Du contrat social, ou principes du sous-entendu préludique

L’expression « contrat social », à la mode depuis quelques temps dans certains cercles rôludiques en ligne (que je ne fréquente pas vraiment), ne me plaît pas car elle n’est guère explicite et n’a pas de définition sans ambiguïté dans le cadre qui nous intéresse ici. Je vais donc employer à la place pour parler du sujet (là encore dans le but de reprendre un jour mes élucubrations pour les publier sur mon site) un terme de mon cru, auquel on ne pourra pas m’opposer une définition qui ne serait pas la mienne (puisque j’en serai l’inventeur) : le sous-entendu préludique.

Le sous-entendu préludique est un ensemble d’éléments généralement sous-entendus (d’où son nom) au sein d’une tablée (groupe de participants) de JdR, qui concernent l’organisation des parties, la façon de jouer, et les attentes des participants. Il peut être intéressant de formaliser ces éléments lorsque l’on constitue une nouvelle tablée, ou lorsqu’une tablée pré-existante incorpore de nouveaux membres (ceci, afin que chacun soit à peu près sur la même longueur d’ondes ; les façons de pratiquer le JdR étant multiples et de plus en plus variées, le simple fait de dire « on va jouer au JdR » ne suffit plus à fédérer les attentes des uns et des autres et à garantir que tout le monde trouve son bonheur à la même table).

Le sous-entendu préludique se compose de quatre parties, qui correspondent à quatre aspects majeurs de la pratique du JdR. Pour une même tablée, il peut y avoir différents sous-entendus préludiques, selon les campagnes jouées, les jeux pratiqués et les MJ officiant, en particulier ; mais il y a en général des éléments récurrents, notamment la première partie.

– Autour du jeu :
Cette partie aborde les questions d’intendance et de logistique. Elle est généralement récurrente.
Où on joue ? Quand ? Quels horaires ?
Quelles parties de l’appartement / la maison / la propriété sont accessibles et quelles parties sont hors-limite ?
Qui décide qui vient jouer ? Comment les nouveaux venus sont ils cooptés ? Ont ils une période probatoire ? Qui décide d’exclure un joueur ?
Qui apporte la nourriture ? la boisson ? Qui paie ? Organisation des repas ?

– Règles du jeu :
Cette partie s’intéresse au système de jeu utilisé. Elle va donc fort logiquement varier selon les campagnes et scénarios joués, et les jeux pratiqués.
Quel système de jeu ? Quelle édition ? Quelle progression dans l’intégration du système (apprentissage progressif, utilisation immédiate de tout le système, etc…) ? Quelles règles maison ? Quelles modifications de règles ? Quelles règles ne sont pas utilisées ? Quelles règles optionnelles sont appliquées ? Quels suppléments de règles sont utilisés ?

– Façon de jouer :
Cette partie concerne le côté ludique lui-même. C’est souvent celle qui pose le plus de problèmes de compatibilité entre joueurs d’horizons différents.
Style de jeu (aventure, intrigues, etc…) (éventuellement faire référence à la théorie GNS / LNS) ?
Degré de théâtralisation des rôles ?
Degré de sérieux (ou de loufoquerie) des parties ?
Qu’est ce qu’on peut faire / décrire, qu’est ce qui est hors limite ? (sexe, torture, atteintes irréversibles à l’intégrité physique des persos, etc…)
Moralité des persos ?
Degré de cohésion du groupe (les coups dans le dos sont ils permis ?) ?
Les digressions en cours de partie sont elles autorisées ? Les PJ prononcent ils tout ce que disent les joueurs autour de la table ?
Attentes des joueurs pour leurs persos (puissance politique, montée en niveaux,fortune, etc…) ?
Ambiance des parties ? Utilisation de musique, d’éclairages, etc… ?

– Campagne et contexte :
Cette partie traite du contenu concret des parties. Elle aussi variera inévitablement selon les campagnes.
Contexte ?
Modifications apportées au contexte, dans le cas d’un contexte publié ?
Thème de la campagne (= ce que les joueurs acceptent avant le début de faire respecter à leurs persos : si c’est un jeu à missions par exemple, pas question qu’un PJ décide de chercher à se reconvertir dans une toute autre activité (MEGA voulant passer des concours pour rentrer dans la police de Vamosalaplaya, par exemple (vécu)) ; s’il s’agit d’une quête, pas question qu’un joueur déclare « mon perso n’est pas intéressé par cette quête » et emmerde tout le monde ensuite : soit il crée un personnage qui s’impliquera dans la campagne, soit il ne vient pas la jouer (ce qui m’est arrivé une fois)) ?
Quels seront les scénarios utilisés (dans le cas de scénarios publiés, afin d’éviter que les joueurs ne les aient lus ou ne les lisent par inadvertance) ?

(ce ne sont que des pistes de réflexion ; il y a sans doute de multiples autres points qui pourraient (voire devraient) être abordés et définis dans le sous-entendu préludique)

Comment élaborer le sous-entendu préludique ?

Dans le cas d’un groupe qui se connaît et joue ensemble depuis un certain temps, une bonne partie du contenu existe déjà de façon informelle. S’il reste des points à préciser, il faut en discuter collectivement.
Une méthode plus lourde serait que chacun élabore sa propre ébauche, correspondant à ses propres attentes, et que l’accord final soit décidé à partir de ces ébauches (et des concessions que chacun acceptera de faire).

Reste le problème majeur de ce genre de « contrats » formels : en théorie ceci est bien beau, mais en pratique, comment en faire prendre connaissance à l’ensemble de la tablée, comment le faire accepter, et comment le faire respecter ?
Mettre tout ça par écrit fait « lourd », le faire signer par chacun des joueurs est encore pire. La solution la plus simple est donc sans doute une discussion informelle (n’abordant pas forcément tous les points en même temps) aboutissant à un accord tacite ; avec tous les problèmes que cela peut poser lors de l’incorporation d’un nouveau joueur dont les attentes, les habitudes, ou la compréhension de la situation pourraient être bien éloignées de ce contrat.

En fait, tout cela sert à mon avis principalement de base pour présenter la tablée et sa façon de jouer à un nouvel arrivant, ou mieux, à une recrue potentielle (qui à ce stade a encore la possibilité de réaliser qu’il y aura incompatibilité entre ses attentes et celle du groupe, et d’éviter une participation déplaisante pour lui et/ou pour les autres).
Le problème étant alors de présenter tout cela au nouveau sans lui donner l’impression d’une rigidité et d’un formalisme qu’il ressentirait comme étouffants, car ce n’est heureusement souvent pas le cas, et car ce genre de contrat subit généralement bien des entorses au quotidien sans que personne n’y trouve à redire.

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Des campagnes de JdR et de leur préparation à l’avance

Ces réflexions, destinées à terme à être mises en forme et publiées sur mon site, ont été initiées par une discussion avec Greg, l’auteur du générateur campbellien, au sujet de sa création, qui permet d’élaborer de véritables campagnes (et non plus de simples scénarios). En effet, si sur le papier l’idée est intéressante, dans la réalité j’ai des doutes quant à la possibilité d’élaborer réellement une campagne de A à Z à l’avance (d’une manière générale ; je ne vise pas particulièrement le générateur campbellien). De mon expérience, une campagne soigneusement bichonnée survit difficilement telle quelle au contact avec les idées des joueurs, les actions des PJ, et les résultats des dés, et la suite de dix scénarios peaufinés par le MJ peut fort bien se retrouver inutilisable au bout de deux parties ; à moins évidemment d’avoir prévu quelque chose de particulièrement directif. C’est tout le problème des campagnes publiées, qui doivent être suffisamment linéaires (ou suffisamment décousues) pour qu’on puisse espérer les jouer sans les faire dérailler irrémédiablement ; faute de quoi, ce ne sont finalement que des comptes-rendus de partie améliorés, l’auteur reprenant le fil des évènements tel qu’il s’est déroulé lors de ses parties, alors que la campagne n’avait pas encore vraiment été écrite.
Pour moi (de mon expérience personnelle), une campagne s’élabore presque au fur et à mesure qu’on la joue, le nouveau scénario en fonction des résultats du scénario précédent ; il existe des solutions pour faire autrement, mais je crains que tôt ou tard le résultat fasse quand même artificiel et que les joueurs se sentent frustrés.

À ce stade de mes réflexions, je distingue huit grands types de campagnes (qui se recoupent les uns les autres et peuvent parfois se combiner) :

– campagne décousue : suite de scénarios sans réel lien entre eux autre que la continuité de contexte et un ou plusieurs PJ (voire à l’extrême, « le groupe de PJ », car il peut arriver qu’à un point il ne comprenne plus aucun de ses membres fondateurs).
Dans ce cas, les scénarios étant globalement indépendants, il est relativement aisé d’en préparer plusieurs à l’avance. Mais pour certains puristes (dont je ne suis pas), cette forme de jeu ne mérite pas l’appellation de « campagne ».

– campagne directive (linéaire, à rails) : dans laquelle les actions des PJ (hors apogée de la campagne) n’ont pas de réelle incidence sur le déroulement de la campagne et l’enchaînement des scénarios.
(exemple vécu (ou plutôt subi) d’une campagne med-fan’ où les PJ avaient été chargés de retrouver une princesse enlevée : à chaque escale de leur navire dans un nouveau port, il y avait un scénario de prévu sur les traces de la captive, mais jamais ils ne la rattrapaient ; j’ai quitté cette campagne en cours de route et ne sais même pas si elle a eu une fin)
Toute la campagne peut être préparée à l’avance (mais attention aux risques de frustration des joueurs, qui peuvent finir par se sentir impuissants).

– campagne à missions : les PJ reçoivent des missions d’un même (a priori) commanditaire (exemples : MEGA, James Bond 007, jeux de policiers comme Berlin XVIII, jeux militaires).
Les scénarios peuvent ou non être liés entre eux, mais en général, il est assez facile d’en préparer plusieurs d’avance (c’est souvent une forme particulière de campagne décousue). Le principe des missions assure que les PJ auront la motivation nécessaire pour se lancer dans le scénario prévu.

– campagne à objectif clairement défini : les PJ ont un but clair à atteindre qui va motiver toutes leurs actions dans la campagne.
Dans ce cas, le MJ peut anticiper un certain nombre de décisions que prendront les joueurs, puisqu’il connaît le but de leurs persos. Il est donc assez aisé de préparer les scénarios à l’avance ; mais les risques de déviation par rapport à la ligne prévue sont d’autant plus grands que la situation est potentiellement riche (s’il s’agit d’une campagne politique pour une élection par exemple, les actions des PJ peuvent rapidement faire dérailler ce qui a été prévu).

– campagne à chronologie sous-jacente : dans ce cas, une succession d’évènements est prévue, dont les actions des PJ vont perturber (ou non) le déroulement.
Ces campagnes peuvent être relativement bien préparées à l’avance, selon l’importance des modifications que les actions des PJ peuvent réellement apporter à l’enchaînement théorique des évènements.
Une campagne peut facilement être à la fois à objectif clairement défini et à chronologie sous-jacente, comme dans le cas évoqué plus haut d’une campagne électorale.

– campagne d’ampleur courte (en temps dans le jeu et/ou en temps de jeu) : dans ce cas, il y a généralement une motivation / un moteur qui fait avancer la campagne ou les PJ sans que les joueurs ne se posent beaucoup de questions (et donc ne se rendent compte que le MJ ne laisse à leurs persos qu’une liberté toute relative). Il faut aller vite, se décider rapidement.
Il s’agit d’un intermédiaire (ou d’une combinaison) entre la campagne à objectif clairement défini et la campagne à chronologie sous-jacente. Ces campagnes ont un format compact et peuvent généralement se préparer à l’avance.
C’est à mon avis le meilleur cadre d’emploi du générateur campbellien.

– campagne à gouvernail : les PJ ne sont pas maîtres de la direction dans laquelle ils se déplacent (membres d’équipage d’un navire ou d’un vaisseau spatial, membres d’une caravane ou d’une unité militaire, etc… ; mais toujours sans pouvoir décisionnel).
Là encore, on retombe sur une variante de la campagne décousue : les déplacements du groupe étant prévisibles, les scénarios peuvent être préparés à l’avance ; d’autant que le fait que le groupe soit en mouvement évite que bien des actions imprévues des persos aient des répercussions majeures sur la campagne telle que le MJ l’envisage.
L’inconvénient de ce genre de campagnes est que généralement, les joueurs aspirent tôt ou tard à voir leurs persos prendre les choses en main ; lorsqu’ils y parviennent (si ça arrive), la campagne n’est par la force des choses plus une campagne à gouvernail.

– campagne ouverte : les décisions des joueurs et les actions des PJ décident de l’évolution prise par les situations mises en scène, rien n’est préparable à l’avance sur le moyen ou long terme. Cela n’empêche pas le MJ de prévoir des passages obligés (ou du moins, des points par lesquels il souhaite que la campagne passe), mais cela ne peut constituer qu’une architecture très lâche.
Les campagnes de type bac à sable ressortent souvent de ce type. Un exemple est ma campagne travellerienne des Errances de Rachel : j’ai un objectif intermédiaire en vue que j’aimerais voir les PJ atteindre dans quelques temps, et quelques vagues idées pour orienter l’action, mais pour le reste je ne prépare qu’un coup d’avance. L’incident de saut à la fin du premier scénario était inattendu, mais n’a rien fichu en l’air de mes plans, puisque je n’avais rien de concrètement prévu derrière (j’irais même jusqu’à dire qu’il m’a ouvert des possibilités plus intéressantes que ce que j’aurais préparé sinon).
Les campagnes ouvertes marchent mieux avec des joueurs capables de prendre des initiatives, et moins bien avec des joueurs qui attendent d’être guidés par l’évolution autonome du scénario.

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Mammuthus hibernatus

Si ça continue comme ça, on finira par découvrir un mammouth en si bon état qu’il n’y aura qu’à le décongeler précautionneusement pour le ranimer…

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Un tel mariage n’est pas pour tous

En tous cas, cette photo de mariage est si originale et si chouette que j’en serais presque jaloux.
L’idée étant déjà prise, je me rabattrais bien à défaut et si besoin était sur quelque chose sur le même principe que la scène à la fin de la baston au début de The Train Job… Je n’en ai pas trouvé de meilleure image que celle ci-dessous qui est un poil avant ce à quoi je pense, et j’ai la flemme d’essayer de faire une meilleure capture d’écran.thetrainjob

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Nouvelles nouveautés musicales

Les disques suivants sont plus récents, puisqu’ils sont sortis ces dernières semaines.

Expédions d’abord le nouveau Texas, The Conversation.theconversationÀ part le morceau éponyme par lequel s’ouvre l’album et qui est à peu près écoutable, le reste est oubliable.

Le clip du morceau en question :

Les Lyonnais de Bel O Kan (metal à hurleuse) ont sorti leur deuxième album, Thousands of Conquerors.thousandsofconquerorsIl est très moyen, mais autant pour le premier qui l’était déjà, je leur avais laissé le bénéfice de l’inexpérience, autant là, j’ai décidé d’arrêter les frais.

Extrait (sans clip) :

Avec Tristania, on change carrément de pointure.darkestwhiteMais ce nouvel album, Darkest White, ne m’a pas vraiment enthousiasmé : il est correct, mais j’ai eu besoin de plusieurs écoutes pour commencer à l’apprécier.

Extrait (toujours sans clip) :

La bonne surprise est finalement venue de Steelhammer, le nouvel U.D.O..steelhammerJe m’attendais à un disque très moyen, puisque c’est ce qu’avait été le précédent album du groupe ; mais non : quoiqu’un peu inégal, il est pas mal.

Extrait :

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Anciennes nouveautés musicales

Ça fait un moment qu’on n’a plus parlé de disques ici, donc voici un petit tour d’horizon de mes récentes écoutes.
On commence avec deux disques qui ne datent pas de cette année, mais que je n’ai réussi à me procurer qu’il y a peu :

At World’s End, des Finlandais de Tacere (power metal avec voix masculine et voix féminine), est sorti l’année dernière.atworldsendJ’avais pu l’écouter à l’époque, mais j’en avais gardé un meilleur souvenir que l’avis que j’ai eu après une nouvelle écoute (plusieurs, même) : finalement, il est simplement moyen.
Pas de clip, mais ces deux extraits :

Pour mettre la main sur Trip of Pain des Allemands de Backslash (metal à hurleuse), sorti en 2007 (et qui n’est donc plus exactement une nouveauté), ce fut plus laborieux puisqu’il m’aura fallu plusieurs années (et une somme pas franchement modique).tripofpainMais ça en valait quand même le coup.

Extrait :

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Pôle emploi perd la boussole

Résumons les faits :
Nous avons fait passer en avril auprès de Pôle emploi une annonce pour un CDD estival.
Le poste a été pourvu au 25 avril (et pas grâce à eux).
Le retrait de l’annonce a été demandé à ce moment.
Plus de quinze jours plus tard, je recevais encore des candidatures.
Un conseiller dudit pôle m’a même téléphoné pour me proposer un candidat : je lui ai donc dit de vive voix que le poste était pourvu et que nous avions demandé depuis près de trois semaines le retrait de l’annonce ; retrait auquel il m’a dit qu’il allait procéder.
La semaine dernière, presque un mois jour pour jour après la fin du recrutement, je recevais un courrier d’une conseillère de pôle emploi, auquel je devais répondre sous huit jours sous peine que mon annonce soit retirée. Je n’ai pas donné suite.
Cet aprème, la conseillère en question m’a téléphoné, et est tombée des nues quand je lui ai dit que l’annonce était caduque depuis plus d’un mois. Elle m’a donc assuré qu’elle allait la retirer.
Je me demande quand ils vont à nouveau me contacter pour savoir où j’en suis de ce recrutement…
Et on voudrait résorber le chômage avec un tel ramassis de branquignoles ? Ça me parait franchement irréaliste.

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Renforçons l’amitié proclament vos slogans

C’est dingue à quel point les gens, une fois qu’ils ont acquis certains avantages (ou peut-être faudrait-il parler de privilèges ?), oublient vite d’où ils viennent, voudraient que les autres en chient tout autant quand on leur propose d’(essayer d’)accéder aux mêmes avantages, et les jalousent pour les efforts qui sont faits par leur entourage (et même parfois, par l’administration elle-même) pour leur permettre de (tenter de) se hisser au même niveau.
Je connais un paquet de gens qui ont rêvé (et souvent aussi, médit) sur le statut de fonctionnaire, puis l’ont obtenu, et ont alors retourné leur veste et tenté de rendre plus difficile l’accès à leur élite pour ceux qui tentent de suivre un parcours similaire.
Je me demande si c’est le statut qui veut ça et si je ferais pareil si un jour je devenais à mon tour fonctionnaire. Mais comme il y a peu de chances que ça m’arrive un jour, ça risque fort de rester une question sans réponse.
En attendant, ma mentalité est qu’il faudrait plutôt se réjouir de l’accès des autres à des avantages ; qui certes lorsqu’ils deviennent de plus en plus courants ne méritent peut-être plus tout à fait ce nom, mais qu’importe…

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Ces JdR de SF injustement méconnus : Expendables

Deuxième contribution pour le prix d’une…

Expendables

expendables

JdR de space opera publié par Stellar Games en 1987 (puis réédité en 1990), Expendables s’est fait une (bien confidentielle) réputation, pour deux éléments : d’une part, les persos y étaient considérés par leur employeur (La Compagnie) comme expendables (jetables, quoi) ; et d’autre part, il y avait un skill proctology.

Les expendables sont des individus envoyés par The Company (une puissante entreprise privée qui met en valeur de nouvelles planètes pour se créer de nouveaux marchés) explorer des planètes qu’une sonde automatique a signalées comme étant potentiellement habitables, et doivent se débrouiller pour survivre sur place jusqu’à ce qu’on vienne les y récupérer (après quoi, ils font un rapport sur ce qu’ils ont trouvé et donnent un avis sur la colonisation ou non de la planète).

C’est me semble t-il le premier JdR professionnel utilisant des D10 que je lis qui n’explique pas qu’un résultat de 0 sur le dé vaut 10.
On y trouve effectivement Proctology parmi les Advanced Medical Fields. Quant au terme d’expendables, c’est de l’argot jouant sur le niveau élevé de risques encourus par ces individus, la véritable signification du E de la division E de La Compagnie étant Exploration.

Un peu plus de la moitié du bouquin est occupée par l’intro, la création de persos, les règles (c’est-à-dire presque uniquement combat et santé), qui me semblent assez simples, et le matos (y compris des vaisseaux spatiaux, ce qui sort quelque peu du thème précis du jeu, mais ouvre des possibilités). Parmi le reste, il y a quelques notions de contexte (six pages, où l’on apprend en particulier que les expendables paient leur matos de leur poche ! ! !), des règles optionnelles (qui affinent les règles normales, mais ne couvrent pas de nouveaux sujets), une section de conseils et d’infos supplémentaires pour le MJ qui commente le reste du bouquin (section où on nous explique que, si les expendables sont largués avec aussi peu de matos (à part au rayon des armes (!)), c’est pour voir si une colonie mal équipée peut survivre sur la planète… et que c’est pour cela qu’ils se font des couilles en or s’ils survivent à leurs missions, parce qu’ils sont bien expendables au vrai sens du terme), et des annexes (création de planètes, de créatures, extrait de partie, exemple de scénario (correct mais bref), feuilles de perso et de planète vierges, tables de référence, presque une page entière restée vierge et intitulée Notes, et deux pages de pub’ pour les autres JdR de l’éditeur à l’époque).

C’est sympa, mais bien léger, et de ce fait, ça ne mérite pas vraiment le détour, quand il existe sur le marché d’autres JdR bien meilleurs et pouvant occuper le même créneau d’exploration de planètes nouvelles (Traveller, MEGA, et j’en passe).

Une citation, tirée de l’extrait de partie, au moment où les persos sortent de cryogénie avant d’arriver sur la planète :
Sam: I’m changing from this cold-sleep gown to my uniform. « Turn around you guys. »
Mark: « Sir, I am a doctor. »
Xavier: « And I am a scientist. »
Pauline: « And I wanna watch. »

Je renouvellerai peut-être l’expérience de ces évocations de vieilleries rôludiques le 31 mai 2014… si j’y pense, si je suis motivé, et si j’ai le temps d’écrire quelque chose ou un texte suffisamment développé paru ailleurs à recycler.

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Ces JdR de SF injustement méconnus : Starships & Spacemen

Voici comme prévu ma première pseudo-contribution à l’Obscure SF RPG Appreciation Day.

Starships & Spacemen

starshipsspacemen

Starships & Spacemen fut le premier JdR de space opera (1978) de l’éditeur FGU (deux ans avant Space Opera, qui fut l’une des pointures de référence en matière de JdR space opera à la grande époque). Son auteur, Leonard H. Kanterman, a cru bon de préciser qu’il était médecin militaire et d’accompagner son nom de ses grade et titre… C’est original.
Le jeu est tapé à la machine (ou à l’ordinateur avec une police rappellant celle d’une machine à écrire ?), avec quelques coquilles (il y a aussi une faute d’orthographe systématique, mercernaries au lieu de mercenaries, et au bout de trois fois ça m’a gonflé).
La police adoptée pour les titres, par contre, est celle qui servira ensuite pour ceux de Space Opera, et comme la présentation est un peu la même (livret à la couv’ noire, peu d’illustrations), ça donne l’impression d’une filiation entre les deux jeux. D’ailleurs, le MJ s’appelle ici Starmaster, comme ce sera plus tard le cas (mais avec une majuscule intermédiaire : StarMaster) dans Space Opera. Et comme dans Space Opera (ou les autres grosses pointures du genre, Traveller en tête), le jeu, bien qu’américain, emploie le système métrique !
Par contre, le calendrier utilise des jours de vingt heures et des heures de cinquante minutes, soit un peu plus des deux tiers de ce que nous utilisons ; mais quel merdier !
L’auteur explique que par souci de simplicité, le système de mesure du temps a été « métricisé » ; eh mec, pas la peine de réinventer la roue (surtout carrée), l’unité de mesure du temps en système international, c’est la seconde…

S&S a pour cadre un XXIIIème siècle où les vaisseaux spatiaux parcourent plusieurs années-lumière par jour (jour dont nous venons de voir la définition…). Il y a des ET, souvent humanoïdes.
Les personnages sont des officiers du Space Fleet Service (divisé en trois branches elles-mêmes scindées en deux ou trois sous-classes (subclasses) chacunes, qui sont autant d’équivalents des classes de perso d’autres jeux). Le grade quant à lui correspond au niveau (il y en a douze, de l’enseigne à l’amiral en chef, les plus élevés n’étant pas accessibles à toutes les sous-classes). Le matos de départ d’un perso est acquis en dépensant des points correspondant au grade + 1 (un communicateur coûte un demi-point, un pistolaser un point, un fusilaser deux points, etc…).
Les vaisseaux sont constitués d’une soucoupe (un peu comme l’Enterprise de Star Trek) fixée (mais elle est détachable) à un réacteur hyperspatial.
Puisqu’on parle de Star Trek, il y a aussi des téléporteurs…

Du reste, l’inspiration Star Trek sans la licence officielle est clairement visible dans une phrase cueillie au détour du chapitre sur les dangers de l’espace, qui parle de Vulcains et d’Andorriens (avec deux R…) ; puis plus officiellement, dans la section Inspiration & Sources à la fin.

Ce qui m’a frappé pour un jeu de cette époque, c’est que la description des éléments de contexte (les ET, le matos, les vaisseaux, etc…) était assez développée et passait avant les règles du jeu proprement dites (ainsi, le combat n’est abordé qu’en page 70, soit une grosse dizaine de pages avant la fin du bouquin). Au passage, ce contexte (qui est donc finalement du space op’ kitschos à la Star Trek ou Final Frontier) contient quelques idées assez intéressantes pour ce genre de thèmes (la gestion de l’accès à l’ordinateur de bord, par exemple).

S&S me semble jouer dans la même cour que Final Frontier, avec des règles plus minimalistes et sans le côté parodique et soap opera. Bref, un jeu qui semble avoir vraiment bien vieilli…
Tellement bien qu’il a même été réédité l’année dernière par Goblinoid Games

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