Presque vingt ans après

L’album de Girlschool Running Wild, sorti en 1985 aux États-Unis (et uniquement là bas ; un comble s’agissant d’un groupe britannique), était rigoureusement introuvable chez nous. Mais elles ont eu la bonne idée de finir par le rééditer, ce qui m’a permis d’enfin compléter ma collection.runningwildMusicalement, c’est pas leur meilleur : c’était la période où Kelly Johnson et Enid Williams avaient quitté le groupe, et sur ce disque elles ont collé des claviers, avec pour résultat une musique peut-être plus commerciale. Mais ça reste quand même farpaitement écoutable…

Extrait :

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Catalogues de Noël

GDW n’existe plus depuis presque vingt ans, mais c’est désormais sous ce nom que Marc Miller et sa bande ressortent sur RapideJDR un paquet de vieux ouvrages (pas tous publiés par GDW à l’époque, d’ailleurs).

Parmi les titres qui viennent tout juste d’apparaître au catalogue, j’attire tout d’abord votre attention sur The Traveller Adventure, l’une des toutes meilleures campagnes de JdR jamais publiées (si ce n’est LA toute meilleure). La réédition de MGP étant de bien moins bonne qualité, je ne saurais trop vous recommander de vous procurer l’originale…

Je vous déconseille par contre la Charted Space Map et le Classic Traveller Orientation Pack, du moins tant qu’ils ne seront pas gratuits : on peut en effet trouver leur contenu gratos sur internet, et même si la paire ne coûte même pas trois brouzoufs au cours du jour, c’est encore trois brouzoufs de trop.

Plus intéressant, The Early Fallen est un scénario pour TNE originellement publié par Avenger en 2006. Non seulement il pouvait donner quelque chose d’intéressant (moyennant pas mal de boulot de la part du MJ, certes), mais on peut espérer que ce soit le début de la réapparition des multiples productions Avenger / Comstar, dont certaines étaient particulièrement intéressantes.

Enfin, dans un tout autre genre, j’ai comme l’impression qu’on n’est pas prêts de voir sortir Conspiracy Lives, la deuxième partie de la troisième édition de Dark Conspiracy, puisque GDW vient aussi de mettre en ligne le diptyque de la seconde édition (Player’s Handbook et Referee’s Guide). Toutefois, cette seconde édition (originellement parue chez Dynasty Presentations Inc) est la moins bonne des trois (au moins en version Basic Edition, qui est celle des deux bouquins en question ; raison pour laquelle il vaut mieux, si vous êtes décidés à ne pas vous contenter de la première édition (qui présente en outre l’avantage d’être proposée, non seulement en *.pdf, mais aussi en impression à la demande), investir dans les deux tomes de la Master’s Edition, qui sont pour leur part disponibles depuis plus de cinq ans).

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Jurassique, mais un peu tard, qu’on ne l’y prendrait plus

J’avais vu le troisième volet de la série Jurassic Park en salle lors de sa sortie en 2001, et j’en étais sorti fort déçu. Selon toute probabilité, j’attendrai donc bien sagement que le quatrième soit disponible pour des écrans de plus petite taille avant de le voir, d’autant que la bande-annonce ne m’a pas plus emballé que ça :

(par définition, tous leurs dinosaures sont génétiquement modifiés ; je crains donc que ça ne soit gonflant sur le plan de l’inexactitude scientifique, en plus d’avoir une intrigue ne volant pas très haut ; mais on verra)

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Histoire des sciences

Ceci m’a amusé.

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Défi 2014 : scénario n° 35, les commentaires

Ce tirage était le vingt-troisième du défi.
J’étais assez satisfait du lissage que j’avais réalisé, qui s’insérait subtilement dans les évènements décrits en toile de fond dans The North, et j’étais donc pressé de le développer. Malheureusement, le résultat final est un peu court, et ne représente qu’une petite moitié (ou un gros tiers ?) de ce que je prévoyais.
En effet, au départ les persos devaient sceller le fameux portail démoniaque dans Lunargent, puis enquêter pour déterminer qui l’avait ouvert et comment. Sauf qu’en préparant le scénar, j’ai eu l’idée incongrue de vouloir me procurer le supplément Hellgate Keep, vu que c’est de là que venait l’attaque extérieure à la ville. Et là, patatras ! J’apprends en le lisant que le portail, non seulement n’a pas été ouvert lors de l’attaque, mais n’existe carrément pas… Toute la deuxième partie de mon lissage est donc passée à la trappe, par souci de conformité au canon du contexte.

Le choix du contexte s’est probablement fait en grande partie sur l’élément « une superbe femme » (quoique ça aurait tout aussi bien pu être du Buffy). Comme vous ne voyez sans doute pas le rapport, je vais m’expliquer un peu mieux : je pense que je cherchais à caser ça dans un contexte med-fan’, fallait bien que je fasse quelque chose dans les Royaumes Oubliés, et des rares parties que j’avais vécues en tant que joueur dans ce contexte, j’avais retenu une Dame Alustriel dont le MJ semblait être friand. Cette dame (que nos persos n’avaient jamais rencontrée) était forcément très jolie, donc voilà la superbe femme du tirage. Du coup, ça m’indiquait dans quel coin des Forgotten Realms l’histoire allait prendre place, je n’avais plus qu’à potasser un peu The North et le tour serait joué.

À noter encore qu’en préparant ce scénar, j’ai encore une fois eu le sentiment que les Royaumes Oubliés sont un contexte dans lequel il y a tellement de PNJ surpuissants que les persos doivent s’y sentir à l’étroit ou inutiles. Franchement, Alustriel et sa bande n’ont nul besoin d’eux pour repousser l’attaque, et n’auraient pas plus eu besoin d’eux pour refermer un éventuel portail ouvert sur les Abysses…

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Défi 2014 : scénario n° 35 : Nuit d’été à Lunargent

Scénario se déroulant dans les Forgotten Realms (Royaumes Oubliés).

Ce scénario, qui prend place en 1369, est destiné à des personnages d’assez haut niveau (qui seront confrontés à trop forte partie).

Avertissement : je ne suis pas un spécialiste des Forgotten Realms. Pour le cadre de ce scénario, je me suis principalement appuyé sur la boîte The North parue en 1996 pour la deuxième édition d’AD&D, mais il est possible que ce qu’elle présentait ait été ultérieurement développé d’une façon incompatible avec ce que j’ai moi-même imaginé ici…
Les références HK renvoient au module Hellgate Keep ; NC renvoie au livret Cities de la boîte The North ; NW renvoie au livret The Wilderness de cette même boîte.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les Portes de l’Enfer sont ouvertes !

Nous sommes en 1369, l’année du Gantelet. C’est l’été (tout au début du mois d’eleasias (août)). Les personnages se trouvent actuellement à Lunargent (Silverymoon ; NC pp 45/56 + plan), la Gemme du Nord, ville dirigée par Dame Alustriel Maindargent (Alustriel Silverhand) et base des Ménestrels (Harpers) pour le Nord des Royaumes Oubliés. Ils vaquent tranquillement à leurs occupations dans la partie de la ville située sur la rive sud du Rauvin, profitant de la douceur du soir étoilé.
Soudain surgit en pleine nuit un corps expéditionnaire tanar’ri, constitué de quarante démons et d’une troupe de tanarukka (HK 15), vomi tout droit des Portes de l’Enfer (Hellgate Keep), attaque la cité par le sud (NW p 11). Il a été envoyé par Tanta Hagara, l’annis qui règne depuis peu sur les Portes de l’Enfer, afin de découvrir où se trouve un portail donnant sur les Abysses qu’on lui a dit se trouver dans la ville de Lunargent (en réalité, ce portail n’existe pas : il s’agit d’une rumeur que deux Ménestrels infiltrés dans les Portes de l’Enfer ont fait courir afin d’amener l’annis à disperser ses forces et à les affaiblir (HK p 7)). L’objectif des démons est de provoquer l’ouverture de ce fameux portail pour permettre l’accès permanent d’autres tanar’ri au Plan matériel primaire (et détruire par la même occasion Lunargent, qui est une menace directe pour les Portes de l’Enfer).
L’alarme est rapidement donnée, grâce aux sorts de garde qui protègent la cité et détectent automatiquement les créatures mauvaises (NC pp 45/46).

Les personnalités de la ville (à commencer par Alustriel elle-même) et ses défenses magiques devraient être plus efficaces que les personnages pour lutter contre l’invasion, et d’ailleurs ces derniers sont probablement dépassés par les évènements. Mais cette débauche de moyens magiques se concentre principalement sur le cœur de la ville, la partie située au nord du Rauvin, laissant le faubourg sud (où se trouvent les personnages) moins bien défendu. Or bien que l’essentiel de l’attaque démoniaque se concentre sur la partie nord de la ville, le quartier sud n’est pas épargné, d’autant que le gros des forces tanar’ri l’a traversé.

Les démons de minuit

Les aventuriers, s’ils ont envie d’en découdre, pourront affronter quelques adversaires de relativement faible puissance (ce qui ne signifie pas qu’ils ne leur donneront pas du fil à retordre). Mais les assaillants sont en surnombre, et les personnages vont devoir se rendre à l’évidence : il leur faut se réfugier dans un lieu sûr. Dans le quartier où ils se trouvent, la meilleure solution serait de pouvoir s’abriter dans le Coffre des Sages (Vault of the Sages, NC p 54), un bâtiment massif et doté de certaines protections magiques, à l’intérieur duquel ils seraient certainement en sécurité.

Alors qu’ils se dirigent vers l’imposante bibliothèque, ils voient un groupe de démons (ou un démon et des tanarukka, selon leur propre puissance : des adversaires qui leur donneraient bien du fil à retordre, et sur lesquels ils ne sont pas certains de l’emporter) poursuivant une jeune femme portant une lanterne. Celle-ci, qui n’a pas vu les aventuriers, est très jolie, mais elle est absolument terrorisée. Si les personnages n’interviennent pas, ses agresseurs ne leur prêteront aucune attention, et la pauvre fille sera vite rattrapée et massacrée dans un grand concert de ricanements.
Si les aventuriers viennent au secours de la jeune femme (ce qui serait presque suicidaire de leur part), celle-ci, une étudiante en magie au Collège de la Dame (The Lady’s College) nommée Irissa, ne leur sera pas d’un grand renfort lors du combat (elle n’est même pas armée ; elle avait étudié jusqu’à très tard dans la bibliothèque du collège et rentrait chez elle quand les démons ont attaqué), mais elle se collera à eux comme un naufragé à une bouée. Si les personnages ne s’y sont pas encore décidés, elle leur suggérera de se réfugier dans le Coffre des Sages.

Irissa accompagnera le groupe d’aventuriers pendant tout le reste du scénario, à moins qu’ils ne parviennent à s’en débarrasser. Elle ne sera d’aucune utilité dans un combat (à moins qu’on ne lui fournisse une dague magique capable d’affecter les démons ; mais même alors, il lui faudra plus de courage qu’elle n’en a en elle (ou être acculée et agir avec l’énergie du désespoir) pour s’en servir), pourrait être dans leurs pattes au mauvais moment (empêcher un tir ou un lancer de sort par sa présence au mauvais endroit, par exemple), et comme les assaillants auront tôt fait de remarquer qu’il s’agit du maillon faible du groupe, elle pourrait être victime d’une tentative d’enlèvement pour « jouer » un peu avec elle avant de s’attaquer au gros morceau que représentent les personnages. Elle est manifestement terrifiée par ce qui se passe autour d’elle.

Ouvrez la porte du Coffre !

Toute la ville est désormais réveillée à cause des bruits de combat, et tous ceux qui disposent de capacités martiales ou magiques sont sur le pied de guerre, ce qui fait que les aventuriers n’auront guère de difficultés à se faire ouvrir la porte du Coffre des Sages par le veilleur, un vieux clerc de Deneir (également Ménestrel) nommé Torstil. Après les avoir faits entrer précipitamment dans le bâtiment, celui-ci les autorise sur un ton bougon à s’installer dans l’une des salles du rez-de-chaussée pour y passer la nuit. Lui-même, après avoir surveillé leurs préparatifs, retourne dans son bureau du deuxième étage.
Les défenses magiques du Coffre ne sont pas de taille à maintenir les démons à distance, et il ne faut pas très longtemps pour qu’un ou plusieurs d’entre eux (selon la puissance des personnages) réussissent à y pénétrer. Ce ne sont pas les aventuriers qui les attirent ici, mais le bâtiment lui-même, dont ils pensent que les sous-sols pourraient bien contenir le fameux portail : après tout, n’est il pas étrange que les sages, qui disposaient d’un immeuble dans la partie nord de la ville, aient décidé de venir s’établir ici en 1247 (NC p 50) ? Sans aucun doute, ils se sont installés ici pour garder un secret… D’ailleurs, les sous-sols du Coffre sont protégés par une magie plus puissante que le reste du bâtiment.
Face à de tels adversaires, les personnages peuvent lutter un moment, mais ils ne sont sans doute pas de taille à les vaincre sans subir eux-mêmes de lourdes pertes (même avec l’aide de Torstil, descendu au bruit du combat). Sortir dans les rues qui sont infestées de démons (c’est du moins l’impression que tous ceux qui ont assisté à l’attaque en ont ; mais n’oublions pas qu’un démon peut tenter d’ouvrir un seuil pour faire venir d’autres de ses congénères, qui peuvent à leur tour faire de même, et ainsi de suite…) parait suicidaire (en réalité, cela permettrait probablement aux aventuriers d’échapper à leurs adversaires du moment, plus intéressés par l’exploration du bâtiment que par la poignée de mortels qui s’y trouve ; mais ils se retrouveraient dans la même situation qu’avant de se réfugier ici). Le salut se trouve derrière les lourdes portes qui ferment l’accès aux sous-sols du Coffre.

Il faudra cependant persuader Torstil de les laisser s’y réfugier, ce qui passera par des palabres qui paraîtront interminables aux personnages, simultanément engagés dans leur combat contre les démons. En effet, le veilleur du Coffre, s’il peut effectivement ouvrir les portes des sous-sols, ne doit y laisser entrer personne pendant son service. Par ailleurs, il est dans un premier temps persuadé qu’avec l’aide des aventuriers, il réussira à repousser les créatures qui se sont introduites dans le bâtiment.

Vous avez les jetons ?

Une fois Torstil convaincu par les personnages, il leur expliquera que leur plan comporte une faille : pour pouvoir pénétrer dans les sous-sols du Coffre, il faut que chacun d’eux porte un jeton spécial remis par le Conservateur (ward token, NC p 54), sinon ils seront victimes de la magie qui protège cette zone (Torstil, qui pour sa part peut circuler librement dans l’ensemble du bâtiment, est persuadé que cela conduirait les contrevenants à une mort terrible, voire à une téléportation vers cet endroit très spécial des Enfers où vont les pédophiles et ceux qui parlent tout haut dans les théâtres et les bibliothèques ; la réalité est moins dramatique, mais les personnages n’ont aucun moyen de le savoir).
Torstil n’a pas de ces jetons sur lui (puisqu’il n’en a pas besoin pour lui-même), mais il sait où les trouver : dans un coffret qui se trouve dans le bureau du Conservateur, au quatrième étage du bâtiment. Cela signifie que les personnages vont devoir l’accompagner jusqu’en haut du Coffre, car non seulement il refuse de s’y rendre tout seul, mais il n’aurait de toutes façons aucune chance de faire l’aller-retour sans se faire tuer par les démons.

Une fois les personnages en possession des précieux jetons, ils peuvent enfin redescendre jusqu’à la double porte qui donne sur les sous-sols. En tant que clerc de Deneir consacré au Coffre des Sages, Torstil peut en déclencher l’ouverture au moyen de l’une des clés, qu’il porte sur lui (en tant que veilleur). Toute la difficulté sera de réussir à se glisser de l’autre côté et à la refermer immédiatement, sans que des démons ne la franchissent en même temps.
Si jamais des démons passaient la porte en même temps que les aventuriers, ils seraient téléportés auprès du Conservateur (puisqu’ils ne portent pas de jetons), mais pas sans avoir eu le temps de combattre les personnages pendant un round supplémentaire. De plus, le Conservateur a beau être un puissant clerc de Deneir et être probablement capable de se défendre contre de telles créatures, il n’apprécierait sans doute pas de devoir le faire, surtout en ce moment où il est certainement déjà bien occupé à contribuer à la défense de la ville contre ses envahisseurs d’outre-plan.

Les portes enfin refermées, les personnages, Irissa et Torstil n’ont plus qu’à attendre que les choses se calment au-dessus, ce qui sera l’affaire de quelques heures (des aventuriers qui ne perdent pas le nord pourraient en profiter pour demander à consulter certains ouvrages qui les intéressent ; ceux qui ont de la suite dans les idées se renseigneront sur les moyens de lutte contre les armées démoniaques). Grâce à une débauche de magie (en particulier de la part de Dame Alustriel), les démons sont tous repoussés, et bien qu’il y ait eu quelques victimes, aucun dégât majeur n’est à déplorer dans la ville. Les personnages pourront se dire à juste titre qu’ils ont contribué à leur (petit) niveau à cette victoire, et qu’ils ont sauvé la vie d’Irissa.

Épilogue

Les jours et semaines qui vont suivre verront des évènements importants se dérouler entre la Citadelle des Brumes (Citadel of the Mists, NW pp 52/53) et les Portes de l’Enfer, aboutissant à la destruction de ce dernier endroit. Ces évènements sont décrits dans les grandes lignes dans NW pp 11/12 et dans HK pp 7/8). Les personnages pourraient y prendre part, à l’ombre des PNJ surpuissants qui sont omniprésents dans les Royaumes Oubliés. Ou ils pourraient se contenter de suivre tout ça de plus loin, et attendre un peu avant d’aller explorer les ruines des Portes de l’Enfer, peut-être à la demande de Dame Alustriel (le MJ se référera alors au module Hellgate Keep).

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Défi 2014 : scénario n° 35, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix page 39 : spies of the highest caliber
Destination : 40-ton Slow Pinnace page 6 : (soute)
Action : se sacrifier pour
Objectif : Carse page 21 : a beautiful woman
Motivation : contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc…)
Antagoniste : Faces of Evil : The Fiends page 51 : tanar’ri
Théâtre : The New Orleans Guidebook page 22 : museum
Élément intéressant : Mass Combat page 36 : parleys
Quarante.

Résultat :
Des espions de haut vol amènent les PJ à se rendre dans la soute pour se sacrifier pour une superbe femme. Motivés par la contrainte, les PJ seront gênés par un démon au musée. Un élément majeur du scénario sera des pourparlers. (+ quarante)

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Apocalypse 4

Le quatrième volet du panorama des JdR post-cataclysmiques (selon une conception très étendue du thème) est en ligne chez Lowell Francis.

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Crise énergétique

Rentrant d’une consultation chez le spécialiste (dont le tarif a augmenté de 10 brouzoufs par rapport aux années précédentes ; encore un sale coup porté à mon pouvoir d’achat, qui a décidément bien dégringolé depuis que j’ai un emprunt à rembourser), je passe en bagnole devant un magasin où j’avais une course à faire, mais dont je me demandais s’il serait ouvert un lundi aprème. Tout y étant allumé, j’en ai fort logiquement conclu que c’était bien le cas. Sauf que je me suis cassé le nez sur la porte fermée… À quoi bon une telle débauche d’électricité, un tel gaspillage éhonté, pendant la fermeture du magasin ? Décidément, c’est pas la crise pour tout le monde…

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Défi 2014 : scénario n° 34, les commentaires

J’ai fait ce tirage en dernier, puisque j’ai utilisé le générateur bondien, et non le simple giannirateur de scénarios : le contexte était connu d’avance, je savais que je ferais un scénar pour James Bond parmi les quarante.

Le premier tirage de pays m’a posé bien des problèmes : Pitcairn (qui était bien le seul lieu mentionné sur la page tirée) n’a qu’une cinquantaine d’habitants. J’aurais pu faire un autre tirage, mais comme j’ai déjà eu l’occasion de le dire, un défi dans le défi était le respect aussi scrupuleux que possible des tirages réalisés, donc il n’en était pas question : il me fallait trouver quelque chose avec ça.
Pour l’Antarctique, j’ai beaucoup hésité sur l’endroit à choisir : devais je prendre une base néo-zélandaise (puisque les persos quittaient Pitcairn via la Nouvelle-Zélande) ? une base britannique (dans une zone à la souveraineté disputée par l’Argentine, ce pays ayant si ma mémoire est bonne produit des variantes de Mauser, ou des armes utilisant des cartouches Mauser) ? une base norvégienne (rapport à l’acte suivant) ? J’ai finalement choisi McMurdo, qui a l’avantage d’être vaste, peuplée, et très proche d’une base néo-zélandaise.
Le reste a été plus simple à développer.

Le scénario est aussi tordu et aussi peu crédible quand on le regarde de près que celui d’un film de James Bond, mais j’ai collé aux tirages et tout ça est exploitable, c’est l’essentiel !

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