Je continue :
Cette fois-ci, le D20 s’arrête sur le 9 : vendre (échanger, se débarrasser de).
Premier tirage : Légendes des mille et une nuits, p 84 du livret de civilisation : un peuple primitif qui habite certaines régions désolées.
Deuxième tirage : GURPS Creatures of the Night Vol. 5, p 9 : a walled village.
Troisième tirage : The Khiidkar Incident, pour Traveller, p 13 : the very latest in technical gadgets.
Quatrième tirage : Chromebook 4, pour Cyberpunk, p 34 : fleet owners.
Cinquième tirage : Marc Miller’s Traveller, p 122 : zut, c’est une illustration pleine page couleurs de Chris Foss, sans grand rapport avec Traveller, ni avec la plupart des contextes de SF que j’affectionne. Allez, disons tout simplement un vaisseau.
Sixième tirage : Listen Up, You Primitive Screwheads, pour Cyberpunk, p 52 : people are scared of vehicles.
Résultat :
Un peuple primitif qui habite certaines régions désolées demande aux PJ d’aller dans un village entouré d’un mur d’enceinte pour se débarrasser de gadgets techniques dernier cri. Les PJ devront affronter des propriétaires de flotte à bord d’un vaisseau. Un élément majeur du scénario sera le fait que les gens ont peur des véhicules.
Tout ça me parait relativement cohérent. Voyons voir si je peux en tirer quelque chose pour un des contextes que je souhaite exploiter. Par exemple, Space 1890.
Le peuple primitif, ce sera une tribu isolée de Martiens des terres sèches. Des explorateurs terriens sont récemment entrés en contact avec eux, et leur ont offert divers objets modernes (par exemple : une longue-vue, un couteau pliant, une toile cirée, une boîte à musique, etc…), de la verroterie, et une Bible. Mais le chamane de la tribu a décrété que ces objets allaient corrompre l’âme de ceux qui les avaient reçus ; ils doivent être donnés à d’autres personnes.
Le chef de la tribu a tout de suite vu quel avantage il pouvait tirer de cette « malédiction » (qui n’a bien entendu aucun fondement rationnel, bien que les membres de la tribu y croient dur comme fer) : si les objets étaient récupérés par des ennemis, leurs effets délétères les affaibliraient suffisamment pour en faire des proies faciles lors d’un prochain raid. Il voudrait donc que les habitants d’une oasis fortifiée en héritent, pour pouvoir ensuite conquérir le point d’eau et l’utiliser lors des déplacements de la tribu. Problème : jamais les habitants de l’oasis (des Martiens des terres sèches sédentarisés) n’accepteront de faire pacifiquement du commerce avec leurs ennemis jurés. Les PJ, qui croisent la route de la tribu, se voient donc confier la mission de remettre les objets aux oasiens, sans qu’on leur explique les ressorts de la transaction.
Les propriétaires de flotte à bord d’un vaisseau, ce sont des pillards hauts Martiens qui vont s’attaquer aux PJ alors qu’ils sont avec l’un ou l’autre groupe de Martiens des terres sèches. L’apparition dans le ciel martien de navires volants déclenchera la panique parmi les autochtones, qui savent fort bien qu’il ne peut s’agir que de pirates ou d’esclavagistes venus faire un raid, et les PJ seront en première ligne pour faire face aux pillards.