The Slayer’s Handbag

Tous ces nécessaires du parfait petit chasseur de vampires victorien ne sont pas des pièces de musée : quelle surprise, vraiment…

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Plus de récoltes ni de semailles

L’ermite mathématicien et écolo Alexandre Grothendieck est mort hier à 86 ans.

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Défi 2014 : scénario n° 24, les commentaires

Ce tirage était le trente-cinquième du défi.

Parmi les contextes que je gardais sous le coude pour les derniers tirages, car je savais que je pouvais les exploiter même sur des résultats délicats, il y avait Firefly. Et là, ça me paraissait être un choix tout indiqué, entre les Indépendants et les temples orientaux.

Le scénar a été facile à écrire, le résultat étant relativement explicite. Le plus long a sans doute été de me documenter sur les temples bouddhiques, et sur quelques aspects annexes de cette religion.

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Défi 2014 : scénario n° 24 : Les briques de la colère

Scénario pour Firefly.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages sont, au moins pour certains d’entre-eux, d’anciens browncoats. Passant à proximité de l’endroit où s’est retiré l’un de leurs anciens compagnons d’armes, ils décident de s’arrêter pour le saluer.
Par souci de commodité de lecture, cet ancien compagnon d’armes sera ci-après appelé Lias Cormack, mais le MJ pourra bien entendu le remplacer par un PNJ approprié de sa campagne.
De même, l’emplacement précis de la petite ville où il habite sera à déterminer en fonction de la campagne : il peut s’agir d’une petite lune ou d’une région reculée d’une planète.
Cormack s’est établi dans une communauté de boueux (mudders) récoltant une boue argileuse qu’ils font sécher pour former des briques utilisées ensuite par l’industrie des céramiques. Contrairement aux boueux de Canton, qu’on voit dans l’épisode De la boue et des hommes (Jaynestown) de la série Firefly, ceux-ci sont organisés en société coopérative et exploitent donc le gisement pour leur propre compte. Cormack lui-même n’est pas boueux, il exploite une petite ferme un peu à l’écart de la ville, faisant pousser tant bien que mal des légumes qu’il vend aux habitants. Cette activité n’est presque pas rentable, mais il s’en contente.

Malheureusement, depuis quelques mois, la société coopérative (et par conséquent, l’ensemble de la communauté) est victime d’une petite bande de malfrats qui se sont établis à quelque distance, dans un ancien vihâra (monastère bouddhique) en grande partie creusé dans le rocher d’une des falaises qui encadrent la vallée dans laquelle vivent les boueux. Profitant de l’absence d’autorités fortes, les brigands terrorisent les habitants et rackettent la ville à intervalles plus ou moins réguliers, s’emparant d’environ quarante pour cent de la production d’argile, ce qui en laisse tout juste suffisamment aux boueux pour pouvoir survivre. La petite ville qui commençait à devenir florissante est donc en train de sombrer dans la misère.
Certains boueux ont bien tenté de se rebeller, mais les bandits (qui sont deux fois plus nombreux que les personnages) ont une puissance de feu bien supérieure à ce dont ils disposent et sont mieux organisés, et chaque tentative s’est finie dans le sang de ceux qui l’avaient menée. Par ailleurs, ils disposent d’un brouilleur de communications qui empêche les habitants d’envoyer un appel à l’aide par le Cortex. Les seules communications possibles se font à courte distance, ce qui ne permet d’atteindre ni les villes les plus proches, ni l’orbite (et encore moins l’espace). Les seuls contacts avec l’extérieur depuis l’arrivée des bandits ont été avec les clients habituels des boueux et les marchands itinérants, qui passent à intervalles réguliers, et aucun n’a voulu s’impliquer dans leur problème, les plus complaisants se contentant d’annoncer qu’ils feront remonter l’information aux autorités ; sans effet visible jusqu’à présent.
Cormack demande donc aux personnages d’intervenir pour régler le problème, au nom de leur ancienne camaraderie.

Briques réfractaires

Bien entendu, rien n’oblige les personnages à accepter : ce n’est pas leur problème, les boueux ne peuvent guère les payer en retour, et affronter des bandits armés n’est pas sans risque.
S’ils décident quand même de s’en mêler, les principales possibilités qui s’offrent à eux sont les suivantes :

Demander de l’aide à l’Alliance, qui est censée faire respecter la loi, ici comme ailleurs : mais la plupart des browncoats qui se respectent répugneront probablement à cette solution, d’autant plus s’ils sont recherchés par les autorités ou pas vraiment en règle.

Recruter une aide extérieure : mais engager des mercenaires nécessite d’avoir de l’argent pour les payer, or les boueux n’ont déjà pas de quoi payer les personnages…

Tenter de négocier avec les bandits : cette idée est vouée à l’échec : comme l’indique clairement leur réaction aux tentatives de rébellion des boueux, les bandits ne connaissent que le rapport de forces, et celui-ci est clairement en leur faveur, même avec l’intervention des personnages. Une délégation diplomatique se rendant au vihâra pour une tentative de discussion risquerait même d’être prise en otage, voire de finir revendue à des esclavagistes, si elle n’est pas tout simplement massacrée.

Organiser la résistance des boueux et la défense du village et de ses installations : si les personnages se sentent une âme de sept mercenaires, cette idée pourrait les occuper, et même leur permettre d’affaiblir un peu les bandits. Toutefois, comme les précédentes utilisations de la force par les boueux, celle-ci amènera de violentes mesures de rétorsion de la part des brigands ; d’ailleurs, les boueux, échaudés par la répression sanglante des précédentes tentatives, ne seront pas volontaires pour participer à ce genre d’actions, et tenteront même de dissuader les personnages, car ils craignent d’en subir eux-mêmes les conséquences.

S’attaquer aux bandits pour les contraindre à déguerpir : contrairement aux apparences, c’est la solution qui présente sans doute les meilleures probabilités de réussite.

Rouge brique

L’emplacement du repaire des bandits est bien connu, et certains des boueux pourraient même fournir aux personnages quelques informations sur la disposition des lieux : plusieurs ont en effet exploré en partie l’ancien vihâra dans leur jeunesse, après la guerre mais avant que les malfrats ne s’y installent. En outre, les brigands ne s’attendent pas à ce que leurs victimes osent tenter quelque chose contre leur refuge, et les mesures de sécurité qu’ils prennent sont donc relativement légères. Enfin, ils pensent (avec raison) avoir éliminé lors des tentatives de rébellion la plupart des boueux susceptibles de présenter une réelle menace pour eux en cas d’assaut.
En outre, il suffira aux personnages (même s’ils l’ignorent) d’éliminer ou de capturer le chef de la bande pour que celle-ci, désorganisée, se délite et, soit quitte la région, soit devienne un adversaire facile à vaincre, en proie à des querelles internes (pour devenir chef à la place du chef) et sans sens tactique.

Situé à flanc de falaise et (difficilement) accessible à pied par un chemin escarpé trop étroit pour une mule à roues, le vihâra est presque entièrement creusé dans la roche. Il surplombe la vallée et donne un excellent point de vue sur la rivière qui coule au milieu, la ville, l’ensemble des installations des boueux, et leurs environs (y compris l’endroit où les personnages ont probablement posé leur vaisseau, un ancien champ qui a été empierré pour éviter que les engins qui s’y posent ne s’enfoncent dans le sol argileux). Il est donc difficile de s’approcher de jour de l’ancien monastère sans être repéré par ses occupants (mais ceux-ci ne maintiennent pas une surveillance permanente de la vallée).
Le vihâra est principalement constitué d’une grande salle centrale, au milieu de laquelle se trouve une statue du Bouddha, et des cellules des moines, qui l’entourent. Il y a aussi entre autres une cuisine, un réfectoire, une buanderie, et des réserves. Pendant la guerre, les lieux, abandonnés par leurs occupants légitimes suite à des combats, servirent de refuge à un groupe de partisans, qui creusèrent ou élargirent plusieurs salles et galeries supplémentaires dans la roche pour agrandir le site et y stocker vivres, armes et munitions.

La seule entrée du complexe est l’entrée principale, très haute et suffisamment large pour laisser passer une mule antigrav (comme celles qu’emploient les bandits pour se déplacer). Mais cet accès est pris en enfilade par un canon automatique de 20 mm sur une tourelle de plafond, commandée à distance et installée devant la statue du Bouddha. Une intrusion frontale risque donc fort de tourner au bain de sang pour les assaillants.
Aucune autre ouverture susceptible de permettre de pénétrer à l’intérieur du vihâra n’est visible à flanc de rocher. Mais si les personnages montent tout en haut de la falaise, ils peuvent remarquer, légèrement cachée par la végétation, une étroite crevasse qui s’enfonce à peu près verticalement, à l’aplomb du complexe troglodyte. De nuit, un examen attentif peut même permettre de remarquer par moments une discrète lueur tout au fond. Cette crevasse pourrait être utilisée pour pénétrer dans l’ancien monastère : un conduit d’aération, qui débouche dans l’une des cellules situées au fond du vihâra (derrière la statue du Bouddha) s’ouvre en effet tout en bas. La descente devra se faire prudemment, pour éviter bruits et chutes de pierres qui risqueraient de donner l’alerte aux bandits. Le conduit d’aération lui-même est encore plus étroit, et fermé à ses deux extrémités par une grille. Un personnage svelte et non encombré pourrait tenter d’y passer. Les grilles peuvent être découpées à l’aide des outils appropriés, ce qui sera délicat pour celle du bas : heureusement pour les intrus, elle n’est pas faite pour supporter le poids d’un humain adulte et cédera donc assez rapidement sous quelques bons coups de pied.

La cellule dans laquelle donne le conduit d’aération est celle du chef des bandits, un certain Jeff Wong, qui se fait surnommer Añgulimâla, du nom du brigand converti par le Bouddha : il a adopté ce surnom par dérision, en raison du choix du vihâra comme repaire, et comme son illustre modèle, s’est mis en tête de porter un collier confectionné de doigts pris à ses victimes (il n’en est qu’à seize pour l’instant).
Wong est un sadique sanguinaire au sens de l’humour pervers. S’il est capturé vivant, il prendra dans un premier temps ses geôliers de haut, persuadé qu’ils n’oseront pas le traiter plus mal qu’un éventuel léger passage à tabac, et que ses hommes feront pendant ce temps tout pour le délivrer. Si les personnages se montrent réellement aussi sanguinaires que lui et n’hésitent pas à le torturer cruellement et/ou à le mutiler, il pourrait craquer.
Wong est la tête pensante du groupe de bandits : s’il est éliminé d’une façon ou d’une autre, ses hommes seront incapables d’élaborer des plans complexes et de réfréner leurs instincts de pillards : ils se querelleront pour sa succession et mettront la vallée à feu et à sang, faisant main basse sur tout ce qu’ils pourront prendre d’intéressant, mais ils seront assez facilement attirés dans des embuscades et finiront par quitter la région lorsque plusieurs d’entre-eux auront été tués.

En explorant le vihâra, les personnages pourront découvrir le trésor de guerre des bandits (d’une valeur à adapter à la campagne en cours ; il devrait leur permettre, s’ils s’en emparent, de payer les réparations à réaliser sur leur vaisseau, mais il est possible qu’une partie des objets et billets de banque qui le composent soient « marqués » et difficiles à écouler), un stock conséquent de briques d’argile, des armes et munitions, le canon installé devant la statue du Bouddha, et le brouilleur de communications utilisé pour isoler les habitants de la vallée, qui occupe l’une des cellules les plus proches de l’entrée.

De brique et de broc

Si les personnages restent dans la vallée plus longtemps que le temps nécessaire à une simple visite de courtoisie (et tout particulièrement, s’ils y sont venus à bord d’un vaisseau spatial), les bandits pourraient chercher à savoir qui ils sont, et à connaître la raison de leur séjour. Dans un premier temps, ils tenteront de s’informer par un espionnage plus ou moins discret, mais si nécessaire ils pourraient recourir à l’enlèvement d’un autochtone en relations avec les persos, voire carrément à celui d’un perso.

Les personnages pourraient avoir l’idée de capturer des bandits à l’extérieur du vihâra, pour s’en servir comme otages lors d’une négociation par exemple. Il y a deux occasions principales où des malfrats s’éloignent suffisamment de leur repaire pour qu’une telle action soit envisageable :
– soit lorsqu’un groupe de brigands se rend à la briqueterie pour prendre possession d’une partie de la production ;
– soit lorsqu’un groupe de brigands emporte une cargaison de briques pour la livrer à un acheteur, ailleurs sur la planète / lune. Le tarif pratiqué par les malfrats est 10 % moins cher que celui des boueux, ce qui fait que les clients peu regardants (ou ignorants de la situation) préfèrent faire affaire avec eux.
Dans ces deux situations, le groupe de brigands circule avec une mule antigrav attelée à une remorque destinée au transport des briques. L’engin est moins rapide lorsque la remorque est chargée.

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Défi 2014 : scénario n° 24, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Game Master’s Screen Serenity volet 4 : a former Independent
Destination : Grimtooth’s Dungeon of Doom page 60 : eastern temples
Action : faire chanter (menacer, prendre en otage)
Objectif : The Classic Supplements page 1-42 : a band of thugs
Motivation : altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc…)
Antagoniste : Scout Cruiser page 11 : a 2cm auto-cannon in a ceiling mounted remote turret
Théâtre : Ents of Fangorn page 35 : this small cave is the bandits treasure vault
Élément intéressant : Les guerriers du soleil page 124 : cette conduite d’air mène aux appartements
Quarante.

Résultat :
Un ancien indépendant amène les PJ à se rendre à des temples orientaux pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) une bande de malfrats. Motivés par l’altruisme, les PJ seront gênés par un canon automatique de 20 mm sur une tourelle de plafond commandée à distance dans une petite caverne qui est la salle au trésor des bandits. Un élément majeur du scénario sera une conduite d’air qui mène aux appartements. (+ quarante)

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Kimono metal

Les dernières nouveautés musicales que j’ai écoutées sont les deux nouveaux albums d’Onmyo-Za, dont je serais bien en peine de lire les titres : 雷神創世 et 風神界逅 (si j’en crois internet, ça se prononcerait respectivement Raijin Sousei et Fuujin Kaikou).raijinsouseifuujinkaikouBien entendu, c’est entièrement chanté en japonais, langue dont je n’entrave pas un traître mot (enfin, c’est pas tout à fait exact, il y a des mots isolés que je suis capable de reconnaître dans les films de Kurosawa par exemple, mais ça ne me permet bien évidemment pas de comprendre une chanson dans cette langue).
Le premier des deux est un peu différent m’a t-il semblé du reste de ce que je connais de la production du groupe, avec un son un peu plus dur, ce qui me l’a rendu plus intéressant. Mais dans l’ensemble, j’ai du mal à faire une distinction dans leur production, qui parait assez uniforme (ce cas particulier excepté) à mon oreille non-initiée de gaijin.

Extrait du premier :

Extrait du second :

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Il est sur tous les plateaux télé !

Je veux bien sûr parler de Didier Guiserix, qui donne une très intéressante interview sur Tric Trac TV sur l’histoire de Casus Belli et de ses successeurs du même nom (les quinze ou vingt dernières minutes, où ce n’est plus lui qui est au centre de l’émission, mais deux des responsables de BBE, sont nettement moins intéressantes, mais ça laisse une grosse heure de panorama historique passionnant).
Dis donc Didier, quand t’auras un moment, tu penseras à me passer un coup de fil au sujet de tu sais quoi ?

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Talk dirty to me

Les dialogues de la troisième case de l’épisode d’aujourd’hui de Legostar Galactica m’ont amusé.
(et oui, je sais que mon titre tape à côté ; il est tard et j’ai pas eu d’inspiration…)

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Défi 2014 : scénario n° 23, les commentaires

Ce tirage était le douzième de la série.

J’ai choisi le contexte à cause de la destination, qui en était spécifique (si j’ai bonne mémoire, il n’y avait pas franchement le choix sur la page tirée). Évidemment, j’aurais toujours pu l’interpréter autrement de que façon littérale ; mais ça avait le mérite d’éviter de me faire chercher dans quel contexte exploiter tout ça.
Ce qui est vaguement amusant, c’est que j’ai toujours considéré le contexte développé dans Underground Railroad et Cause for War comme étant franchement peu crédible. J’avais même suggéré de déplacer tout ça vers la Syldavie et la Bordurie des aventures de Tintin ; chose que j’aurais pu faire ici (j’y ai d’ailleurs pensé, mais ça m’aurait imposé d’expliquer de quelle façon je transposais les différents éléments, ce qui m’aurait demandé plus de temps).

Au départ, le commanditaire devait devenir une entreprise pharmaceutique, et je comptais utiliser Global Chemicals Inc, une multinationale qui a une grosse usine dans l’État Libre (CW p 5), et faire tourner l’histoire autour de la fabrication d’une substance ayant une influence (activatrice ou inhibitrice) sur les pouvoirs psioniques. J’avais également cherché du côté d’une mission diplomatique de l’underground railroad au sein de l’Union des Plaines.

La clinique du docteur Travers doit beaucoup à celle de la BD Resident Alien.

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Défi 2014 : scénario n° 23 : Mort sur ordonnance

Scénario pour Psi World, dans le contexte développé pour les modules Underground Railroad et Cause for War.

Ce scénario se déroule de préférence avant le dernier scénario d’Underground Railroad, et quoi qu’il en soit, avant l’assassinat de l’ambassadeur Robertson de l’Union des Plaines (Plains Union) et l’attaque de l’État Libre (Free State) par la Confédération des États du Centre (Central States Confederacy) : un cadre futur proche (par rapport à l’époque de parution des modules : 1985 et 1986) mais avec une technologie restée globalement la même qu’au milieu des années ’80.
Les références PW renvoient aux pages correspondantes du livret de règles, les références UR à celles d’Underground Railroad, les références CW à celles de Cause for War.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les personnages vivent dans l’État Libre et font partie de l’underground railroad, l’organisation clandestine pro-psi de l’État Libre qui apparait dans les scénarios des deux modules précités. Leur chef de cellule est l’empathe Mary Anderson (UR 4, 12, CW 7).

Mary Anderson est malade. Elle souffre d’épisodes fébriles répétés (s’accompagnant de migraines terribles, liées à son état d’empathe), durant à chaque fois plusieurs jours (et de plus en plus longs). séparés d’une période de rémission de quelques jours. Son médecin a diagnostiqué une forme de sodoku, une maladie bactérienne généralement transmise par morsure de rat. Malheureusement, la souche de spirille en cause s’est révélée résistante aux antibiotiques utilisés. Il faudrait employer une molécule puissante, commercialisée sous le nom de Cefaxcel®, mais du fait de la situation internationale (et en particulier des tensions avec la Confédération des États du Centre, où il est fabriqué), ce médicament n’est plus importé dans l’État Libre.
La pharmacie Fosbarr, auprès de qui Mary Anderson s’approvisionne habituellement en médicaments, s’est renseignée par téléphone auprès de ses confrères de l’Union des Plaines, qui lui ont confirmé que le Cefaxcel restait disponible chez eux. Mais les pharmacies de l’Union ne peuvent délivrer ce médicament que sur présentation d’une ordonnance signée par un médecin de leur pays. Mary Anderson va donc, munie d’une lettre de son docteur, se rendre à Glengarry (ville de l’Union située près de la frontière avec l’État Libre) pour y consulter un médecin, avant de pouvoir se procurer le précieux remède. Du fait de son état, il ne serait pas recommandé qu’elle prenne elle-même le volant, et en raison de son importance au sein de l’underground railroad, une escorte lui est attribuée pour le voyage : les personnages.

Glengarry

Le voyage vers la petite ville de Glengarry (8.000 habitants) dure plusieurs heures et se fait pendant l’une des périodes de rémission d’Anderson. Au passage de la douane, l’empathe (et/ou éventuellement les personnages, selon ce qu’ils ont accompli lors des précédents scénarios) est reconnue par un agent au service de la Confédération des États du Centre, qui va aussitôt en informer son contact, Kenneth Richards, un inspecteur de la police psionique de la Confédération (Psionic Police, UR 3) membre du réseau d’espionnage de son pays dans l’Union des Plaines. Mary Anderson est connue pour être un élément clé de l’underground railroad, et Richards va donc tenter de l’éliminer.

Le programme d’Anderson à Glengarry est simple : se rendre chez un médecin à qui elle remettra la lettre de son docteur, afin qu’il confirme le diagnostic de sodoku et lui prescrive du Cefaxcel ; aller retirer l’antibiotique dans une pharmacie ; puis reprendre la route de l’État Libre.

Peu après leur arrivée en ville, les personnages rencontreront Trevor Maxwell, l’adjoint du shérif de Glengarry : leurs plaques d’immatriculation étrangères ont attiré son attention, et il vient s’enquérir de la raison de leur présence ici. Il sera manifeste à certains de ses propos qu’il fait preuve de forts préjugés anti-psi, ainsi que d’une méfiance manifeste envers les ressortissants de l’État Libre.

Rendez-vous chez le docteur

Mary Anderson a pris (par téléphone avant le début du voyage) un rendez-vous auprès de l’unique médecin de Glengarry, le docteur Donald Travers. Celui-ci est un généraliste qui a installé dans sa maison entourée d’un jardinet une sorte de petite clinique occupant tout le rez-de-chaussée (lui-même habitant à l’étage) : elle comporte un vestibule (sur lequel donnent les escaliers conduisant à l’étage et à la cave), une salle d’attente, une salle de consultation, une petite salle d’opérations, une salle de radiologie avec une chambre noire attenante, deux chambres pour les patients hospitalisés, une pharmacie, un local carrelé servant entre autres de laboratoire et où sont stérilisés instruments et linges, un bureau, une salle de repos pour les infirmières, et des sanitaires. L’une au moins des quatre infirmières est toujours présente (il y a une chambre pour l’infirmière de garde à l’étage).

Dans la salle d’attente, Mary Anderson sera prise par un nouvel épisode fébrile accompagné d’une migraine encore plus violente que les précédentes. Le docteur Travers, apprenant son intention de repartir immédiatement pour l’État Libre, estimera qu’elle n’est pas en état de faire la route, et l’hospitalisera d’office pour la durée de la crise dans l’une des deux chambres de sa petite clinique. Certes, le traitement devrait s’avérer efficace, mais Travers préfère garder sa patiente en observation pour s’en assurer ; et il ajoutera même que ces migraines l’inquiètent et (sur un ton allusif) que, si jamais la malade avait sans le savoir des capacités psioniques, il craint qu’elle ne développe une méningite foudroyante (évidemment, si le fait qu’Anderson est empathe lui a été révélé, il ira droit au but au lieu de se contenter d’allusions ; Travers est pro-psi).
Le médecin estime qu’avec le Cefaxcel, la crise ne devrait durer qu’environ trois jours ; après quoi, si l’examen clinique indique une amélioration de l’état de sa patiente, il l’autorisera à reprendre la route vers l’État Libre.

Agent infectieux ou agent secret ?

Kenneth Richards essaiera d’assassiner Mary Anderson pendant qu’elle est hospitalisée. Peu subtil, l’inspecteur de la police psionique emploiera la force et se fera aider d’un ou plusieurs hommes de main (leur nombre dépendra des capacités des personnages). L’attaque aura lieu pendant la nuit. Les personnages devraient être en mesure d’intervenir pour sauver la vie de l’empathe.
Si les personnages déjouent la tentative d’assassinat et si Richards est encore en vie, des attaques ultérieures seront menées pour les éliminer, afin que l’inspecteur et ses sbires aient ensuite le champ libre pour tuer Mary Anderson.
Tôt ou tard dans l’une de ces confrontations, Richards sera tué (au corps à corps, par balle si les personnages ont réussi à passer la douane avec une arme à feu ou à s’en procurer une sur place, en faisant une mauvaise chute, dans un accident de la circulation, ou autre).

Si les personnages examinent son visage, ils se souviendront de l’avoir croisé plus tôt en ville, en compagnie de l’adjoint du shérif. Maxwell avait de bonnes relations avec Richards, dont il partageait les opinions anti-psi. Il ignorait par contre tout de son appartenance à la police psionique de la Confédération et de ses activités d’espionnage.

Cours après moi shérif

Une fois Richards mort, ses sbires, s’ils sont encore vivants, ne poursuivront pas les tentatives d’assassinat (sauf si le MJ estime que cela rend la vie trop facile aux persos). Mais cette mort violente attirera l’attention de la police. Le shérif chargera son unique adjoint, Trevor Maxwell, de mener l’enquête. Celui-ci devrait probablement assez facilement pouvoir remonter jusqu’aux personnages…
Ces derniers vont donc devoir trouver un moyen d’échapper à la police tout en continuant à protéger Mary Anderson.

Pour échapper à Maxwell, il leur suffit de sortir du comté, qui mesure environ quarante kilomètres sur quarante, Glengarry étant située à peu près en son centre.
Le docteur Travers s’opposera à la sortie de sa patiente avant la fin de la crise et un examen clinique approfondi. Il autorisera finalement la sortie de Mary Anderson trois jours après le début de son hospitalisation. Bien entendu, les personnages pourraient passer outre et l’évacuer discrètement ; mais le médecin n’a pas encore rédigé l’ordonnance qui permettra à sa patiente de se procurer du Cefaxcel… Il faudra lui ramener Mary Anderson (ou l’emmener là où elle se trouve) afin qu’il puisse l’examiner avant qu’il ne délivre le précieux papier (à moins évidemment que les persos ne parviennent à le persuader de le faire avant).
À noter que si Trevor Maxwell a réuni suffisamment d’éléments pour penser que les personnages sont liés à la mort de Richards (et le simple fait qu’ils soient étrangers en est déjà un), il pourrait leur tendre un piège à la clinique si Mary Anderson s’y trouve encore (ou s’il apprend qu’elle doit y revenir pour chercher la fameuse ordonnance).

Délivrance(s)

Grâce à l’ordonnance du docteur Travers, le Cefaxcel peut être obtenu auprès de n’importe quelle pharmacie de l’Union des Plaines (sous réserve que l’officine en question en ait en stock, ce qui est le cas de celle de Glengarry ; sinon, il faudra le commander, ce qui imposera un délai supplémentaire de quarante-huit heures). À noter que Mary Anderson n’a pas besoin d’aller elle-même retirer le médicament : un personnage muni de la précieuse ordonnance peut parfaitement le faire à sa place.

Puis ce sera le retour vers l’État Libre. Selon la façon dont se seront déroulés les évènements, il pourra être paisible, ou comprendre une course-poursuite avec Maxwell. Dans ce dernier cas, les personnages seraient bien avisés de ne pas chercher à franchir la frontière là où l’État Libre borde le comté de Glengarry, mais de changer d’abord de comté (du moins, s’ils comptent s’arrêter au poste de douane pour remplir les formalités réglementaires).

Épilogue

Grâce au traitement, Mary Anderson guérira complètement de sa maladie.
Mais peut-être d’autres cas surviendront ils. Et comme l’empathe n’avait pas été mordue par un rat, il pourrait s’agir en réalité d’une arme bactériologique employée par la Confédération des États du Centre pour préparer son invasion à venir en affaiblissant la population de l’État Libre (et tout particulièrement les psis).

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