Défi 2014 : scénario n° 20, les commentaires

Ce tirage était le quatorzième de la série.

Les monteurs de dragons m’ont tout naturellement orienté vers Dragonlance. De Krynn, je ne connais que ce qui est présenté dans la campagne originelle de Dragonlance et les deux suppléments présentant le contexte, pour la première et la deuxième édition d’AD&D. Comme il y a eu des développements ultérieurs (pour Saga, puis pour « D&D3 » et/ou les versions postérieures), il est possible que mon scénar ne soit pas conforme à certaines sources.
Le développement a été assez simple, d’autant que j’ai trouvé dans les lieux que je voulais exploiter des choses qui collaient plutôt bien au tirage ; mais le scénario souffre de mon syndrome des grands voyages, qui amène les persos à parcourir de longues distances entre des lieux éloignés du contexte.

Le titre est bien entendu un jeu de mots sur la devise du maréchal Bugeaud, Ense et aratro (par l’épée et par la charrue).

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Défi 2014 : scénario n° 20 : Lance et aratro

Scénario pour Dragonlance.

Les références TL renvoient au World Book of Ansalon, dans la boîte Tales of the Lance ; les références DC renvoient à Dragonlance Classics.
Ne possédant pas les V.F. des ouvrages de Dragonlance, les traductions en français de certains termes sont purement personnelles.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Ce scénario prend place après la guerre de la Lance, dont les personnages sont des vétérans.
Suite à la fin du conflit, ils se sont retirés dans une communauté rurale faite de petites fermes, établie dans le nord des plaines de Solamnia, où ils aspirent probablement à retrouver (au moins temporairement) une existence plus paisible.
Malheureusement, les cultures se mettent à dépérir ; même l’herbe des prés et les mauvaises herbes sont touchées par le phénomène, qui s’étend progressivement en tache d’huile, contaminant les fermes les unes après les autres. C’est comme si la terre devenait peu à peu stérile.
Interrogés, les clercs expliquent le phénomène par des résidus de magie ayant contaminé la région suite à l’une des batailles de la guerre de la Lance où les armées draconiques se sont livrées à une débauche particulière de sorts. Mais s’ils sont capables d’en définir la nature, ils se révèlent impuissants à le combattre, ou ne serait ce qu’à l’endiguer ; même le clergé de Gilean, dieu de la connaissance, et celui de Chislev, déesse de la nature, sont incapables de proposer une solution.
À la demande générale, et tout particulièrement celle des clercs de l’ordre du Bien, qui leur promettent une récompense spirituelle, les personnages sont désignés pour trouver la solution du problème qui met en péril la survie même de leur communauté d’accueil ; communauté qui pour diverses raisons refuse de prendre le risque de se lancer dans une migration vers des terres plus accueillantes. À plus ou moins long terme, cette survie reposera sur la capacité des clercs à lancer suffisamment de sorts de manne (create food and water). Les aventuriers devront donc avoir bien conscience du caractère d’urgence de leur mission : chaque journée de retard verra le fléau s’étendre inexorablement, de façon concentrique, de plus en plus loin (malheureusement pour eux, leur quête s’avèrera longue…).

Un jet de Bibliothèque

Pour trouver des explications, la solution la plus évidente est de consulter des savants : en se rendant par exemple à Palanthus (Palanthas dans certaines sources), où se trouve la plus grande concentration de savants et d’érudits de tout Ansalon, avec la grande bibliothèque de Palanthus.
Palanthus est décrite dans plusieurs ouvrages et a même fait l’objet d’un supplément à part entière (que je ne connais pas). Je me base pour ma part sur DC 129/132, tout en conservant le nom de Palanthus pour la ville.
La grande bibliothèque (DC 131) est un bâtiment à deux étages dans la vieille ville de Palanthus, réputé pour être la plus grande bibliothèque de Solamnia, si ce n’est de tout Ansalon. Administrée par l’ordre monastique des Esthètes, adorateurs de Gilean, le dieu de la connaissance, elle appartient à Astinus (TL 98/99), fondateur de l’ordre. Une partie seulement des ouvrages qu’elle renferme est accessible au public (cela représente quand même plusieurs centaines de milliers d’ouvrages !), vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Il faudra donc aux personnages de longues heures de recherches, avec l’assistance des Esthètes, avant de se rendre à l’évidence : il n’y a pas là d’informations pertinentes relatives à leur quête.
Ils essaieront alors probablement d’accéder au fonds privé de la bibliothèque, ce qui sera autrement plus difficile. Mais, même s’ils y parviennent, ils n’obtiendront pas plus d’éléments : la grande bibliothèque de Palanthus ne contient pas la solution à leur problème !

Ce constat les découragera sans doute quelque peu. Mais pour fournie qu’elle soit, la grande bibliothèque ne contient pas un catalogue exhaustif de tout le savoir existant. Un Esthète charitable pourrait évoquer la grande bibliothèque de Khrystann, à Tarsis, sans forcément ajouter qu’elle est bien moins complète que celle de Palanthus… Si les aventuriers ont annoncé aux bibliothécaires le but de leurs recherches, on les aiguillera aussi vers Solanthus, dont l’université était avant la guerre de la Lance réputée pour son savoir agronomique. Et voilà probablement les personnages repartis pour les terres froides du sud, via la capitale solamnienne.

Chevaucheur de dragon déchu

La région autour de Solanthus est encore en partie sous la coupe des armées draconiques, l’armée bleue occupant toujours des poches de territoire (TL 47). Les personnages doivent donc se montrer prudents dans leur voyage, et risquent de rencontrer des groupes de draconiens en maraude. L’armée bleue n’assiège pas Solanthus (ou du moins, ce qui reste de la ville), mais ses troupes vivent sur le terrain et constituent un réel danger pour les voyageurs.

Outre des draconiens, se trouve dans la région une petite troupe de mercenaires humains, commandée par le général Sirdarag, un ancien chevaucheur de dragon dont la monture est morte dans l’une des dernières batailles de la guerre (et qui a peut-être affronté les personnages sur un ou plusieurs champ(s) de bataille). Le général et ses hommes souhaitent quitter ce qui reste de l’armée bleue, mais ils craignent d’être massacrés par leurs anciens adversaires s’ils quittent la protection du gros des troupes.
Sirdarag pense que les personnages peuvent représenter une issue à son problème. Les ayant repérés (ou ayant appris qu’ils ont été repérés par des draconiens), il va entrer en contact avec eux (par exemple, en les sauvant d’une énième embuscade draconienne, dans laquelle cette fois-ci les aventuriers étaient en net surnombre et se retrouvaient en bien mauvaise posture) et, s’il estime qu’ils sont effectivement en mesure de l’aider, leur proposer un marché : les escorter avec ses hommes jusqu’à Solanthus (ce qui leur évitera bien des rencontres fâcheuses avec des groupes de draconiens), en échange de quoi les personnages plaideront leur cause auprès des autorités locales pour obtenir une reddition honorable leur permettant de conserver la vie sauve et leurs armes.

Si les personnages refusent le marché proposé par Sirdarag, celui-ci les laissera partir (à moins évidemment que les aventuriers n’attaquent ses hommes). Le voyage jusqu’à Solanthus ne sera pas une partie de plaisir, la menace draconienne étant quasi-permanente.

S’ils acceptent le marché, Sirdarag et ses hommes rempliront leur part du contrat et les escorteront jusqu’à une bonne vingtaine de kilomètres de Solanthus. S’approcher plus près de la ville les exposerait à rencontrer les patrouilles des forces solanthiennes, qui attaquent à vue tous les membres de l’armée bleue qu’ils repèrent.
Quelques kilomètres plus loin, les personnages seront repérés par des éclaireurs solanthiens, et peut-être une heure plus tard, un groupe de chevaliers de Solamnia chevauchera à leur rencontre. Les chevaliers ont visiblement des intentions belliqueuses. Si les aventuriers ont l’aspect de soldats de l’armée bleue, ils seront défiés, et attaqués dans la foulée. Sinon, les chevaliers s’approcheront et leur demanderont qui ils sont, d’où ils viennent, et ce qu’ils viennent faire ici. Si l’un au moins des personnages est clairement identifiable comme un héros des forces du Bien pendant la guerre de la Lance, l’attitude des chevaliers sera beaucoup plus accueillante.

Négocier les conditions de la reddition de Sirdarag avec les autorités solanthiennes sera délicat : non seulement tous les restes de l’armée bleue sont considérés avec la même haine mortelle par les Solanthiens, mais le général lui-même est considéré comme l’un des chefs de guerre ennemis (même s’il n’était qu’un mercenaire) et de ce fait considéré comme responsable de bon nombre d’atrocités (la notion de criminel de guerre n’existe pas sur Ansalon). Il n’y aura négociation que si les personnages eux-mêmes sont suffisamment importants (si ce sont des vétérans connus par exemple, s’ils ont réalisé des faits d’armes pour ou autour de Solanthus, s’ils sont considérés comme proches des Héros de la Lance (et tout particulièrement de Tanis et Laurana, qui vivent désormais dans la région), etc…). La négociation se fera avec le conseil de la ville, auquel siègent plusieurs chevaliers de Solamnia, et la réussite des personnages est loin d’être acquise.
Si les personnages parviennent à négocier la vie sauve pour Sirdarag et ses hommes, ceux-ci se rendront, même s’ils ne sont pas autorisés à conserver leurs armes. S’ils y sont autorisés par contre, ils proposeront leurs services à la ville de Solanthus.
Enfin, il est possible que la reddition de la troupe soit acceptée, mais que le conseil décide que Sirdarag, du fait de ses responsabilités, doit être traité différemment de ses hommes. Dans ce cas, le général laissera ses hommes se rendre mais prendra lui-même le maquis. Si les personnages ont été corrects avec lui et s’il a le sentiment qu’ils ont plaidé sincèrement sa cause, il les rejoindra peut-être plus loin dans l’aventure, lorsqu’ils seront repartis de Solanthus, et fera un bout de chemin avec eux.
Si la négociation tourne en défaveur des mercenaires et si les personnages se voient opposer à ce sujet une fin de non-recevoir, les chevaliers de Solamnia chercheront à savoir où Sirdarag a établi son campement ; mais même si les aventuriers leur donnent l’information, il est peu probable que les Solanthiens aillent attaquer les mercenaires, qui sont relativement éloignés de la ville, ne constituent pas une menace directe, et leur causeraient probablement des pertes sérieuses en cas d’assaut sur leur position.

L’agronome

Solanthus a été presque entièrement détruite pendant la guerre, et les quelques habitants qui étaient restés sur place s’étaient alors réfugiés dans le réseau de souterrains qui s’étend sous la ville (DC 148). L’université n’avait pas été épargnée, et elle ne fait pas partie des bâtiments qui ont eu la chance d’être reconstruits.
En fouillant ses ruines, les personnages peuvent découvrir à l’emplacement de ce qui était la bibliothèque des pages arrachées à des livres, ou des morceaux de rouleaux. Mais rien de tout cela n’est exploitable, abîmé par les destructions, les occupants et les intempéries. Toutefois, en fouinant dans les décombres, les aventuriers auront la chance de rencontrer un érudit, qui enseignait avant guerre dans la chaire d’agronomie : Kilas Milanvar. Celui-ci n’a pas l’allure d’un savant, mais ressemble plutôt à un aventurier : il faut dire que le temps passé à combattre les gobelins et les draconiens occupant les ruines de Solanthus, puis à participer activement à l’effort de reconstruction de la ville, l’a nettement marqué. Mais si les personnages lui parlent de leurs recherches, il pourra leur apporter l’information tant recherchée : pour lutter contre cette stérilité du sol due à une trop grande décharge d’énergie magique, le moyen le plus simple est d’ensemencer la surface avec une espèce particulière de lichen à la croissance rapide, le lichen de vie, qui servira de base sur laquelle un écosystème pourra se reconstituer. Bien entendu, le lichen lui-même ne sera pas sufffisant : il faudra utiliser de la magie : des sorts d’embroussaillement (plant growth, druide 3) lancés par un clerc (druide) de Chislev (ce sort couvrant une zone de 18 mètres de côté par niveau du druide (2″×2″ / niveau) en extérieurs, il faudra en lancer beaucoup pour couvrir toute la zone à traiter) puis de cantique (chant, clerc 2) lancés par un clerc bon (même remarque concernant la quantité de magie à employer, le sort couvrant en théorie une zone de 54 mètres de diamètre (3″ de rayon) ; mais pour la situation présente, on partira du principe qu’il faudra autant de sorts de cantique qu’il aura fallu de sorts d’embroussaillement, à condition que les deux jeteurs de sorts intervenant soient de même niveau). Les deux sorts doivent être lancés simultanément, ce qui implique donc la participation de deux clercs différents à chaque fois. Enfin, les parcelles ensemencées en spores de lichen de vie devront être arrosées, après le lancement des sorts d’embroussaillement mais pendant l’incantation des cantiques.

Le lichen de vie ne pousse que dans les Plaines de Poussière (Plains of Dust ; traduction officielle : Plaines Arides), plus précisément autour de l’Arbre du Monde (DC 151), un immense vallenbois (vallenwood tree ; traduction officielle (quand il y en a une) : arbre des vallées) poussant à une centaine de kilomètres au nord-est des ruines de Wallach et considéré comme étant une incarnation de Zivilyn, le dieu de la sagesse. Certains pensent que c’est grâce à la présence du lichen (et bien entendu, à la magie du dieu) qu’un tel arbre a pu pousser au milieu de ces plaines inhospitalières.
Armés de la description précise de l’espèce, complaisamment fournie par Kilas Milanvar, les personnages n’ont plus qu’à se rendre là-bas pour en ramener des spores avec lesquelles ils ensemenceront les terres dévastées. Il faudra récolter d’importantes quantités de spores pour pouvoir traiter tout le terroir de la communauté (mais si les personnages n’en ramènent pas suffisamment, il sera toujours possible d’attendre la fructification du lichen sur les premières parcelles pour récolter de nouvelles spores et en traiter d’autres). Les spores devront être transportées au sec et dans un conteneur hermétique : si elles sont mouillées, elles vont germer, et les lichens risquent de mourir, faute d’un support adéquat pour leur développement ; si le conteneur n’est pas hermétique, les spores risquent de s’en échapper (et de l’eau pourrait pénétrer à l’intérieur, en particulier en cas de chute dans une rivière ou de voyage en mer).

Quelle poussière !

Le voyage jusqu’aux Plaines de Poussière se fera probablement en partie par la mer, pour éviter de traverser des régions encore tenues par les armées draconiques.

Les Plaines de Poussière sont décrites en particulier aux pages TL 50/51, DC 93/94 et DC 151/154. L’Arbre du Monde est facile à repérer, du fait de sa grande taille (largement plus de cent mètres) : il se dresse, isolé, au milieu d’une étendue désertique au sol rougeâtre et pratiquement nu. Son écorce est largement couverte de lichens de vie, de même qu’une bonne partie du sol au-dessus duquel il s’élève, et un écosystème s’est créé tout autour de lui, dans lequel les plus grosses créatures (à part évidemment l’arbre lui-même) sont des Oiseaux et de petits Mammifères.
Récolter des spores de lichen en quantité suffisante ne devrait pas poser de problème, à condition que les personnages disposent de conteneurs appropriés pour leur stockage : il y a largement là de quoi ensemencer toute la surface d’Ansalon, à condition d’aller en récolter dans la ramure de l’arbre, ce que les aventuriers n’auront en principe pas besoin de réaliser.

Tant qu’ils se trouvent dans les Plaines de Poussière, les personnages pourraient avoir l’idée saugrenue de pousser jusqu’à Tarsis (DC 94/98) pour y consulter la bibliothèque de Khrystann (DC 96/97), dont on leur avait peut-être parlé à Palanthus. Mais ce serait une perte de temps inutile maintenant qu’ils savent comment fertiliser les terres ravagées par la magie…

Sur le chemin du retour, les personnages seront poursuivis dans les Plaines de Poussière par un couple de loups des glaces (dire wolves). Il s’agit en fait de vampires des glaces sous forme animalière. Sortis de leur torpeur par le passage des aventuriers à proximité de leur repaire, ils se sont lancés à leur poursuite, assoiffés de sang.

Une autre péripétie, moins dangereuse pour les personnages eux-mêmes mais risquant de rendre inutilisable leur précieuse cargaison, pourrait être liée à la traversée d’une rivière gelée : si la glace cède sous les pas d’un aventurier qui se retrouve ainsi accidentellement plongé dans l’eau, il n’est pas certain que le conteneur renfermant les précieuses spores reste étanche…

Rituel de fertilité

Une fois de retour dans leur communauté, les personnages devront encore trouver suffisamment de clercs et de druides pour réaliser les rituels magiques nécessaires. Les opérations d’ensemencement seront longues et fastidieuses.

Lorsque le bruit se répandra que la communauté des personnages a réussi à vaincre la stérilité de ses terres, leur méthode intéressera au plus haut point les communautés voisines. Certaines pourraient aller jusqu’à tenter de voler les précieuses spores n’ayant pas encore été utilisées. Heureusement, il sera possible d’en récolter sur les lichens déjà ensemencés, au bout de quarante jours.

Une fois les terres à nouveau rendues fertiles, il sera possible d’y semer normalement, et l’herbe sauvage se remettra spontanément à y pousser. En moins d’un an, la végétation aura complètement recouvert et fait disparaître les lichens de vie, à part peut-être dans quelques endroits où quelques-uns subsisteront encore.
Si un vallenbois est planté au milieu des lichens de vie, il poussera plus vite que la normale et finira par atteindre une taille exceptionnelle (tout en restant cependant moindre que celle de l’Arbre du Monde).

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Défi 2014 : scénario n° 20, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Council of Wyrms page 62 du Book Two : dragon riders
Destination : Secrets of Los Angeles page 140 : a university
Action : défendre (protéger / aider / escorter)
Objectif : Old West 2nd edition page 108 : small ranches and farms
Motivation : bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc…)
Antagoniste : Cults of Terror page 51 : vampires in were-form
Théâtre : The Slayer’s Guide to Sahuagin page 11 : dry land
Élément intéressant : Beanstalk page 5 : a fast-growing lichen
Quarante.

Résultat :
Des monteurs de dragons amènent les PJ à se rendre à une université pour y aider de petits ranchs et fermes. Motivés par un bénéfice spirituel, les PJ seront gênés par des vampires sous forme animalière sur une terre sèche. Un élément majeur du scénario sera un lichen à la croissance rapide. (+ quarante)

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Défi 2014 : scénario n° 19, les commentaires

Ce tirage était le dixième de la série.

Les tirages Rome et police italienne m’orientaient initialement vers quelque chose à Rome, a priori dans la Rome antique. Mais n’ayant pas spécialement envie d’utiliser un contexte historique, j’ai décidé d’interpréter Rome comme étant LA grande ville du contexte choisi, la police italienne devenant quant à elle les forces de l’ordre locales.
Vu sous cet angle, cela donnait un scénario pour Laelith. Mais ayant déplacé mon quatrième tirage (et septième scénario) de Greyhawk vers Laelith, il me fallait déplacer également le présent tirage : ce que j’ai fait vers Lankhmar, un contexte urbain que je regrettais de ne pas avoir retenu dans ma liste « définitive » des quarante.
J’ai donc, lorsque le moment est arrivé de développer le scénario, commencé à bosser sur quelque chose se passant à Lankhmar. Je pensais exploiter le personnage du Lys Noir, qu’on croise dans Épées et brumes, et l’auberge The Tall Mug, inventée pour le supplément Lankhmar City of Adventure pour AD&D1. Mais je coinçais sur le chasseur de primes, que je ne voyais pas trop comment insérer dans mon contexte lankhmarien.
J’ai donc envisagé d’autres possibilités : parmi celles que j’ai étudiées d’un peu plus près que les autres figurait Bloodlust, et surtout Empires & Dynasties, contexte pour lequel j’ai potassé quelques sources, avant de finalement, bloquant toujours sur le chasseur de primes, jeter mon dévolu sur Jorune (probablement influencé par la série de billets qui lui avaient été consacrés sur Anniceris).
Sauf que Jorune me posait le même problème que Tékumel, voire pire : je n’avais jusqu’à présent jamais exploité ce contexte… Il m’a donc fallu reprendre pas mal de sources avant de me lancer dans l’élaboration du scénar.
Et comme j’étais toujours gêné par le chasseur de primes, j’ai fini par le laisser sur la touche, le transformant en un simple homme de main à gages. C’est je crois l’un des deux seuls tirages que je n’ai pas respectés sur l’ensemble des quarante scénars du défi.
À peine m’étais je lancé dans l’élaboration du scénario suivant, que je me suis dit que j’aurais pu m’y prendre autrement pour le présent scénar. J’ai fugitivement envisagé de le reprendre, mais ça m’aurait demandé trop de temps (or j’en avais déjà passé beaucoup là-dessus) et j’ai laissé tomber. Du coup, je ne suis pas complètement satisfait de ce que j’ai produit là, mais tant pis…

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Défi 2014 : scénario n° 19 : Le Dichandra qui danse

Scénario pour Skyrealms of Jorune.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Les références CJA renvoient aux pages correspondantes de Companion Jorune : Ardoth ; les références J3 renvoient à la troisième édition du jeu.

Vous êtes dans un inclep…

Les personnages se trouvent à Ardoth. Ce sont très certainement des tauthers (aspirants citoyens) désireux de devenir drenns (citoyens) un jour. Ils résident dans le quartier d’Es’Wother (CJA 23 / J3 205 et suivantes), où ils logent au Dichandra qui danse, un petit inclep (auberge) situé sur la rue Shatwa, en bordure des Étangs (Pools), et tenu par Atero Simms, un drenn.
Atero Simms est âgé de quarante ans, il commence à se dégarnir et à prendre de l’embonpoint et se déplace en claudiquant légèrement, séquelle d’un accident dont il a été victime sur un chantier il y a quinze ans, lorsqu’il était encore tauther. Il est plutôt costaud, mais ce n’est pas un combattant.
Il règne au Dichandra qui danse la chaleureuse atmosphère d’une pension de famille, et ses quelques clients sont particulièrement bien traités par le shast (aubergiste) et son personnel, qui consiste en :
– Mayera Simms, l’épouse d’Atero, un peu plus jeune que lui et fortement handicapée par son tour de taille qui lui rend tout effort physique rapidement pénible et la contraint à rester principalement derrière ses fourneaux (où elle transpire énormément) ;
– Chiluno, leur fils aîné de dix-huit ans, qui fait office de coursier et d’homme à tout faire. Il est aussi maigre que sa mère est grosse, et très adroit de ses mains ;
– sa sœur Marani, seize ans, qui assure le service en salle et le ménage ;
– Irsan Jaffri, un woffen qui exerce les fonctions de sommelier et entretient le petit jardin de l’inclep. Il lui arrive parfois d’intervenir pour dissuader un ivrogne ayant l’alcool mauvais de faire un esclandre, mais il est d’un naturel pacifique.

Un soir, alors que les personnages sont attablés dans la grande salle à prendre leur souper, un groupe de diyordeh (voyous) fait irruption dans l’inclep, commence à s’en prendre aux convives et à tenter de peloter Marani, puis se met à tout saccager. Atero Simms arrive en courant, armé d’un bâton, pour tenter de les repousser, mais il est vite mis à terre et sauvagement roué de coups ; son fils est assommé d’un seul coup de gourdin, mais ses agresseurs continuent à s’acharner sauvagement sur lui alors qu’il gît inconscient. Si les personnages ne réagissent pas, les vandales s’en prennent ensuite à eux, leur jettent leur nourriture au visage, s’emparent de leurs objets de valeur, etc… Bref, les aventuriers, aidés si nécessaire d’Irsan et peut-être des autres pensionnaires de l’inclep, devraient tenter de mettre les importuns dehors (si besoin est, une patrouille de yords (gardes) arrivée opportunément, pourra leur prêter main forte, mais il est important que l’essentiel de cette victoire soit dû aux actions des persos). S’ils font face à forte partie, les intrus ne demanderont pas leur reste et fuiront dans la nuit.
Si l’un d’entre-eux est capturé, il pourra éventuellement révéler que la bande, venue du Quartier des Pêcheurs (Fisherman’s Quarters, CJA 25/26), a été payée pour causer le plus de dégâts possible à l’inclep et à son personnel. L’identité de leur commanditaire (humain) leur est inconnue, et ils ont été payés d’avance. La description qu’ils peuvent en faire est assez vague, trop pour permettre aux personnages de se lancer à sa recherche malgré un signe distinctif intéressant : un individu d’environ trente à trente-cinq ans, plutôt petit mais musclé, avec des cheveux noirs qui lui arrivent aux épaules, et les yeux vairons.
Pendant que tout le monde se remet de ses émotions et que Mayera est effondrée en larmes sur le corps inerte de son fils, Atero, fortement contusionné et sur le visage ensanglanté duquel se lisent les prémices d’un superbe œil au beurre noir, demande à l’un des personnages de bien vouloir malgré l’heure tardive aller chercher d’urgence Bosro Belout, un learsis (guérisseur) qui habite dans le quartier. Si le personnage refuse, il demandera à l’un de ses compagnons, mais s’il accepte et demande à ses camarades de l’accompagner, il enverra Irsan à sa place : il préfère n’envoyer qu’une seule personne et que les autres restent à l’inclep, au cas où il y aurait à nouveau du grabuge.
Celui qui partira quérir le learsis ne fera toutefois aucune mauvaise rencontre et reviendra sans encombre avec le guérisseur. Ce dernier soignera d’abord Chiluno Simms, qui souffre entre autres d’une fracture du bras droit, puis prodiguera son art à toutes les personnes présentes qui en ont besoin.

Pourquoi cette attaque ?

Il y a quelques temps déjà, un vaste réseau de ruines souterraines datant de l’époque des lamorri a été découvert dans Manser Bas (Lower Manser ; CJA 2, 17/18), une zone d’Ardoth occupant une gorge dont le sol s’enfonce progressivement. Manser Bas est particulièrement mal famé (les shanthas l’appellent d’ailleurs Mah Ashalta-Ca, ce qui signifie Le Cœur des Ténèbres), et l’étude de ces vestiges partiellement immergés est donc délicate, les yords ne s’aventurant que rarement dans ces bas-fonds ; mais la Garde d’Ardoth (CJA 34/35, J3 201) est parfois chargée d’escorter des thriddles se rendant dans les ruines pour y procéder à des relevés.
Bien entendu, l’existence de ces ruines n’est pas restée secrète, et beaucoup d’Ardothiens fantasment sur les richesses, en particulier technologiques, qu’elles doivent renfermer (le fait que personne de la rue de Bryne (Bryne Streeter ; c’est ainsi que l’on désigne les diyordeh de Manser Bas) ne soit brusquement devenu très riche ou entré en possession de trésors technologiques n’est pas perçu comme une contradiction par ces doux rêveurs). Plus d’un intrépide a fini détroussé, voire égorgé, dans une ruelle de Manser Bas, alors qu’il cherchait l’accès du réseau souterrain.
Devant les difficultés rencontrées pour pénétrer dans les ruines lamorries par Manser Bas, certains ont cherché s’il n’existait pas un accès plus facile. En épluchant les bibliothèques (et en particulier celle du klade (guilde, phalanstère) Atterol (CJA 23)), un riche drenn du nom de Lotharm Srindol a déduit l’existence d’un puits situé à proximité des Étangs (l’une des zones les plus basses de la ville) et qui communiquerait avec le réseau de ruines ; et d’après son étude minutieuse de plans d’Ardoth à différentes époques et autres documents, ce puits se trouverait très précisément à l’emplacement occupé par le Dichandra qui danse.

Il va sans dire qu’aucun plan n’indique la présence du puits en question : Srindol base sa conjecture sur l’observation de subtiles nuances relevées dans le relief et la végétation, datant de bien avant la moindre construction encore debout actuellement ; inutile de préciser que, près de cinq millénaires plus tard (dont trois d’occupation humaine continue), il est totalement illusoire de penser pouvoir découvrir un accès aux ruines sur la base d’indices aussi ténus.

Srindol a proposé par deux fois à Atero Simms de lui racheter son établissement, la seconde fois avec insistance. Par deux fois, Atero Simms a refusé de vendre. Srindol a donc décidé d’embaucher quelques diyordeh pour l’intimider, avant de renouveler sa proposition.

Vous cherchez du travail ?

En principe, les personnages auront donc évité le saccage de l’inclep et mis en fuite les voyous. Leurs actions auront impressionné Atero Simms qui, outre une réduction substantielle et permanente de leurs frais de séjour chez lui, les recommandera (apposant sa marque sur leurs challisks (plaque d’identité des tauthers)), et leur proposera un travail : puisque son fils, handicapé par son bras en écharpe, ne peut plus guère se rendre utile pour l’inclep, il a besoin de main d’œuvre pour le remplacer en attendant sa guérison. Il propose donc à l’un des aventuriers (ou à plusieurs, mais il n’aura pas l’utilité de tous au même moment !) de lui servir de coursier. Cela implique principalement de se rendre au marché ou dans diverses échoppes pour y négocier et en ramener diverses provisions et fournitures, et cela peut être une bonne occasion pour le Sholari de faire visiter une petite partie de la ville à quelques personnages.

Si les membres de la famille Simms ont été marqués à des degrés divers (et pas seulement dans leur chair) par les évènements de cette malheureuse soirée, le plus affecté reste assurément Chiluno, qui se replie fortement sur lui-même, parfois à la limite de la catatonie. Consulté une nouvelle fois, Bosro Belout recommandera de le changer d’environnement pendant quelques temps, et Atero décidera d’envoyer son fils faire un séjour à la campagne, dans un lerrin (ferme) exploité par un de ses cousins, Jevro Simms, au sud de la province d’Ardis, environ 35 km à l’ouest d’Ardoth, à proximité de la route de Krayll. Un personnage (voire plusieurs) sera chargé de l’emmener là-bas.

Cet intermède champêtre sera en principe dépourvu de toute péripétie, à moins que le Sholari n’en décide autrement. Mais il aura éloigné de l’inclep au moins un de ses « défenseurs »…
Lotharm Srindol fera une nouvelle proposition d’achat à Atero Simms, mais il est probable que les personnages n’en sauront rien. Quant au shast, il ne verra aucun rapport entre cet individu qui insiste pour qu’il lui vende son inclep, et les récents évènements.

Ça commence à sentir mauvais

Profitant de l’affaiblissement provisoire des défenses de l’établissement, une nouvelle attaque sera lancée, cette fois-ci au moyen d’un groupe d’awehfs (diyordeh woffens). Les personnages restés à l’inclep devraient réussir à la repousser, mais ce sera plus difficile que la première fois, et Irsan sera grièvement blessé (il ne faudra plus compter sur son aide physique pour la suite du scénario, mais les aventuriers pourraient faire appel à d’autres de ses capacités, comme sa maîtrise du thowtis (la langue woffen)).
Là encore, un éventuel awehf capturé pourra expliquer que son groupe a été recruté sur le port et payé par un humain pour attaquer l’inclep. La description de l’individu sera la même que celle faite par les précédents assaillants, mais cette fois-ci, il sera possible d’obtenir une information supplémentaire : le commanditaire était imprégné d’une odeur inhabituelle mais ténue (que les woffens, à l’odorat bien supérieur à celui des humains, ont pu percevoir) : celle si particulière (et désagréable) de l’aire de Cryshell (Bay Cryshell, CJA 32).

Suite à cette nouvelle attaque, les pensionnaires de l’inclep (autres que les personnages) commenceront à quitter les lieux.
Les personnages voudront peut-être prévenir leur(s) camarade(s) parti(s) se mettre au vert avec Chiluno pour qu’il(s) se hâte(nt) de rentrer, mais Atero Simms refusera d’envoyer l’un d’eux en messager : il souhaite que les aventuriers restent sur place pour protéger son établissement (mais bien entendu, ceux-ci restent libres de leurs actions). Il interdira à sa femme et à sa fille de sortir (à part pour aller dans le jardin).
Par contre, l’insistance de Srindol, revenu à la charge le matin suivant cette nouvelle attaque, commencera à le surprendre, et il s’en ouvrira aux personnages, mais seulement une fois que l’individu sera reparti. Le shast n’a pas l’esprit aussi tordu que l’aventurier moyen et n’aura pas fait de rapprochement entre ces tentatives pour racheter l’inclep et les attaques subies ; il est probable que les joueurs, eux, y verront un lien.
Simms pourra décrire Srindol, mais il ignore son nom ; et l’un au moins des personnages l’aura probablement croisé lorsqu’il repartait, et sera donc capable de le reconnaître.
Même si les personnages n’ont pas fait de prisonnier woffen (ou n’ont pas posé les bonnes questions), Irsan Jaffri décèlera l’odeur nauséabonde de l’aire de Cryshell dans l’air de l’inclep après le passage de Lotharm Srindol, et le fera remarquer.

Sur les lieux du kernage

Il va donc falloir persuader Atero que pour résoudre ses problèmes, les personnages doivent quitter l’inclep pour aller fouiner du côté de l’aire de Cryshell, ou simplement passer outre sa demande de ne pas quitter les lieux.

L’aire de Cryshell est l’une des aires de kernage (kerning bay, CJA 31/32, J3 201 ; un lieu où les muadras (humains mutants capables de manipuler l’isho (énergie vitale « magique » de la planète)) viennent pour kerner, c’est-à-dire pour libérer leur trop-plein d’isho) d’Ardoth. Comme les autres, elle est entourée d’un mur de pierre et dépourvue de toit.
Lotharm Srindol, qui habite non loin, à Hailer dans le quartier de Sobrinth, vient ici tous les matins pour rencontrer son homme de main, Chanar Vinsk, un caji (muadra utilisateur d’isho) tout comme lui. Vinsk est l’homme aux yeux vairons qui a recruté les hommes (ou les woffens) de main pour les deux attaques.
Pour surveiller discrètement la rencontre, les personnages auront peut-être l’idée de se jucher sur l’un des murs : auquel cas, Norjen Carr (CJA 32) ou les yords qui sont plus ou moins affectés à la surveillance de l’aire interviendront pour les faire redescendre, attirant au passage l’attention des deux individus. La solution la plus simple est d’entrer comme eux dans l’aire ; mais si aucun des aventuriers n’est muadra, leur comportement pourra paraître étrange, voire suspect.

Si les personnages suivent Srindol alors qu’il vaque à ses occupations de riche bourgeois, ils peuvent repérer sa riche maison.
S’ils suivent Vinsk, celui-ci retourne vers le quartier du Port Sud (Southport, CJA 24/25) (où il loge dans un inclep), puis se rend dans le quartier des Pêcheurs. Il y rencontre plusieurs individus à l’allure de diyorda dans des tavernes (il s’agit de certains de ses contacts dans la pègre locale : il est en train de recruter des diyordeh fiables pour lancer une nouvelle attaque contre le Dichandra qui danse).
Les personnages pourraient tenter de se faire engager comme hommes de main par Vinsk, mais ce plan a peu de chances de réussir : échaudé par l’échec des deux précédentes tentatives d’intimidation, Srindol a cette fois-ci décidé d’y mettre le paquet, et le muadra aux yeux vairons fait appel à des diyordeh dont il connait la valeur.

Otage !

Cette nouvelle attaque a lieu en pleine nuit, alors qu’Ardoth est endormie, et cette fois-ci Vinsk est présent. L’objectif est d’enlever Marani (ou à défaut, un autre des membres de la famille du shast), pour contraindre son père à accepter de vendre. Les preneurs d’otages tenteront de pénétrer discrètement dans l’inclep, puis de trouver la chambre de la jeune fille, qu’ils auront préalablement essayé de repérer en observant les fenêtres du bâtiment tout en faisant mine d’être des flâneurs parmi la foule des Étangs.
Si les personnages montent la garde, l’enlèvement sera certainement déjoué rapidement, et les diyordeh s’enfuiront sans demander leur reste. Sinon, les occupants de l’inclep entendront peut-être du bruit et pourront intervenir alors que les malfrats s’enfuient avec Marani (ou un autre otage).

Si la prise d’otages a réussi, un message sera apporté à Atero par un gamin du quartier (qui décrira l’homme qui le lui a remis : il s’agit de Vinsk), proposant un échange : l’otage contre l’inclep. La « vente » devra être conclue devant maître Sofian, un yordeh (homme de loi) du boulevard Manser (Manser Strip, CJA 16/17 ; il s’agit de l’un des yordeh installés derrière chez Treagant (CJA 17)). Une fois l’inclep propriété de Lotharm Srindol, l’otage sera relâché à l’extrémité sud du boulevard Manser. Sofian est véreux et se moque bien des conditions de la transaction, Srindol lui ayant versé une commission substantielle. L’acte une fois signé sera parfaitement légal.

Au feu !

Si la prise d’otages a échoué, Srindol et Vinsk ont convenu d’employer la manière forte. Vinsk et ses sbires mettent le feu à l’inclep puis s’embusquent à proximité (dans des buissons ou sur les toits de bâtiments adjacents) et tirent à l’arbalète sur ceux qui tentent d’en sortir : si les personnages laissent sortir la famille Simms et Irsan Jaffri (voire tentent eux-mêmes d’échapper aux flammes), ce sera une véritable boucherie, les silhouettes se découpant contre la lueur du feu faisant une cible facile pour les tireurs.
Le puits situé dans la cave permet de lutter contre l’incendie sans avoir à sortir du bâtiment : si les personnages combattent les flammes avant qu’elles n’aient pris trop d’ampleur (ce qui ira hélas très vite), ils peuvent espérer en venir à bout. Sinon, la seule alternative à la fuite hors du bâtiment est de se réfugier à la cave, dans le puits lui-même (qui est en pierre) ; mais le risque d’asphyxie est grand, sans parler de celui d’être enseveli sous le bâtiment en proie aux flammes (le plancher du rez-de-chaussée ne résistera pas longtemps avant de s’effondrer). Bien entendu, le diamètre du puits, inférieur à un mètre, ne permettra pas à tous les occupants de l’inclep d’y trouver confortablement refuge… Mayera Simms aura même du mal à y descendre !
Si les personnages observent attentivement les alentours avant de se ruer hors du bâtiment en flammes, ils peuvent espérer repérer les tireurs embusqués ; mais il restera encore à les éliminer avant de sortir. Et il leur faudra des nerfs d’acier pour prendre le temps nécessaire à l’observation alors que l’inclep s’embrase derrière eux…

Si les personnages parviennent à venir à bout de l’incendie, Vinsk et ses hommes de main tenteront un assaut pour en finir. Cette fois-ci, il ne s’agit plus de faire peur aux occupants de l’inclep : les diyordeh attaquent pour tuer. Ce sont de redoutables combattants, et Chanar Vinsk est un caji : l’affrontement sera terrible et sans pitié.

Tout ça pour ça ?

Le puits dans la cave de l’inclep ne communique absolument pas avec le réseau de ruines lamorries découvert dans Manser Bas. Lotharm Srindol a tiré des conclusions erronées de l’étude de données incomplètes et inadéquates.
Cependant, en creusant le sol de la cave au bon endroit et assez profondément, il est possible de découvrir un autre puits, obturé depuis des siècles. Si les personnages ont découvert la raison pour laquelle Srindol voulait tant prendre possession des lieux, ils pourraient croire qu’ils ont trouvé ce que celui-ci cherchait. Mais ils auront beau dégager à grand peine le conduit, celui-ci ne les mènera nulle part (à part évidemment si le Sholari souhaite leur permettre d’accéder aux ruines lamorries en passant par là).

Par ailleurs, s’ils sont bien convaincus de sa culpabilité, les personnages n’ont aucune preuve contre Lotharm Srindol : s’ils veulent l’incriminer, il leur faudra capturer Chanar Vinsk et le forcer à dévoiler le pot aux roses devant les yords. Sinon, ils devront laisser tomber… ou se faire justice eux-mêmes.

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Défi 2014 : scénario n° 19, le tirage

Tirages :
Commanditaire : The Gabriel Enigma page 20 : bounty hunter
Destination : Compendium II page 114 : Rome
Action : défendre (protéger / aider / escorter)
Objectif : Tales of the Outer Planes page 4 : inn
Motivation : contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc…)
Antagoniste : Terreur sur l’Orient-Express page 17 : la police italienne
Théâtre : Gang Book page 52 : onto the roofs
Élément intéressant : Berlin XVIII deuxième édition page 52 : une véritable boucherie
Quarante.

Résultat :
Un chasseur de primes amène les PJ à se rendre à Rome pour y protéger une auberge. Motivés par la contrainte, les PJ seront gênés par la police italienne sur les toits. Un élément majeur du scénario sera une véritable boucherie. (+ quarante)

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Si même la Poste s’y met, où va t-on ?

Ouvrant ma boîte aux lettres ce matin, je trouve un avis de passage du facteur, m’informant, non que j’aurai un colis à retirer au bureau de poste dès lundi matin, mais que, ne m’ayant pas trouvé, il (enfin, elle, c’est une factrice qui est passée aujourd’hui, je l’ai vue dans la rue) repassera avec « demain » (c’est-à-dire lundi j’imagine, je doute fort qu’elle bosse le dimanche).
Comme lundi, elle ne me trouvera pas plus qu’aujourd’hui, ça veut dire que, mardi étant férié, je ne pourrai au mieux retirer mon colis au bureau de poste que mercredi. Soit un délai de quatre jours, au lieu de deux (dimanche compris) normalement. Heureusement que ce n’est pas quelque chose d’urgent…
Et ça, c’est dans l’hypothèse où elle ne déciderait pas de faire une troisième tentative… Ce petit jeu peut durer longtemps.
Mais il ne m’amuse pas.

Je vous vois venir : vous allez me dire que sur l’avis en question, il est écrit que je n’ai qu’à me connecter au site de la poste avant ce soir minuit pour demander que le colis m’attende bien sagement au bureau de poste.
Certes.
C’est d’ailleurs ce que j’ai fait.
Mais ça ne fonctionne pas.
J’ai beau rentrer le numéro du colis marqué sur l’avis, tout ce que j’ai le droit de faire, c’est d’accéder au suivi. Ce qui me fait une belle jambe. Et j’ai fait ma tentative, non pas tard ce soir, mais à 13h20 (pour la dernière ; pasque je suis du genre persistant, j’ai fait plusieurs essais).
Je crois que la personne qui finira par me le remettre un jour (si jamais ça finit par arriver) va m’entendre râler. Sur le site d’une part, mais aussi (et surtout) sur l’initiative incongrue de la factrice, totalement inédite (ses collègues ne se sont jamais amusé(e)s à ça, et il y en a même une à qui j’ai dit de vive voix qu’en cas d’absence, ce qui m’arrangeait était bien qu’elle dépose le paquet au bureau de poste).

Jusqu’à présent, de tous les transporteurs de colis, seule la Poste assurait un service correct. J’ai l’impression que ça va finir par appartenir au passé.

Finalement, j’ai ptêt eu de la chance jusqu’à présent : il y en a à qui ce genre de choses arrivait déjà il y a plus de sept ans

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Défi 2014 : scénario n° 18, les commentaires

Ce tirage était le trente-huitième de la série.

Je ne me souviens plus des contextes que j’ai envisagés (s’il y en a eu d’autres) avant de jeter mon dévolu sur le Disque-Monde. Mais une fois mon choix fait, il me fallait encore décider de l’endroit sur le Disque où j’allais situer l’action.
Au départ, je pensais placer tout ça sur l’île d’Erébos, dans la Mer Circulaire (rapport en particulier au prophète Ossaire (en V.O., Ossory), l’un des grands prophètes d’Om (ce qui collait bien, à la fois à l’inquisition obscure (la Quisition) et aux squelettes (faits d’os…)). Mais après avoir longuement potassé le Vade-mecum et relu quelques passages du roman Les petits dieux, j’ai changé mon fusil d’épaule et suis parti vers les Îles Brunes (je ne me souviens hélas plus de la raison de ce changement). J’ai relu le peu d’informations existant à leur sujet (en particulier dans le supplément Discworld Also), et j’ai complété avec quelques informations sur la civilisation polynésienne, en grande partie tirées de Légendes tahitiennes (ben ouais, si c’est pour du JdR, ça ne me dérange pas de m’appuyer sur des sources JdR, surtout pour quelque chose qui n’a plus qu’un lointain rapport avec la « réalité »).
L’écriture a été assez facile et très amusante… Il faut dire qu’en matière d’utilisation du Disque-Monde en JdR, j’en suis personnellement resté au style très humoristique des premiers volumes, plutôt qu’à celui des romans ultérieurs dont le thème est souvent très sérieux, derrière un habillage parodique.
J’ai essayé d’apporter un soin tout particulier aux noms propres. Celui du grand druide a été spécialement choisi pour Vaken, qui avait fini par me persuader de me pencher sur les textes de Pratchett en général, et sur le Disque-Monde en particulier, à la fin du siècle dernier…

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Défi 2014 : scénario n° 18 : L’orteil de Ker-Gselzehc Jones

Scénario sur le Disque-Monde (de Terry Pratchett).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Merci à Daniel pour Ker-Gselzehc Jones… !-)

Ce scénario a pour cadre les Îles Brunes (Brown Islands), décrites (pour la deuxième époque du Disque-Monde) dans Discworld Also (pages 74 à 82). La raison pour laquelle les personnages se trouvent dans l’archipel dépendra de l’époque à laquelle ce scénario prend place et de la campagne dans laquelle il s’insère : ils peuvent être des explorateurs (suivant ou non les traces de Ker-Gselzehc Jones), avoir atterri là par hasard, s’y être échoués après un naufrage, y avoir été débarqué par des pirates, être venus y faire du commerce, etc… Ils pourraient même être des indigènes.

Tu’atha-atha

L’île sur laquelle ils se trouvent précisément est celle mentionnée dans le livret accompagnant la carte du Disque-Monde (The Discworld Mapp) : il y pleut beaucoup, le chant en chœur y a été élevé au statut d’art martial, et les cérémonies religieuses les plus remarquables y impliquent deux équipes de quinze hommes qui s’estropient mutuellement en courant après un ballon qui n’est même pas rond, comme cela se fait au Ker-Gselzehc (les informations à son sujet étant très lacunaires, le reste de ma description de l’île, à commencer par son nom, Tu’atha-atha, n’est pas tiré du canon pratchettien ; il se peut toutefois que des détails mineurs glissés dans l’un ou l’autre des volumes des annales du Disque-Monde m’aient échappé et viennent me contredire ; il est également à noter que je n’ai pas considéré que l’île en question était celle décrite dans Discworld Also (pages 77 et 78) sous le nom de Llapffargoch-Wokkaiiooii : Ker-Gselzehc Jones a bien entendu visité plusieurs des Îles Brunes…).
Sur le pourtour de Tu’atha-atha ont été érigées quarante grandes statues de pierre représentant des têtes humaines stylisées regardant vers la mer, sans doute la version locale d’un cromlech.
Les albatros futiles (pointless albatross, GURPS Discworld p 169) viennent pondre et couver leur œuf unique sur les plages de l’île, et prennent leur lourd envol en courant désespérément sous la pluie, ailes battantes, sur le sable plat.
Tu’atha-atha est également un bon spot de surf (pour employer un vocabulaire venu du Globe-Monde).
Contrairement au reste des Îles Brunes, Tu’atha-atha montre une très nette influence ker-gselzehcienne. Cela est en particulier visible dans l’importance de la religion druidique et de la tradition bardique. Le druidisme occupe une part centrale dans la société tu’athaine : Ker-Gselzehc Jones appartenait à une secte pratiquant une version très stricte de cette religion, et le mélange avec la société beaucoup plus relâchée des Îles Brunes a créé quelques tensions. Ainsi, les chefs pratiquent un druidisme orthodoxe et parfois intégriste, dans la droite lignée des enseignements religieux de Ker-Gselzehc Jones, alors que le peuple a plutôt tendance à suivre les coutumes et cérémonies druidiques par habitude et sans se prendre la tête avec le strict respect des dogmes (voire en y incorporant des survivances d’anciennes coutumes insulaires datant d’avant l’arrivée de l’explorateur) : le clergé et les croyants les plus arque-boutés sur la fidélité aux plus pures traditions druidiques sont souvent ressentis comme des casse-pieds rébarbatifs imposant des contraintes pénibles, surtout parmi la jeunesse, et il est probable que ce soit là l’opinion des personnages eux-mêmes.
Aussi, lorsque l’occasion se présentera de jouer un bon tour (sans méchanceté) aux druides, il est probable que les aventuriers sautent sur l’occasion sans se faire prier ; surtout si le MJ a bien pris soin, avant de lancer le scénario, de mettre en scène quelques occasions où ils se sont faits rabrouer ou rappeler à l’ordre pour des comportements non strictement conformes à la foi druidique (il n’est cependant pas nécessaire d’aller jusqu’au sacrifice humain…).

Heivaa

Il y a une coutume ker-gselzehcienne qui fait l’unanimité pour elle dans la population tu’athaine, aussi bien chez les partisans du druidisme le plus contraignant que chez les jeunes en rébellion (comme partout) contre l’ordre établi par leurs anciens : c’est la bière. Brassée sur place par les druides de l’ordre de la stricte observance (qui sont tous des hommes), à partir de la racine réduite en farine d’une plante insulaire, l’aivaa, elle est au cœur de toute la vie sociale et religieuse de l’île, et plus encore à toutes les occasions festives. Elle coule donc tout particulièrement à flots pendant le mois de heivaa, période de l’année consacrée à la fête : compétitions de navigation sur planche de pêche (ce que les gens du Globe-Monde désigneraient sous le terme de surf), lutte, tir à l’arc, natation, danses et ripailles en tous genres ; et bien entendu les deux grandes activités typiquement locales se prêtant à la compétition en dehors de la planche de pêche : le chant en chœur et l’affrontement cérémoniel sur la plage entre deux équipes de quinze pour la possession d’un ballon même pas rond (activité appelée la saoule, en raison de sa troisième mi-temps grande consommatrice de bière).

Les personnages peuvent se contenter d’assister en spectateurs aux festivités (voire attendre qu’elles prennent fin avec une impatience plus ou moins grande), ou participer à certaines compétitions ; mais quoi qu’ils fassent, ils seront écartés des chorales de bardes comme des équipes de saoule (si leurs qualités leur permettraient raisonnablement d’y obtenir une place, le motif de leur exclusion sera d’ordre religieux).

Ha’ka

S’ils sont déçus de rester sur la touche, ils ne sont pas les seuls. Et l’un des exclus, Ha’ka, un jeune d’allure rebelle encore plus costaud que la plupart des Tu’athains, fort occupé à chercher la consolation dans la bière avec ses amis, aura à voix haute l’idée suivante : puisque les druides cramponnés sur le respect de leurs traditions sclérosées n’ont pas daigné leur permettre de participer aux compétitions les plus prestigieuses (la saoule en ce qui le concerne), pourquoi ne pas leur jouer un bon tour en leur dérobant la précieuse relique du gros orteil droit de Ker-Gselzehc Jones et en l’enterrant dans le sable de la plage, à la place d’un œuf de tortue marine (animal sacré pour les habitants des autres Îles Brunes, en raison de sa parenté avec la Grande A’Tuin) qui irait le remplacer dans son reliquaire ? Cette plaisanterie bon enfant, qui ne manquerait pas d’être découverte lorsque le reliquaire serait amené sur la plage pour que son contenu soit montré à la foule avant la finale du tournoi de saoule, mettrait un peu d’animation amusante ; il suffirait alors qu’une voix anonyme dans la foule révèle que la relique est dissimulée sur la plage pour que le match se transforme en une cocasse chasse à l’orteil dans le sable, à laquelle participeront les joueurs des deux équipes et les druides (et d’autant plus incongrue qu’en principe, on passe plutôt son temps à chasser le sable parmi ses orteils).
La boisson aidant, Ha’ka propose aux personnages de réaliser la substitution pour le plaisir d’emmerder les druides (les met au défi de le faire, parie qu’ils n’en sont pas capables, le leur demande gentiment, ou tout autre moyen si vos joueurs ont besoin qu’on les pousse à faire accomplir un tel acte par leurs persos). À noter que les personnages auront peut-être une meilleure idée (c’est-à-dire une idée plus loufoque) de plaisanterie à faire aux druides…

Kunekune

Le gros orteil droit de Ker-Gselzehc Jones est précieusement (et pieusement) conservé dans le faré de Setruktournsouzunix (Setruk pour les intimes), le grand druide de Tu’atha-atha, dans un coffret en écaille de tortue placé au centre d’un cercle de pierres miniatures. Le faré est toujours ouvert, mais il ne viendrait à personne l’idée de s’y introduire pour dérober la relique.

Les deux chiens efflanqués de Setruk pourraient donner de la voix à l’intrusion des personnages, et alerter le voisinage. Ils ne sont pas méchants, et tout ce que les aventuriers risquent est d’attraper des puces à leur contact, ou de mettre le pied droit dans l’une de leurs déjections.

Plus dangereux est Kunekune, le cochon sauvage apprivoisé du grand druide, un animal qui vit dans la forêt proche du village mais vient souvent traîner autour du faré pour se faire nourrir et gratter entre les oreilles par Setruktournsouzunix. Plus qu’un simple cochon, c’est un véritable razorback à la gueule ornée d’impressionnantes défenses. Il rôdera autour du faré pendant le fric-frac des personnages. Kunekune ne tolère la présence d’humains sur son territoire qu’à la condition qu’ils soient en compagnie de son « maître » : il attaquera donc les intrus, qu’il pourra poursuivre sur de longues distances, contraindre à grimper à un arbre ou à se jeter à la mer, etc… Si les aventuriers parviennent à le distancer, il pourra réapparaître plus tard dans le scénario, éventuellement de façon récurrente (il pourrait même faire une apparition remarquée pendant qu’ils assistent à un match de saoule, et les contraindre à traverser le terrain en courant). Si les personnages le tuent, ils ont intérêt à dissimuler leur forfait, car Setruktournsouzunix leur en voudra énormément.

Le reliquaire n’est pas fermé à clé. À l’intérieur se trouvent les os de l’orteil de Ker-Gselzehc Jones, miraculeusement préservés et que les druides montrent à la foule aux grandes occasions religieuses. Le fait que l’explorateur soit mort de vieillesse chez lui en Ker-Gselzehc ne semble perturber personne ; pas plus que le fait que l’ongle de l’orteil soit visiblement en écaille de tortue, et que les os ressemblent tellement à ceux d’un doigt de porcelet qu’un non-initié pourrait raisonnablement croire que c’en sont bien.

A’loha

Les personnages qui auraient souhaité participer aux compétitions de chant mais n’ont pu trouver de place dans une chorale croiseront le chemin du barde A’loha et de son ukulélé renforcé.
A’loha a lui aussi été écarté de toutes les chorales constituées, aussi cherche t-il à en monter une lui-même : il proposera donc aux personnages de se joindre à lui ; à moins que ce ne soient les aventuriers eux-mêmes qui cherchent à monter leur propre groupe et le recrutent dans ce but (si les persos chanteurs sont peu nombreux, la chorale sera complétée par quelques PNJ). Une fois la chorale constituée, son inscription au concours ne sera qu’une formalité.

Ce que les personnages ignorent certainement encore à ce stade, c’est qu’A’loha chante (et joue) affreusement faux, raison pour laquelle aucune chorale n’a voulu de lui. Lors des éventuelles répétitions, ils pourront commencer à s’en rendre compte, mais le désastre ne prendra toute son ampleur qu’en compétition : là, A’loha se lâchera vraiment, et avec l’augmentation du volume viendra celle des fausses notes et autres discordances, de plus en plus désagréables car les autres participants (au moins ceux des autres chorales, et les éventuels PNJ dans la sienne) tenteront de chanter et/ou de jouer plus fort pour couvrir ses horreurs, ce qui l’incitera à chanter et à jouer lui-même de plus en plus fort, et donc de plus en plus faux. La compétition de chœurs tournera à quelque chose de comparable à un concours de « C’est à bâbord qu’on gueule, qu’on gueule, c’est à bâbord qu’on gueule le plus fort », pour ceux qui connaissent ce chant traditionnel des étudiants de Quirm : chaque chorale tentant de faire le plus de bruit possible pour couvrir celui fait par A’loha, conduisant plus d’un participant à l’extinction de voix.
Le concours de chant finira par tourner à la bagarre, public, juges et concurrents (voire ses propres coéquipiers) demandant à A’loha de se taire et de cesser de jouer, et celui-ci refusant et redoublant au contraire d’efforts (et le moins que l’on puisse dire est qu’il a vraiment une voix puissante, à côté de laquelle celle du mythique troll Stentor semblerait fluette).
A’loha ayant un physique de gringalet (du moins pour un natif des Îles Brunes, ceux-ci tendant souvent à être particulièrement massifs), certains pourraient croire qu’il leur sera relativement facile de le contraindre au silence ; mais ils risquent d’en être pour leurs frais, car comme la bagarre le montrera et à la surprise générale, le barde se révèle être aussi doué pour les arts martiaux traditionnels agatéens qu’il chante faux. En effet, dans ses jeunes années il s’est souvent fait taper dessus par des brutes au cri de « Non, tu ne chanteras pas ! » qu’il a appris à se défendre lors d’un exil de quelques années à Bès Pélargic.
Après une bagarre mémorable, il sera décidé de créer une nouvelle catégorie (roc’n’growl) dans le concours de chœurs, catégorie dans laquelle la chorale d’A’loha sera seule à concourir et remportera donc rapidement un prix, ce qui lui permettra d’arrêter de s’exprimer en musique pour aller adoucir son gosier éraillé à grands renforts de bière.

L’œuf de Ker-Gselzehc Jones

Le clou des fêtes de heivaa est traditionnellement le grand match qui oppose les deux meilleures équipes de saoule, match juste avant lequel est présenté à l’assistance le gros orteil droit de Ker-Gselzehc Jones.
Si les personnages ont réussi leur substitution, c’est un œuf de tortue que le grand druide Setruk sortira du reliquaire, au grand étonnement de l’assistance. Mais la réaction ne sera certainement pas celle escomptée par les instigateurs de la plaisanterie, à commencer par Ha’ka : car les druides, après un rapide conciliabule, décideront qu’il s’agit d’un miracle, et que Ker-Gselzehc Jones va revenir sur le Disque-Monde, réincarné à l’image de la Grande A’Tuin, faisant ainsi le lien entre le druidisme et l’ancienne religion de Tu’atha-atha (malheureusement pour cette théorie, l’œuf ayant été trop longtemps soustrait à la chaleur du sable ensoleillé, ne pourra éclore).
Toute tentative pour lancer les trente saoulards à la recherche de la relique enfouie dans le sable ne rencontrera aucun succès. Après le match, un gamin trouvera sur la plage, à peu près au milieu du terrain, trois os d’une patte de porcelet et un morceau de carapace de tortue. Il s’amusera à lancer les os le plus loin possible dans la mer, et gardera l’écaille parce qu’elle est jolie, avant de la perdre au bout de quelques jours.
Quant à l’œuf, il sera conservé quelques temps dans le reliquaire jusqu’à ce que Setruktournsouzunix, incommodé par l’odeur d’œuf pourri qu’il finira par dégager, s’en débarrasse sur son tas d’ordures, où Kunekune le découvrira et n’en fera qu’une bouchée…

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Défi 2014 : scénario n° 18, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Questions pour un Empire, troisième édition page 51 : une inquisition obscure
Destination : Nautical / Aviation Handbook page 36 : runway
Action : dissimuler (cacher / mettre à l’abri)
Objectif : Valley of Dust and Fire page 19 : skeletons
Motivation : plaisir (gourmandise, luxure, etc…)
Antagoniste : Dungeon Fantasy 5 : Allies page 6 : wild hog
Théâtre : Midnight at the Well of Souls page 104 : small islands
Élément intéressant : Dungeon Fantasy 3 : The Next Level page 29 : martial artist-bard
Quarante.

Résultat :
Une inquisition obscure amène les PJ à se rendre à une piste d’atterrissage pour y dissimuler (cacher / mettre à l’abri) des squelettes. Motivés par le plaisir, les PJ seront gênés par un cochon sauvage sur une petite île. Un élément majeur du scénario sera un barde spécialiste d’arts martiaux. (+ quarante)

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