À 125 ans près

Avis aux intéressés : la nouvelle édition de Space 1889 est en vente sur RapideJDR.

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Feu en automatique !

Ouf !
Je viens de boucler la préparation des tirages, scénarios et commentaires restant à publier ici-même pour le défi 2014 (soit un total de 93 billets).
Ils seront postés automatiquement, au rythme d’un scénario par jour, jusqu’au 30 novembre inclus, et aux horaires suivants (sous réserve d’éventuelles modifications manuelles) : à 16h59 le tirage, à 17h00 le scénario, à 17h01 les commentaires.
Comme ça se fera automatiquement (sauf plantage), n’en déduisez rien quant à mon existence (ou au fait que je sois connecté) : je pourrais très bien casser ma pipe juste après avoir posté le présent billet, ça n’empêcherait pas la parution des 93 suivants…

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Défi 2014 : scénario n° 9, les commentaires

Ce tirage était le cinquième de la série.

Le choix du contexte a été l’évidence même, et j’ai essayé de faire un scénario à la façon des scénarios de test de matériel expérimental, qui sont un classique de Paranoia.
Paranoia est à mes yeux un jeu très proche de Toon, et je pense que ça se sent dans le scénario, qui pourrait assez aisément être adapté à cet autre JdR. D’ailleurs, lors de l’écriture j’étais bien dans une optique toonesque, et plusieurs fois il a fallu que je me souvienne que c’était du Paranoia.
Le développement de ce scénar a été facile.

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Défi 2014 : scénario n° 9 : Seuls contre le Wendigo

Scénario pour Paranoia.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

L’Ordinateur veut détruire son stock d’armures de combat expérimentales Wendigo, dont il n’est pas satisfait ; mais il veut aussi en profiter pour faire quelques tests supplémentaires, pour mieux cerner ce qui n’allait pas sur ce modèle.
Il envoie donc des clarificateurs insignifiants (les PJ (puis leurs clones suivants)) au plus profond sous-sol du Complexe Alpha pour y réaliser des essais techniques de ce matériel expérimental (mesurer ses performances dans diverses conditions, sa résistance à diverses armes, etc…) ; sans bien entendu leur dire que le but est la destruction dudit matériel, ce qui devrait donner des sueurs froides aux Clarificateurs au fur et à mesure qu’ils abîment leurs armures…

Objectifs particuliers des membres des diverses sociétés secrètes

Anti-Mutant : des mutants auraient trouvé refuge dans les profondeurs du Complexe Alpha. Profitez de votre mission pour les éliminer.
Club Sierra (Sierra Club) : on dit qu’une galerie permettrait de faire communiquer le fond du Complexe Alpha avec l’extérieur : cette galerie doit être retrouvée et si possible rouverte, au moins de telle sorte que les gentils animaux puissent venir coloniser l’intérieur du Complexe.
Communistes : les armures de combat sont un outil d’asservissement des masses par les forces d’oppression et doivent être sabotées, à commencer par celles destinées aux chefs.
Corpore Metal : ne faire qu’un avec son armure est la façon dont un être humain, imparfait par nature, peut le plus s’approcher de l’état de machine. Un exemplaire (au moins) d’armure doit être dérobé pour le compte de la société secrète.
Dingues de l’Ordinateur (Computer Phreaks) : les armures doivent être améliorées, leur système informatique doit devenir conscient (comme l’est celui d’un robot).
Destructeurs de Frankenstein (Frankenstein Destroyers) : les armures intelligentes sont des machines malfaisantes. La partie informatique de ces armures doit être détruite : ainsi, elles ne seront plus que des armures inertes, de simples outils au service de l’Homme.
Léopards de la Mort (Death Leopard) : utiliser les armures pour provoquer le plus de dégâts possible (et provoquer le plus de dégâts possible, avec ou sans armure).
Libre Entreprise (Free Enterprise) : prendre contact avec d’éventuels habitants des niveaux les plus profonds du Complexe Alpha, dans le but de nouer des échanges commerciaux avec eux.
Humanistes : les armures de combat sont des instruments de violence : leurs armes doivent être détruites.
Illuminati : déposez ce paquet dans le local à droite de celui où sont stockées les armures, et débrouillez vous pour qu’on vous remette la douzième armure à tester.
Mystiques : des gens produisent des drogues en cachette au fond du Complexe Alpha : en ramener le plus possible, et prendre contact avec les producteurs pour de futures transactions.
Première Église du Christ Programmeur (First Church of Christ Computer-Programmer) : convertir le plus de personnes possible, à commencer par les autres Clarificateurs.
(par ailleurs, les membres de cette société secrète ayant pour divinité l’Ordinateur, la confrontation avec la secte risque d’être intéressante…)
Pro Tech : voir quelles améliorations peuvent être apportées aux armures, et si possible en subtiliser une.
Psion : une puissante créature mutante vivrait au fond du Complexe Alpha : la contacter et demander à suivre ses enseignements pour perfectionner ses pouvoirs psioniques.
PURGE : saboter les essais en faisant croire que les armures sont défectueuses, puis en subtiliser autant que possible pour une prochaine opération armée de la société secrète.
Romantiques : les profondeurs du Complexe Alpha recèlent certainement des vestiges datant de l’Histoire enregistrée. Ramenez en si vous en découvrez.

Matériel de mission

Une fois le briefing terminé et le chef de mission en possession du plan d’accès à l’endroit des sous-sols où doivent avoir lieu les tests, les PJ sont censés se rendre au service Production, Logistique et Intendance (PLI) (Production, Logistics, and Commissary (PLC) en V.O.) pour y percevoir leur matériel (à l’exception des armures, qui seront à retirer auprès du service Recherche et Conception (Research and Design)). Celui-ci consistera en une panoplie d’armes variées (puisqu’ils sont censés tirer sur les armures afin de les tester), un pack d’eau minérale, une boîte de pansements, et de la poudre contre les ampoules (car les armures sont neuves).

Les Clarificateurs iront ensuite à R&C (R&D) pour y prendre livraison des armures (dont le nombre est par exemple de quatre fois le nombre de PJ, ce qui permettra aux premiers clones de remplacement de bénéficier d’armures non encore endommagées, et peut-être aux derniers de s’assembler une armure complète en état à peu près correct en cannibalisant ce qui reste de celles de leurs prédécesseurs).
Bien entendu, chaque armure pesant plus de vingt kilogrammes, sans compter son emballage, le plastique à bulles, et les flocons de polystyrène généreusement répandus à l’intérieur de chaque caisse (plastique et polystyrène qu’il faudra bien entendu ramener sans faute à R&C (R&D) à la fin de la mission), le premier problème va être de transporter tout ça jusqu’au fond des sous-sols du Complexe Alpha. Or le bon de réquisition, qui indique sans ambiguïté que les Clarificateurs doivent prendre en charge TOUTES les armures de combat expérimentales de modèle Wendigo, ne fait état d’aucun véhicule ou robot de transport… Les PJ vont donc devoir, soit transporter les armures à la main, soit se débrouiller pour obtenir un véhicule ou un robot.

Les tests

La zone de tests, signalée par d’inquiétants panneaux colorés à fond fluo portant des mentions telles que DANGER DE MORT, ACCÈS INTERDIT, TIR DE MINES, des symboles tels que ceux signalant un risque biologique ou radioactif (symboles que les Clarificateurs ne comprennent pas forcément…), ou le rappel des numéros d’urgence et gestes de premiers secours, se compose de trois parties : celle par laquelle arrivent les PJ, qui ressemble à un immense parking souterrain (pas très haut de plafond, mal éclairé, sentant mauvais, avec des poteaux de soutènement en béton à intervalles réguliers, et des marquages de couleur sur les murs noirs (ces marquages semblent être de couleur rouge à la lumière des lampes éclairant la zone ; mais sous une lumière plus forte, ils changent de couleur, ce qui pourrait poser quelques problèmes d’accréditation)) ; une partie centrale beaucoup plus haute de plafond (une vingtaine de mètres) et sans poteaux ; et la partie la plus éloignée, qui ressemble à première vue à la première partie, mais qui, au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la partie centrale, cède la place à des couloirs plus ou moins étroits et à des galeries irrégulières, pas tous horizontaux et certains étant bouchés par des éboulements.
Toute la zone est humide et il y règne une odeur peu agréable (de marée, mais les PJ ne savent pas de quoi il s’agit) : elle est inondée à marée haute (le Complexe Alpha se trouvant sur une falaise en bord de mer) : le niveau de l’eau monte jusqu’à trois mètres (inondant complètement la première partie et la plupart des couloirs et galeries de la troisième partie, par où l’eau pénètre dans ce sous-sol du Complexe). La prochaine marée commence quarante minutes environ après l’arrivée sur place des PJ et de toutes les armures, et atteindra son plus haut niveau au bout de trois heures (mais bien entendu, les Clarificateurs ne savent rien de tout ça).

Dans un premier temps, les PJ vont certainement se livrer à divers tests sur les capacités des armures : course, saut, combat. Ce faisant, ils en détruiront bien quelques-unes (ce qui est l’un des buts de leur mission, bien qu’ils l’ignorent et croient donc à leur grand dam avoir détruit du précieux matériel appartenant à l’Ordinateur), et perdront sans doute aussi quelques clones.

La chèvre

Il est probable que certains des PJ cherchent à explorer la troisième partie de la zone de tests (ou s’y réfugient pour échapper à leurs camarades). Ils vont donc tôt ou tard découvrir, dans ce sous-sol où personne ne va jamais, une grande salle haute de plafond (environ huit mètres au point le plus haut) aux parois mal finies (une caverne naturelle, en fait) dans laquelle a été érigée une idole de pierre grossièrement façonnée et peinte en blanc (sauf ses souliers, noirs et luisants ; la peinture blanche est de toutes façons écaillée et maculée de taches verdâtres), ressemblant vaguement à un humain portant une barbichette et deux antennes zébrées recourbées vers l’arrière sur le front, dont les bras seraient remplacés par des tentacules, vêtu d’une houppelande, et doté d’une imposante paire de seins et d’un double sexe masculin (c’est du moins ainsi que l’interpréteront les Clarificateurs : il s’agit en fait d’un mélange entre Blanquette (la chèvre de Monsieur Seguin) et Shub-Niggurath ; les antennes sont bien entendu les cornes, et le sexe n’est que le pis de la chèvre, mais quand on n’en a jamais vu, comment comprendre correctement une représentation aussi imprécise ?).
Cet endroit est le lieu de culte des adorateurs de Sheu-Guinnurath, la chèvre blanche des bois aux mille chevreaux. Ces traîtres commies mutants (si vous êtes portés sur les allusions lovecraftiennes, pensez au masque d’Innsmouth et donnez leur des caractères de profonds) vivent au plus profond des sous-sols du Complexe Alpha, tout au bout de la zone de tests ; ils se nourrissent d’algues poussant sur les parois des galeries inondées par la mer, et de petits animaux marins (crabes, poulpes et autres) qui pénètrent dans le Complexe avec l’eau. À marée haute, ils se réfugient dans des galeries montantes, leur sanctuaire étant quant à lui inondé (seules les cornes de l’idole dépassent).
Sheu-Guinnurath est à la fois une divinité de la fertilité et de la sexualité, et l’incarnation de la liberté face à la société du Complexe Alpha (d’ailleurs, n’est elle pas blanche ?). Ses adorateurs ne sont pas méchants (ils ont plutôt le genre hippie / baba cool), mais si leur lieu sacré est envahi par des troupes de l’Ordinateur en armure de combat, ils le défendront avec acharnement, au moyen de diverses armes et munitions expérimentales glanées dans la zone suite à de précédents tests d’armements (mines magnétiques à charge creuse, qu’il faut aller appliquer à la main sur l’armure de l’ennemi, pour le côté dérisoire et comique, mais aussi grenades, lance-missiles et générateurs de plasma. Tout ce matériel est bien entendu à peu près aussi fiable que les armures des PJ…
Et n’oubliez pas que la mer va monter : les adorateurs le savent, mais les Clarificateurs, eux, devraient être fortement surpris (peut-être tenteront ils d’appeler les services techniques pour se plaindre de ce refoulement d’eau).

Débriefing

S’il y a des survivants parmi les Clarificateurs, il leur sera bien entendu reproché d’avoir détruit les armures (mais d’un autre côté, tant qu’il reste des armures à détruire et que les joueurs ont encore des clones, l’Ordinateur envoie des Clarificateurs…).
Lors du débriefing, on demandera également aux PJ de produire les formulaires de rapport d’essais de matériel expérimental du service R&C (R&D) pour les armures, dûment complétés. Formulaires qui bien entendu ne leur avaient pas été fournis en début de mission…

Annexe : Armure de combat expérimentale Wendigo

L’armure de combat expérimentale Wendigo, de la branche Mécabot de R&C, est l’armure de choix pour le Clarificateur agile, qu’il travaille pour les forces armées, la Sécurité interne, ou tout autre service. Conçue pour rendre son porteur plus rapide et plus leste, elle est dotée d’un générateur antigrav externe, de stabilisateurs gyroscopiques, et de servomoteurs. Lorsque la visière du casque est abaissée et verrouillée en position étanche, l’armure de combat expérimentale Wendigo isole complètement son porteur du milieu extérieur, le protégeant ainsi des gaz toxiques ou du vide. L’armure de combat expérimentale Wendigo est pourvue d’un détecteur de mouvements, d’un système d’identification crypté IFF empêchant le tir sur les cibles alliées, et d’un système de communication tactique intégré.
Dotée d’une autonomie de trente heures, l’armure de combat expérimentale Wendigo pèse seulement 23 kg avec tous ses accessoires !

Le générateur antigrav permet au porteur de l’armure de monter jusqu’à la hauteur de neuf mètres, à la vitesse de 3 mètres par seconde, puis de redescendre à la même vitesse. Bien entendu, c’est la théorie : certains ne fonctionneront carrément pas, d’autres propulseront l’armure à toute vitesse vers le haut jusqu’à ce qu’un obstacle bloque son ascension, d’autres encore monteront normalement… mais ne permettront pas au Clarificateur de redescendre.

Les stabilisateurs gyroscopiques maintiennent le porteur à la verticale, lui permettent de toujours retomber sur ses pieds, et réduisent les effets du recul des armes. Ils pourraient se bloquer en position penchée : vers l’avant, vers l’arrière, sur le côté… ou carrément la tête en bas. Ils pourraient aussi, au lieu de compenser le recul lors d’un tir, l’amplifier et propulser l’armure vers l’arrière ; ou au contraire, trop compenser et propulser le Clarificateur vers sa cible…

Les servomoteurs sont censés accroître la puissance des jambes et des bras du porteur. Ils pourraient aussi le faire marcher et plier ses articulations de façon saccadée, « robotique » ; ou partir dans une succession de mouvements digne d’un concours de breakdance… Ils permettent également au porteur de sauter une douzaine de mètres en longueur… quand ils ne se bloquent pas. Enfin, un personnage qui rampe en armure pourrait avancer plus vite qu’un individu normal qui marche (peut-être au prix d’une abrasion poussée des parties de l’armure en contact avec le substrat).

En position étanche, le porteur de l’armure est effectivement à l’abri des gaz (ou d’une brusque montée des eaux). Malheureusement, les concepteurs n’ont pas pensé à inclure une réserve d’air, ce qui fait qu’un Clarificateur qui emploierait cette fonction finirait rapidement asphyxié. En outre, l’évacuation de la chaleur se faisant mal, il fait vite TRÈS CHAUD dans l’armure, et les personnages vont donc beaucoup transpirer. L’armure étant étanche, cette sueur va s’accumuler dans les parties déclives (en principe les bottes, mais si un PJ rampe, il aura sans doute le visage baignant dans une flaque de sueur nauséabonde).
La visière de certaines armures est opaque : si un personnage commet l’erreur de la baisser, il ne perçoit plus son environnement, jusqu’à ce qu’il réussisse à la faire remonter. En espérant qu’elle ne soit pas coincée…

Le détecteur de mouvements pourrait indiquer des mouvements où il n’y en a pas, et ne pas signaler des mouvements pourtant flagrants ; jusqu’à ce que le porteur cesse de l’utiliser, ou qu’il comprenne que l’appareil est réglé pour signaler les mouvements survenant plusieurs niveaux plus haut dans le Complexe, et réussisse à apporter les corrections nécessaires pour le faire fonctionner au niveau où il se trouve.

Le système IFF pourrait fonctionner à l’inverse de ce qui en est attendu (de toutes façons, un Clarificateur peut-il vraiment considérer qu’il a des alliés ?).

Le son du système de communication tactique dispose d’un canal principal, sur lequel tous les porteurs d’armures peuvent communiquer entre eux (c’est le réglage par défaut), et d’autres canaux sur lesquels il est possible de basculer pour discuter en privé. Il pourrait être réglé trop bas, les voix des autres personnages n’étant qu’un murmure ténu ; ou à l’inverse, trop fort, le moindre chuchotement devenant un véritable rugissement dans les oreilles du Clarificateur. Il pourrait capter sur un canal mais émettre sur un autre canal (gênant quand ce canal est celui qu’écoute le personnage contre lequel on complote…). Le système pourrait aussi être réglé sur une fréquence différente de celle des autres armures, et capter des émissions radio publiques, ou des conversations sur une autre fréquence (d’autres Clarificateurs sur une autre mission, ou des traîtres complotant en se croyant à l’abri de toute écoute) ; il pourrait aussi transmettre au porteur les communications des autres personnages, mais après un certain délai. Et puis il y a bien au moins une armure munie de hauts-parleurs, qui hurlera alentour les communications reçues et émises…

Il est peu probable que les personnages aient suffisamment de clones pour qu’ils puissent réellement tester l’autonomie des armures ; mais toutes ne sont certainement pas à pleine charge…

Quant aux accessoires, ils n’auront pas forcément été fournis pour toutes les armures : le plus immédiatement gênant sera l’absence du rembourrage intérieur.

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Défi 2014 : scénario n° 9, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Worlds of Wonder page 12 de Future*World : library computer
Destination : Le maître de Shamatoo page 13 : au profond des cryptes de sa tour
Action : vendre (échanger / se débarrasser de)
Objectif : Battle Dress 1 page 2 : « Wind Dancer » battle dress
Motivation : adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc…)
Antagoniste : Les mystères de Lyon page 200 : les adeptes de Shub-Niggurath
Théâtre : Monstrous Compendium Greyhawk Appendix page Taer : a crudely fashioned stone guardian idol
Élément intéressant : Citybook II page 112 : the cave floods completely at high tide
Quarante.

Résultat :
Un ordinateur base de données amène les PJ à se rendre au plus profond des cryptes de sa tour pour s’y débarrasser d’une armure de combat « Danseur du vent ». Motivés par la volonté d’accomplir un exploit, les PJ seront gênés par les adeptes de Shub-Niggurath autour d’une idole de pierre grossièrement façonnée. Un élément majeur du scénario sera le fait que la caverne est complètement submergée à marée haute. (+ quarante)

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Allô ? ? ?

Entendu aujourd’hui un type se plaindre de ne pas pouvoir garder sur lui son téléphone portable pour passer une épreuve écrite d’un concours de l’administration.
Et quand je dis « un type », je ne parle pas d’un gamin : je parle d’un type de 35 ans, instruit qui plus est (ce qui n’est certes pas un synonyme d’intelligent). Qui devrait donc être capable de comprendre un certain nombre de choses.
Je sais pas, une telle interdiction me semblait pourtant évidente et amplement justifiée, vues les vertigineuses possibilités de tricher qu’offrent désormais les téléphones modernes… Doit y avoir un truc qui m’échappe.

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Vue basse

Sans le commentaire, je n’y aurais jamais pensé, mais avec, la ressemblance a été immédiatement flagrante…
(mais au bout d’un moment, ça ne fonctionne plus)

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Défi 2014 : scénario n° 8, les commentaires

À vrai dire, je n’ai plus guère de souvenirs du développement de ce tirage, qui était le vingtième de la série. Juste que je m’étais un peu documenté sur les Incas, que j’avais retrouvé tout à fait par hasard l’existence de l’article de Pyramid décrivant l’empire inca pour GURPS Castle Falkenstein, et que titre et intertitres m’avaient donné du fil à retordre. En particulier, je n’ai aucun souvenir de la façon dont le choix du contexte s’est fait.
Les Oltèques du tirage sont fort logiquement devenus, d’abord des Mésoaméricains, puis des Sud-Américains (précolombiens, évidemment).
Le but était de faire un peu du Indiana Jones à Castle Falkenstein.
Le problème de ce scénario est la longueur du voyage entre Manaos et le site archéologique, qui peut créer une cassure dans le rythme de la partie (surtout au retour). En fait, le problème est que j’avais complètement oublié que les frontières de l’Empire Inca étaient fermées : au départ, je comptais faire arriver les personnages tout naturellement par la côte péruvienne, mais j’ai dû trouver une autre solution pour tenir compte de cette contrainte imprévue.

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Défi 2014 : scénario n° 8 : Avant l’Inca

Scénario pour Castle Falkenstein.

Les références GCF renvoient aux pages correspondantes de GURPS Castle Falkenstein.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Merci à Jérôme pour l’océan atalante… !-)

Les mystères de l’Inca

Des poteries découvertes sur un site archéologique pré-inca ont conduit un professeur d’université européen renommé à présenter au travers d’un ouvrage sur le sujet une hypothèse controversée selon laquelle des contacts existaient il y a quarante siècles entre l’Égypte et l’Antillie, à travers l’océan atalante. Ceci amène même le professeur à postuler l’existence d’une civilisation atlante désormais disparue (et engloutie). En effet, on reconnait très nettement sur certaines de ces poteries les cartouches de pharaons des sixième et septième dynasties égyptiennes…
Le professeur en question peut être, soit le commanditaire des PJ, soit un rival dudit commanditaire exerçant dans une université étrangère, les deux professeurs s’affrontant par publications scientifiques interposées.
Si le commanditaire des PJ est le professeur qui a avancé l’hypothèse atlante (ci-après désigné sous le nom le Professeur), les PJ (autres universitaires, étudiants, ou autres) seront envoyés par l’université en Antillie pour tenter de réaliser des fouilles supplémentaires sur le site d’où provenaient les poteries, afin d’étayer cette hypothèse. Si le commanditaire est son rival (ci-après désigné comme le Rival), les PJ (qui ont le même genre de profils) se rendent sur place pour en ramener de quoi infirmer l’hypothèse.
(dans l’esprit dans lequel a été élaboré ce scénario, le Professeur est un archéologue prussien et les PJ sont au service de son Rival, français ou bavarois)
Le problème majeur se posant à l’expédition des PJ est que Tahuantin-suyu, l’Empire Inca (GCF 30/31 ; décrit plus en détails sur la page The Realm of the Inca) est fermé sur lui-même et n’admet pas les visiteurs étrangers. Les poteries avaient été sorties en secret par des indigènes et acheminées jusqu’à un négociant brésilien de Manaos, qui les a ensuite montrées (et vendues) au Professeur.
C’est du moins ce que le négociant a expliqué : mais en réalité, les poteries sont des faux, et c’est le faussaire qui, s’inspirant de gravures montrant des antiquités égyptiennes, les a ainsi ornées.

Préparatifs

Les PJ doivent dans un premier temps organiser leur expédition, avec le soutien matériel et financier de l’université qui les emploie. Il leur faut en particulier découvrir plus précisément l’origine exacte des pièces. Si c’est le Professeur qui les emploie, celui-ci pourra non seulement leur indiquer l’emplacement du site archéologique (tel que le négociant le lui a expliqué), mais leur donner également les coordonnées de la personne à qui il les a achetées à Manaos. Si les PJ travaillent pour le Rival, ils auront assez facilement accès aux explications sur l’emplacement du site (elles figurent dans la publication du Professeur), mais obtenir les coordonnées du négociant de Manaos ne sera pas si simple (ils pourraient se rendre dans l’université du Professeur et fouiller son bureau, interroger son entourage (étudiants, serviteurs), utiliser des moyens magiques, etc…).
À noter que des rivaux du commanditaire des PJ au sein de la même université pourraient leur mettre des bâtons dans les roues, voyant là une occasion de discréditer leur adversaire…

L’Empire du Brésil

Après une traversée océanique a priori sans histoire, ils débarquent à Belém (dans l’Empire du Brésil), et remontent l’Amazone en bateau à vapeur ou en dirigeable jusqu’à Manaos (GCF 30). La ville est en pleine croissance, profitant de la forte demande en caoutchouc pour les courroies et les joints d’étanchéité des machines à vapeur, les pneus, les ballons, etc…
À Manaos, les PJ n’auront aucune difficulté à trouver João Teixera, le négociant ayant vendu les poteries au Professeur. Ce richissime mais vénal baron du caoutchouc a diversifié ses activités en revendant des objets traditionnels indiens et des vestiges archéologiques variés. Il dispose d’un réseau de fournisseurs, dont certains trafiquent avec l’Empire Inca. S’il est abordé correctement (par exemple, si les personnages se présentent comme intéressés par des poteries telles que celles qu’il a vendues au Professeur), Teixera pourra leur proposer d’autres pièces archéologiques du même genre, elles aussi présentées comme venues du même site pré-inca. Ces pièces, visiblement très anciennes, sont pour le reste parfaitement banales (en particulier, elles n’évoquent en rien l’Égypte).
Texeira ne donnera pas le nom de son fournisseur, car il craint que les PJ (ou d’autres archéologues) n’aillent faire directement affaire avec lui, et ne le privent ainsi d’un appréciable complément de revenus. Il faudra s’y prendre autrement (par exemple en soutirant l’information à l’un de ses serviteurs) pour obtenir les coordonnées de Humberto Fernandes.

Humberto Fernandes est un de ces aventuriers sud-américains qui ont exercé toutes sortes de métiers pour gagner leur vie, de régisseur d’une plantation d’hévéa à trafiquant entre le Brésil et l’Empire Inca, en passant par mercenaire et marchand d’esclaves. Il alimente Teixera en objets indiens, obtenus plus ou moins de force auprès des habitants des villages que l’exploitation de l’hévéa contraint à se retirer de plus en plus profondément dans la jungle, et lorsqu’il a découvert tout à fait accidentellement un site pré-inca en pleine Cordillera Oriental, il a tout de suite compris que son client serait très intéressé ; tellement intéressé même que les quelques objets découverts sur place ne suffiront pas à rassasier sa soif, et qu’il faudra lui en fournir toujours plus ; jusqu’à faire fabriquer de faux vestiges archéologiques par un artisan talentueux de Manaos, Virgilio Figueiras, à partir de quelques modèles ramenés du site et des gravures d’un ouvrage d’archéologie (d’où les cartouches égyptiens). Ni Fernandes ni Figueiras ne se doutent de l’erreur grossière commise en recopiant les figures égyptiennes (quant à Teixera, il est persuadé de l’authenticité des poteries que Fernandes lui a vendues).
Fernandes lui non plus ne voudra pas révéler l’emplacement du site pré-inca d’où viennent les vestiges ; car si d’autres que lui venaient à l’exploiter, lui aussi perdrait gros, financièrement parlant. Mais il ne part pas tout seul dans ses expéditions de trafic transfrontalières, et certains de ses porteurs accepteraient sans problème de guider les personnages à travers la jungle, la montagne, et surtout la frontière inca, jusqu’au site en question, pourvu qu’ils soient suffisamment rémunérés pour ce faire. Les PJ pourraient ainsi recruter un certain Manoel De Oliveira, un coureur de brousse (surtout de jungle, à vrai dire) illettré mais qui a accompagné plusieurs fois Fernandes jusqu’au site archéologique et saurait sans problème y retourner. À Manaos, De Oliveira pourrait donner aux personnages une mauvaise image de lui-même, car il est le plus souvent ivre et dans les bras de filles de joie ; mais en expédition, c’est à un De Oliveira parfaitement sobre et très professionnel qu’ils auront affaire (même s’il ne refuserait pas une coucherie occasionnelle avec une PJ ou une Indienne de rencontre).

Dans l’enfer vert

Parvenir au site pré-inca sans un guide sérieux sera pratiquement impossible, malgré les explications qu’aura pu fournir Teixera au Professeur (et éventuellement aux PJ). Sans guide, il s’agit de découvrir des ruines en bonne partie recouvertes de végétation, dans une vallée andine au cœur de l’Empire Inca, sans se faire repérer par les autorités locales… Autant dire qu’y parvenir relèverait du plus grand des hasards… ou de l’utilisation d’une magie très efficace.

Si à Manaos les PJ se renseignent sur la possibilité de monter une expédition à travers la jungle vers l’ouest, ils pourraient rencontrer et sympathiser avec un officier brésilien, le major (grade équivalent à notre commandant) Pedro Dos Santos, qui pourrait leur donner de judicieux conseils.

Pour franchir la frontière inca, le plus simple est de remonter le rio Solimões, puis le rio Purus qui franchit la frontière, à bord de pirogues (éventuellement à vapeur). Le passage de la frontière sera délicat, la rivière étant surveillée ; mais De Oliveira fera prendre à l’expédition un petit affluent qui permettra de pénétrer dans l’Empire Inca sans être repérés (en principe ; mais il vaudra alors mieux couper les moteurs à vapeur et progresser à la pagaie), avant de couper à travers la jungle en portant les embarcations pour rejoindre le Purus plusieurs kilomètres en amont de la frontière.
Sur la portion inca du Purus, les PJ croiseront plusieurs patrouilles fluviales, mais s’ils progressent suffisamment discrètement, ils auront le temps de se dissimuler sur la berge avant d’être en vue des soldats.
Tôt ou tard, l’expédition devra cependant quitter la rivière et progresser à pied à travers la jungle, dans les contreforts des Andes, puis se lancer à l’assaut des pentes escarpées.

Il est également envisageable de faire en dirigeable l’essentiel du trajet entre Manaos et la frontière ; mais les PJ devront descendre au sol à bonne distance de cette dernière, pour éviter d’être repérés et d’attirer une pyramide céleste (GCF 30/31).

Des interactions avec des représentants inamicaux de la faune locale (moustiques, jaguars, anacondas, caïmans, piranhas, etc…) sont envisageables, de même que la traversée d’un village indien. On évitera quand même les Jivaros réducteurs de têtes…

Si les PJ se sont adjoint les services d’un guide compétent et ont pris les précautions élémentaires pour ne pas être repérés, ils atteindront finalement sans encombre (mais pas forcément sans quelques sueurs froides liées à la proximité de patrouilles, ou simplement à des indigènes qui les auront vus et seraient susceptibles de les signaler aux autorités) le site pré-inca, situé à environ 3.500 m d’altitude dans la Cordillera Oriental, dans une petite vallée, à une soixantaine de kilomètres seulement de la capitale Cuzco.

Ce qui est en bas

L’étude du site par des archéologues confirmera son ancienneté, et mettra aisément en évidence les traces de fouilles précédentes, réalisées sans ordre ni soin (et donc, certainement pas par des professionnels). Le site semble néanmoins particulièrement intéressant d’un point de vue archéologique, d’autant qu’il semble dû à une civilisation pré-inca jusqu’alors inconnue, et peut-être plus ancienne que toutes les autres civilisations antilliennes (ceci restant à relativiser, car la fermeture des frontières incas fait que les peuples pré-incas restent pour l’essentiel inconnus des Européens).
La vallée dans laquelle se trouvent les ruines n’est peuplée que de quelques villages en contrebas, avec leurs cultures en terrasse en aval, et leurs pâturages à lamas plus haut ; mais la proximité de Cuzco explique sans doute les multiples passages de pyramides célestes ; les PJ devront donc faire très attention à ne pas être repérés (en particulier, le bruit d’un coup de feu s’entendra particulièrement bien dans la vallée ; si les PJ comptaient sur la chasse pour se nourrir, ils devront probablement recourir à des méthodes moins bruyantes).
Le site se compose des vestiges, parfois ornés de sculptures et de bas-reliefs, de nombreux bâtiments, entourant une grande place carrée. Deux pyramides tronquées marquent les extrémités du champ de ruines. Parmi les motifs décoratifs, le félin (jaguar ?) et le rapace (condor ?) reviennent fréquemment. Les fouilles exhumeront quelques objets en or ou en cuivre, et surtout beaucoup de poteries, dont certaines encore intactes.
Quels que soient les efforts déployés par l’expédition archéologique, aucun vestige évoquant l’Égypte antique (ni même une autre civilisation de l’Ancien Monde) ne sera mis à jour. De grandes quantités de poteries pourront être découvertes, et leur classification occupera sans doute les archéologues pendant des jours entiers ; mais aucune n’évoque les pièces sur lesquelles le Professeur a basé son hypothèse atlante…

Alors que les PJ seront sur place depuis quelques jours (le temps nécessaire pour faire le tour du site, s’émerveiller devant sa richesse archéologique, et se lancer dans des fouilles sérieuses), arrivera un petit groupe d’occidentaux accompagné d’une colonne de soldats incas : il s’agit d’une expédition envoyée par l’université concurrente de celle des PJ, qui a miraculeusement réussi à obtenir des autorités incas la permission de venir à cet endroit précis procéder à des fouilles archéologiques ; les soldats incas sont au moins trois fois plus nombreux que les Européens, et les tiennent sous une étroite surveillance : il est manifeste que la confiance ne règne pas, et aucun des archéologues n’est jamais laissé tout seul (du reste, ce ne sont peut-être en fait que de vulgaires pilleurs de tombes et non des gens motivés par le développement des connaissances scientifiques ; mais ils ont en tous cas bien su convaincre le gouvernement inca de leur accorder son aide).
Évidemment, les traces du passage des personnages (et surtout leurs fouilles) sont impossibles à dissimuler, et les nouveaux arrivants ne manqueront pas de les repérer, même si leurs auteurs se sont dissimulés (dans ce qui reste des bâtiments, ou dans un peu engageant réseau de caves et de souterrains découvert sous les ruines). Ceci devrait normalement aboutir à la recherche des intrus par les soldats (ou à leur repérage alors qu’ils tentent de quitter discrètement le site, avec ou sans butin archéologique), et à une confrontation plus ou moins violente (si nécessaire, des renforts seront appelés par magie, et une pyramide céleste arrivera au-dessus du site).
Bref, après un jeu de cache-cache plus ou moins long, éventuellement suivi d’une poursuite et d’un affrontement plus ou moins sanglant, les personnages devraient se retrouver prisonniers à bord de la pyramide céleste.

Ce qui est en haut

Coupables d’avoir violé la frontière pour pénétrer sans autorisation sur le territoire inca, et d’un certain nombre d’autres chefs d’accusation (profanation d’un lieu sacré, meurtre de soldats, etc…), les personnages sont, à l’issue d’un simulacre de procès à charge, condamnés à être sacrifiés en étant précipités dans le vide du haut de la pyramide céleste (en vol, évidemment). Le curaca (administrateur) de l’ayllu (communauté villageoise) occupant la vallée, Yamqui Roca, considéré comme coupable de ne pas avoir rempli correctement sa tâche en permettant à leur expédition d’y pénétrer, sera exécuté en même temps qu’eux.

Les PJ ont les mains liées dans le dos, sont constamment escortés de soldats incas (armés seulement d’armes blanches), et se trouvent à bord d’une pyramide céleste flottant à plusieurs dizaines de mètres du sol : leur situation est vraiment désespérée, et la plupart des choses qu’ils pourraient tenter (comme s’enfuir en courant dans le dédale de corridors de la pyramide) aboutira au mieux à leur faire recevoir quelques coups supplémentaires de la part de leurs gardiens (si toutefois ils avaient une idée géniale leur permettant de monter un plan d’évasion tenant la route, laissez les tenter leur chance…).

Yamqui Roca est un petit homme vieillissant, au nez en bec d’aigle typique des populations andines. Il n’est visiblement pas empli de joie à l’idée de son sacrifice prochain.

Des soldats (deux par prisonnier), accompagnés d’un individu visiblement plus important, qui cumule les fonctions de juge, de prêtre et de bourreau, font prendre place aux prisonniers (Yamqui Roca inclus) sur une plaque circulaire en or ornée de multiples gravures, au dessus de laquelle s’élève un long conduit vertical du même diamètre, montant visiblement jusqu’en haut de la pyramide. Lorsque tout le monde a pris place, le juge appuie du pied sur un relief d’une des gravures, et la plate-forme circulaire, merveille de la technologie antigravitationnelle inca, commence à s’élever doucement. À cet instant, Yamqui Roca bouscule ses gardes et se jette sur le juge, lui assénant un violent coup de tête dans les reins qui le fait tomber au sol. Les PJ devraient en profiter pour agir eux aussi, si ce n’est pas déjà fait.
La plate-forme est entourée de soldats, et en descendre en vitesse serait se jeter dans leurs bras. Par contre, en faisant chuter les gardes qui se trouvent autour d’eux sur la plaque circulaire, ceux-ci pourraient se faire coincer entre le bord de la plaque et la paroi du conduit alors que la plate-forme continue inexorablement son ascension (il n’y a pas de système de sécurité anti-écrasement) ; certains pourraient aussi tomber carrément de la plaque, ce qui serait beaucoup moins sanglant. Le juge est ainsi décapité, et il faut espérer pour les personnages que plusieurs de leurs gardes soient sérieusement blessés (voire tués). Une fois dans le conduit, Yamqui Roca, assis au sol, appuiera frénétiquement sur plusieurs reliefs en or, stoppant l’ascension : il semble avoir au moins quelques rudiments de manipulation de l’appareil. Les PJ devraient en profiter pour assommer les gardes restants et se libérer. Évidemment, il leur faudra aussi sauver la vie du curaca, l’un des gardes ayant décidé de le tuer sans attendre.
Dans l’idéal, les PJ se retrouvent détachés en compagnie de Yamqui Roca sur la plate-forme antigravitationnelle immobilisée, tous les gardes étant hors de combat. Mais ils sont encore coincés dans la pyramide, et au sommet du conduit, une trentaine de mètres plus haut, viennent d’apparaître les bustes de deux soldats visiblement armés.
Pour communiquer avec le curaca, les personnages devront probablement se contenter de recourir à des gestes, à moins que l’un d’entre-eux ne parle le quechua. Heureusement, Manoel De Oliveira s’il est toujours vivant est encore en compagnie des PJ, et il possède quelques rudiments de cette langue.
Yamqui Roca peut manipuler la plate-forme, ce qui se limite à la faire monter et descendre dans son conduit. En haut du conduit, un orifice permet aux occupants de la plate-forme d’accéder à l’extérieur (lors d’un sacrifice, par exemple). Tout en bas, il est possible de sortir dans un boyau latéral donnant accès aux générateurs antigravitationnels de la pyramide, mais aussi d’ouvrir le fond du conduit, ce qui permettrait à la plate-forme de sortir de la pyramide ; mais le curaca ignore cette possibilité. La seule autre issue se situe là où les personnages sont montés sur la plaque antigravitationnelle.

Les PJ peuvent donc :
– sortir sur les flancs de la pyramide et attendre que celle-ci se pose (ou descende suffisamment bas) ;
– saboter les générateurs et forcer la pyramide à se poser (avec le risque d’un atterrissage brutal) ; aucun des personnages n’a les connaissances nécessaires pour comprendre le fonctionnement des générateurs, et le sabotage se fera donc « à la sagouin » ;
– quitter la pyramide par le bas, à bord de la plate-forme (ce qui n’ira pas sans à-coups, turbulences, trous d’air et autres frayeurs) ;
– quitter le conduit (a priori par le boyau en bas) et explorer la pyramide à la recherche d’une issue.

Selon la solution adoptée, la fuite sera plus ou moins discrète et plus ou moins facile, mais dans tous les cas, les PJ seront poursuivis (et auront peut-être la « chance » de voir le feu solaire de la pyramide entrer en action) ; au moins jusqu’à ce qu’ils franchissent la frontière brésilienne et finissent par se jeter dans les bras d’une patrouille de l’armée, qui les escortera jusqu’à un fortin en pleine jungle, commandé depuis peu par le major Dos Santos, avec lequel ils avaient peut-être sympathisé à Manaos.

Après l’Inca

Une fois de retour à Manaos, les personnages chercheront peut-être à savoir d’où provenaient réellement les poteries sur lesquelles le Professeur a basé sa théorie atlante. Via Teixera et à condition de se montrer suffisamment persuasifs, ils parviendront à remonter jusqu’à Fernandes, et de Fernandes, jusqu’à Figueiras. Ce dernier sera disposé à vendre d’authentiques poteries pré-inca, et s’ils continuent à se montrer persuasifs, les PJ parviendront peut-être à lui faire révéler le pot aux roses… Reste à savoir s’ils le dévoileront à leur tour : car s’ils ont été envoyés par le Professeur, cela reviendrait à décrédibiliser leur employeur…

Les personnages n’auront alors plus qu’à retourner en Europe, peut-être avec l’intention de revenir réaliser des fouilles en règles de ce fameux site pré-inca… Ils auront en tous cas matière à publier un mémoire sur le sujet. À moins qu’ils ne décident de se tourner vers le lucratif commerce de fausses poteries antiques, en associant leurs connaissances au talent de Virgilio Figueiras…

Remarque : la présence de Prussiens (ou du moins, d’universitaires européens d’une autre nationalité que les PJ) chez les Incas peut laisser craindre une alliance politique (et technologique et militaire) potentiellement dangereuse pour la paix en Europe, ce qui pourrait orienter la suite d’une éventuelle campagne.

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Défi 2014 : scénario n° 8, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Golden Age Starships 5 : Cutters and Shuttles page 18 : scientists
Destination : Thystram’s Collectanea page 7 : isolated sectors of the Wilderlands
Action : faire chanter (menacer, prendre en otage)
Objectif : Fort Griffin Volume 2 page 20 : blacksmith
Motivation : bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc…)
Antagoniste : Dark Sun Boxed Set page 9 du Wanderer’s Journal : lucky treasure hunters
Théâtre : Dark Conspiracy Player’s Handbook, Basic Edition page 171 : an expensive aircraft
Élément intéressant : Savage Baronies page 12 du Book II : an ancient Oltec artifact
Quarante.

Résultat :
Des scientifiques amènent les PJ à se rendre dans des secteurs isolés des étendues sauvages pour y faire chanter (menacer, prendre en otage) un forgeron. Motivés par un bénéfice immatériel (la gloire ?), les PJ seront gênés par des chasseurs de trésor chanceux dans un engin volant coûteux. Un élément majeur du scénario sera un antique objet oltèque. (+ quarante)

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