V 3.2, nouveau test : un scénario clé en mains (ou presque) pour Space 1890

Allez, encore un ou deux tests de cette V 3.2, et (s’ils sont concluants) je vais pouvoir la considérer comme à peu près fonctionnelle.

Action : 7 : élucider, enquêter sur, résoudre.
Motivation : 18 : peur (terreur, angoisse, phobie, etc…).

Premier tirage : Referee’s Screen, pour Space 1889, p 8 du livret : Adventuress.
Deuxième tirage : GURPS City-Stats, p 16 : Desert.
Troisième tirage : The Cardinal’s Peril, pour Flashing Blades, p 27 : a letter of great importance.
Quatrième tirage : B1 Quest for the Unknown, pour HackMaster, p 24 : Rogahn’s girlfriend (Rogahn étant Rogahn the Fearless, un guerrier célèbre).
Cinquième tirage : Character Pack, pour Warhammer, p 5 du livret : c’est une liste de prénoms, à moins de décider que l’un d’eux est aussi un nom de lieu, je ne vais pas trouver mon bonheur ici. Et dans le reste du livret, il n’y a qu’une page qui me parait exploitable, et encore, uniquement à condition de produire un scénar pour Warhammer, puisque ce sont des listes de noms de lieux du Vieux Monde. Ce n’était pas particulièrement mon intention (je partais encore une fois sur du Space 1890), je décide donc de refaire ce cinquième tirage en entier (notez que j’aurais aussi pu faire un scénar warhammerien avec ce qui précède, je pense ; je n’ai simplement pas envie d’envoyer les PJ dans un désert du monde de Warhammer quand la plupart des scénarios se passent dans l’Empire ou alentour. Je relance donc et obtiens Midnight Realm, pour Talislanta, p 34 : walled city.
Sixième tirage : GURPS Low-Tech, 2nd edition, p 22 : catapults during a siege.

Résultat :
Une aventurière amène les PJ à se rendre dans le désert pour y enquêter sur une lettre d’une grande importance. Motivés par la peur, ils seront gênés par la petite amie du célèbre guerrier Rogahn l’intrépide dans une ville entourée de remparts. Un élément majeur du scénario sera des catapultes pendant un siège.

Bien ! Comme prévu, ce sera encore une fois un scénario martien pour Space 1890.
Les PJ se trouvent quelque part dans les fins fonds de la colonie française, bien loin de la civilisation (de la civilisation européenne, en tous cas). Les raids de Martiens des terres sèches sur les fermes isolées édifiées par des colons le long du canal se sont intensifiés dans la région ces derniers temps, et quelques voyageurs ou colons envoyés en reconnaissance ont rapporté la nouvelle que tous craignaient ici : les voies de communication avec Syrte, et même avec les villes ou villages voisins, sont coupées par la présence d’une véritable armée martienne qui se dirige droit vers la petite ville où sont les PJ.
Devant cet encerclement qui ne peut manifestement que se conclure de façon tragique pour les colons, une aventurière est partie à travers le désert (longer le canal l’aurait conduite droit sur les guerriers martiens), porteuse d’une lettre demandant de l’aide destinée au commandant de la plus proche garnison. Les jours passent et les encerclés (on ne peut pas vraiment les qualifier d’assiégés, les Martiens s’étant contentés de bloquer leurs voies de communication) ne voient toujours pas venir les secours espérés. Comme les autres colons avec lesquels ils sont bloqués, les PJ vivent dans la crainte de l’assaut inéluctable d’une véritable armée martienne, et comme ce sont les PJ, ce sont eux qui ont été désignés pour / se sont portés volontaires pour / ont de leur propre initiative décidé de tenter d’alerter les secours, en suivant la piste empruntée par l’aventurière.
La ville entourée de remparts est la ville martienne (colonisée par les Français) dans laquelle se trouve la garnison française la plus proche. Comme toutes les villes martiennes, elle est en grande partie en ruines, mais les remparts de sa Cité Royale (où se trouve entre autres le quartier abritant les troupes) sont encore à peu près intacts. Là, la petite amie de Rhogaan l’intrépide, le chef de guerre (ou l’un de ses lieutenants) dont les troupes encerclent la région d’où viennent les PJ (qui ont réussi à passer au travers du filet, moyennant d’inévitables péripéties qui auront fait l’objet d’une bonne partie du scénar) tente de les empêcher d’accéder au commandant de garnison, par la force ou par la ruse (il pourrait être amusant de faire de l’aventurière qui a prétendu porter la fameuse lettre cette petite amie, mais ça pourrait aussi être une fausse bonne idée).
Quant aux catapultes, il s’agit des machines de guerre que les guerriers martiens, qui en l’absence des PJ se sont rapprochés jusqu’à assiéger réellement la petite ville et ses remparts édifiés ou renforcés à la hâte, sont en train de fabriquer, et qui leur permettraient à coup sûr de venir à bout des défenses des colons si les PJ ne sont pas de retour à temps avec les renforts espérés.

Test très concluant à mes yeux.

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2 réponses à V 3.2, nouveau test : un scénario clé en mains (ou presque) pour Space 1890

  1. 賈尼 dit :

    L’exégète a dépassé le maître :)

  2. Rappar dit :

    (il pourrait être amusant de faire de l’aventurière qui a prétendu porter la fameuse lettre cette petite amie)

    Oui ce serait très amusant, en jouant sur les pré-supposés des joueurs :
    – réaction attendue : « ah la s….e! »
    Et en fait elle s’est donnée aux chef des guerriers martiens pour le manipuler, et c’est grâce à elle que les Martiens ne sont pas encore passés à l’assaut frontal de la petite ville. D’où les joueurs obligés de réviser leurs pré-supposés et de roleplayer un victorien commentaire du genre :
    – « ah l’héroïque jeune femme qui sacrifice son honneur pour préserver l’avancée de la civilisation! » ;)

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