À qui le tour de faire la vaisselle ?

Un énième jeu de société dérivé de Firefly va sortir dans quelques mois.

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Comme des hirondelles sur leur fil…

Ou plutôt sans fil.

Traversant un bourg en voiture cet aprème sous le Soleil automnal, j’ai eu l’œil attiré par un groupe de jeunes sur la place, chacun assis sur un plot en béton, tous l’air prostré, tête baissée et poignets joints.
En passant plus près, je me suis rendu compte qu’ils étaient tous rivés sur leur téléphone portable.
M’demande bien l’intérêt de se rassembler ainsi pour pratiquer une telle activité… Et je me demande aussi s’ils communiquaient entre eux par ce moyen à ce moment-là.

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Défi 2014 : scénario n° 5, les commentaires

Ce tirage, le troisième de la série, a rapidement été destiné à Tékumel (sans doute à cause de l’oubliette / dungeon sado-maso, qui m’évoquait probablement à la fois l’Underworld et les pratiques de certains cultes ; le chariot de guerre devenant quant à lui une voiture de tubeway).
Le problème était que je n’avais jusqu’alors jamais écrit pour Tékumel (ni joué ou fait jouer dedans) : je m’étais contenté de lire la plupart des bouquins, sans en retenir les détails. Il m’a donc fallu passer plusieurs jours à relire les sources officielles, une partie du monceau de notes accumulées au fil de ma fréquentation (en simple spectateur) de la communauté tékumelanie en ligne, et les articles d’Anniceris sur le sujet, histoire d’avoir un peu de sources en français. Par contre, ce n’est que peu après que j’ai enfin pris le temps de lire Man of Gold (et surtout, Flamesong, puisque le tubeway y était pas mal décrit ; mais celui-ci, je ne l’avais pas encore dans ma bibliothèque à l’époque, et il m’a fallu d’abord mettre la main dessus).

De ce fait, je me suis senti assez gauche dans ma tentative de m’approprier la création de M.A.R. Barker. Je ne voulais pas me contenter de faire une bête exploration dans l’Underworld, ç’aurait été dommage (quoique beaucoup plus simple) de réduire ce premier contact avec Tékumel à cet aspect qui fait fi de toute la société abondamment décrite ; mais j’ai préféré ne pas m’appesantir pour autant dessus, adoptant une solution intermédiaire entre la façon des origines de jouer dans Tékumel ailleurs qu’à la table du professeur Barker (des barbares ne connaissant rien de la société tsolyánie, arrivant à Jakálla et se lançant dans l’exploration de ses dungeons) et la façon moderne qui impose de bien s’imprégner de la mentalité tsolyánie et de jouer des personnages appartenant à cette société.

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Défi 2014 : scénario n° 5 : Ralliez vous à mon Panache Blanc

Scénario sur Tékumel (à Jakálla).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Nous sommes à Jakálla.
Les PJ sont, soit (de préférence) des membres mineurs d’un clan tsolyáni (laissé au choix du MJ pour ne pas gêner l’intégration du présent scénario dans une campagne en cours ; par défaut, nous considérerons qu’il s’agit du clan du Panache Blanc (Plume of White)) (dans ce cas, ils peuvent être originaires ou non de la ville) ; soit des étrangers ou des nakomé recrutés comme main d’œuvre par le clan au début de ce scénario (dans ce cas, ils ont l’espoir, s’ils s’illustrent au service du clan, d’y être finalement incorporés, ce qui constitue une motivation importante au delà de la rétribution financière qui leur a été promise (cette possibilité de rejoindre le clan ne leur a pas été clairement énoncée, mais cela s’est déjà vu dans d’autres cas, et il y a eu des sous-entendus lors de leur recrutement, pouvant être interprétés dans ce sens)). S’ils font par contre déjà partie du clan, ils espèrent, en se faisant remarquer des chefs, acquérir en son sein un statut plus élevé.
La mission qui leur a été confiée est de servir de « main d’œuvre » à Korusán hiVidumel, un important membre du clan. Korusán est un adorateur de Ksárul et en quelque sorte le maître-espion du clan à Jakálla (même si ce rôle n’est évidemment pas de notoriété publique ; d’ailleurs, il est probable que les PJ l’ignorent et ne le découvriront qu’en travaillant pour lui). Mince et de haute stature, il a (lorsqu’il n’est pas déguisé pour les besoins d’une mission au service du clan) l’air hautain, et traitera les PJ comme les subalternes qu’ils sont à ses yeux (même ceux qui descendraient d’une lignée prestigieuse), ce qui ne plaira sans doute pas aux joueurs, mais paraîtra parfaitement normal à leurs PJ.

Un érudit du clan a, en rapprochant le contenu de vieux textes conservés dans la bibliothèque de la maison du clan et l’utilisation d’une magie divinatoire issue des temps anciens, déduit qu’une relique magique datant d’avant le Temps des Ténèbres devrait se trouver enchâssée dans l’un des bas-reliefs d’une salle d’une maison secondaire appartenant à un clan allié (disons, le clan du Cristal Blanc (White Crystal)), à l’insu dudit clan. Si le clan des PJ réussissait à l’obtenir, il pourrait s’en servir pour gagner du prestige et gagner en importance dans la hiérarchie sociale. Des tentatives ont été faites pour acheter le bâtiment, mais le clan du Cristal Blanc n’est pas vendeur, et insister risquerait d’inciter ses dirigeants à se demander pourquoi le Panache Blanc veut à ce point se procurer la maison, et pourrait les amener à découvrir la relique (dont la nature précise sera à déterminer en fonction de la campagne en cours).
Korusán va donc tenter de s’emparer en douce de l’objet. Le plan exact dépendra de la composition du groupe de PJ ; mais rappelons quoi qu’il en soit que le vol est puni de mort par la loi tsolyánie… et qu’il ne s’agit pas d’une mort honorable sur le pal.
Si les PJ sont membres du clan et de suffisamment bonne extraction, Korusán va profiter d’une fête donnée par le clan du Cristal Blanc dans cette maison secondaire, et à laquelle le clan du Panache Blanc a été convié à envoyer des représentants : il compte s’introduire discrètement dans la pièce, détacher du mur la relique couverte de stuc, et la dissimuler dans ses vêtements : il a besoin des PJ pour monter la garde et le prévenir si quelqu’un se dirige vers la pièce où il commet son larcin (pour décrire la fête, le MJ pourra s’inspirer de celle décrite dans les chapitres A1 et suivants d’Adventures in Tékumel Part Two, Volume One : Coming of Age in Tékumel). Si les PJ sont trop bas dans l’échelle sociale pour être invités à une réception du Cristal Blanc, l’intrusion se fera de nuit depuis une ruelle passant derrière le bâtiment, et les PJ jouent là encore le rôle de guetteurs.

Fric-frac à Jakálla

Une fois que Korusán a pu se montrer désagréable vis-à-vis des PJ (et éventuellement susciter du ressentiment chez les joueurs), on peut passer au vol proprement dit.
Contrairement à ce qui était prévu, il n’y a pas de relique : le bas-relief porte (sous une mince couche de stuc facile à effriter) un court texte écrit en engsavanyáli, indiquant comment accéder à une installation souterraine datant d’avant le Temps des Ténèbres, où se trouvent certainement de nombreuses reliques de cette époque (rappelons que les Tsolyáni n’utilisent guère de cartes comme les nôtres). Korusán comprend rapidement la situation. Sachant lire l’engsavanyáli, il apprend par cœur (il a une excellente mémoire) les indications portées sur le mur, puis se laisse aller à chaparder quelques bibelots de valeur. Mais malheureusement pour lui, il se fait prendre la main dans le sac avant de quitter la pièce, sans que les PJ aient pu le prévenir (quelqu’un pénètre dans la pièce par une porte secrète, accès que les PJ, qui en ignoraient l’existence, ne pouvaient surveiller de là où ils se trouvaient) et sans que leur rôle soit le moins du monde soupçonné.
Au lieu de l’exécuter sur le champ (car il n’est pas d’assez haute extraction pour que son statut social lui permette d’échapper au châtiment ; le Cristal Blanc se contentera de payer au Panache Blanc le shámtla correspondant à sa valeur), le clan du Cristal Blanc décide de l’utiliser comme sacrifice humain lors d’un rituel sacré devant justement avoir lieu la nuit prochaine. Les PJ ne devraient guère avoir de difficultés à l’apprendre, soit qu’ils aient capté une conversation à ce sujet pendant la réception après la capture du voleur, soit en discutant dans la rue avec un esclave du clan du Cristal Blanc vaquant à une tâche banale et sans rapport avec l’affaire. Revenir devant les chefs du clan du Panache Blanc sans Korusán ni la relique (puisqu’à ce stade là, ils croient encore en son existence) serait un pitoyable échec, alors que réussir à le délivrer et à ramener l’objet leur conférerait peut-être suffisamment de prestige auprès des autorités du clan pour voir leur statut social s’améliorer nettement. Bref, il est probable qu’ils décident de délivrer leur hautain compagnon.

En dessous de tout

Le faire évader de la maison de clan principale du Cristal Blanc est très certainement voué à l’échec : le clan du Cristal Blanc est un clan puissant, avec des forces à la mesure de son importance : autant dire qu’il faudrait énormément de chance (et de moyens) aux PJ pour qu’un plan dans ce genre réussisse.
Mais Korusán doit être sacrifié à Grugánu, le parèdre de Ksárul, lors d’une cérémonie rituelle prévue pour la nuit prochaine (dans quarante kirén, soit vingt heures). Les PJ ont appris que le rituel aurait lieu sur l’autel d’un petit temple du dieu, appartenant au clan du Cristal Blanc. Comme il n’y a pas d’autel consacré à Grugánu dans les maisons du clan du Cristal Blanc à Jakálla (ce qui peut être confirmé par le clergé du dieu), le temple en question se trouve probablement SOUS Jakálla, dans le monde souterrain (tsu’urúm) créé par les ditlána successifs.

Les PJ voudront donc sans doute découvrir où se trouvent les restes des anciens bâtiments du Cristal Blanc. La consultation des prêtres de Thúmis ou de Ksárul, de ceux de leurs parèdres, des archives du clan du Cristal Blanc, ou même de celles du Panache Blanc (ou autres) pourra leur apporter une réponse, plus ou moins précise selon la source et la somme versée pour obtenir l’information. Les PJ devraient quoi qu’il arrive obtenir la réponse à leur question (avec plus ou moins de précisions… et peut-être en attirant l’attention du Cristal Blanc).

Bien sûr, s’aventurer (même peu profondément) dans le tsu’urúm qui s’étend sous Jakálla est dangereux. Les PJ pourraient se mettre en quête de guides susceptibles de les accompagner jusqu’à l’autel souterrain, mais ils risquent fort de tomber sur des brigands qui les attireront dans une embuscade tendue par des complices afin de les dépouiller et de les tuer ou de les revendre comme esclaves. Et il n’existe pas de plan (qui serait de toutes façons très difficile à lever, du fait de la multiplicité des passages et de la tridimensionnalité du réseau qu’ils constituent). Ils ont également la possibilité de suivre des membres du clan du Cristal Blanc se rendant à la cérémonie, soit en les suivant depuis la surface, soit en se cachant dans l’obscurité d’un souterrain et en attendant leur passage (à noter qu’avant le groupe principal, dans lequel se trouvera Korusán, un ou plusieurs petits groupes iront de la maison principale du clan au temple, pour préparer la cérémonie : les PJ pourraient en suivre un). L’accès se fera probablement à partir du réseau d’égouts de la ville, au sein duquel existent plusieurs passages vers le tsu’urúm proprement dit. Les membres du clan du Cristal Blanc pénétreront dans le réseau des égouts par l’un des grands collecteurs qui s’ouvrent directement dans les berges du fleuve Eqúnoyel : il est certes fermé en principe par une lourde grille rouillée, mais la serrure a été déverrouillée quelques temps auparavant par un petit groupe de prêtres descendu préparer la salle pour la cérémonie de ce soir.
Ceux du Cristal Blanc sont venus en trop grand nombre (et trop bien armés) pour que le groupe de PJ, même épaulé par quelques éventuels gros bras recrutés en ville ou auprès du clan, puisse espérer réussir à délivrer Korusán lors d’une attaque en force. Par contre, une embuscade bien préparée pourrait réussir.
Korusán est situé à peu près au tiers du cortège. Il a été drogué et est actuellement apathique : il ne tentera donc rien de lui-même. Il est entouré de gardes, mais les PJ devraient pouvoir en venir à bout si le reste du cortège (prêtres de Grugánu et dignitaires du clan) n’a pas le temps de venir les aider.
À noter que si les PJ suivent le cortège, ils auront du mal à arriver au niveau du prisonnier, puisque l’itinéraire suit des passages relativement étroits où il faut en général progresser en file indienne et où il est rare de pouvoir se tenir à plus de deux de front. Mais ils pourraient profiter du passage dans l’une ou l’autre des salles vastes traversées dans les niveaux inférieurs pour déborder ceux du Cristal Blanc dans l’obscurité des côtés (ce qui n’est pas forcément prudent, car il y a un risque réel de tomber sur une créature dangereuse tapie dans le noir : biridlú, chnéhl, káyi, shédra, thúnru’u, vorodlá, etc… ; voire qól à proximité du temple (mais ceux-ci, qui gardent le lieu de culte, prendront peut-être les PJ pour des membres du Cristal Blanc).

Une fois Korusán libéré, les PJ devront fuir, poursuivis par les membres survivants du cortège. Mais cette fuite ne se passera pas comme espéré : l’arrivée d’un deuxième cortège du Cristal Blanc leur coupe la retraite, et ils finiront probablement par se perdre complètement dans le réseau labyrinthique d’étroits passages. Sans oublier le problème de l’éclairage : l’utiliser, c’est faciliter la tâche à leurs poursuivants (même s’il finira tôt ou tard par se consumer entièrement, laissant les PJ dans le noir complet) ; l’éteindre, c’est devoir circuler à tâtons et prendre le risque de tomber sur des créatures hostiles ou de faire une mauvaise chute.
Quoi qu’il arrive, les PJ devraient finalement se retrouver beaucoup plus profond que prévu (à cause d’escaliers qu’ils ont été contraints d’emprunter pour échapper à leurs poursuivants (humains ou non ; car plus ils descendent, et moins le MJ doit se retenir d’employer des créatures puissantes) et éventuellement de glissades sur des plans inclinés ou de chutes dans des puits, plus ou moins bien amorties à l’arrivée par de l’eau, de la fange, ou des matières non-identifiables). Certes, le Cristal Blanc a probablement abandonné la poursuite, mais bientôt les PJ n’auront plus de lumière (si ce n’est pas déjà le cas), leur esprit est probablement obnubilé par les diverses horreurs qu’on dit se trouver dans les profondeurs sous Jakálla, et… n’est-ce pas un aqáà qui glisse dans leur direction ?

Heure de pointe dans le métro

Quand l’errance affolée aura suffisamment duré, les PJ et leur compagnon, toujours rendu apathique par les drogues qu’on lui a administré, et poursuivis par une créature (ou un groupe de créatures) hostile, peut-être affamée, et de toutes façons bien trop puissante pour qu’ils puissent espérer en venir à bout, arriveront au pied d’un escalier montant vers une porte métallique fortement rouillée. Après avoir dû forcer pour l’ouvrir (et encore, partiellement seulement), et éventuellement encore plus pour la refermer avant l’arrivée de leur(s) poursuivant(s), ils constatent qu’ils se trouvent dans une grande salle dont les murs et les portes sont en bonne partie métalliques et portent des inscriptions dans l’alphabet des Anciens (il s’agit d’une station de métro (tubeway), mais ils l’ignorent probablement). Un large passage mène vers une autre salle au centre de laquelle se trouve un puits, avec à proximité trois plaques colorées dans le sol : une rouge, une jaune et une bleue. Marcher sur la plaque rouge provoquera l’allumage d’une lumière dans la plaque jaune, et un peu plus tard, un gros objet métallique ovoïde (avec quelques plaques de verre laissant voir son intérieur, creux) s’élèvera du trou, en même temps que s’éteint la plaque jaune et que s’allume la bleue (et probablement, qu’arrivent dans la salle quelques monstres terrifiants dont les PJ n’ont aucune chance de venir à bout ; des hrá par exemple). Une plaque latérale de l’œuf coulisse, créant un passage vers son intérieur.
Si les PJ évitent de marcher sur la plaque rouge, les créatures hostiles dont ils ne peuvent espérer venir à bout arriveront avant l’œuf (qui est bien entendu une voiture du métro). Dans le combat qui s’ensuivra, quelqu’un (ou quelque chose) marchera ou tombera sur la plaque, déclenchant l’arrivée de la voiture.
Si un PJ descend dans le puits, la voiture va le heurter en montant (toutefois, s’il n’est pas encore descendu très loin, il aura peut-être le temps de remonter précipitamment en la voyant arriver vers lui).

Pénétrer à l’intérieur de l’œuf de métal et de verre apparaîtra aux PJ comme la seule issue ne les conduisant pas forcément vers une fin inéluctable à court terme (même si absolument rien ne leur indique que ce choix soit sans danger). Une fois à l’intérieur, ils pourront refermer la porte en appuyant sur le gros bouton situé à sa droite (sinon, certains de leurs adversaires pourront pénétrer dans la voiture à leur suite, ce qui pourrait s’avérer fatal s’il s’agit de hrá ; aussi, s’ils ne le font pas eux-mêmes immédiatement, il serait bon que ce soit Korusán qui déclenche la fermeture de la portière, peut-être tout bêtement en s’effondrant contre la paroi et le bouton de fermeture).
Pour faire repartir la voiture, il faut appuyer sur l’un des dix boutons de destination du panneau de contrôle. Pour déterminer cette destination, le MJ pourra s’en remettre au hasard, ou la choisir arbitrairement en fonction de la direction qu’il souhaite donner à la suite de sa campagne.

Quant à l’itinéraire pour accéder à la caverne des anciens, Korusán s’en souviendra une fois que les effets de la drogue se seront dissipés. Les PJ seraient certainement bien inspirés de le lui faire répéter, et de le noter quelque part, car rien ne dit que le PNJ survive encore longtemps : il a certainement subi quelques sévices de la part du clan du Cristal Blanc, et peut-être aussi été blessé dans la fuite éperdue avec les PJ dans les profondeurs sous Jakálla.

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Défi 2014 : scénario n° 5, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Middle Ages 1, 1st edition page 31 : some monarchs
Destination : Aramis : The Traveller Adventure page 129 : a more secure and better-supervised site
Action : délivrer (sauver, libérer)
Objectif : Shadowrun 1st edition page 35 : detective
Motivation : vendre (échanger, se débarrasser de)
Antagoniste : Espionage page 87 : officially allied intelligence agencies
Théâtre : Ghouls : Fatal Addiction page 15 : dungeon
Élément intéressant : The Book of Heortling Mythology page 98 : war chariot
Quarante.

Résultat :
Certains monarques amènent les PJ à se rendre à un site plus sécurisé et mieux surveillé pour y délivrer un détective. Motivés par la vente / l’échange / se débarrasser de quelque chose, les PJ seront gênés par un service de renseignement officiellement allié dans une oubliette / un dungeon sado-maso. Un élément majeur du scénario sera un chariot de guerre. (+ quarante)

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Défi 2014 : scénario n° 4, les commentaires

Vingt-septième tirage du défi, je comptais à l’origine faire de cette idée un scénario pour Birthright : un manoir, une intrigue politique avec trahison (quelqu’un dont ils croyaient que c’était leur ami), un sacrifice (sens du devoir), tout ça me semblait bien coller à la gestion d’un domaine.
Malheureusement, j’étais aussi parti sur l’idée d’un dragon noir (vivant dans un marécage, d’où les Insectes et autres vermines). C’était même pour moi l’élément essentiel du scénario : je voulais que le dragon donne vraiment du fil à retordre aux persos. Et donc, ça devait être un dragon noir, au sens où on l’entend à (A)D&D.
Sauf qu’en relisant la fiche consacrée aux dragons dans la boîte de Birthright, je me suis rendu compte que les dragons cériliens n’étaient pas les dragons classiques d'(A)D&D : donc exit mon dragon noir. Bon, ça n’était pas trop grave, tout autre type de dragon suffisamment balèze pouvait aussi bien faire l’affaire. Mais en poursuivant ma lecture, il semblait que les dragons ne se trouvaient que dans une région précise de Cerilia, région pas vraiment compatible avec ce que je comptais développer dans le reste du scénario.
J’ai donc dû me rabattre sur un autre univers dungeonnien. À l’époque, j’avais prévu de produire des scénars pour Greyhawk et Mystara, en plus des contextes dungeonniens que j’ai exploités (mais je n’avais alors prévu ni Al-Qadim, ni Ravenloft, ni Spelljammer). Comme Dark Sun ne me paraissait pas pouvoir coller avec mon idée de marais, comme je pensais qu’Al-Qadim ne collait pas vraiment non plus, et que je ne voyais pas trop comment exploiter les particularités de Ravenloft ou de Spelljammer, il me restait en gros Kara-Tur et Blackmoor. Kara-Tur m’aurait demandé d’importantes relectures de son contexte (mais aussi, d’utiliser plutôt un dragon oriental, ce qui aurait pu être intéressant), Blackmoor, dont l’hydrographie est plutôt riche et de ce fait, propice aux marécages, a donc été le choix par élimination (mais ça ne m’a pas dispensé de devoir repotassé les sources pour me rafraîchir les idées sur ce contexte).

Une fois les lieux du scénario déterminés, le reste est venu assez facilement. J’ai essayé de faire en sorte que le dragon soit un adversaire vraiment redoutable (et pas simplement un tas d’XP qu’il suffit de taper suffisamment de fois, tout en ayant suffisamment de points de vie pour encaisser ses coups, pour tuer, comme le sont trop souvent les dragons à (A)D&D, et en JdR d’une manière générale). Je pense d’ailleurs que ce scénario pourrait assez souvent tourner au TPK (Total Party Kill)

Le titre du scénar n’est pas celui qui était prévu à l’origine (mais il est certainement moins hermétique).

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Défi 2014 : scénario n° 4 : Un pont vraiment trop loin

Scénario de haut niveau dans Blackmoor.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

La version de Blackmoor utilisée comme base pour ce scénario est Dave Arneson’s Blackmoor, paru chez Zeitgeist Games en 2004 ; sauf mention contraire, les numéros de page cités en référence renvoient à cet ouvrage, dont la carte est légèrement différente de celle du DA4 The Duchy of Ten, module qui peut servir de source d’informations complémentaire pour certains sujets.
Une version très légèrement modifiée de cette carte est consultable ici.

Ce scénario a pour principal cadre le sud du Marais Barrière (Barrier Swamp, pp 133/134), à l’ouest du Duché des Dix (Duchy of Ten) ; mais moyennant un peu d’adaptation, il est possible de déplacer l’intrigue vers Silverbell (pp 138/139), toujours dans le Duché, ou vers la baronnie des Lacs (Barony of the Lakes), dans le royaume de Blackmoor, si l’un de ces choix est plus adapté à l’insertion dans une campagne en cours.

Comme beaucoup de scénarios med-fan’ « classiques » de haut niveau, celui-ci pourrait tourner court si les PJ disposent d’une magie suffisamment puissante pour « faire le scénario à leur place » : voir à distance ce qui se passe au manoir, franchir le cours d’eau sans difficulté, se débarrasser du dragon sans coup férir, ce genre de choses. Le MJ devra donc éventuellement augmenter la difficulté de certains éléments pour tenir compte des capacités magiques de son groupe.

Heureuse petite bande de frères

Les PJ font partie de la résistance contre l’occupant afridhi ; ils sont membres des Frères de la Forêt Verdoyante (Brothers of the Greenwood, p 133), un mouvement de lutte armée au sein duquel ils prennent une place de plus en plus importante (tout est relatif, évidemment ; selon les actes passés des PJ, ils peuvent être devenus des éléments incontournables d’une cellule isolée ne comportant qu’une poignée d’individus en plus d’eux, ou être des cadres majeurs dans la hiérarchie de la Fraternité). Bien évidemment, cette ascension ne s’est pas faite sans susciter des jalousies, surtout si elle a été rapide et s’ils n’ont que peu d’ancienneté dans les rangs de la résistance ; mais ils n’ont pas forcément conscience de cet état de fait.

Ils se trouvent avec le reste de leur groupe dans un campement au cœur du marais. Le chef du groupe, un ancien noble du duché nommé Sliw Taern, apprend par le seul survivant d’un groupe d’éclaireurs que des troupes afridhies se masseraient en lisière du marais, sans doute pour y mener une opération d’envergure afin de le nettoyer de ses rebelles. D’après ce que rapporte l’éclaireur (Mergen Rickert), la situation est très préoccupante, pour ne pas dire alarmante : les Afridhi seraient très nombreux, une véritable armée, et même si pénétrer au cœur du marais ne sera pas pour eux une partie de plaisir et risque de leur coûter un lourd tribut en vies humaines, mais cela ne les empêchera probablement pas de porter un rude coup à la Fraternité de la Forêt Verdoyante.
Sliw Taern décide des actions suivantes : il se replie plus profondément dans le marais, vers le nord-ouest, où se situe le gros des membres de la Fraternité ; il envoie des messagers prévenir les cellules voisines ; et il expédie les PJ en reconnaissance pour évaluer plus précisément les forces ennemies, tenter d’en savoir plus sur leurs intentions, et éventuellement retarder leur progression s’ils s’engageaient dans le marais. Le choix des PJ pour une telle mission, hautement dangereuse, peut sembler « normal », mais il a aussi une motivation plus profonde : en les envoyant ainsi accomplir une tâche dont il est fort possible qu’ils ne reviennent pas, ou en tous cas pas tous, Taern (ou l’un de ses conseillers, selon les relations que les PJ auront tissées au sein de la Fraternité) pense avoir une chance de se débarrasser ainsi de rivaux potentiels au sein de la résistance.

En discutant avec Rickert, les PJ peuvent apprendre que les Afridhi utiliseraient comme casernement un manoir construit en bordure orientale du marais avant leur invasion du Duché.

On dirait qu’ça t’gêne, de marcher dans la boue

Le voyage à travers le marais ne posera pas de problème majeur aux PJ. Bien évidemment, la vieille carte dont ils disposent (sur laquelle figure l’emplacement du manoir) ne leur sera pas d’une grande utilité, le marais lui-même n’ayant jamais été cartographié. Bien évidemment, voyager à travers un marais (et tout particulièrement, à travers le Marais Barrière) n’est jamais une partie de plaisir, et le MJ s’attachera à bien le faire ressentir aux joueurs. Bien évidemment, Insectes piqueurs, tiques et autres sangsues s’en donnent à cœur joie. Bien évidemment, la région regorge de créatures dangereuses (hommes-lézards, sorcières (hags), trolls, morts-vivants et autres, sans oublier des animaux « banals » tels qu’alligators ou serpents). Mais les PJ sont expérimentés et devraient s’en sortir sans trop de casse.

Le manoir, majestueux et imposant, est constitué de nombreux bâtiments qui couvrent une importante surface. Il est situé au pied des montagnes, à proximité de la rive gauche (est) d’une rivière boueuse au cours tumultueux, qui constitue la limite géographique du Marais Barrière, à environ quarante kilomètres au nord de l’endroit où elle se jette dans la rivière Verte (Green River) (cette rivière, non nommée, figure sur la carte de Dave Arneson’s Blackmoor, de même que les montagnes, elles aussi sans nom ; pour ceux qui utilisent la carte du DA4, le manoir se situe à la limite des hexagones 0619 et 0720, à une vingtaine de kilomètres à l’ouest de Tor Kurram). Assiégé pendant l’invasion afridhie, une partie de son enceinte a été détruite et n’a pas été réparée.
Depuis la rive occidentale de la rivière, d’où les PJ peuvent observer les lieux sous le couvert de la végétation, des signes d’occupation militaire sont clairement visibles : on voit des sentinelles qui surveillent la lisière du marais depuis les bâtiments du manoir, et d’autres qui patrouillent le long de la berge. Mais les PJ ont besoin d’en savoir plus pour remplir leur mission de reconnaissance.
Il n’y a pas de gué, et leur sera a priori impossible de traverser à la nage ou en barque sans être repérés. Cependant, la vieille carte dont ils disposent mentionne l’existence d’un pont à une bonne dizaine de kilomètres en amont (limite des hexagones 0520 et 0619 sur la carte du DA4).

Un pont et un dragon

Mais Baerghud, un dragon noir adulte, a installé son antre à proximité des ruines du pont. Il chasse des deux côtés et n’aime pas (c’est même un euphémisme) que des humains empiètent sur son territoire. Or c’est précisément ce qu’ont fait les PJ.

Le territoire de Baerghud s’étend sur une centaine de kilomètres de diamètre (soit environ cinq hexagones de la carte du DA4, sur les colonnes 03 à 07) ; le manoir lui-même en fait partie, mais il est situé sur sa périphérie, où le dragon ne se rend que rarement (puisque ce n’est pas dans le marais), ce qui fait qu’il surveille ce qui s’y passe, mais tolère pour l’instant la présence des Afridhis (cependant, leur nombre l’inquiète, car il craint qu’ils ne se soient assemblés en aussi grand nombre pour s’attaquer à lui ; pour cette raison, et bien que l’affrontement (très certainement à mort) contre lui soit l’issue la plus probable de cette partie du scénario, une alliance avec les PJ n’est pas à exclure. Bien entendu, rien ne dit que Baerghud respectera sa part du « contrat » et ne se retournera pas contre eux ; seuls des fous peuvent croire qu’il est possible de s’allier en confiance avec un dragon noir…).
Rien ne permet de différencier à première vue le domaine de Baerghud du marais qui l’entoure. Mais une fois entrés suffisamment profondément sur le territoire du dragon, les PJ auront un sentiment diffus de malaise, trouvant l’atmosphère de plus en plus oppressante au fur et à mesure qu’ils s’y enfonceront. Il est probable qu’ils mettront cela sur le compte des exhalaisons méphitiques émanant du marécage… Plus on s’enfonce à l’intérieur de la zone, plus la végétation devient luxuriante et les champignons abondants, et plus la terre ferme devient rare.
En plein cœur (hexagone 0519 et ceux qui l’entourent sur la carte du DA4), il faut se frayer de force un chemin à travers les buissons et les branches (souvent épineux, parfois vénéneux), alors que la présence de parasites variés n’a jamais été aussi importante ailleurs dans tout le marais, et que l’odeur est souvent pestilentielle. Des chenaux plus ou moins profonds sous la surface sont dégagés pour permettre au dragon de circuler facilement hors de son antre sans avoir besoin de s’envoler (chenaux qu’empruntent également ses serviteurs aquatiques, des hommes-alligators), mais il est peu probable que les PJ cherchent à progresser sous l’eau. Par contre, il existe en surface un discret réseau de passages plus ou moins bien camouflés au sein de la végétation, qui permettent aux orques au service du dragon d’aller et venir sans trop de difficulté ; il est probable que les PJ finissent par tomber sur l’un d’eux, qu’ils prendront probablement pour la piste d’un animal sauvage.
Du fait de la récente activité au sein du manoir proche, Baerghud et ses sbires sont sur leurs gardes. L’intrusion des PJ sera repérée plus ou moins rapidement. Même s’ils ne ressemblent probablement pas à des Afridhis, les hommes-alligators et les orques (et par conséquent le dragon, une fois qu’ils l’auront alerté) les prendront pour une patrouille venue du manoir dans l’intention évidente de s’en prendre à Baerghud et à son trésor. Dans un premier temps, un groupe d’orques sera envoyé sur leurs traces et tentera de les prendre à revers pour les attaquer (rappelons que si les PJ circulent via l’une des pistes orques, ils y seront plus ou moins coincés : en sortir nécessite de se frayer un passage à travers la végétation qui la délimite).
Malgré sa supériorité numérique, le groupe d’orques ne sera sans doute pas de taille à venir à bout des PJ ; il pourrait cependant leur laisser quelques blessures qui, étant données les circonstances, risquent de s’infecter plus ou moins rapidement. En outre, du sang versé pourrait attirer divers animaux, en surface ou sous l’eau…
Après l’échec des orques, une embuscade (en partie submergée) sera tendue par des hommes-alligators, qui constitueront une opposition coriace aux PJ. Lorsque ces derniers auront enfin le dessus et seront sur le point de venir à bout de leurs adversaires, le dragon lui-même fera en volant un bref passage au-dessus du groupe et arrosera copieusement la masse des combattants de son souffle d’acide, sans faire le moindre effort pour épargner ses serviteurs (du coup, les PJ pourraient en déduire à tort qu’il est venu les aider à finir le combat).
Dès lors, les PJ seront harcelés par les orques et surtout les hommes-alligators, qui savent se déplacer beaucoup plus aisément qu’eux dans le marais et les attaquent par surprise, lors d’embuscades suivies d’une brève escarmouche puis d’un retrait rapide. Les PJ doivent se sentir pris au piège, le danger pouvant survenir n’importe quand et de n’importe quelle direction (y compris de sous leurs pieds dès lors qu’ils marchent dans une eau suffisamment profonde et sombre, c’est-à-dire la plupart du temps). Le dragon lui-même fera quelques survols du groupe, en se tenant suffisamment éloigné pour être hors d’atteinte. S’il ne peut souffler que trois fois par jour, comme le prévoyaient les règles d’AD&D1, il n’utilisera plus son souffle, sauf si les PJ trouvaient un moyen de l’acculer, ou s’il pense pouvoir se défaire ainsi du groupe entier sans coup férir ; par contre, s’il peut souffler beaucoup plus souvent (une fois tous les trois rounds comme à AD&D2, par exemple), il se montrera beaucoup moins économe de cette arme. Il préférera aussi ne pas utiliser ses sorts, sauf s’il pense avoir l’occasion de finir les PJ (ce qui est loin d’être impossible), ou là encore, s’il est acculé (auquel cas il se défendra avec tous les moyens dont il dispose).
Baerghud n’est pas suicidaire, et si les PJ ont le dessus sur lui ou semblent être en mesure de le tuer, de le capturer, ou de le blesser gravement, il s’enfuira s’il le peut encore, probablement pour se réfugier dans son antre.

Aller affronter un dragon dans son repaire est suicidaire, mais comme Baerghud et ses sbires continueront à les harceler tant qu’ils seront sur son territoire et même au-delà (jusqu’à ce qu’ils s’en soient suffisamment éloignés, ce qui ne leur permettra donc pas d’accomplir leur mission), les PJ pourraient décider de s’y résoudre. L’antre n’a que des accès situés sous la surface de l’eau, et les PJ pourraient bien marcher juste au-dessus en toute ignorance… Il se situe sous une colline rocheuse qui est située à une dizaine de kilomètres à l’ouest du pont en ruines et constitue le point culminant de la partie du territoire du dragon située à l’ouest de la rivière. Malgré cela, la colline est difficile à repérer, la végétation ne permettant pas d’avoir une vue d’ensemble du paysage, à moins de grimper en haut d’un arbre.
L’entrée principale est située dans une mare assez profonde, à environ deux mètres sous la surface à cette saison (elle affleure en cas de sécheresse prolongée). Elle est suffisamment vaste pour permettre sans difficulté le passage de Baerghud. Le passage forme un siphon (en U) avant de déboucher dans une caverne, sous la forme d’un petit plan d’eau souterrain (dont le niveau, comme celui de tous les plans d’eau dans l’antre, est bien entendu à la même altitude que celui de la mare extérieure). Cette caverne est suffisamment haute de plafond pour que le dragon puisse s’y tenir debout, y battre des ailes, et même y voleter si nécessaire (mais il n’y a pas assez de place pour qu’il puisse réaliser des figures aériennes). Elle possède deux autres issues : une bien visible quand on sort de l’eau, l’autre en hauteur, cachée par une plate-forme rocheuse en surplomb sur laquelle Baerghud se plaque quand il sait que son antre est envahi, afin de pouvoir souffler par surprise sur ses adversaires.
La première issue est un couloir naturel assez large pour que le dragon puisse y circuler assez rapidement (il a visiblement été élargi à coups de griffes à plusieurs endroits). Ce passage mène vers une autre salle avec un plan d’eau souterrain, qui n’est qu’un puits profond et sombre, dont les bords sont rendus glissants par un dépôt végétal de mousses et d’algues. Un personnage qui l’emprunterait se retrouverait coincé dans cette salle sans autre issue si le dragon arrivait derrière lui, sans cachette pour s’abriter du souffle, à moins de se jeter dans le puits. Malheureusement pour le baigneur imprudent, il est peuplé de poissons carnivores qui sont perpétuellement affamés.
L’autre issue de la première salle est un boyau plus étroit, dans lequel Baerghud doit ramper pour pouvoir passer (comme le prouvent les écailles qui se retrouvent ça et là collées sur les parois ou tombées au sol). À peu près à mi-chemin, le boyau s’élargit en une petite salle qui permet au dragon de faire demi-tour si nécessaire, assez rapidement en prenant appui sur les parois. Au delà, il finit par déboucher sur une cheminée naturelle, verticale, large de plusieurs mètres, avec un autre boyau dans la paroi qui lui fait face et encore de l’eau au fond. La cheminée se prolonge vers le haut, mais le conduit est bouché par un gros rocher qui se trouve au sommet de la colline. Sa face supérieure, plate et lisse, fait que Baerghud l’utilise régulièrement pour y prendre des bains de soleil. Ce rocher pourrait être déplacé si deux dragons unissaient leurs forces (mais heureusement pour les PJ, Baerghud est le seul dragon des environs).
Le boyau en face débouche sur un rocher en surplomb dans une salle contenant elle aussi son plan d’eau. Ce rocher n’est pas plat, contrairement à celui de la première salle : il a été grossièrement sculpté pour avoir l’apparence d’un trône monumental dans lequel Baerghud peut s’installer lorsqu’il reçoit des visiteurs. Ces derniers arrivent par le plan d’eau souterrain, qui occupe la quasi-totalité du sol de la salle et communique avec l’extérieur par une issue submergée trop étroite pour que le dragon puisse y passer. Les hommes-alligators et les orques passent par là lorsqu’ils sont convoqués par leur suzerain draconique (les orques n’apprécient pas du tout le passage en apnée). Le plan d’eau est relativement profond ; au fond, un rocher dissimule un passage qui communique avec le puits au fond de la cheminée ; le dragon prend bien soin de toujours bloquer cette issue en remettant le rocher en place lorsqu’il passe par là ; s’il arrive alors que des personnes sont présentes dans la salle, celles-ci pourront remarquer les remous causés par les mouvements du rocher. Des ossements ayant appartenu à diverses créatures humanoïdes jonchent l’étroite bande de roche qui fait le tour du plan d’eau. Le rocher sous le trône est lisse et vertical, donc difficile à grimper.
Outre ce plan d’eau, le puits au fond de la cheminée communique (par des boyaux à la taille du dragon) avec deux séries de salles souterraines. La première série se compose de la caverne dans laquelle Baerghud prend ses repas : de nombreux ossements de créatures variées et déchets de viande putréfiés d’origine indéfinissable jonchent le sol, et la puanteur est parfois atroce. Cette salle communique à son tour avec deux autres salles par de courts boyaux : l’une, à laquelle on accède par un boyau inondé au milieu duquel se trouve une lourde herse (actionnée depuis la salle à manger ; si nécessaire, le dragon peut aussi l’ouvrir ou la fermer à la « main ») sert de garde-manger (des PJ capturés vivants pourraient bien y passer un certain temps, en compagnie de cadavres à divers stades de décomposition) ; l’autre contient un puits plein d’eau, qui sert à la fois de poubelle et de latrines. En cas de besoin, Baerghud pourrait s’enfuir par là, en déplaçant un rocher qui masque un étroit boyau au fond du puits ; mais ce boyau est étroit et le dragon devra forcer pour y passer.
L’autre série de salles est constituée de la chambre à coucher du dragon, à laquelle on accède par un boyau formant encore une fois un siphon immergé. Cette caverne est suffisamment vaste pour que deux dragons adultes de bonne taille puisse s’y accoupler confortablement. Au fond, un mécanisme dissimulé (qu’il faut une force de dragon pour actionner) permet de déplacer un rocher dissimulant un passage secret conduisant à la salle au trésor. Ce passage peut être refermé, et même verrouillé, depuis l’autre côté (toujours avec une force de dragon…), mais la salle au trésor (elle aussi située au bout d’un boyau en bonne partie immergé) est un cul-de-sac. À noter que le boyau allant de la chambre à coucher à la salle au trésor comporte un mécanisme qui referme automatiquement le passage secret au bout de quelques minutes si un poids important (celui d’un dragon rampant dans le boyau, par exemple) : la salle au trésor pourrait bien devenir le tombeau d’éventuels pillards…

À noter que Baerghud et ses sbires pourraient fort bien tuer le groupe de PJ tout entier… Aux joueurs d’évaluer correctement la situation et de décider si leurs personnages persistent dans leur mission envers et contre tout, ou s’ils abandonnent devant le danger que représente le dragon (cependant, le MJ ne devrait faire jouer ce scénario qu’à un groupe susceptible de venir à bout du monstre, même si certains doivent y laisser leur vie). Mergen Rickert faisait quant à lui partie d’un groupe plus petit, qui s’est contenté de passer brièvement au sud du territoire de Baerghud, a tout à fait par hasard remarqué la présence de nombreux Afridhis au manoir, et n’a pas cherché à traverser la rivière ni à se diriger vers le nord, et l’éclaireur a donc échappé à la poursuite par les sbires du dragon une fois ses compagnons tués dans une embuscade orque…

Une fois Baerghud occis (ou éliminé d’une manière ou d’une autre, voire devenu leur allié), les PJ (éventuellement après avoir récupéré diverses parties de son corps présentant par exemple un intérêt pour un magicien, et exploré son antre s’ils l’ont trouvé) parviennent à atteindre sans encombre (autre que d’éventuelles attaques de harcèlement de la part des hommes-alligators et des orques survivants) l’emplacement du pont.
Effectivement, subsistent là les vestiges d’un ouvrage d’art, écroulé pendant l’invasion afridhie, mais qui permettraient de faciliter le franchissement des eaux écumantes du cours d’eau, devenu moins large mais plus rapide (sinon, les PJ ont encore la possibilité (non indiquée sur la carte) de remonter la rivière sur une dizaine de kilomètres supplémentaires pour pouvoir la passer à gué).

Au manoir

La rive orientale de la rivière est marécageuse, mais le relief s’élève assez vite quand on s’éloigne du cours d’eau, et il est possible de circuler à pied sec (au milieu d’épais buissons) au bout de quelques dizaines de mètres. Les bâtiments du manoir sont eux aussi situés hors de la zone marécageuse, sur une élévation rocheuse dont la paroi est presque un à-pic du côté ouest, surplombant le niveau actuel de la rivière d’une huitaine de mètres.
Suite au siège subi lors de l’invasion du duché par les Afridhis, le mur d’enceinte s’est écroulé en plusieurs endroits, et la végétation a repris ses droits alentour : à condition de progresser discrètement et en évitant les patrouilles (qui suivent à des fréquences régulières (moindres pendant la nuit) des itinéraires fixes) et les corvées de bois, les PJ devraient pouvoir s’approcher du rempart et pénétrer dans l’enceinte sans grande difficulté. Les Afridhis ne s’attendent pas à ce que quoi que ce soit soit tenté contre eux par les résistants, considérant que leur grand nombre a un effet dissuasif, et les patrouilles ne sont pas particulièrement attentives.

Dans le manoir, ils découvrent qu’effectivement d’importantes troupes afridhies se rassemblent : il y a environ deux mille hommes sur place, de grandes quantités de provisions, et les charpentiers sont occupés à fabriquer des barques à fond plat, qui permettront aux troupes, non seulement de traverser la rivière, mais aussi de circuler dans une partie du marais. Le manoir comporte plusieurs arènes où les soldats s’entraînent à manœuvrer en formation et à combattre. L’ancien temple d’Odir a été reconverti en temple de Zugzul, dans lequel brûle en permanence un feu sacré entretenu par les prêtresses du dieu unique des Afridhis.
Parmi les troupes figure un important contingent de cinquante servantes de Zugzul, ou servantes de la Mort (handmaidens of Zugzul, handmaidens of Death (DA4 pp 37/38)), qui, contrairement à ce que leur nom pourrait laisser croire, sont tous des hommes : il s’agit d’un corps d’élite afridhi, dont les membres sont des fanatiques ont juré allégeance à Zugzul et à ses prêtresses. Contrairement aux autres Afridhis, qui sont tous barbus, ils se rasent le visage, mais portent leurs cheveux tressés en une longue natte rouge (généralement contenue sous un fichu). Si les PJ n’ont jamais eu affaire à ces troupes d’élite, ils seront certainement perplexes en constatant qu’ils portent sous leurs cottes de mailles de longs caftans de soie colorée tels que les affectionnent les femmes de leur peuple, troquent lorsqu’ils sont de repos leurs lourdes bottes pour des chaussons tout aussi féminins, et arborent de lourds bijoux. Mais ce serait une grave erreur que de les prendre pour des efféminés… Les servantes de Zugzul occupent l’ancien manège du manoir, qui leur sert d’arène d’entraînement.

La mission des PJ est simplement d’aller voir ce qui se trame dans l’enceinte du manoir, afin d’en rendre compte à leurs chefs dans la Fraternité de la Forêt Verdoyante. Dans l’idéal, il leur suffit donc de rester cachés, d’évaluer le nombre de soldats présents (et éventuellement leur valeur militaire, si tant est que ce soit possible lors des exercices en arène). Apparemment, ce sont bien les préparatifs d’une invasion sérieuse. S’ils comprennent la langue afridhienne, ils pourront apprendre des bribes des projets : les Afridhis comptent rassembler sur place une force d’environ trois mille hommes, avant de s’enfoncer dans le Marais Barrière pour y exterminer les rebelles qui y ont trouvé refuge (évidemment, une telle expédition, menée en grande partie à l’aveugle, n’éradiquera pas la Fraternité ; mais pour peu qu’elle tombe sur d’importants campements, elle pourrait lui porter un coup très dur). Les troupes supplémentaires devraient arriver dans les prochains jours, et l’opération sera alors lancée.
Pour compléter leur mission, les PJ pourraient s’emparer de documents décrivant les opérations prévues, conservés par l’un des officiers supérieurs dans un petit coffre.

S’ils découvrent ou devinent les intentions des Afridhis, les PJ pourraient également vouloir procéder à des sabotages pour retarder le lancement de l’opération militaire : incendier le hangar où sont entreposées les barques et/ou la réserve de bois d’œuvre, détruire les réserves de nourriture, etc…

La fuite

Malheureusement pour eux, ils finiront probablement tôt ou tard par être repérés, et devront s’enfuir précipitamment. S’ils tentent de traverser la rivière à la nage ou à bord d’une barque volée, ils constitueront des cibles de choix pour les arcs longs des Afridhis. S’ils s’enfuient sur la terre ferme, que ce soit vers le pont en ruines ou dans une autre direction, ils seront poursuivis.
Si jamais ils n’ont pas affronté Baerghud, attirer leurs poursuivants sur le territoire du dragon pourrait être une solution : ses sbires laisseront passer les PJ, quantité négligeable, pour s’attaquer à leurs poursuivants (ce qui ne signifie pas qu’ils ne s’en prendront pas aux fuyards ensuite !). Et évidemment, s’ils ont fait alliance avec le monstre, celui-ci pourra les débarrasser des soldats… peut-être avant de se retourner contre eux, s’il considère qu’avoir attiré ceux-ci aussi près de son antre constitue un motif légitime de rupture du contrat passé avec les PJ.
Si le dragon est mort et si les PJ savent accéder à son repaire, ils pourraient chercher à s’y abriter le temps que les Afridhis perdent leurs traces (mais ils pourraient aussi s’y retrouver pris au piège par une tribu d’hommes-alligators venue s’y installer, ou par des orques à la recherche du trésor de Baerghud).

Quoi qu’il en soit, il est probable que les PJ, s’ils parviennent à se réfugier dans le marais, réussiront à y échapper aux Afridhis, du fait de leur connaissance des lieux et de leur expérience de ce genre de terrain. Ils n’auront plus alors qu’à rejoindre le plus rapidement possible leurs compagnons, pour faire un rapport à Sliw Taern. Évidemment, leur retour ne sera pas du goût de tout le monde, mais les informations qu’ils rapportent permettront de sauver de l’expédition punitive afridhie bon nombre de Frères de la Forêt Verdoyante, et leur permettront d’acquérir encore plus d’influence au sein de la Fraternité…

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Défi 2014 : scénario n° 4, le tirage

Tirages :
Commanditaire : Screampunk page 3 : thought you were my friend
Destination : Thieves’ World Companion page 25 : a palatial mansion on the White Foal river
Action : explorer (découvrir / étudier / inventer)
Objectif : The AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3 page 37 : arenas which are often used to train and exercise Militia troops
Motivation : autodestruction (sacrifice, automutilation, etc…)
Antagoniste : Ecofront page 66 : dragon
Théâtre : Going Home page 10 : ruined bridges
Élément intéressant : Ringworld page 38 du Creatures Book : all sorts of insects and pests
Quarante.

Résultat :
Quelqu’un dont ils croyaient que c’était leur ami amène les PJ à se rendre à un manoir majestueux au bord de la rivière de l’Écume blanche pour y découvrir / explorer / étudier des arènes souvent utilisées pour entraîner les troupes de la milice. Motivés par le sacrifice, les PJ seront gênés par un dragon à un pont en ruines. Un élément majeur du scénario sera toutes sortes d’Insectes et autres vermines. (+ quarante)

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Défi 2014 : scénario n° 3, les commentaires

Ce tirage était le second de la série, et le troisième que j’ai développé.

J’avais initialement décidé de garder pour les derniers tirages les contextes qui me sont le plus familiers (MEGA, Traveller, Space 1890 et quelques autres), pour lesquels je savais qu’il me serait plus facile de produire quelque chose, même sur un tirage délicat. Ce scénario était donc au départ prévu pour une époque historique, celle de la traite négrière, et devait se dérouler sur la côte du golfe de Guinée, ou un peu plus au nord. Les fauteurs venus d’outre-monde auraient été des négriers à bord de leur navire, le temple caché en aurait peut-être été la Sainte-Barbe, et les dents du chien auraient été un collier porté par exemple par l’un des esclaves enlevés. Je ne me souviens plus vraiment du reste, car j’ai commis l’erreur de ne pas conserver mes notes initiales, ne pensant pas à l’époque que je posterai ici ce genre de commentaires.
Je ne me souviens plus non plus du moment auquel j’ai décidé de changer de contexte. Je vois mal pourquoi ça se serait fait avant que je ne commence à développer mon scénario, mais dans ce cas, je me demande lequel de mes tirages ultérieurs aurait dû être développé pour MEGA à la place de celui-ci…
Quoi qu’il en soit, j’ai coincé sur mon idée initiale. Enfin, coincé n’est sans doute pas tout à fait exact : mais disons que le fait qu’il n’existe pas de JdR ou de supplément auquel renvoyer pour l’exploitation du scénario (l’Afrique étant d’une manière générale sous-développée en matière de JdR, même si ça s’est un peu amélioré ces dernières années, au moins pour le XXème siècle, avec la parution de quelques monographies pour Call of Cthulhu), associé au fait que, comme je l’avais expliqué ici-même il y a quelques années, je n’éprouve désormais plus d’attirance pour l’exploitation des contextes historiques en JdR, ne m’ont pas aidé à me motiver pour élaborer quelque chose sur la base de mon idée initiale.

Donc, j’ai transposé mon tirage vers MEGA, en conservant l’idée de négriers venant faire leur marché chez des peuples technologiquement bien moins avancés.

Au départ, les MEGA devaient se trouver pour une toute autre raison sur la planète ainsi pillée, découvrir les exactions des esclavagistes (qui se faisaient passer pour des dieux, temple caché obligé), et intervenir pour les faire cesser. Mais tout ça était un peu court, ou en tous cas, je manquais d’inspiration pour broder sur ces bases. J’ai donc fini par faire un nouveau tirage sur le giannirateur, afin d’obtenir des idées pour la première partie du scénario (que j’avais alors qualifiée de prégénérique) ; tirage que voici :

Commanditaire : Egypt p 87 : invasion
Destination : The Gauntlet p 17 : characters taken prisoners by the knights
Action : délivrer (sauver, libérer)
Objectif : La cité des arcanes p 21 : auberge souterraine typique
Motivation : fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc…)
Antagoniste : Career Book 2 p 48 : slave-drifter-worker
Théâtre : The Entekosiad p 95 : heavenly flowers
Élément intéressant : Beyond the Core p 11 : perjury

Ce qui nous donnait comme résultat :
Une invasion amène les PJ à délivrer (sauver, libérer) des PJ faits prisonniers par les chevaliers dans une auberge souterraine typique. Motivés par le fanatisme, les PJ seront gênés par des esclaves travailleurs itinérants dans des fleurs divines. Un élément majeur du prégénérique sera le parjure.

Sur les bases du double tirage, j’ai enfin eu l’inspiration pour développer mon scénario.

Contrairement à ce qui s’était passé pour les deux précédents, celui-ci m’a demandé pas mal de temps (enfin, « pas mal »… tout est relatif ; disons « plus de temps ») ; je n’ai donc à mon grand regret pas pu rédiger le briefing du major, ni détailler le matériel de mission, contrairement à mes habitudes. C’est là que j’ai pris conscience que les scénarios du défi seraient probablement moins développés que je l’aurais souhaité, et que ce que j’en aurais fait si j’avais eu plus de temps à leur consacrer. Malgré cela, je suis assez content du résultat obtenu (même s’il me faudrait même à moi un peu de boulot de préparation avant d’être en mesure de le faire jouer).

Côté préparation bibliographique, je crois que je me suis contenté de relire quelques passages de MEGA 3, principalement pour me remettre en tête les différents types d’entités politiques dans et hors de l’Assemblée Galactique.

Anecdote : certains détails de la situation politique dans l’Amas m’avaient été inspirés de très loin par l’actualité internationale de l’époque (fin mars), dominée par la crise ukrainienne.

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Défi 2014 : scénario n° 3 : Chair humaine entre les Dents du Chien

Scénario pour MEGA.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Norjane

Les PJ sont convoqués par le major MacLambert dans une salle de briefing qui n’est pas sa salle habituelle (« personnelle »), mais une des salles de briefing dites « stratégiques », employées pour les missions faisant partie d’opérations d’ampleur impliquant de nombreuses équipes de MEGA envoyées en même temps sur le terrain pour des objectifs en rapport les uns avec les autres (ou avec un objectif plus important) : par exemple lors d’opérations multiples menées lors d’une guerre interstellaire majeure ou d’une importante perturbation du continuum affectant des pans d’univers, voire des univers entiers. Là, plusieurs salles de briefing de taille normale sont agencées autour d’une ou plusieurs salles de grande taille pouvant servir au briefing de centaines de MEGA, et d’une salle opérationnelle dans laquelle les majors ayant des équipes sur le terrain peuvent avoir une vue d’ensemble de l’évolution des opérations, afin de mieux coordonner leurs moyens.
Alors que les PJ attendent depuis quelques minutes devant la porte fermée de la salle de briefing où ils ont rendez-vous, MacLambert arrive d’un pas pressé, l’air à la fois soucieux et agacé, avec sous le bras un épais dossier papier. S’il n’entre pas dans ses habitudes d’être en retard à un briefing (ce qui devrait étonner les PJ), l’utilisation préférentielle des supports informatiques n’en fait pas non plus partie (c’est d’ailleurs l’une des raisons pour laquelle MacLambert est considéré, indépendamment de ses compétences unanimement reconnues, comme un major « vieux jeu » ; et comme il est l’un des représentants emblématiques de la Terre au sein de la Guilde, cette image colle souvent malgré eux à l’ensemble des MEGA terriens).
D’un geste nerveux, il déverrouille la porte de la salle et fait signe aux PJ d’y prendre place après les avoir brièvement salués sans défroncer les sourcils : décidément, il doit se passer quelque chose de grave.

Sans perdre de temps, MacLambert entre dans le vif du sujet en exposant aux PJ la situation politique actuelle au sein de l’Amas des Dents du Chien.
L’Amas des Dents du Chien est un amas extérieur (à l’AG) de quarante systèmes stellaires, tous indépendants, certains ayant des relations avec l’AG, d’autres étant en développement constant.
Il est notoirement convoité par l’un de ses puissants voisins, l’Union d’Harrax (une entité AG). Il existe donc un traité (Traité de Boskas) dont les signataires (plusieurs autres entités AG) s’engagent à garantir l’indépendance de l’Amas et à le protéger contre toute tentative d’annexion par Harrax. Parmi les signataires du traité figure la puissante Fédération Cretonnienne (grande rivale de l’Union d’Harrax, dont la sépare l’Amas des Dents du Chien).
Des bruits de bottes insistants ces derniers temps dans l’Union d’Harrax laissaient craindre une tentative d’invasion de l’Amas. La Fédération Cretonnienne a brusquement et à la surprise générale lancé une opération de grande envergure et ses forces militaires, les chevaliers cretonniens, ont envahi l’Amas sans coup férir, officiellement pour le protéger des velléités colonialistes de l’Union d’Harrax (et suite à de prétendues demandes de la part de certains mondes de l’Amas) ; mais dans les faits, la Fédération a purement et simplement annexé l’Amas entier, violant de ce fait les engagements pris lors de la signature du traité de Boskas.
Certains mondes de l’Amas se disent satisfaits de rejoindre la Fédération Cretonnienne, d’autres ne le sont visiblement pas, d’autres encore ne savent pas qu’ils ont été annexés (puisque ce sont des mondes primitifs sans contacts avec la société galactique).
L’Union d’Harrax roule des mécaniques et menace à son tour d’intervenir (toujours prétendument à la demande de certains mondes de l’Amas) pour libérer l’Amas de son envahisseur violeur de traité.
Bref, la situation est dangereuse, explosive même, et tandis que l’AG discute de l’opportunité d’envoyer ou non des troupes de la Garde Galactique comme force d’interposition, la Guilde a décidé de rapatrier la plupart de ses équipes présentes dans l’Amas (mais également d’en envoyer d’autres sur place pour analyser la situation). D’où la cellule de crise stratégique actuelle.
Pour la plupart des équipes qui se trouvaient dans l’Amas, rejoindre Norjane n’aura été qu’une formalité. Mais certaines se sont retrouvées coincées (coupées de leur point de transit par l’arrivée et l’avancée fulgurante des chevaliers cretonniens et sans moyen d’en créer un nouveau, par exemple, ou capturées par les Cretonniens).
La mission des PJ est de retrouver et de ramener l’une de ces équipes qui manque à l’appel.

L’équipe à secourir est constituée de quatre MEGA talsanits :
– Silverano Preacher
– Marianne Rossberg
– Félix De Almeida
– John Maynard
Ils se trouvaient en mission sur Boracilar, l’une des planètes de l’Amas, un monde balkanisé de NT 4 (équivalent de l’Europe du XVIIème siècle) mais dont certains pays avaient quelques contacts commerciaux avec la société galactique. La population locale est de type talsanit (mais avec de grands yeux adaptés au manque de lumière), et ils se sont donc fait passer pour des autochtones. Leur mission, sur laquelle MacLambert ne s’étend pas, était d’enquêter dans les sphères du pouvoir de certains des pays ayant des contacts extra-planétaires pour ramener les preuves d’une éventuelle machination politique visant à amener l’Union d’Harrax à intervenir sur place à la demande des autorités (première étape avant une annexion). Il est manifeste que vue la tournure prise par les évènements, l’intérêt de cette mission est passé au second plan. Mais l’équipe n’a pas donné signe de vie depuis l’invasion cretonnienne.

Boracilar

Après un passage par le service M pour s’équiper, les PJ se transitent vers Boracilar, sur les traces des disparus.
Preacher et ses coéquipiers se sont transités à Coxeige, la capitale du Giporal, l’un des principaux États de Boracilar. Le point de transit (le seul de la planète, situé sous la cave d’une maison particulière) y est entretenu par un résident, Jafalber Léonos, qui sait que les MEGA disparus étaient partis pour Taraxueb, la capitale de la Trangetie, pays voisin (et rival). Or les Cretonniens ont pris pied sur Boracilar en débarquant à Taraxueb…
D’après les estimations de Léonos, l’équipe de MEGA aurait dû atteindre Taraxueb un ou deux jours grand maximum avant le débarquement des troupes cretonniennes.
La plupart des habitations giporaliennes et trangetiennes se composent d’un rez-de-chaussée solidement bâti avec peu d’ouvertures, faisant office de grange et d’écurie, et d’un sous-sol d’habitation pouvant parfois s’étendre sur plusieurs niveaux, car les violents incendies qui ravagent ces pays pendant les longs mois d’été ont longtemps forcé les populations à chercher refuge sous la surface du sol. Ce n’est que depuis quelques siècles qu’on commence à construire des bâtiments à nombreux étages (tels que l’imposant palais royal à Taraxueb).

Depuis l’arrivée des Cretonniens, le Giporal a fermé sa frontière montagneuse avec la Trangetie et placé ses troupes en état d’alerte autour des principaux points de passage entre les deux pays. Quelques engins aériens cretonniens effectuent de temps en temps des survols du territoire giporalien, mais pour l’instant ni les Cretonniens ni leurs alliés trangetiens n’ont réalisé d’incursions terrestres dans le pays. Il n’y a plus de malles de poste assurant la liaison entre les deux capitales, et la circulation de Coxeige vers les bourgs frontaliers est réduite : la prochaine diligence ne partant pas avant plusieurs jours, les PJ devraient, pour ne pas perdre de temps, se procurer des singauds (l’équivalent local du cheval, aux longs poils et qui va l’amble), et éventuellement une voiture attelée, selon la couverture qu’ils auront adoptée.
Passer la frontière par la route ne sera pas possible. Mais certains habitants de villages frontaliers connaissent des pistes traversant la montagne, utilisées par les contrebandiers : les PJ pourront emprunter l’une d’elles, soit en rétribuant suffisamment grassement un local pour qu’il les guide, soit en obtenant l’information lors d’un transfert. Une éventuelle voiture devra être laissée derrière, et même les singauds auront du mal à passer.

La Trangetie est devenue une terre de contraste : des véhicules et des engins agricoles tirés par des singauds croisent sur les routes des engins blindés et des aéroglisseurs cretonniens, et les troupes royales semblent se préparer à la guerre avec le Giporal, fourbissant cuirasses et mousquets. Mais quel que soit leur NT, toutes ces armes sont potentiellement meurtrières, et les PJ doivent se montrer prudents, car cette effervescence militaire s’accompagne d’une chasse aux espions giporaliens : or ils viennent de la direction de la frontière, leurs singauds ont probablement des harnais de type giporalien, et eux-mêmes ont l’accent de Coxeige (sauf s’ils ont pris le temps d’apprendre l’accent trangetien, par exemple par hypnoéducation linguistique avec les appareils de la salle de transit de Coxeige).
Si les PJ sont capturés par les troupes trangetiennes pour des soupçons d’espionnage, selon l’endroit où ils seront pris, on les enfermera, soit dans un bâtiment un peu solide et facile à fermer et garder (une grange, une cave), soit dans la geôle d’un poste de police ou dans la cave d’un bâtiment administratif (genre mairie), soit dans une vraie prison. Ils seront conduits pour interrogatoire par un officier suffisamment gradé vers la ville la plus proche. S’ils révèlent qu’ils viennent d’outre-monde, les Trangetiens les confieront aux Cretonniens, qui disposent de moyens plus efficaces pour les surveiller et les faire parler (mais n’avaient pas prévu de se retrouver avec des prisonniers outre-mondiens et en seront probablement plus ou moins embarrassés).
Libres ou prisonniers, les PJ finiront par arriver à Taraxueb.

Taraxueb

Avec ses 600.000 habitants (sans compter les villages des faubourgs, les camps militaires alentour, et les forces cretonniennes d’occupation), Taraxueb est la ville la plus peuplée de tout Boracilar. Faute d’un plan d’urbanisme efficace, ses rues sont étroites, tortueuses et encombrées, les passages entre les bâtiments bas (il n’y a que très peu d’immeubles à étages) sont innombrables, et il est extrêmement facile de s’y perdre ou d’y tomber dans un guet-apens. Corollaire : il est aussi extrêmement facile de s’y cacher et d’y échapper à d’éventuelles recherches policières.
Bien entendu, y retrouver quatre MEGA (dont on n’est finalement même pas sûr qu’ils s’y trouvent bien) revient à chercher une aiguille dans une botte de foin. De plus, poser trop de questions (en particulier au sujet d' »hommes des étoiles ») risque d’attirer l’attention des autorités ou des Cretonniens sur les PJ.

À force de persévérance, les PJ parviennent à retrouver la trace des quatre disparus dans une hostellerie huppée d’un beau quartier, « La treille dorée », située non loin du palais royal, où ils ont séjourné. En posant les bonnes questions aux bonnes personnes, on a fini par les orienter vers une fille de cuisine de l’hostellerie, Davarnie, qui pourra leur confirmer que quatre voyageurs dont la description correspond à celle des MEGA recherchés y étaient descendus deux jours avant l’arrivée des Cretonniens, que deux d’entre-eux (De Almeida et Maynard, selon les descriptions qu’elle fait d’eux) ont été arrêtés par les chevaliers cretonniens à proximité du palais, que les chevaliers sont ensuite venus fouiller leurs chambres à l’hostellerie et ont découvert le troisième (Preacher) mort dans sa chambre, et que la femme (Rossberg) a réussi à s’échapper dans la foule et n’est pas revenue à La treille dorée.
Les PJ devraient aisément comprendre (ou se douter) que Preacher s’était transféré, raison pour laquelle son corps donnait toutes les apparences de la mort. Mais les chevaliers ont emmené le corps… Or plus le temps passe, et plus l’esprit de son hôte risque de reprendre le dessus sur celui du MEGA : on estime généralement qu’une durée de trois jours constitue une limite critique à ne pas dépasser.
Si les PJ parviennent à fouiller les chambres occupées par leurs collègues (qui sont désormais occupées par des officiers cretonniens), ils pourraient si le MJ le désire y trouver un ou deux gadgets technologiques MEGA, bien entendu camouflés en objets banals, et dissimulés sous une latte du plancher.

Continuant leur enquête, les PJ peuvent apprendre que les Cretonniens emmènent habituellement leurs prisonniers dans un caravansérail en périphérie de Taraxueb. Quant au corps de Preacher, personne ne sait où il est : probablement dans une fosse commune quelconque.

Marianne Rossberg et Silverano Preacher (en transfert) ont repéré les PJ depuis quelques temps déjà et ont fini par se douter qu’ils sont eux aussi des MEGA. Ils entrent en contact avec eux (c’est probablement Rossberg qui s’y colle, car ils supposent avec raison que les PJ sont à leur recherche et sont donc à même de la reconnaître). Preacher a de plus en plus de difficultés à maintenir le contrôle sur son hôte, et il est urgent de retrouver son corps afin qu’il puisse se rétrotransférer. Cela nécessitera d’aller exhumer les corps dans les fosses communes de plusieurs cimetières, de nuit, et en évitant de se faire repérer par les patrouilles trangetiennes, qui comme tous les indigènes ont une bonne vision crépusculaire, et surtout cretonniennes, qui disposent de moyens de vision nocturne.
Une fois en présence de son corps, Preacher procédera immédiatement au rétrotransfert, et les MEGA se retrouveront donc en compagnie d’un autochtone hébété et ne comprenant pas pourquoi il se trouve de nuit dans un cimetière face à ce qui a tout l’air d’être un mort-vivant fraîchement sorti du tombeau.

Le caravansérail où De Almeida et Meynard ont été emmenés est situé dans un faubourg, à proximité du spatiodrome (où se sont posés les transports de troupes cretonniens). De construction typique, il se compose de bâtiments bas (écuries, granges, entrepôts) entourant une grande cour centrale en grande partie occupée par des massifs fleuris (il s’agit de roses-carêmes, une plante qui (sans être sacrée) revêt une importance symbolique dans la religion monothéiste boracilarienne : le paradis promis aux vertueux a l’aspect d’une vaste prairie couverte de ces fleurs, dont les tiges peuvent dépasser deux mètres de hauteur). La cave servait d’auberge et de lieu d’habitation pour le personnel. Les lieux ont été réquisitionnés par les forces cretonniennes ; les soldats et leurs véhicules occupent le rez-de-chaussée, les prisonniers et les salles d’interrogatoire sont au sous-sol.
Jusqu’à présent, ni De Almeida ni Meynard n’ont réussi à s’évader : ils n’ont pas été sortis de leurs cellules, et leur nourriture leur est apportée par des Trangetiens, qui n’utilisent aucune source lumineuse. Or sans voir sa cible, un MEGA non télépathe ne peut se transférer… Corollaire : si les PJ arrivent les premiers devant leurs cellules avec de la lumière, ils seront certainement victimes de tentatives de transfert de la part des deux prisonniers. Mais avant cela, il leur aura fallu s’introduire dans le caravansérail et pénétrer dans la prison…

Une fois les deux MEGA libérés, il faudra encore ressortir du caravansérail. S’emparer d’un véhicule militaire sera probablement tentant, mais assurément pas discret.

Quoi qu’il en soit, la fuite des PJ et de leurs compagnons les amènera probablement à traverser la cour du caravansérail, car devant l’issue qu’ils comptaient emprunter à l’origine apparait soudain une troupe nombreuse (entre cent et cent cinquante personnes ; si les PJ comptaient sortir ailleurs que par la cour, ladite troupe passe dans la rue à ce moment). En fait de troupe, il semble, si les PJ prennent le temps d’observer, que ce soit plutôt une colonne d’individus sans armes, encadrés par des soldats cretonniens. Il s’agit de personnes de type talsanit, appartenant à diverses espèces, aucun ne semblant être boracilarien…
Il s’agit en fait (mais les PJ ne le sauront que s’ils écoutent (et comprennent !) les discussions entre le sous-officier cretonnien dirigeant la colonne et un officier sorti d’un bâtiment) d’esclaves qui ont été découverts dans un entrepôt voisin par une patrouille cretonnienne (ces malheureux étaient simplement en transit sur Boracilar : les esclavagistes les capturent sur divers mondes de l’Amas des Dents du Chien, les rassemblent à Taraxueb, et les emmènent ensuite vers d’autres mondes où ils sont vendus comme… esclaves (!) à leurs futurs propriétaires). Les soldats les ont libérés (les esclavagistes quant à eux se sont enfuis avant leur arrivée), et ramenés au caravansérail pour qu’ils y soient pris en charge (nourris, éventuellement soignés) avant qu’une solution ne soit trouvée pour les ramener chez eux. Si les PJ comprennent mal le cretonnien (par exemple, parce qu’ils utilisent un tradmod n’ayant pas eu le temps de se constituer une base de données suffisante pour traduire correctement cette langue), des mots comme « esclaves » pourraient les amener à croire que ces malheureux ont été asservis par les militaires, alors que c’est tout le contraire et que les Cretonniens ont l’esclavage en horreur ! Toutefois, il est essentiel qu’ils comprennent leur erreur avant la fin de cette partie du scénario, soit parce qu’un des PNJ MEGA aura mieux compris qu’eux, soit parce que les faits dont ils seront témoins viendront infirmer ce qu’ils croient avoir compris, soit parce qu’ils auront pu échanger avec l’un des esclaves.

Parmi les esclaves, l’un des MEGA (PJ, s’ils connaissent cette espèce, ou PNJ) reconnaîtra plusieurs Hosnatiens (ou alors ils auront eu la présence d’esprit de prendre des clichés pour les ramener à Norjane, et les Hosnatiens seront repérés lors du débriefing). Assez petits (1,60 m en moyenne), trapus, à la peau rouge brique, avec un visage plat dont les traits donnent l’impression d’un perpétuel sourire béat et de grandes oreilles mobiles, ils sont faciles à identifier. Or Hosnat est une planète extérieure en développement constant (toujours dans l’Amas des Dents du Chien) : leur présence ici n’est donc pas normale du tout, puisque par définition, ils devraient encore être cantonnés à leur planète, sans aucun contact avec l’AG. Les esclavagistes se sont très certainement rendus sur leur monde, et le fait qu’il y en ait un certain nombre (une quarantaine) laisse craindre un enlèvement massif : les PJ, une fois les MEGA qu’ils sont venus exfiltrer sains et saufs sur Norjane, sont presque immédiatement envoyés par MacLambert sur Hosnat pour voir ce qui s’y trame (pendant qu’une autre équipe retourne à Taraxueb pour suivre la filière dans l’autre sens, en tentant de découvrir où les esclaves auraient dû être conduits, et qui les avait amenés ici).

Hosnat

Les PJ se rendent donc sur Hosnat, mais ils vont devoir le faire en mission Ramsès (c’est-à-dire en transfert permanent, leurs corps restant en stase dans le point de transit). En effet, l’atmosphère locale toxique et corrosive leur imposerait le port d’un appareil respiratoire ET d’une tenue protectrice (toutes choses qui rendent délicates une mission discrète, surtout que dans l’idéal les PJ devraient éviter de se montrer, étant donné qu’ils ne ressemblent pas aux autochtones) ; les autochtones peuvent respirer malgré les micro-organismes atmosphériques pathogènes, contre lesquels leur système immunitaire est normalement efficace, et leur tégument résiste sans problème aux pluies et bruines corrosives locales.

Hosnat, de NT 1, n’est que relativement peu peuplée, l’ensemble de la population (de l’ordre de 200.000 individus) se trouvant rassemblé dans une zone fertile de moins de trois cents kilomètres de diamètre à l’intérieur des terres, entourée de steppes arides et comportant une demi-douzaine de villes dont la population va de dix mille à soixante mille habitants. Le point de transit se situe dans l’une d’elles, Ruppa-nidou, quarante mille habitants. Il est enterré sous la grand-place au centre de la ville (une galerie souterraine dont l’entrée est dissimulée sous le plancher d’une cabane de marchand en bois permettrait en cas de besoin d’y accéder physiquement). Cet emplacement assure en principe aux MEGA un choix assez vaste d’hôtes pour le transfert, puisque la place grouille d’activité du matin au soir (elle est par contre quasiment désertée la nuit).
Les informations sur Hosnat que possède le service A remontent à une mission ethnographique menée il y a plus de deux cents ans, mais les choses ne semblent pas avoir beaucoup changé depuis. Les indigènes sont primitifs (et a priori intellectuellement limités), leur agriculture n’a pas de bons rendements, leurs outils sont simples et pourraient facilement être améliorés, et n’ayant pas domestiqué d’animaux de trait ou de bât, ils ne connaissent pas la roue et leur principale source d’énergie motrice reste leur propre force physique. Leur religion repose sur la vénération d’un panthéon assez classique (déesse terre, dieu de la guerre, etc…), qui seraient descendus des étoiles pour apporter la vie sur Hosnat, créer les indigènes, et leur donner les bases de leur civilisation (le feu, l’agriculture, les villes, etc…). Les croyants qui mènent la vie la plus pure et la plus conforme aux dogmes seront un jour appelés par les dieux qui les raviront à leur existence difficile pour les emporter vers un paradis où la nourriture se trouve en abondance, les maladies n’existent pas, et où aucun travail ni fatigue n’est nécessaire pour subsister. Il va sans dire que, comme devraient le découvrir les PJ, des esclavagistes venus d’outre-planète (à l’origine, des pirates ashvalunns contraints à relâcher sur place pour réparer une avarie) n’ont eu aucune difficulté à jouer sur ces croyances pour se faire passer pour des dieux et enlever des Hosnatiens à la pelle afin d’alimenter un juteux trafic de main d’œuvre vers des mondes qui en font encore usage plutôt que de recourir aux robots…

Ruppa-nidou n’a pas eu directement affaire aux esclavagistes, qui ont pour l’instant cantonné leurs activités à la ville de Par-hippuda, située à environ cinquante kilomètres. Deux indices peuvent orienter les PJ vers cette ville : d’une part, il n’y a plus eu de voyageurs venant de Par-hippuda depuis plusieurs grandes lunes (les révolutions de la plus grande des trois lunes d’Hosnat, qui durent une quarantaine de jours) ; mais les échanges entre cités restant limités (d’autant que sans roue ni bête de trait, donc sans chariot, le commerce entre elles n’est qu’embryonnaire et limité à quelques articles de luxe), cela n’est ni flagrant, ni significatif ; et d’autre part, l’observation nocturne du ciel pendant quelques jours finira par leur permettre de repérer les lueurs émises par un vaisseau spatial se posant, dans une direction qui correspond à celle de Par-hippuda (s’ils n’observent pas le ciel, ils finiront par entendre parler de lueurs étranges dans le ciel qui les mettront sur la bonne piste).

Le voyage vers Par-hippuda devra se faire à pied. Au-delà des terres agricoles entourant les cités hosnatiennes sur une dizaine de kilomètres (et en périphérie desquelles se trouvent quelques villages), s’étendent des prairies vallonnées, avec ça et là quelques bois. Il y a peu de rivières mais beaucoup de mares, d’étangs, et autres étendues d’eau stagnante. Pas de route ni même de piste, pas de village non plus sur l’itinéraire suivi par les PJ (il en existe quelques-uns, cependant). Les voyageurs étant rares, il n’y a pas de brigands ; mais prédateurs et animaux venimeux pourraient agrémenter défavorablement le trajet.

Par-hippuda

En périphérie des terres agricoles de Par-hippuda, les PJ découvrent un village abandonné. Pourtant, il devait encore être habité il n’y a pas si longtemps : les cultures ne sont pas envahies par les mauvaises herbes, les volailles errent entre les bâtiments, la nourriture dans les garde-manger commence à peine à se gâter… En examinant le sol autour du village, les PJ pourront déceler les marques du train d’atterrissage d’une navette spatiale, ainsi que quelques déchets laissés par ses occupants (canettes et boîtes de conserve vides, mégots, ce genre de choses).

Par-hippuda elle-même est encore habitée, mais beaucoup moins qu’elle ne devrait l’être (il reste environ deux mille habitants sur place, au lieu de vingt mille). En effet, les esclavagistes, depuis qu’ils ont découvert les croyances locales, enlèvent leurs victimes sans aucune violence, sur la base du volontariat, par groupes d’une quarantaine d’individus (correspondant à la capacité d’emport de leur vaisseau). Si les populations villageoises se laissent aisément baratiner, il y a en ville des personnes (pour la plupart issues des castes dominantes) dont la foi n’est pas aussi aveugle (bien que certains soient prêtres) et qui commencent à interpréter les textes saints au second degré, préférant les petits plaisirs de leur existence actuelle à un paradis dont ils n’ont aucune preuve. Pour cette raison, les outre-mondiens n’ont pas pu récolter l’ensemble de la population citadine. Ces libres-penseurs et hérétiques devraient néanmoins assez rapidement trouver que leur existence est devenue bien moins confortable, du fait de la disparition progressive de la caste des cultivateurs qui leur assurait la nourriture…

En discutant avec les habitants restants (qui ne semblent pas réaliser la gravité de leur situation et sont principalement préoccupés par la poursuite de leurs plaisirs), les PJ comprennent que les « élus » des « dieux » sont appelés à se rendre au grand temple de Par-hippuda, en attendant d’être emmenés vers le paradis à bord du « temple volant ». S’ils se rendent sur place, ils découvrent que l’intérieur du temple est gardé par trois ou quatre (selon le nombre et les capacités des PJ) individus portant des masques respiratoires et d’encombrantes tenues anti-corrosion, et armés de pistolasers. Bien que les tenues anti-corrosion leur donnent vaguement l’aspect de bibendum, il est manifeste pour un œil exercé à voir des ET que ce ne sont pas des Talsanits, mais des Ashvalunns. Les gardes ne s’attendent pas à être attaqués, et les PJ devraient pouvoir en venir à bout s’ils passent à l’assaut avec un minimum d’organisation.
Une fois les gardes neutralisés ou contournés, les PJ trouvent, parqués dans une salle souterraine du temple (plongée dans l’obscurité), le prochain lot d’esclaves : une quarantaine d’Hosnatiens. Malgré les conditions dans lesquelles ils se trouvent actuellement détenus, la plupart refuseront obstinément d’être « libérés » par les PJ, restant intimement persuadés qu’ils vont aller au paradis. Seuls quelques-uns, dont l’enfermement aura permis de commencer à douter, accepteront de s’enfuir.

L’examen des abords du temple, ou une discussion avec certains des hérétiques ayant refusé d’aller au paradis, permettra si nécessaire aux PJ de repérer l’endroit où se pose habituellement la navette des esclavagistes lorsqu’elle vient embarquer sa sinistre cargaison. À ce stade là, les PJ pourraient considérer (et ils auraient raison, mais partiellement seulement) qu’ils ont rempli leur mission, qui était de découvrir ce qui se tramait sur Hosnat ; mais ils pourraient aussi souhaiter ramener encore plus d’informations, voire faire cesser le trafic eux-mêmes : pour cela, il leur faudra nécessairement monter à bord de la navette. Le plus facile sera de se glisser parmi les esclaves, de se faire passer pour les gardes, ou de se transférer dans les gardes ou dans d’autres esclavagistes.

À noter que si les PJ ont fait partir les esclaves, les outre-mondiens se rendront compte qu’il y a un problème. Ils repartiront à vide et, selon la façon dont les choses se sont passées (et les envies du MJ), soit reviendront en force à Par-hippuda pour embarquer des indigènes manu militari, soit iront sévir dans une autre ville.

Dans les griffes des négriers

Si la navette embarque les prisonniers, elle se rend en orbite où est arrivé le vaisseau-négrier des esclavagistes. Celui-ci circule de monde en monde où sévissent ses sbires, récoltant leur triste « butin » humain jusqu’à ce que ses soutes soient pleines et qu’il puisse aller vendre sa cargaison quelque part (ou la stocker temporairement, comme c’était le cas sur Boracilar). Il passe à Hosnat tous les vingt jours environ. En son absence, ne restent sur place qu’un petit vaisseau en orbite, et sa navette qui sert aux liaisons avec le sol planétaire, pour un total d’une douzaine d’esclavagistes ashvalunns. Ceux-ci se relaient au temple pour garder (et nourrir) les prisonniers. Il n’y a pas d’esclave en orbite. Lorsque le vaisseau-négrier arrive, les esclaves sont embarqués dans la soute de la navette, qui le rejoint, s’accole à lui soute contre soute, et décharge sa cargaison humaine, qui est entassée de force (et souvent avec violence) dans des cellules surpeuplées, spartiates, nettoyées à grande eau et où plus d’un prisonnier mourra. Les gardes à bord de la navette ne pénètrent pas à bord du vaisseau-négrier : ils se contentent d’y pousser leur cargaison, qui est alors prise en charge par les gardes du bord (qui sont tous de type talsanit, comme le reste de l’équipage, et ont tendance à considérer les esclavagistes ashvalunns comme des larbins, ou en tous cas, comme des inférieurs).

Pour monter à bord du négrier, les solutions les plus simples sont de le faire comme esclave, ou de se transférer vers l’un des gardes qui « accueillent » à coups de matraque électrique les nouveaux venus.
Une fois à bord, le transfert devrait permettre aux PJ de se rendre maîtres du vaisseau-négrier. Reste à savoir ce qu’ils en feront (en particulier, ce qu’ils feront de la cargaison de quelques centaines d’individus de type talsanit, provenant de plusieurs planètes extérieures en développement constant de l’Amas des Dents du Chien). Et n’oublions pas qu’ils doivent de toutes façons retourner au point de transit de Ruppa-nidou pour y réintégrer leurs corps et revenir sur Norjane…

Conclusion

Le retour sur Hosnat des esclaves libérés va bouleverser la situation locale : il n’est plus possible de cacher aux autochtones l’existence de la société galactique. De planète éprouvette, le monde va devenir planète rattachée et des équipes d’écosophes de l’AG (comprenant quelques MEGA) vont se rendre sur place pour atténuer les effets du choc culturel, permettre à la civilisation locale de reprendre une évolution plus naturelle (malgré sa contamination par le contact avec l’AG), et préparer son intégration au sein de la société galactique. Mais ceci est une autre histoire…

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