De la méthode dans la folie

Je viens de me rendre compte que Method for Madness, le cinquième volume de la série de David Gerrold War Against the Chtorr, qu’on attendait depuis au moins vingt ans, était désormais précommandable sur de grands sites de vente en ligne, avec une sortie annoncée au premier janvier 2014.
Personnellement, je vais attendre d’avoir un peu plus de certitudes au sujet de cette sortie avant de réserver mon exemplaire. Ça ne serait pas la première fois qu’on nous annoncerait la parution du bouquin pour « l’année prochaine » (même si c’est quand même la première fois que c’est aussi concret).
Et j’espère que les deux tomes suivants ne seront pas aussi longs à venir que celui-ci…

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Kro en résumé : Technical Grappling

GURPS Martial Arts
Technical Grappling
Douglas H. Cole
#37-1644
Version 1.0, septembre 2013
50 pages

Supplément *.pdf pour la quatrième édition de GURPS, proposant des règles pour simuler la luttetechnicalgrapplingD’un côté, j’apprécie toujours les règles chiadées (même si c’est en général pour mieux les oublier en cours de partie, je sais qu’elles sont là et que je peux toujours m’y référer si nécessaire), mais d’un autre côté, je me demande une fois encore si ça ne va pas un peu trop loin et si ça ne serait pas plus adapté dans un jeu de simulation d’un combat de judo ou de catch plutôt que dans un JdR. C’est à peu près ce que j’avais déclaré dans ma conclusion sur Martial Arts, et j’ai l’impression que là, c’est encore pire.
Bref, rôludiquement c’est sans intérêt. Où sont passés les suppléments GURPS qui parvenaient à me faire rêver ?

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Kro en résumé : MacGuffin Alphabet

GURPS
MacGuffin Alphabet
Stefan Jones
#37-1120
Version 1.0, 8 février 2007
14 pages

Supplément *.pdf pour la quatrième édition de GURPS, présentant 26 objets SF mystérieux, pouvant inspirer des scénarios : un par lettre de l’alphabet.macguffinalphabetC’est inégal, parfois intéressant… mais dans l’ensemble bien léger quand même pour un supplément non gratuit.

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Kro en résumé : Temple of the Lost Gods

GURPS
Temple of the Lost Gods
An e23 adventure setting for GURPS from Steve Jackson Games for 3 to 6 players
Chad Underkoffler
#82-0006
Version 1.0, 23 août 2004
72 pages

Supplément *.pdf pour la troisième édition de GURPS, décrivant un cadre d’aventures se voulant exploitable avec quasiment n’importe quel contexte fantastique, médiéval ou nontemplelostgodsIl s’agit donc d’un temple, dans une vallée perdue, et comme son nom l’indique consacré à un panthéon de divinités qui ont disparu (mais dont les adorateurs espèrent le retour).
On nous décrit l’histoire du temple depuis sa fondation ; son architecture, son clergé, son environnement politique, etc… Le temple est décrit (avec plans sommaires) à cinq périodes de son histoire, sur une ampleur de plus de six siècles. Un sixième état du temple est développé, plusieurs siècles voire millénaires après que le dernier grand-prêtre l’ait isolé du monde. Il y a quelques conseils pour l’utilisation du temple, en particulier en dehors d’un classique med-fan’, avec une esquisse pour du contemporain, dans laquelle une multinationale dans le domaine des biotechnologies monte une expédition vers la vallée où se trouve (à l’insu de tous) le temple.
Tout ça est effectivement exploitable, principalement en med-fan’ quelle que soit la période, mais la sixième et dernière période peut aussi être utilisée pour de l’exploration ou du pulp (voire du contemporain) avec magie, voire du post-cata à la Gamma World. Pour la SF par contre, j’ai du mal.

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Kro en résumé : The Secret of the Gneisenau

GURPS
The Secret of the Gneisenau
An e23 adventure for GURPS WWII from Steve Jackson Games for 3-6 players
Dennis Detwiller
#82-0002
Version 1.0, 5 janvier 2004
19 pages

Scénario *.pdf pour GURPS WWII : Weird War II, dans lequel les PJ sont des marins allemands à bord du croiseur Gneisenau en 1942secretgneisenauEt en fait de scénar, c’est principalement une situation de base et « MJ, démerde toi ! » (ce qui ne me dérange pas quand j’écris un scénar pour ma propre utilisation, mais ce qui est nettement moins agréable s’agissant d’un scénar du commerce).
Les illustrations représentant le navire sont trop petites pour être vraiment lisibles, et il n’y a pas la queue d’un plan, ce qui fait cruellement défaut au scénar.
Tout ça ne m’a absolument pas intéressé.

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Kro en résumé : Playing at the World

Playing at the World
A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games
Jon Peterson
© 2012 Unreason Press LLC
ISBN 9780615642048
698 + xxi pages

Pavé sur les origines du JdR (et tout particulièrement celles d’OD&D, la toute première édition de D&D)playingattheworldC’est un véritable travail d’historien s’appuyant sur des sources d’époque (fanzines et autres), abondamment documenté et structuré en cinq chapitres.
Le premier chapitre revient sur l’histoire bien connue de l’invention progressive du JdR à partir du wargame dans la décennie 1964 / 1974, mais le fait d’une façon beaucoup plus détaillée que tout ce que j’avais pu lire jusqu’à présent sur le sujet.
Le second chapitre nous montre également comment le choix du thème fantasy s’est fait, et comment les caractéristiques de la fantasy dungeonnienne ont été « sélectionnées ».
Suit une histoire du wargame, de l’Antiquité jusqu’à OD&D. L’histoire des « figurines » (des petits soldats plutôt) est abordée en même temps. Ne pratiquant plus le wargame depuis longtemps, j’ai trouvé cette partie nettement moins intéressante que le reste de l’ouvrage, et même parfois pénible à lire. De cette histoire, on aboutit aux règles d’OD&D (qui diffèrent parfois nettement des éditions ultérieures qui nous sont plus familières), à la façon dont les différents éléments de ce système de jeu sont issus des wargames qui l’ont précédé. C’est assez surprenant de constater à quel point des choses que nous considérons désormais comme « acquises » (l’expérience, par exemple) ne coulaient pas de source au départ. Ça montre aussi bien à quel point OD&D était un truc bordélique, mal expliqué, plein de sous-entendus (voire d’oublis) et d’une certaine façon expérimental et pas fini (d’où le grand mérite de la deuxième édition de D&D par John Eric Holmes, enfin exploitable telle quelle : en fait, c’est presque un tout autre jeu).
La notion de rôle (au sens où on l’entend en principe dans « jeu de rôle », une expression dont l’absence dans OD&D étonne souvent lorsqu’on s’en rend compte) vient ensuite. On remonte aux origines du terme en psychothérapie, puis on passe aux jeux d’alliances comme Diplomacy. Ce chapitre est lui aussi peu passionnant, à part peut-être sa dernière partie, qui s’intéresse à quelques formes de jeu expérimentales des années ’60 et du début des années ’70 qui ressemblaient à du proto-JdR.
Le dernier chapitre fait directement suite au premier, et reprend l’histoire du hobby juste après la parution d’OD&D. On voit entre autres comment la pratique d’OD&D en convention (« tournois ») l’a orienté vers une utilisation porte-monstre-trésor, contrairement à ce que semblait en faire même Gygax lui-même au début, et a pu donner une image faussée de ses capacités, de son utilisation, aux néophytes initiés dans un tel cadre. On voit aussi apparaître le terme role-playing pour désigner ce que nous appelons tout naturellement depuis quelques décennies des jeux de rôle, mais qui n’avaient pas de nom particulier à l’époque. On voit comment Gary Gygax a tenté de garder le contrôle de sa (co-)création face à l’imagination débridée des fans, et de faire respecter ses droits sur ses produits et l’utilisation de leurs noms, à partir du moment où de « gros sous » (tout est relatif…) commençaient à être impliqués. Et on voit l’essor de l' »industrie du JdR », au delà du seul TSR, jusqu’à la sortie de la deuxième édition de D&D et celle du Monster Manual, premier volume de la trilogie des manuels de base d’AD&D (puisque ce chapitre s’arrête entre 1977).
Enfin, il y a un « épilogue » d’une petite quarantaine de pages, qui s’intéresse essentiellement aux jeux informatiques, qui sont les grands absents du corps de l’ouvrage. On déborde nettement du cadre de l’ouvrage, puisque ça va jusque dans les années ’90.

Voici un ouvrage extrêmement fourni et extrêmement documenté sur les origines d’OD&D, et du JdR en général. Une masse d’informations vraiment impressionnante. Évidemment, ça n’est pas toujours passionnant à lire, c’est même parfois plutôt austère et pénible quand ça s’attarde sur des sujets auxquels le lecteur est plutôt étranger. Mais malgré ça, c’est un ouvrage de référence qui se doit de figurer dans la bibliothèque de tout amateur de l’Histoire du JdR.

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Petits miquets du samedi soir

Un argument de plus contre le végétarisme.

Le crossover Alien / Doctor Who de Rich Morris s’achève hélas prématurément (et en eau de boudin). Dommage, il y avait du potentiel…

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BITS & pieces

L’éditeur britannique BITS, à qui l’on doit en particulier une série de suppléments travelleriens fort utiles pour le MJ devant improviser, vient d’en rendre disponible (moyennant finances évidemment) un premier titre sur RapideJDR.
Les couleurs de la couv’ ne sont pas les mêmes que sur mon exemplaire papier, et du coup l’illustration en devient lisible…

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Existe aussi en version 4

Pour ceux qui préfèrent, l’adaptation rôludique de Santiago existe aussi en version « D&D4 » : premier scénar (gratuit) et abonnement (qui doit être au même tarif que pour la version Pathfinder, mais je ne suis pas allé vérifier).
Personnellement, les deux systèmes de jeu me laissent complètement froid, donc s’il me faut choisir j’en resterai à la version Pathfinder.

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Crispation

Avant-hier, j’apprenais qu’Ann Carol Crispin avait un cancer en phase terminale et qu’il ne lui en restait plus pour très longtemps. J’avais même failli vous en parler, mais je m’étais dit que ça ne valait pas le coup de colporter ce genre de nouvelles, s’agissant d’une auteure somme toute mineure.
Ça n’aura pas traîné : elle est morte aujourd’hui, à l’âge de 63 ans.
Je n’avais lu d’elle que la novellisation d’Alien : la résurrection, mais elle avait pondu des romans pour un certain nombre d’autres franchises de SF (Star Trek, Star Ouarz, V), coopéré avec Andre Norton sur Witch World, et même écrit des trucs originaux.

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