Un nouveau Giannirateur

Après le formidable Giannirateur de scénarios, dont je vous ai déjà touché quelques mots ici-même, voici que Gianni nous propose un Giannirateur de PNJ.
Celui-ci, je vous en parlerai sans doute beaucoup moins, pasque je ne suis pas particulièrement client de ce genre de choses, mais il est original et plutôt bien conçu (j’avais un petit reproche à lui faire, mais j’ai proposé une amélioration correspondante directement en commentaire là-bas).
Et en plus, il peut aussi servir de Giannirateur de lieux ! La grande question est donc : peut on utiliser le Giannirateur de scénarios en remplaçant les tirages de lieux et de PNJ par des résultats obtenus par cet autre Giannirateur ?

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Test du générateur bondien : un scénario clé en mains (ou presque) pour James Bond 007

Fort logiquement, j’ai réalisé un test de la version bondienne du Giannirateur, pour voir si elle fonctionnait.

Séquence prégénérique :
Type de mission : 10 : humilier, diffamer, salir.
Pays : je fais le tirage dans la partie « sérieuse » de ma bibliothèque, augmentée des romans de Ian Fleming : La vie des pionniers au temps de la conquête de l’ouest ; pas la peine de tirer une page, ce sera États-Unis.
Type de lieu : je prends la table de FYI, mais avec 1D12 au lieu de 1D10 ; si le jet sort de la table, je choisirai quelque chose qui n’y figure pas : 3 : aircraft.
Antagoniste : je tire parmi mes bouquins pour James Bond et divers autres machins de JdR contemporains : Manuel du service Q, p 107 : aïe, pas vraiment d’antagoniste à se mettre sous la dent là… je choisis GMC Aero Astro (et selon la suite des tirages, j’en ferai probablement soit « General Motors », soit « un camion »).
Objectif : tirage sur la même liste : Infantry Weapons of the World, pour Twilight: 2000, p 78 : Winchester.
Élément récurrent : tirage sur la même liste : Merc: 2000, p 64 : minor insurgency.
Ça va être coton de tirer quelque chose d’exploitable de tout ça…

Acte I :
Type de mission confiée par M : 4 : survivre à (échapper à, fuir, s’évader de). Là aussi, ça va être coton…
Pays ou ville : Effondrement, de Jared Diamond, p 739 : Montana.
Type de lieu : cette fois-ci je décide de tirer un lieu dans Critical Locations pour D20 Modern : p 47 : municipal library.
Objectif : La valise bleue, pour Mercenaires, p 9 : l’heureux possesseur d’un Beretta 92F.
Antagoniste : Opération triangle, toujours pour Mercenaires, p 29 : boat-people.
Type de la véritable mission : tromper (faire croire, trahir, mentir, tricher).
Antagoniste principal : je tire dans les méchants de la gamme James Bond uniquement : Adversaires p 79 : SMERSH.
Élément intéressant : je tire dans l’ensemble de ma ludothèque, ça risque d’être très intéressant : The Complete Guide to Doppelgangers, p 22 : pourquoi ne pas en rester tout simplement à doppelganger ?

Acte II :
Pays ou ville : Les guerres préhistoriques, p 70 : au Proche-Orient.
Type de lieu : jet sur la table de FYI avec 1D12 : bank.
Antagoniste : The Medellín Agent, pour Millenium’s End, p 75 : communist guerilla movements.
Élément intéressant : Operation Endgame, pour GURPS, p 89 : experienced kazakh troops.

Acte III :
Pays ou ville : Dictionnaire de la civilisation mésopotamienne p 550 : Babylonie.
Type de lieu : tirage dans Critical Locations : p 8 : bomb shelter.
Antagoniste : The Compendium of Contemporary Weapons, p 123 : Red Arrow 8 Guided Weapon System.
Élément intéressant : Special Operations, pour Merc: 2000, p 26 : The difference is now she does it for herself, rather than the Central Committee.

Final :
Pays ou ville : La Seconde Guerre mondiale – Europe, p 104 : Moscou.
Type de lieu : jet sur la table de FYI avec 1D12 : 11 ! Hors de la table : je décide que ça se passera dans le métro.
Antagoniste : livret de l’écran pour Mercenaires, p 30 : maître dans l’art de la démolition.
Élément intéressant : Book of Animals & Geography, pour World Action and Adventure, p 91 : the blast furnace daytime temperatures.

 Résultat :
Dans la séquence prégénérique, les PJ doivent diffamer Winchester aux États-Unis. Ils seront gênés par un GMC Aero Astro dans un aéronef. L’élément récurrent sera une insurrection mineure.
M leur confie alors la mission d’aller au Montana survivre à l’heureux possesseur d’un Beretta 92F. Les PJ seront gênés par un ou plusieurs boat-people dans une bibliothèque municipale. Ils se découvriront une nouvelle mission : tromper le SMERSH. Un élément majeur du premier acte sera un doppelganger.
Les PJ se rendront ensuite au Proche-Orient, où ils seront gênés par des mouvements de guérilla communistes dans une banque. Un élément majeur du second acte seront des troupes kazakhes expérimentées.
Puis les PJ iront en Babylonie, où ils seront gênés par un lance-missiles antichar Red Arrow 8 dans un abri contre les bombes. Un élément majeur du troisième acte sera le fait que la différence est que maintenant elle le fait pour son propre compte, plutôt que pour le Comité Central.
Enfin, les PJ iront à Moscou, où ils seront gênés dans le métro par un maître dans l’art de la démolition. Un élément majeur du final seront les températures diurnes accablantes.

Et voilà le travail !
Lissons un peu tout ça :
La mission du prégénérique consiste à ternir l’image de la société Winchester aux États-Unis (sans doute pour lui faire perdre un appel d’offres pour un important marché, au profit d’un concurrent britannique). Le GMC Aero Astro pourrait être un véhicule sur la route qui les gêne et risque de leur faire rater leur prochain vol.
L’acte I se déroulant au Montana (donc à nouveau aux États-Unis), nous nous trouvons dans un cas particulier : bien sûr, les PJ pourraient passer par la case Londres et se voir confier une nouvelle mission par M, mais vu que l’objectif de ce premier acte est la survie, il me semble intéressant de décréter que les PJ sont restés aux États-Unis (et plus précisément au Montana, un État réputé entre autres pour ses survivalistes), que leur implication dans la campagne de dénigrement / sabotage de Winchester a été découverte par quelque bon patriote survivaliste armé d’un Beretta 92F (et sans doute accompagné de quelques copains), et que s’ensuit une scène de poursuite à pied dans laquelle les PJ sont le gibier. Ils vont trouver refuge dans une bibliothèque publique où ils affronteront leur(s) poursuivant(s), en essayant d’éviter de blesser des immigrés vietnamiens qui étaient simplement venus consulter ou emprunter des livres et se retrouvent au beau milieu d’une fusillade.
Les PJ découvriront que c’est le SMERSH qui est derrière l’attaque (il est peu probable que des survivalistes bon teint frayent avec les services secrets soviétiques (ou russes, selon la période où se place le scénar), mais le SMERSH a fort bien pu laisser filtrer des preuves de l’implication des PJ dans la campagne anti-Winchester, ce qui leur permet de faire éliminer des agents ennemis sans se salir eux-mêmes les mains. Tromper le SMERSH, dans le cas présent cela veut dire lui faire croire que les PJ ont bien été abattus par les survivalistes. Quant au doppelganger, il fait partie de l’opération d’intoxication du SMERSH : il s’agit, soit de persuader le SMERSH que le plus connu des PJ a un sosie parfait, et que c’est lui qui a été vu (au Montana, à Londres ou ailleurs) après les faits, mais que le PJ lui-même est bien mort ; soit de mettre à profit l’existence d’un réel sosie du PJ pour que ce dernier « refasse sa vie » sous l’identité de son sosie, pendant que le SMERSH le croit mort et que le sosie (qui n’a sans doute rien demandé à personne) est mis au vert par le MI6.
Les PJ se rendent ensuite au Proche-Orient (le pays exact n’est pas défini ; dans un scénar contemporain, ça pourrait être la Syrie), profitant de ce que le SMERSH croit au moins l’un d’entre-eux morts (et a donc perdu sa trace). Il s’agit toujours de contrer les manigances secrètes du Kremlin : on pourrait même rester sur le même type de mission et utiliser « tromper » au sens de « fournir de fausses données », par exemple. Il faudra définir plus précisément de quoi il retourne, évidemment. Les PJ seront gênés par des guérilleros communistes dans une banque : la nature de la gêne (et la raison de la présence des PJ dans la banque) sont à préciser selon le contexte géopolitique précis (il ne s’agit pas forcément d’une confrontation directe : les guérilleros, par leurs actions ou par les réactions des autorités, pourraient mettre à mal la couverture du ou des PJ prétendument décédé(s)), mais il est évident que ces guérilleros, armés et financés par le SMERSH, sont l’insurrection mineure dont les PJ ont eu connaissance lors du prégénérique. Les troupes kazakhes expérimentées quant à elles peuvent par exemple être des agents du SMERSH encadrant la guérilla.
On passe ensuite en Babylonie, c’est-à-dire en Irak, toujours pour contrer le SMERSH. Le lance-missiles Red Arrow 8 est le nom anglo-saxon du HJ-8 chinois, également produit sous licence par le Pakistan (sous le nom Baktar-Shikan). Les abris anti-bombardement ne manquent pas là-bas. Et si les PJ se retrouvent acculés dans un blockhaus par des tueurs du SMERSH armés de lance-missiles, on atteint le point où tout semble perdu pour eux qui aurait dû se passer dans l’acte II (mais le déplacer un peu plus près de la fin du scénar ne pose pas de problème majeur). L’élément majeur de cet acte décrit quelqu’un du SMERSH, probablement la personne qui est derrière les manigances que les PJ tentent de contrer depuis la fin de l’acte I : les PJ apprennent qu’elle n’obéit plus aux directives venues du Kremlin, mais roule pour son propre compte.
Il ne leur reste donc plus qu’à se rendre à Moscou pour éliminer cette éminence grise, qui s’est aménagé un repaire secret dans le réseau de tunnels du métro de la ville. Pour parvenir jusqu’à elle et jouer le grand final, les PJ devront triompher de pièges tendus par un expert en explosifs. Et tout ça, alors que Moscou est écrasée par la canicule (ce qui aura peut-être des conséquences sur le fonctionnement de certains de ces pièges ?).
Une fois la renégate du SMERSH éliminée et sa cellule démantelée, les PJ pourront rentrer à Londres tout en ayant préservé la cordialité de façade entre le Kremlin et la vieille Angleterre…

Verdict : il reste un peu de boulot de développement, mais le générateur bondien a plutôt bien fonctionné.

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Générateur bondien

Un générateur de scénarios tel que le Giannirateur V 3.2 est un outil qui me donne personnellement toute satisfaction, car il correspond à la façon dont je conçois mes scénarios : une situation de départ bien définie, des lieux, éventuellement une suite prévue d’évènements (indépendamment des actions des persos, qui peuvent évidemment ne pas se contenter d’être spectateurs), une implication des PJ, et je les lâche dedans en voyant comment les choses évoluent.
Mais pour ceux qui aiment avoir des scénarios plus construits, avec une succession de scènes, une montée de la tension dramatique, et souvent en corollaire une certaine linéarité, l’outil peut se révéler insuffisant. Un résultat plus structuré, du genre de celui que produit le générateur campbellien, leur conviendra donc mieux ; ou tout au moins, moins mal.
Pour les MJ de ce type, j’ai commencé à cogiter sur une variante du principe du Giannirateur, que j’appellerai générateur bondien car il est dans un premier temps conçu pour donner des scénars structurés plus ou moins à la manière d’un film de James Bond. L’outil est probablement exploitable vers d’autres contextes, moyennant un peu d’extrapolation. Dans un deuxième temps, j’envisage d’ailleurs de proposer une autre variante, soit conçue sur le même modèle mais plus « générique », soit conçue sur un principe légèrement différent ; mais ça sera pour une autre fois.

Le JdR James Bond 007 proposait déjà un système de création aléatoire de scénarios, dans le supplément For Your Information (pp 13 / 16 ; en V.F., Pour votre information, pp 12 / 15). Plus simple que le Giannirateur, il utilisait des tables qui pourront être recyclées ici.

Le générateur bondien dans sa présente version est une version de travail qui n’a pas vraiment été testée et nécessitera probablement quelques réglages et finitions.

Le principe du générateur bondien est de produire des scénarios structurés en cinq parties, à peu près sur le modèle d’un film bondien standard : une séquence prégénérique, trois actes (I, II et III) et un final (bien qu’il n’ait pas été conçu au moyen d’un générateur, le scénario Opération : Foudre et Tonnerre est structuré de cette façon).

La séquence prégénérique n’a pas réellement de rapport avec le reste du scénario, mais elle permet d’introduire un élément, une situation ou un personnage qu’on retrouvera par la suite. Elle est courte et dynamique.
Dans l’acte I, les PJ se voient confier leur mission (par M, en principe) et, en l’accomplissant (ou du moins, en essayant de l’accomplir), découvrent l’existence d’une machination plus complexe et plus grave qui les amène à devoir changer de mission pour la contrecarrer.
Dans l’acte II, les PJ sont confrontés à forte partie, subissent un revers et semblent en voie d’être défaits.
Dans l’acte III, les choses s’emballent et les PJ sont en position de reprendre le dessus.
Dans le final, (idéalement) les PJ viennent à bout du grand méchant en déjouant son plan machiavélique, et doivent si possible le faire dans un temps limité.

À l’exception du briefing de mission qui se passe généralement à Londres, chacune de ces cinq parties (que nous appellerons désormais des tranches afin qu’il n’y ait pas d’ambiguïté) se déroulera dans un cadre différent. Il faudra donc pour chacune d’elles déterminer un Pays (ou éventuellement, une Ville, par exemple en utilisant la table fournie dans For Your Information) ; puis un Type de lieu (qui peut être un bâtiment, en particulier si on a précédemment choisi une ville (là aussi, il y a une table dans FYI), un lieu extérieur, voire un moyen de transport) dans lequel se déroulera la scène majeure de la tranche concernée (généralement, l’affrontement (combat, poursuite, joute verbale, jeu de casino ou autre) avec l’Antagoniste). On peut utiliser la méthode classique du Giannirateur pour déterminer ces éléments, en procédant à des tirages dans des ouvrages choisis aléatoirement dans une liste appropriée.

Pour le prégénérique, il faut déterminer :
– le type de mission dont ont été chargés les PJ : on peut pour cela tirer sur la table des Actions du Giannirateur V 3.2, ou utiliser la table de FYI) ;
– le pays ou la ville, et le type de lieu ;
– l’Antagoniste ;
– l’Objectif ;
– l’Élément récurrent (qui fera le lien entre la séquence prégénérique et le reste du scénar).
Tout ceci se fait à la façon habituelle du Giannirateur.

Pour l’acte I, il faut déterminer :
– le type de la mission initialement confiée par M au début de l’acte ;
– le pays ou la ville où se déroule l’acte ;
– le type de lieu où se déroule la scène majeure de l’acte ;
– l’Objectif de la mission ;
– l’Antagoniste ;
– le type de la mission découlant des découvertes des PJ ;
– l’Antagoniste principal du scénario (= le « grand méchant » ou l’organisation derrière la machination découverte par les PJ) ;
– un Élément intéressant.

Pour les actes II et III et pour le final, il faut à chaque fois déterminer :
– le pays ou la ville où se déroule la tranche ;
– le type de lieu où se déroule la scène majeure de la tranche ;
– l’Antagoniste (en principe au service de l’Antagoniste principal) ;
– un Élément intéressant.
Si l’on veut coller un peu plus à la structure des films, on peut également déterminer un Allié qui vient à l’aide des PJ à partir de la fin de l’acte II ou plus tard, mais cela n’est souvent pas très approprié en JdR, où les PJ sont plusieurs et n’ont pas besoin qu’on les aide.

Il ne me reste plus qu’à procéder au premier test de ce générateur bondien.

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Cyberpunk, c’est maintenant ?

2013, c’était l’année où se plaçait la première édition de Cyberpunk. Il y a 25 ans, ça nous paraissait très loin (encore plus que l’an 2000 quand on était gamins), mais maintenant qu’on y est, y a presque de quoi être un peu déçu, puisque si pour le côté -punk on y est presque, pour le côté cyber- on est encore loin du compte.
Mais moins loin toutefois que les shadowrunners avec leur Éveil qui était prévu pour le 24 décembre 2011…

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Giannirateur : Deeds of Glory

Nouvellement converti à l’usage du Giannirateur, Phersu nous en propose un résultat tékumelani.
Gianni, je crois que tu as lancé un véritable mouvement dans la blogosphère rôludique francophone !

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Chiance-fiction

J’avais arrêté de lire des études SUR la SF, pasque ces études étaient souvent pénibles à lire et peu enrichissantes pour moi (me rappelant des mauvais souvenirs des commentaires composés du lycée, un exercice qui m’a toujours déplu et dont il me semblait qu’il arrivait à faire dire à l’auteur d’un texte des choses que le commentateur aurait bien voulu lui voir dire mais que lui-même n’a jamais voulu dire). Mais quand je vois le sommaire du premier numéro de cette toute nouvelle revue, je me dis que si je trouve le temps nécessaire, j’en lirais bien quelques articles…
Dommage que l’internaute lambda (comme moi) n’ait pas accès aux versions *.pdf desdits articles.

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En attendant l’année dernière

Quand on change d’année, il arrive fréquemment que pendant quelques jours, on continue à dater les papiers que l’on remplit du bon jour de janvier, mais de l’année précédente.
Mais la semaine dernière au boulot, j’ai fait l’inverse : j’ai daté un document de décembre 2013… Et le pire, c’est que je ne comprends vraiment pas pourquoi j’ai pu faire cette confusion là.

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Le boggle, c’est pas un monstre ?

Non, malgré la récente actualité du blog je ne pensais pas aux souris cosmiques de la V.F. de RuneQuest, mais à la créature de la page 20 du Monster Manual II (et avant ça, du pas terrible module A2 – Secrets of the Slavers Stockade).Mais désormais, le boggle à (A)D&D peut aussi être un outil de création rapide de persos.

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Fin d’année musicale

Je n’ai pas encore mis la main sur tous les disques parus en 2012 que j’espérais écouter avant la fin de l’année, mais je crains de toutes façons de ne pas y parvenir, alors voilà sans doute les deux derniers dont je vous parlerai avant l’année prochaine.

Commençons par Conquer the World, le tout nouveau Mystery Blue, sorti il y a moins de dix jours et encore loin d’être disponible partout :Je l’attendais de pied ferme, vu que les deux précédents albums laissaient augurer de très bonnes choses, et je m’attendais même à ce qu’il figure parmi les dix meilleurs disques de l’année ; mais malheureusement, pour correct qu’il soit, il est moins bon que les deux disques en question.

L’autre disque sur lequel j’ai mis la main en fin de semaine est Second Sun, le deuxième album des Bosniaques de Heaven Rain.Ils ont remplacé leur hurleur par une hurleuse, et le résultat, sans être exceptionnel, est pas mal.

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Essai du générateur campbellien : une campagne clé en mains (ou presque) pour Traveller dans les Marches Directes

Pour savoir ce que vaut vraiment un générateur de scénarios, il faut lui imposer des contraintes et voir s’il résiste. J’ai donc décidé de faire un nouvel essai du générateur campbellien, dans le but d’obtenir quelque chose d’exploitable dans l’OTU, plus précisément dans les Marches Directes et à l’époque Classic (et même spécifiquement entre 1104 et 1107).

Le monde ordinaire : Grand Survey, p 17 : helping the Scouts to survey a system.
L’appel de l’aventure : The Khiidkar Incident, p 11 : c’est un plan de vaisseau, je relance la page : p 17 : space combat.
Le refus de l’appel : Startown Liberty, p 36 : tourist(s).
Le mentor : Career Book 2, p 41 : slave.
Le passage du seuil : 76 Patrons, p 26 : in port.
Les alliés : Trillion Credit Squadron, p 15 : five identical fighters.
Les ennemis : Aliens of the Rim, Volume 1, p 32 : computer specialist.
La caverne : Veterans, p 27 : Commando School.
L’épreuve suprême : Twilight’s Peak, p 48 : Tukera Lines.
La récompense : Referee’s Screen, pour T20, p 31 du livret : bulk grain barges.
Le chemin du retour : The Travellers’ Digest n° 9, p 12 : c’est la fiche de planète de Capitale… Je pourrais prendre seismic activity, mais je préfère relancer : p 39 : mercenary soldiers.
La résurrection : la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance.
Le retour : 760 Patrons Second Edition, pour Rikki-Tikki-Traveller, p 355 : bring [the] goods to the noble estate.

Résultat :
Alors que les PJ sont occupés à aider le SIEI à étudier un système stellaire, l’Aventure les appelle via un combat spatial (s’ils refusent l’appel, un ou des touriste(s) intervien(nen)t). Après leur rencontre avec un esclave, ils se rendent au spatioport. Là, cinq chasseurs spatiaux identiques les aident et ils doivent affronter un spécialiste des ordinateurs. Encourant un grave danger à l’école des commandos, il leur faut absolument réussir une épreuve impliquant Tukera Lines, LIC. En cas de réussite, ils gagnent une récompense en lien avec des vraquiers céréaliers. Sur le chemin du retour, ils sont confrontés à des soldats mercenaires, doivent faire un choix crucial impliquant la conclusion d’une vieille intrigue, d’une vengeance, puis accomplir la dernière étape de leur voyage, placée sous le signe de l’acheminement des biens à la propriété noble.

C’est certes exploitable dans les Marches Directes, mais le moins qu’on puisse dire est que ce n’est pas très typé Marches Directes. Enfin bref, voyons ce qu’on peut quand même en faire.

Au début de la campagne, les PJ travaillent avec le SIEI (ils pourraient même carrément en faire partie, mais je les verrais plutôt réservistes en détachement, ce qui leur donne plus d’autonomie). Alors qu’ils sont occupés à faire des relevés dans un système stellaire (à déterminer, mais probablement dans l’Imperium, vue la suite), ils sont témoins (voire victimes) d’un combat spatial. Les touristes pourraient être à bord du vaisseau agressé (appartenant à une petite compagnie de transport interstellaire de passagers), et lancer un appel à l’aide si les PJ ne viennent pas spontanément à leur secours (ce qui a priori nécessiterait quand même qu’ils soient aux commandes d’un vaisseau suffisamment armé).
En intervenant dans le combat spatial, les PJ parviennent à mettre hors d’état de nuire le vaisseau agresseur et l’abordent : ils y libèrent un esclave (le mentor), qui les met sur la piste d’une machination impliquant Tukera Lines et ses manigances pour l’hégémonie sur le transport commercial (passagers et marchandises) dans cette partie des Marches.
Les PJ décident de se mettre sur la route de Tukera (enfin, espérons le, sinon la campagne risque de tourner court !). D’ailleurs, en intervenant dans le combat spatial, c’est déjà ce qu’ils ont fait, et au spatioport, ils sont victimes d’une agression violente par une bande armée, mais les pilotes d’une escadrille de chasseurs viennent à leur rescousse. Ils sont également victimes d’une attaque informatique.
Leur enquête les met sur la piste de la Vémène, le service de renseignement privé de Tukera, et les amène à s’introduire dans des locaux / des terrains servant à l’instruction / l’entraînement de ses agents (Tukera ayant son siège à Vland, il est peu probable que le centre d’instruction de la Vémène soit situé dans les Marches Directes (à ma connaissance, son emplacement n’est précisé nulle part dans le canon), mais il doit bien y avoir des installations secondaires, dont une dans les Marches).
S’ils réussissent leur raid dans les locaux de l' »école » de la Vémène, les PJ auront sauvé de diverses « mésaventures » une compagnie de transport interstellaire de marchandises, qui assure en particulier celui de la production céréalière d’un monde agricole voisin, et qui les récompensera.
Les soldats mercenaires seront des mercenaires à la solde de Tukera, envoyés supprimer ces gêneurs de PJ.
Le choix à faire sera choisi en fonction des antécédents des PJ. Au pire, il pourrait être entre aller (continuer à) se venger de Tukera et continuer à escorter un vaisseau d’une compagnie rivale de leur némésis, qui transporte des produits (peut-être des produits agro-alimentaires de luxe : des grands crus de Zila à destination d’une résidence de luxe sur L’Œil de Dieu, par exemple, si la campagne se déroule dans le sous-secteur d’Aramis…

Et voilà le travail ! Évidemment, ça rappelle sur certains points une célèbre campagne travellerienne, mais c’est la faute aux tirages effectués.

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