Les (décib)ailes de l’enfer

Écouté Scare Force One, le nouveau Lordi.scareforceoneJe l’ai trouvé pas mal, et en tous cas meilleur que le précédent.

Extrait :

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La paille et la poutre

Ça fait plusieurs jours que ça me démange de l’ouvrir de façon non consensuelle sur ce sujet, et là après avoir pris une nouvelle fois les infos tout à l’heure et subi leur complaisance à ce sujet, je craque : alors comme ça, de vaillants défenseurs des libertés manifestent (masqués et armés) pour protester contre les violences policières ?
Et les manifestations contre les violences des « manifestants » (qui est désormais le terme politiquement correct consacré pour désigner des émeutiers), elles auront lieu quand ?
Mais évidemment, quand on est essentiellement intéressé par poutrer les forces de l’ordre, balayer la paille devant chez soi, ça devient tout de suite secondaire.
Il a bon dos, le mort en hommage duquel tout ceci est prétendument organisé.

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Défi 2014 : scénario n° 11, les commentaires

Ce tirage était le sixième de la série.

Je ne me souviens pas d’avoir eu du mal à lui choisir un contexte, bien que Reign of Steel ne figurait pas parmi ma liste de possibilités initiale. Je crois que c’est l’association épidémie + échangeur routier qui avait vite orienté ma décision. Ensuite, je n’ai plus eu qu’à potasser quelques parties de GURPS Reign of Steel pour préparer mon scénar (mes souvenirs de lecture de La grande rivière du ciel de Gregory Benford m’ont également un peu inspiré : merci au camarade marcillois qui me l’avait conseillé autrefois à ce sujet).
Le choix d’Ebola Zaïre B pour l’épidémie était assez évident, puisqu’Ebola est un nom qui parle bien à l’imaginaire des gens. Évidemment, tout ceci était antérieur à l’épidémie bien réelle qui ravage l’Afrique occidentale, et si j’avais écrit ce scénario un peu plus tard, j’aurais probablement choisi un autre agent infectieux, pour ne pas donner l’impression de trop coller à l’actualité.

Le premier intertitre est bien entendu l’incipit du roman de Gilles Thomas L’autoroute sauvage. Les autres m’ont donné plus de mal…

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Défi 2014 : scénario n° 11 : Léthé meurtrier

Scénario pour Reign of Steel.

Les références RoS renvoient aux pages correspondantes de GURPS Reign of Steel.

Ce scénario se déroule dans la Zone Paris (RoS 34/36). Les personnages, a priori tous humains, sont membres d’une des quarante brigades de combat qui constituent les Brigades de Libération (RoS 36). Ils se cachent dans les Pyrénées (anciennement) françaises, survivant tant bien que mal dans ce terrain montagneux d’où l’IA Paris et ses robots n’ont pour l’instant jamais vraiment cherché à les éradiquer pour terminer ce qui avait été commencé avec la décapitation du mouvement (RoS 36).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Je suivais l’autoroute, en direction du sud

Toute la brigade (combattants comme non-combattants) dont font partie les personnages nomadise dans « la plaine » (vers les ruines d’une ville moyenne comme Tarbes ou Saint-Gaudens, selon l’endroit où elle se trouvait précédemment). Leur quotidien consiste en ce perpétuel mouvement, à la recherche de ressources (nourriture, médicaments, etc…) tout en évitant d’être repérés par des robots.
La brigade, commandée par le capitaine Aufort (à moins qu’un PNJ occupant cette fonction n’existe déjà, dans le cadre d’une campagne en cours), vient de ravitailler dans les ruines de la ville et s’apprête à en repartir pour aller se cacher dans un endroit plus sûr. Les personnages ont été envoyés en éclaireurs au devant du gros de la troupe, afin de repérer les robots pouvant se trouver sur l’itinéraire, et éventuellement de les éliminer, ou de trouver un moyen de les contourner. Suivant le réseau routier tout en se tenant prêts à vite se planquer dans les broussailles ou les ruines qui le longent, ils arrivent au niveau d’un échangeur routier permettant d’accéder à la rocade qui contourne l’agglomération, quand ils repèrent un voyageur humain. L’homme est probablement un survivant nomade qui circule en solitaire de ville en ville (ou plutôt, de ruines en ruines) à la recherche de sa subsistance, tout en s’évertuant à ne pas se faire remarquer par le moindre robot. Malheureusement pour lui, cette fois-ci c’est raté : car depuis leur point d’observation, les personnages ont également remarqué des robots exterminateurs de type Stalker (RoS 78 ; leur nombre dépendra de la puissance de feu des PJ, qui doivent pouvoir en venir à bout sans trop de difficulté) qui circulent sur une chaussée surélevée et l’ont apparemment repéré eux aussi. Le groupe de robots se sépare, une partie se dirigeant vers une bretelle qui leur permettra d’arriver face au vagabond ou de lui tendre une embuscade, un dernier robot grimpant sur la rambarde en béton et se préparant visiblement à mettre l’homme en joue.
Si les personnages n’interviennent pas, le solitaire est froidement abattu par les Stalkers, qui reprennent ensuite leur route vers le nord (à l’opposé de la direction que les PJ doivent suivre), laissant le cadavre sur l’asphalte craquelé. S’ils interviennent, ils peuvent éliminer les robots, mais pas avant que l’inconnu ne soit mortellement blessé par le tir d’un des exterminateurs : malgré toutes les tentatives de soins que feront éventuellement les personnages, il finira par succomber.
En fouillant le mort, les PJ mettront la main sur une vieille carte Michelin sur laquelle figure l’agglomération toulousaine, avec de nombreuses annotations (principalement des symboles plus ou moins stylisés : danger, robots, etc…) portées au marqueur. Au verso de la carte a été écrit un message codé (le code utilisé est un code qui était en usage dans les Brigades de Libération du temps du colonel Charet ; les personnages seront donc peut-être capables de le déchiffrer, et leurs supérieurs y parviendront assurément : il permet de comprendre que la carte indique l’emplacement d’une robofac produisant des armes anti-robots).

On voudrait un bel Léthé

Mettre la main sur un tel matériel (en espérant qu’il puisse être utilisé par des humains) serait une aubaine pour les Brigades de Libération ; aussi, s’il est informé par les personnages, le capitaine Aufort leur confiera t-il la mission de se rendre à la robofac dans l’agglomération toulousaine, de repérer soigneusement les lieux, et d’en ramener autant de ces armes que possible.
Le capitaine espère pouvoir détourner plus ou moins régulièrement les armes sortant de l’usine, d’où l’importance revêtue par la phase reconnaissance de la mission confiée aux personnages : il s’agit de repérer les moyens d’accéder à l’intérieur de la robofac et la façon dont les armes en sortent. Se contenter de dérober des armes avant de saboter l’usine serait un semi-échec à ses yeux (d’autant que, même s’il ne le sait pas, saboter une robofac ne détruit pas les capacités de production des IA (RoS 89 tout en haut)).

Si les personnages ne fouillent pas l’inconnu, ne prennent pas la carte, et/ou ne la ramènent pas à leur chef de brigade, Aufort aura découvert les mêmes informations ailleurs dans les ruines et leur confiera la même mission… mais sans carte détaillée, uniquement avec un simple plan imprécis, griffonné sur une feuille de papier.

Comme la brigade pour sa part va continuer son nomadisme, le capitaine Aufort confie aux personnages un poste de radio à ondes courtes (RoS 67) au moyen duquel ils pourront contacter leurs compagnons d’armes, et savoir comment les retrouver le moment venu.

Pourquoi l’IA Paris produit-elle des armes anti-robots ?

Les personnages l’ignorent, bien entendu, mais le MJ voudra probablement le savoir : elles sont destinées à être expédiées en Afrique du Nord, pour lutter contre les robots exterminateurs de la Zone Zaïre, lorsqu’ils violent la frontière saharienne en poursuivant des fugitifs humains (RoS 35). Il s’agit de missiles Léthé autoguidés destinés à être lancés depuis des tubes montés sur le châssis de robots lourds ou sur des infrastructures fixes, mais moyennant quelques adaptations, des humains pourraient les mettre en œuvre eux-mêmes. Ces missiles sont pourvus d’un système de guidage plus performant que la plupart des modèles concurrents. Il sont conçus pour être tirés au moyen de tubes spécifiques, mais il serait possible à quelqu’un de compétent en la matière de bricoler un autre système de mise à feu.

Léthé dans la ville rose

L’agglomération toulousaine comportait environ 900.000 habitants dans le milieu des années ’90, ce qui correspondait à un potentiel pour neuf robofacs (RoS 89 et 107). Celle qui intéresse les personnages se trouve au sud-est, en bordure du canal du Midi (utiliser le plan de robofac complex (RoS 89) en remplaçant le maglev train par le canal ; le bâtiment 2 devient une installation de chargement pour les péniches, avec des grues sur des portiques enjambant le canal). Les péniches une fois chargées suivent le canal vers l’est, jusqu’au port de Sète où leur cargaison est embarquée sur des navires à destination de l’Afrique du Nord.

Le trajet jusqu’à Toulouse représente un voyage d’environ cent à deux cents kilomètres, selon l’endroit précis où se trouvent les personnages. Cette phase du scénario sera pour l’essentiel banale : il faut circuler en évitant de se faire repérer par des robots, ou par des moyens de surveillance aérienne ou satellitaire, ce qui est en quelque sorte le quotidien des survivants humains dans la Zone Paris.
Des survivants, justement, il y en a peu dans la région : quelques junkrats qui pour la plupart préfèreront se cacher à l’arrivée d’un groupe d’individus armés et apparemment en pleine possession de leurs moyens. Des signes de leur présence seront visibles (restes de feux, reliefs de repas, latrines, etc…) et indiqueront aux personnages qu’ils ne sont pas seuls dans les ruines qui longent la route.
Éventuellement, un petit groupe déterminé (ou inconscient du danger ?) pourrait tenter de s’en prendre à un personnage isolé, perçu comme une source de richesse (son équipement) et… de nourriture.
Il n’est pas exclu non plus que les personnages parviennent à lier un contact amical avec un junkrat (par exemple en le secourant alors qu’il est en mauvaise posture : face à un robot, tombé au fond d’une cave sans moyen d’en sortir tout seul, etc…).

En approchant de l’agglomération toulousaine, les signes de la présence de junkrats vont se raréfier : s’ils le remarquent, les personnages mettront peut-être ce changement sur le compte d’une plus grande concentration robotique, ce qui est en partie exact ; mais la raison principale en est que le virus Ebola Zaïre B (RoS 112) sévit de façon endémique dans la zone.
Si les personnages n’entrent pas en contact avec d’autres humains, ils n’ont que peu de risques de contamination. En outre, la maladie étant généralement mortelle et aucun traitement n’étant efficace, il est préférable qu’ils ne la contractent pas à leur insu et par la simple volonté du MJ. En fait, l’idéal serait sans doute qu’ils s’imaginent qu’il n’y a personne dans les faubourgs de l’agglomération à cause de la présence de robots exterminateurs, ce qui semblerait dans un premier temps confirmé par quelques rencontres avec des Stalkers, voire un Tarantula (RoS 77/78) ou un Hoplite (RoS 76/77). Faites leur alors découvrir une famille de junkrats faméliques, cachés dans une cave ou autre recoin et visiblement terrifiés par leur arrivée. Si les personnages tentent d’engager le contact, ils découvriront plus ou moins rapidement que plusieurs de ces malheureux présentent les symptômes d’Ebola Zaïre B à des stades plus ou moins avancés (par exemple, lorsque le patriarche sera pris de tremblements et de violentes quintes de toux, expectorant du sang avant d’agoniser brutalement), et, la nature paranoïaque des joueurs prenant alors très certainement le dessus, ils devraient fuir tout contact avec des étrangers (y compris ces jeunes enfants si attachants avec lesquels certains d’entre-eux jouaient quelques instants auparavant) et craindre d’avoir été contaminés (ce qui à ce stade n’est pas encore le cas ; mais maintenant qu’ils sont au courant de la maladie qui rôde en ces lieux, s’ils ne prennent pas les précautions élémentaires qui s’imposent, vous pouvez désormais sans remords leur faire contracter le virus).
Si les personnages évitent le contact avec les junkrats, ils tomberont sur un malade agonisant et assisteront à ses derniers instants. Le but est simplement de leur faire prendre conscience du fléau invisible qui sévit dans ces lieux.
Attention, il est possible qu’ils doivent repasser par cette zone contaminée au retour…

Les tubes de Léthé

Plus les personnages s’avanceront dans ce qui reste de l’agglomération et plus il leur faudra faire attention, les robots en tous genres devenant de plus en plus nombreux. Pénétrer dans la robofac ne posera pas de problème particulier : la sécurité du périmètre est assurée par de simples Rovers (RoS 75) ; mais si ceux-ci sont mis hors d’état de fonctionner, d’autres robots seront envoyés pour voir ce qui se passe : une fois de plus, la subtilité et la discrétion seront préférables à la force brute…

Les missiles, après leur assemblage à la chaîne (bâtiment 3 sur le plan), sont conditionnés dans des conteneurs de 200 kg (contenant douze missiles Léthé), stockés dans un entrepôt près du canal (en 2 sur le plan). Lorsqu’une cargaison complète a été fabriquée, une péniche est chargée, puis part en direction de Sète.
Une autre chaîne produit les tubes lance-missiles, sous la forme d’orgues de Staline (de trois tubes sur quatre) : un exemplaire complet (avec ses fixations et son conteneur) pèse environ 80 kg. Les tubes sont produits en quantité bien moindre que les missiles, et chaque péniche n’en emporte que quelques-uns.

Sortir des missiles ou des tubes de l’entrepôt est possible, mais encombrant, à moins de disposer d’un robotruck (RoS 85), auquel cas le principal problème sera le franchissement des points de sécurité installés sur les routes entrant et sortant de l’usine.
Les personnages pourraient avoir l’idée de charger les armes sur un robotruck sortant du site à la place de sa cargaison normale, et de le détourner en piratant son cerveau robotique une fois loin de Toulouse.
Une autre solution serait de s’emparer d’une péniche : il est relativement aisé de se dissimuler à bord avant le départ du site. Cela passe bien évidemment là aussi par le piratage du cerveau qui contrôle l’embarcation. Comme la péniche ne pourra pas quitter le canal, cela implique aussi de décharger la cargaison à un endroit propice et de la convoyer ensuite par voie terrestre. Évidemment, le cerveau de la péniche ne se laissera pas faire, et tant que les personnages ne l’auront pas contrôlé ou détruit, il utilisera tous les moyens à sa disposition pour tenter de s’en débarrasser : bras manipulateurs, palettier mobile, etc…, tout en donnant l’alerte par radio, ce qui attirera dans un premier temps deux Vultures (RoS 76).

La fin de Léthé

Il est peu probable que les personnages parviennent à détourner durablement à leur bénéfice la production de la robofac (s’ils y parviennent, ce qui n’est pas impossible, et si cela dure, le port de Sète s’inquiétera de ne plus recevoir de cargaisons, et une enquête sera diligentée (s’ils remplacent la cargaison par une autre, ce seront les destinataires nord-africains qui se plaindront lorsqu’ils constateront que la marchandise reçue n’est pas celle attendue, et le délai sera donc plus long)). Mais s’ils sont suffisamment bien organisés, et en faisant au besoin appel au reste de leur brigade pour récupérer les missiles volés et les évacuer rapidement vers des caches d’armes, ils devraient parvenir à s’emparer d’une quantité d’armes qui permettra aux Brigades de Libération de mener quelques beaux coups contre les forces de l’IA Paris.

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Défi 2014 : scénario n° 11, le tirage

Tirages :
Commanditaire : The Khiidkar Incident page 9 : captain of Naval Intelligence
Destination : Cyclopedia Talislanta Volume III page 40 : the Plaguelands
Action : explorer (découvrir / étudier / inventer)
Objectif : Tri-Stat dX page 73 : customizing firearms
Motivation : paresse, facilité
Antagoniste : Terror / Counterterror page 124 : cyberterrorists
Théâtre : The Gabriel Enigma page 34 : on board the ship
Élément intéressant : Earth / Cybertech Sourcebook page 20 : un gigantesque échangeur routier
Quarante.

Résultat :
Un capitaine du renseignement naval amène les PJ à se rendre dans les terres ravagées par l’épidémie pour y inventer des améliorations personnalisées pour armes à feu. Motivés par la facilité, les PJ seront gênés par des cyberterroristes à bord du navire. Un élément majeur du scénario sera un gigantesque échangeur routier. (+ quarante)

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Zines rôludiques du soir

Le nouveau Protodimension magazine (n° 21) et le nouveau Frontier Explorer (n° 10) sont parus…

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Soirée musicale

Écouté récemment Unleash the Fire, le nouvel album de Riot (qui s’appelle désormais Riot V ; si j’ai bien compris, c’est pasqu’ils en sont à leur cinquième hurleur).unleashthefireCorrect, sans être extraordinaire.

J’ai pas trouvé d’extrait à vous montrer ; par contre, voici deux clips très récents d’autres groupes, tirés d’albums qui le sont un peu moins (et dont je vous avais déjà parlé) :

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Défi 2014 : scénario n° 10, les commentaires

Ce tirage était le trente-sixième de la série.

Je crois que là encore, le choix du contexte avait été assez facile : des militaires de pacotille, des super-prédateurs, ça m’évoquait bien les romans de Gerrold, plus précisément un certain major canadien et bien entendu les Chtorriens. Et comme c’est un de mes thèmes de JdR préférés, quoi de plus naturel que d’écrire quelque chose dessus ?
Comme ma lecture des romans remontait à une douzaine d’années, j’ai dû relire une bonne partie du premier tome, dont certains évènements me paraissaient être une toile de fond toute désignée pour mon scénar. J’aime bien insérer ma petite histoire dans la grande, et ce scénario en est un nouvel exemple (et il y en a quelques autres parmi mes productions pour le présent défi).
J’ai aussi potassé un peu le supplément GURPS War Against the Chtorr, évidemment.
Je me souviens d’avoir pas mal dégrossi le résultat du tirage en bêchant mon potager un aprème.
Pas grand-chose à ajouter, si ce n’est que j’étais très content de mon titre quand je l’ai eu trouvé (de mes intertitres aussi, mais moins, quand même).

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Défi 2014 : scénario n° 10 : Projet Trojan Worm

Scénario dans le cadre de la série de romans The War Against the Chtorr, de David Gerrold.

Les romans ont été officiellement adaptés en JDR avec GURPS War Against the Chtorr.

Ce scénario est prévu pour se dérouler pendant les évènements du premier tome (A Matter for Men), que le MJ devrait avoir lu. Une partie des évènements du scénario est d’ailleurs évoquée dans ce roman, et une partie du roman découle des actions des personnages.

Ce scénario a (par la force des choses) été écrit avant la parution éventuelle du cinquième tome de la série, A Method for Madness. De ce fait, il ne se base que sur le contenu des quatre premiers romans et les quelques informations supplémentaires dévoilées dans le supplément GURPS War Against the Chtorr. Il est donc possible que A Methode for Madness (voire les hypothétiques tomes suivants) le contredise plus ou moins profondément sur certains détails.

Les références WAC renvoient aux pages correspondantes de GURPS War Against the Chtorr. Les références Chtorr1 renvoient aux pages correspondantes de l’édition 1993 de A Matter for Men chez Bantam Books.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Chasse aux vers

Les personnages sont membres des Forces Spéciales, ou travaillent avec elles (comme scientifiques étudiant les Chtorriens, par exemple), dans une petite base militaire du Nevada. Les connaissances sur les Chtorriens (et les autres formes de vie chtorriennes) sont encore très fragmentaires et restreintes à un petit nombre de personnes. La conférence de Denver (WAC 28, Chtorr1 pp 220 et suivantes) n’aura lieu que dans plus d’un mois, les photos de ce qui s’est passé à Show Low, Arizona (WAC 15, Chtorr1 pp 14/15) n’ont pas encore été rendues publiques (même si elles ont probablement été montrées aux PJ), et pour une bonne partie de la population, les Chtorriens sont des créatures imaginaires au même titre que les sasquatchs, les yétis, ou le monstre du Loch Ness.

Dans un premier temps, les personnages participeront à quelques missions de destruction de vers (Anti-Chtorr Missions, WAC 22) dans des zones désertiques proches de la base. Cela leur permettra d’acquérir un minimum de connaissances sur ces créatures (et au MJ d’en prouver la dangerosité, au détriment de quelques PNJ). Ces opérations iront du secours porté à un petit groupe de civils ayant refusé d’évacuer la région à (éventuellement) l’exploration et la destruction d’un igloo (WAC 80/81, Chtorr1 chapitres 10 et 18) et des quatre vers qui l’occupent (quatre, et non trois, contrairement à ce à quoi s’attendaient probablement les PJ sur la base de leurs expériences antérieures et de celles des PNJ de la base).
Pour ces missions, les personnages disposeront d’images fournies par des drones de reconnaissance, seront correctement équipés (y compris avec un robot de type Mobe IV (WAC 101, Chtorr1 pp 66 et suivantes)), et probablement accompagnés de quelques PNJ (simples soldats, peut-être un caporal ; sauf si aucun d’entre-eux n’est au minimum sous-officier, auquel cas il y aura de plus haut gradés).
L’objectif de cette première partie n’est pas d’affaiblir ou de tuer les personnages, mais au contraire de les aguerrir et de leur donner une expérience des Chtorriens (au moins sur un plan militaire « tactique »).

S’il y a parmi les personnages des biologistes d’assez haut niveau, ils seront en contact avec la division extra-terrestre du National Science Center de Denver (Colorado), la nouvelle capitale des États-Unis. Sinon, les informations transiteront par des PNJ scientifiques de la base. Le NSC voudrait obtenir un spécimen de ver vivant pour l’étudier. Bien entendu, capturer un Chtorrien est a priori impossible, aussi n’est ce pas une mission qui est assignée à quelque équipe des Forces Spéciales que ce soit ; juste une rumeur que chacun finira par avoir entendue, et qui en fera rêver plus d’un avec la prime de dix millions de KC offerte pour une telle capture (Chtorr1 p 368). Toutefois, aucun officier PNJ de la base des personnages ne prendra l’initiative de lancer ses troupes dans une telle mission : ils savent pertinemment que ce n’est pas envisageable et que cela n’aboutirait qu’à faire tuer des troupes trop rares et trop précieuses pour être ainsi gaspillées. Évidemment, un PJ officier pourrait décider de tenter sa chance… mais il est peu probable qu’il y parvienne.

Ver des sables

Toutefois, cette idée reste enfouie quelque part dans tous les esprits. Et lorsqu’au retour d’une mission, les personnages tombent en plein désert sur un petit ver (2,50 m de long), isolé, déshydraté et affaibli, il est à espérer qu’ils tenteront leur chance.
Encore faudrait-il pour cela qu’ils soient en possession d’un dispositif de contention adapté. Or il est quand même peu probable qu’ils se baladent avec une cage pour Chtorrien : il leut faudra donc dans un premier temps rentrer de toute urgence à la base et fabriquer ou faire fabriquer une telle cage, en espérant que le ver ne s’éloigne pas trop de l’emplacement où ils l’ont découvert, et qu’il survive ; et dans un deuxième temps, revenir sur place avec la cage et y faire entrer la créature.
Éventuellement, deux (voire les trois) congénères du même igloo pourraient se trouver sur place lorsque les personnages reviennent avec leur cage (s’ils ont pensé à faire mettre en place une surveillance aérienne du ver au moyen d’un drone, ils les auront peut-être repérés ; mais dans tous les cas, il faudra les éliminer avant de s’emparer du Chtorrien mal en point, et cela n’incitera pas ce dernier à coopérer (si tant est qu’un Chtorrien coopérerait avec des humains) : il se défendra avec l’énergie du désespoir, mais étant presque comateux, devrait finalement être capturé.

Une fois le Chtorrien capturé (peut-être au prix de nouvelles vies humaines), les personnages le ramèneront certainement à la base. Les scientifiques tenteront de le requinquer (ce qui est difficile quand on ne sait pratiquement rien de la biologie de ces créatures) et commenceront à l’étudier, tandis que les cadres préviendront Denver de la capture.

Pour retaper le Chtorrien captif, il faudra prendre des mesures de bon sens : l’abriter du Soleil et si possible des trop fortes chaleurs, lui apporter de l’humidité (par exemple en l’arrosant) et le nourrir (il ne s’intéressera qu’aux proies vivantes et encore mobiles ; or celles-ci, si elles sont placées dans la cage, tenteront d’en sortir par tous les moyens possibles, ce qui risque d’être difficile à empêcher s’il s’agit d’une cage en barreaux et de petits animaux (lapins, chats, poules, etc…)).
Attention : plus l’état du captif s’améliorera, et plus il présentera un danger pour les humains, car il deviendra de plus en plus susceptible de tenter de saisir quelqu’un en passant un bras à travers les barreaux (ce qui évidemment ne sera pas possible s’il est dans une cage en verre, par exemple), et de briser sa prison pour s’en échapper (il fera de fréquentes tentatives en ce sens).

Les congénères d’igloo du captif, s’ils n’ont pas été tués auparavant, pourraient remonter sa trace grâce aux phéromones qu’il sécrète, et s’attaquer à la base. En outre, ces phéromones pourraient attirer d’autres vers, voire d’autres créatures chtorriennes.

Denver (Colorado)

Il est donc urgent d’évacuer le captif vers Denver et des installations de contention mieux adaptées. Plus il restera dans la base, plus les responsables de celle-ci deviendront nerveux à son sujet (d’autant plus si son état s’améliore visiblement). La suite du scénario suppose que les personnages l’accompagnent au Colorado, soit parce qu’ils en auront fait la demande (pour pouvoir continuer à l’étudier, par exemple), soit parce que leurs supérieurs les y auront envoyés (pour assurer la sécurité autour du Chtorrien, par exemple).
Cette évacuation se fera par hélicoptère (un Huey Valkyrie 111 piloté par le commandant Tirelli (Chtorr1 p 164)). Tirelli ne sera certainement pas contente de devoir embarquer tous les personnages en plus de la créature…

À Denver, le Chtorrien sera conduit en camion jusqu’au groupe d’études extra-terrestres du National Science Center (plus précisément, à la Specimen Section, ET-3, dirigée par Molly Partridge (Chtorr1 pp 169 et suivantes)). Les personnages scientifiques y seront affectés, les personnages simples militaires devront quant à eux se présenter à leurs nouveaux supérieurs. Sauf intention différente du MJ, tous les PJ se retrouveront à des postes proches du NSC.

Bien qu’ils aient eux-mêmes capturé le Chtorrien et se soient livrés aux premières études scientifiques à son sujet, les personnages se sentiront plus ou moins mis sur la touche : il y a au NSC des exobiologistes certainement beaucoup plus compétents qu’eux, qui prendront en main le protocole d’études, dans lequel les PJ scientifiques, malgré toute leur expérience de terrain, ne seront plus que de simples exécutants. Évidemment, si l’un des PJ est un savant de haute volée renommé, ou a fait des découvertes cruciales sur le spécimen apporté à Denver, il bénéficiera de plus d’autonomie, de considération, et sera associé à certaines prises de décision, mais le pilotage des recherches sur le Chtorrien leur échappera de toutes façons.
Les personnages seront cependant intégrés à la section de contrôle des chtorriens (Chtorran Control Section, Chtorr1 pp 327/328), et à ce titre, tous auront désormais un statut militaire (si ce n’était pas déjà le cas auparavant).

Cette phase du scénario, qui pourra être traitée de façon plus ou moins superficielle et rapide selon les intérêts des joueurs, est l’occasion pour les joueurs de se sentir au cœur des évènements du premier roman du cycle, et pour les personnages de rencontrer des personnalités et de prendre conscience du panier de crabes politique qu’est Denver, la capitale des États-Unis (ou du moins, de ce qui en reste) ; et ce, d’autant plus que la conférence internationale se rapproche (elle doit avoir lieu un gros mois (quarante jours) après l’arrivée des PJ dans la ville).
Tout ce qui reste de Denver gravite de près ou de loin autour du National Science Center (dirigé par le docteur Olmstead, Chtorr1 p 222) et de ses spécimens chtorriens.
Parmi l’équipe scientifique du NSC, les personnages pourront côtoyer des pointures telles que Moyra Zymph et Lois Fletcher (Fletch), mais aussi des gens comme le docteur Mm’bele, l’un des responsables de l’étude du Chtorrien, qui est persuadé que ces créatures n’attaquent pas l’homme (Chtorr1 p 196).
Lors de soirées en ville, ils pourront rencontrer le gratin de l’état-major, des personnalités civiles comme le docteur Foreman, des politiciens plus ou moins déconnectés des réalités, et beaucoup d’arrivistes aisés (et au bout de trois ou quatre semaines, ils pouront aussi venir assister clandestinement au repas du Chtorrien (Chtorr1 chapitre 25)). À l’approche de la conférence arriveront les délégations étrangères, dont certains membres participeront également à la vie nocturne de la ville.

Les personnages pourront assister aux conférences sur les affaires extra-terrestres (Chtorr1 chapitres 27 à 29 et 41). Attention toutefois à ce qu’ils ne fassent pas partie des victimes de la dernière !

Vert kaki

Suite aux conférences du docteur Zymph et à sa brillante « démonstration », un quarteron de généraux et colonels américains, avec à sa tête le général Scott Robertson, a vu tout le potentiel qu’on pouvait tirer d’un Chtorrien. Ils décident de monter un projet inattendu : utiliser un ver comme arme pour lutter contre… les vers.
Ces stratèges en chambre, qui n’ont aucune expérience de terrain des formes de vie chtorriennes, ont certes d’autres idées d’emploi pour une telle arme (comme de l’utiliser si nécessaire contre les nations du Quart Monde, « s’ils aiment tant les vers que ça »). Ils sont convaincus qu’il sera possible de parvenir, soit à dresser un Chtorrien, soit à le contrôler au moyen d’électrodes qu’on lui implanterait. Et ils pensent que le ver ainsi militarisé pourra facilement s’approcher de ses congénères sans méfiance pour les tuer, soit en les attaquant lui-même avec ses armes naturelles, soit en servant de plate-forme pour une pièce d’artillerie légère, soit en emportant une charge explosive radiocommandée dans une mission-suicide. Des vers militarisés pourraient même être employés en conjonction avec des chars, si les traités de Moscou n’avaient pas drastiquement réduit le parc blindé américain. Et un gastropède est l’arme idéale pour pénétrer au cœur d’un igloo chtorrien…
Ces hauts gradés parviennent à convaincre des industriels et des financiers d’apporter les capitaux leur permettant de monter leur projet (le budget militaire n’étant pas suffisant). Mais ce projet, subtilement baptisé Trojan Worm, fait face à divers problèmes techniques ; le premier (et peut-être le plus facile à résoudre) étant qu’il faut capturer un nouveau Chtorrien, le précédent ayant fortement souffert de l’intervention de McCarthy (Chtorr1 p 382). Et quoi de plus logique pour cela que de se tourner vers ceux qui ont amené le précédent spécimen ?

Les PJ sont donc convoqués dans les hauteurs d’un des immeubles du Denver Tech Center, où ils rencontrent certains des responsables du projet, les militaires en uniforme d’apparat bardé de médailles, les chefs d’entreprise apportant l’essentiel du financement en costume griffé, dans un luxueux bureau dominant la ville. Le projet Trojan Worm a réussi à obtenir l’aval des Forces Spéciales, et les personnages, désormais tous militaires, n’ont guère d’autre choix que de l’accepter (la prime de dix millions de caseys pour la capture d’un spécimen vivant pourrait aider à faire passer la pilule).

Vous prendrez bien un petit ver ?

Pour capturer un nouveau Chtorrien, les personnages auront accès grâce au projet Trojan Worm à un certain nombre de ressources :
– des images aériennes prises dans plusieurs États de l’ouest des États-Unis (dans les Montagnes Rocheuses) : elles leur permettront de cibler la zone dans laquelle ils procéderont à leur (tentative de) capture (ils pourraient se baser sur divers critères, comme la présence d’un seul groupe de Chtorriens et/ou la petite taille des individus repérés) ;
– un hélicoptère (et son pilote, sauf si ce rôle est tenu par l’un des personnages), pour les acheminer sur zone et les évacuer avec leur prise ;
– une cage de contention adaptée ;
– du matériel militaire supplémentaire (armes, robots, etc…) ;
– éventuellement quelques PNJ pour les aider (mais pas beaucoup, car les ressources humaines sont devenues rares et précieuses depuis les épidémies).

Quelle que soit la quantité de matériel dont disposeront les personnages, ils devront quand même élaborer un plan et aller eux-mêmes sur le terrain pour capturer leur Chtorrien…
Capturer un ver en bon état de santé ne sera pas aussi facile que la fois précédente. Les personnages pourraient choisir de le blesser gravement pour l’immobiliser (s’ils ramènent un spécimen en aussi mauvais état que ne l’est celui récemment mitraillé par McCarthy pendant la conférence, cela ne sera pas du goût de leurs commanditaires), mais la méthode la plus évidente sera sans doute d’attirer le Chtorrien dans un piège afin de le faire pénétrer lui-même dans la cage (les détails de l’organisation du piège étant laissés à la liberté des PJ…). Bien entendu, aucun PNJ n’acceptera de servir d’appât. Une autre possibilité est d’engluer le ver dans de l’aérogel (WTC 99).

Une fois le Chtorrien capturé, le retour à Denver ne sera en principe qu’une formalité (un MJ vicieux pourrait choisir de déclencher une tempête rose (pink storm, WAC 77/78), forçant l’hélicoptère à atterrir, avant de se retrouver recouvert de « neige » rosâtre).

Le ver est dans le fruit

La créature une fois ramenée sera confiée aux soins du docteur Samuel Bergier, le neurobiologiste en charge des aspects scientifiques de Trojan Worm, les personnages étant une fois de plus écartés de la direction des opérations. Cependant, leur compétence en matière de Chtorriens commence à être reconnue (après tout, ils ont déjà capturé deux vers !), et ils restent attachés au projet (soit comme chercheurs travaillant sous l’autorité de Bergier, soit pour assurer la sécurité des personnes en contact avec le gastropède, soit pour diverses tâches terre-à-terre). Les PJ scientifiques pourront éventuellement faire des découvertes plus ou moins importantes concernant la biologie chtorrienne, mais en ce qui concerne le projet Trojan Worm lui-même, tout le mérite de ce qu’ils auront pu faire reviendra inévitablement à Bergier, le seul à rendre compte directement aux commanditaires et à donner des interviews officielles (voire éventuellement une ou deux conférences) ; même son adjointe, Berenice Summers, est complètement dans son ombre et semble n’être que son larbin (mais si un personnage suffisamment calé en neurobiologie peut discuter du sujet avec elle, il se rendra rapidement compte qu’elle est très compétente, peut-être même plus que son patron).
Bergier ne cherche pas spécialement à capter l’attention, mais il est manifeste qu’il se considère comme l’autorité scientifique suprême du projet (ce qu’il est d’ailleurs sur le papier), et le seul autorisé à communiquer avec l’extérieur, qu’il s’agisse des commanditaires du projet, des autorités civiles ou militaires, de la presse, ou autre.
Il est important que les personnages nouent de bonnes relations avec Summers (relations de travail se transformant en une certaine amitié).

Le Chtorrien sera probablement baptisé par ceux qui évoluent autour de lui : le mieux est sans doute qu’un nom proposé par les personnages soit adopté par l’ensemble de la communauté de travail. Pour faciliter la lecture du scénario, nous le surnommerons Jabba.

Revers

Au bout de quelques semaines, il deviendra manifeste que le projet n’évolue pas aussi bien que ce que Bergier espérait (et que ses commanditaires attendaient) au départ. Les neurobiologistes peinent à comprendre l’organisation et le fonctionnement du système nerveux du Chtorrien, et malgré les précautions prises, Jabba tue ou blesse gravement plusieurs personnes de l’équipe (laborantins, soigneurs, voire un chercheur subalterne ; le bilan aurait sans doute été plus lourd sans l’intervention des personnages). Les entrepreneurs ayant financé l’essentiel du projet commencent à s’impatienter de l’absence de résultats concrets, et même les militaires qui en sont à l’origine en arrivent à émettre des doutes sur sa viabilité.
Poussé par ce manque de confiance et le risque de voir le projet dissous (et l’étude du ver lui échapper), et convaincu d’avoir enfin trouvé comment contrôler le Chtorrien au moyen d’une série d’électrodes implantées au niveau de sa boîte cranienne (qui n’est en fait que la base rigide sur laquelle sont articulés les bras de la créature, mais il est persuadé à tort qu’il s’agit de son centre nerveux principal), Bergier fait une nouvelle expérience qui tourne mal : Jabba parvient à l’attaquer et le tue (si les personnages n’interviennent pas, il le dévore).

La mort de Bergier fournit aux financeurs le prétexte pour se retirer du projet Trojan Worm : la mode des tentatives d’utilisation des Chtorriens est passée, et la tendance est désormais au financement d’une relance de l’industrie spatiale, afin de développer des habitats spatiaux et lunaires vers lesquels pourrait se replier une partie de la population terrienne, et à terme la conquête de la planète Mars, où réside peut-être l’avenir de l’humanité si la guerre écologique sur Terre, pour l’instant vraiment mal engagée, est perdue.

Ver informatique

Trojan Worm est officiellement abandonné, et seuls quelques biologistes continuent encore à étudier Jabba. Les personnages qui n’ont pas manifesté le souhait de continuer à travailler sur le Chtorrien sont affectés à d’autres tâches par les autorités militaires.
Parmi les scientifiques qui poursuivent leurs travaux sur le ver figure bien entendu Berenice Summers, qui pense être en mesure de faire aboutir au moins en partie le projet initial, maintenant qu’elle n’est plus contrainte de suivre les directives de Bergier, qui selon elle se fourvoyait sur certains points importants. Mais elle a pour cela besoin d’une partie des notes de son défunt chef, disparues avec son clipboard dans les entrailles du Chtorrien. Summers pense que Bergier en avait fait une sauvegarde dans son ordinateur personnel, à son bureau dans les locaux du Denver Museum of Nature and Science.

L’ancien bureau de Bergier n’a pas encore été vidé, mais il est fermé à clé et situé dans une zone interdite au public, et la direction du musée refusera de laisser quiconque y accéder (sans même parler d’y récupérer des données). Summers n’a rien d’une cambrioleuse, aussi tentera t-elle de persuader certains personnages de voler le disque dur de l’ordinateur pour elle. S’ils acceptent, cela devra de préférence se faire pendant la fermeture nocturne du musée, qui n’est alors plus gardé que par deux gardiens et quelques robots de surveillance, certains fixes (des gorts, voir WAC 101), d’autres circulant selon un itinéraire préétabli.

Une fois en possession du disque dur, il faudra encore accéder à son contenu (mais le cryptage n’est pas très compliqué à casser pour un haqueur compétent ; si aucun des PJ n’en est capable, il s’en trouvera bien un dans l’entourage de Summers). Armée des données compilées par Bergier et de ses notes (dont certaines partent donc sur des pistes erronées), Berenice Summers, aidée par les scientifiques parmi les personnages, parviendra à faire quelques découvertes importantes sur le système nerveux des Chtorriens ; mais rien qui permette de contrôler Jabba, qui devra finalement être « euthanasié » en raison des risques qu’il représente (d’autant qu’il a continué sa croissance et que sa taille le rend désormais difficile à maintenir en captivité). Mais il faudrait si possible trouver un mode d’euthanasie qui endommage le moins possible le ver, afin de pouvoir en continuer l’étude par la dissection : les méthodes habituelles (lance-flammes et autres) sont trop destructrices…

Vermicide

Malheureusement, il ne sera sans doute pas possible d’euthanasier Jabba sans dégâts rendant sa dissection difficile : le Chtorrien réussira à sortir de sa cage, dont les parois ne sont pas suffisamment résistantes pour retenir un ver de sa taille, et sème la destruction dans le laboratoire, puis dans les rues de Denver où il parvient à s’échapper. Les personnages devront employer la manière forte (sinon, des renforts militaires armés de lance-flammes s’en chargeront).

Le projet Trojan Worm est donc un échec, et les tentatives de contrôle suivantes se baseront sur l’étude et la compréhension du comportement des vers (Tame Chtorrans, WAC 72). Il faudra pour cela capturer d’autres spécimens pour les étudier, et bien entendu, trouver d’autres financements : mais tout ceci est une autre histoire…

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Défi 2014 : scénario n° 10, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Gateway to Destiny page 5 : an ineffectual bunch of rich people who just like having a fancy uniform to wear
Destination : Creatures of the Night Vol. 5 page 15 : a tall building
Action : créer (fabriquer, bâtir)
Objectif : Basic Roleplaying édition 2008 page 320 : extreme predators
Motivation : curiosité
Antagoniste : Space 4th edition page 122 : economic investment in space industries
Théâtre : Discworld page 37 : a strange place
Élément intéressant : Copacabana Transit page 22 : fermeture nocturne du musée
Quarante.

Résultat :
Une bande inefficace de riches personnes qui aiment avoir un uniforme chic à porter amène les PJ à se rendre à un bâtiment élevé pour y créer des superprédateurs. Motivés par la curiosité, les PJ seront gênés par l’investissement économique dans les industries spatiales dans un endroit étrange. Un élément majeur du scénario sera la fermeture nocturne du musée. (+ quarante)

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