lui permettant de filer discrètement sous sa forme animale.

Que se passe t-il si les personnages échouent ?

Les mandroïdes continuent leur quête d’un humain capable de réparer leur soucoupe volante, semant mort et incendie de plus en plus loin de leur épave. En quelques jours ils arrivent à Gallup. La Compagnie décide alors d’envoyer une autre équipe, qui sera plus efficace. Et les personnages auront la réputation peu enviable d’être ceux qui n’ont pas réussi à empêcher une poignée de lézards de mettre le Nouveau-Mexique à feu et à sang…

Pourquoi Benolly n’a t-il pas réglé le problème tout seul, puisqu’il n’est pas affecté par les attaques télépathiques des mandroïdes ?

D’une part, il ignore ce fait (il ignore d’ailleurs comment les mandroïdes agissent).
Ensuite, s’il a bien identifié les mandroïdes, il a aussi remarqué qu’ils disposaient d’armes laser (il les a vus tuer des rapaces qui s’apprêtaient à fondre sur l’un d’entre-eux), face auxquelles il n’a aucune protection.

Nutrisco et extinguo

Les mandroïdes seraient ils des visiteurs réguliers de la Terre, et seraient ils à l’origine de la légende de la salamandre insensible au feu ? La Compagnie pourrait se pencher sur cette question. Mais ceci est une autre histoire…

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Défi 2014 : scénario n° 12, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Monster Hunters 3 : The Enemy page 24 : a lycanthrope
Destination : Neo Tribes page C4 : lonely ribbons of asphalt
Action : vendre (échanger / se débarrasser de)
Objectif : The Vehicle Handbook page 54 : a light patrol and scout vehicle
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Hurlements page 37 livret n° 1 : une caravane
Théâtre : Ships of the French Arm page 15 : Tactical Action Center
Élément intéressant : The Trail of the Sky Raiders page 42 : a mechanical locking device
Quarante.

Résultat :
Un lycanthrope amène les PJ à se rendre à des rubans d’asphalte isolés pour y vendre (échanger / se débarrasser de) un véhicule de patrouille léger. Motivés par la facilité, les PJ seront gênés par une caravane au centre d’action tactique. Un élément majeur du scénario sera un système de verrouillage mécanique. (+ quarante)

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