Bonus : un scénario cyberpunk clé en mains (ou presque)

Voilà, le NaSceWriMo est terminé, en avance. Avant d’en faire le bilan, je vais essayer de sortir quelque chose pour le contexte que je voulais exploiter mais n’ai pas eu l’occasion de mettre en scène(ario).

9 sur le D20 : vendre (échanger, se débarrasser de).

Premier tirage : Paranoia V.F. deuxième édition, p 63 : machines douées d’intelligence.
Deuxième tirage : Military Vehicles, pour Rikki-Tikki-Traveller, p 84 : under the hull.
Troisième tirage : a/state, p 200 : ceramic blade.
Quatrième tirage : Martial Arts 2100, pour Transhuman Space, p 11 : fighters with combat training and technologically boosted nervous systems.
Cinquième tirage : GURPS Japon V.F., p 82 : grand sanctuaire d’Ise.
Sixième tirage : Ironclads and Ether Flyers, pour Space 1889, p 103 : c’est une fiche de navire éthérique… Allez, je prends un des rares mots qu’elle comporte : nationality.

Résultat :
Des machines douées d’intelligence demandent aux PJ d’aller sous la coque se débarrasser d’un couteau à lame de céramique. Les PJ devront affronter des combattants entraînés au combat et au système nerveux technologiquement accéléré dans le grand sanctuaire d’Ise. Un élément majeur du scénario sera la nationalité.

Comme l’indique le titre du billet, ce sera un scénario pour du cyberpunk « traditionnel » tel qu’on le pratiquait à la fin des années ’80 ou au début des années ’90.
Le résultat ne demande guère de lissage : les machines douées d’intelligence sont des I.A. (intelligences artificielles). Le couteau est probablement l’arme d’un crime. Sous la coque, car ça se passe au moins en partie à bord d’une embarcation ; ça veut dire simplement qu’il faut jeter l’arme par dessus bord en pleine mer. Le système nerveux technologiquement accéléré, ce sont des réflexes câblés. Le grand sanctuaire d’Ise est au Japon, et non loin de la mer qui plus est. La nationalité pourrait avoir un rapport avec le nationalisme japonais des combattants câblés et des fidèles du sanctuaire shinto. Reste à déterminer à quel crime le couteau a servi, et pourquoi les I.A. s’en mêlent elles. Peut-être qu’elles ont fait assassiner leur propriétaire japonais pour obtenir leur liberté (et peut-être qu’elles comptent au passage demander une quelconque nationalité, par exemple pour échapper à la justice japonaise qui les considère peut-être comme des personnes responsables de leurs actes et devant laquelle elles risquent d’être purement et simplement détruites) ? Le couteau est peut-être unique en son genre, et lié d’une façon ou d’une autre (par l’imprimante 3D qui l’a produit ?) à l’une des I.A..

Voilà encore une fois où le Giannirateur de scénarios donne quelque chose de facile à exploiter, même en tenant compte du fait que le type de contexte était imposé.

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , , | 4 commentaires

Il est grand temps qu’ils s’arrêtent

À force de pulvériser l’un après l’autre tous ses objectifs additionnels, le kickstarter du Guide to Glorantha nous en propose de plus en plus ambitieux. De très intéressants, aussi.
Seulement voilà, il reste à peine trois jours avant la fin du financement, et il manque encore près de 17.000 dollars pour atteindre le plus cher (pour l’instant), qui est le troisième d’une série détaillant eeenfin les Guerres des Héros, cet évènement qui pend au nez du contexte à l’époque où il est décrit, et qui bloque donc toute velléité de développer une campagne de longue haleine respectant le canon gloranthien.
Problème : si le premier de ces trois objectifs, à même pas 7.000 dollars, sera peut-être atteint, je crains fort qu’il n’en soit pas de même des deux suivants. Ce qui fait qu’on n’aura dans le guide en préparation qu’une description incomplète des choses, tout en sachant qu’une description bien plus complète existe quelque part (ou pourrait exister assez facilement). Bref, comme je le disais au début du mois, les lecteurs vont inévitablement se sentir frustré.

Mais si l’intention des auteurs est de nous proposer ensuite un second ouvrage en financement, portant sur ce sujet précis, cet ouvrage (dont, vu ce qui s’est passé pour le présent, je ne doute pas un seul instant qu’il sera amplement financé) sera donc, soit incomplet (puisque son début aura déjà été publié avec le guide), soit en partie redondant avec celui-ci.

Ceci dit, frustration pour frustration, je crains qu’au final ça ne change pas grand-chose pour moi (je veux dire, même si j’étais retourné dans Glorantha) : ne pas savoir ce qui va officiellement se passer dans le proche avenir d’une campagne est déjà frustrant, et découvrir que les évènements officiellement prévus vont dans une direction qui me gâcherait très fortement l’univers de jeu le serait (c’est ce qui s’était déjà en partie passé pour moi avec Empires & Dynasties et la publication de Questions pour un Empire…).

Publié dans JdR | Marqué avec , | Laisser un commentaire

NaSceWriMo n° 31 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Blue Planet

Dernière ligne droite pour le NaSceWriMo !

Le D20 indique 5 : atteindre (aller à, pénétrer dans).

Premier tirage : Powers & PerilsThe Combat and Magic Book p 5 : one participant in a hand to hand battle.
Deuxième tirage : The Orcs of Thar, pour D&D, Dungeon Master’s Booklet p 33 : tribeland.
Troisième tirage : City of Angels, pour Twilight: 2000, p 13 : small valley.
Quatrième tirage : Donjons et Dragons version Solar, p 13 aussi : orques.
Cinquième tirage : Traveller: 2300, Referee’s Manual p 42 : cette page ne comporte que deux tables (Minimal molecular weight retained et Atmospheric pressure), pas vraiment quelque chose d’utilisable ici donc ; je relance, Player’s Manual p 25 : government offices.
Sixième tirage : Fighting Ships of the Shattered Imperium, pour MegaTraveller, p 57 : des caracs de véhicule… disons extended life support.

Résultat :
Un protagoniste d’un combat au corps à corps demande aux PJ d’aller dans une zone tribale pour pénétrer dans une petite vallée. Les PJ devront affronter des orques dans des bureaux du gouvernement. Un élément majeur du scénario seront des systèmes vitaux améliorés.

Si je veux exploiter l’un des deux contextes que je voulais utiliser pour le NaSceWriMo, ça devra être un scénar pour Blue Planet, se déroulant sur Poséidon.
Les PJ sont témoins (voire acteurs ?) d’une bagarre dont l’un des protagonistes leur demande (pendant le combat ? après ?) de se rendre dans une petite vallée dans une zone habitée (et contrôlée) par des natifs (par exemple dans l’archipel de la Sierra Nueva). La vallée est en eau et accessible par la mer, et elle est riche en long john. Les orques sont des épaulards, bien sûr.
Les PJ doivent aller dans cette vallée pour en réclamer la propriété au nom d’une corporation. Les natifs qui y vivent envoient une délégation (comprenant des orques) à Haven pour plaider leur cause auprès de la GEO (d’où les bureaux du gouvernement). Évidemment, leurs camarades (humains et Cétacés) restés sur place ne seront pas en reste et emploieront la méthode forte pour repousser l’invasion de l’entreprise. D’ailleurs, la bagarre du début du scénario n’avait pas d’autre origine.
Bref, un nouvel épisode dans le conflit de la Sierra Nueva…

Et voilà, défi relevé victorieusement : trente-et-une ébauches de scénarios produites grâce au Giannirateur en moins de trente-et-un jours !

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , , | Laisser un commentaire

Faut pas pousser le pistolet à bouchon trop loin !

Nouveau massacre par flingue dans une école primaire américaine.
Quel argument vont encore nous sortir les opposants au contrôle des armes à feu ? Que si les mioches avaient eux-mêmes été armés, ils auraient pu riposter au tireur ?

Publié dans Les cons, ça ose tout, Monde de merde | Laisser un commentaire

NaSceWriMo n° 30 : un scénario western clé en mains (ou presque)

Le NaSceWriMo touche presque à sa fin…

Le D20 donne un 12 : il s’agira de convaincre (séduire, soudoyer, convertir, recruter).

Premier tirage : The Legacy of Zorro, p 17 : Luis Valasco (un personnage prétiré).
Deuxième tirage : The Complete Griselda, p 14 : pas trop le choix, si je veux sortir un truc pour l’un des trois contextes que je voudrais encore exploiter, je dois éviter les références gloranthiennes (qui de toutes façons se marieraient mal avec le précédent tirage) ; je ne peux donc me rabattre que sur in strange places. On fait difficilement plus bateau en JdR…
Troisième tirage : JTAS Issues 25-33, n° 34 p 2 : l’ours et la table des matières, pas de bol… Allez, je choisis un nom dans l’ours : Kelly Walsh.
Quatrième tirage : Kindred of the East, pour le World of Darkness, p 175 : the United States military.
Cinquième tirage : Planetary Survey 5 : Tobibak, pour GURPS Traveller, p 21 : a small office suite.
Sixième tirage : Conspiracy X, p 24 : c’est une illustration pleine page… décidément, je ne suis pas verni avec les tirages pour ce scénar. La scène se passe dans un restaurant, peut-être une cafétéria ou un fast-food, on va donc choisir restaurant.

Résultat :
Luis Valasco demande aux PJ d’aller dans des endroits étranges pour recruter Kelly Walsh. Les PJ devront affronter l’armée américaine dans un petit ensemble de bureaux. Un élément majeur du scénario sera un restaurant.

Ça se passera donc au Far West. Luis Valasco est le chef d’un gang de desperados, dont font peut-être partie les PJ. Kelly Walsh possède un talent particulier rare (artificier, perceur de coffres-forts ou autre) et Valasco voudrait le recruter pour son prochain coup. Les endroits étranges sont plus problématiques dans un contexte purement historique, mais ça pourrait être par exemple le quartier chinois d’une grande ville, ou quelque part chez les Indiens, ou dans une propriété originellement construite pour un riche excentrique et architecturalement inhabituelle (un petit château, un bâtiment à la forme étoilée, etc…). L’armée américaine, c’est peut-être la cavalerie qui poursuivra les bandits après ce fameux coup ; les PJ se réfugieront dans un ou des bureaux (ou ils seront assiégés dans la banque qu’ils venaient piller) et devront résister à l’assaut des soldats (évitez d’envoyer tout un régiment !) tout en trouvant le moyen de se sortir de cette nasse ; peut-être en perçant le mur de derrière, qui donne sur un restaurant ? Ou alors le restaurant interviendra quand les PJ tenteront de convaincre Walsh de rejoindre Valasco ; lui payer un bon repas pourrait l’aider à prendre la décision attendue…

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , , , , | Laisser un commentaire

NaSceWriMo n° 29 : un scénario post-cataclysmique clé en mains (ou presque)

Plus que trois !

Le D20 s’arrête sur le 8 : venger.

Premier tirage : GURPS Robin Hood, p 103 : a thrill-seeker.
Deuxième tirage : Agents of Rebellion, pour Space Opera, p 26 : the source of radio signals.
Troisième tirage : Into the Darkness, pour Traveller, p 108 : an accomplished musician.
Quatrième tirage : GURPS Blood Types, p 97 : a vengeful seductress.
Cinquième tirage : GURPS Monster Hunters 1 : Champions, p 12 : a school basement.
Sixième tirage : Floor Plan 1 : Haunted House : Who will survive ?

Résultat :
Un amateur de sensations fortes demande aux PJ d’aller à la source de signaux radio pour y venger un musicien doué. Les PJ devront affronter une séductrice vengeresse dans le sous-sol d’une école. Un élément majeur du scénario sera la question de savoir qui survivra.

Levons tout suspense, ce sera un scénar post-cataclysmique (pour des contextes classiques du genre, à la Aftermath!, Morrow Project, ou la BD Jeremiah). Pour le reste, ça ne nécessite pas énormément de travail de lissage, à part pour déterminer ce qui est arrivé au musicien, comment le commanditaire des PJ en a eu connaissance, et quelles sont les relations éventuelles entre la séductrice et les deux autres. Quant à la question déterminée par le sixième tirage, elle indique que les risques de mortalité au cours du scénario seront élevés.
Le musicien aurait pu partir à la recherche de la source de mystérieux signaux radio, et être éliminé par ses opérateurs. Cette source pourrait être mobile (sur un véhicule ou à dos d’homme). Comprenant qu’il a affaire à trop forte partie pour lui, le commanditaire fait appel aux PJ pour venger son ami. Une fois que ceux-ci auront à leur tour tué l’un des meurtriers du musicien, la séductrice cherchera à se venger d’eux ; et la confrontation finale aura lieu dans le sous-sol d’une école.
Et cet émetteur radio, qu’est ce que c’est ? Le poste émetteur des éclaireurs d’une force d’invasion ? Ou au contraire celui d’une force de reconstruction, comme les gens du projet Morrow ? Peut-être qu’à l’origine, c’est le musicien qui a tenté de s’emparer du poste radio, et que son meurtre était de la légitime défense… Bref, les choses pourraient être bien moins simples qu’il n’y parait.

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , , , | Laisser un commentaire

NaSceWriMo n° 28 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Dark Sun

Ne nous arrêtons pas en si bon chemin (d’autant que je crains de ne pas avoir le temps d’utiliser le Giannirateur ce ouéquande).

6 sur le D20 : il faudra cette fois-ci explorer (ou découvrir, étudier, inventer).

Premier tirage : GURPS Basic Set – Characters, p 41 : a society of merchants.
Deuxième tirage : Dying Earth, p 23 : an ancient ruin.
Troisième tirage : Spelljammer Dungeon Master’s Screen, troisième page de la feuille qui accompagnait l’écran : inside of ship.
Quatrième tirage : Légendes, Règles complètes, p 90 (soit p AD 16) : un personnage blessé.
Cinquième tirage : Trobridge Inn, pour HârnMaster, p 3 : bridge.
Sixième tirage : Space Master Companion I, p 22 : divinations are general in nature and are left up to the interpretation of symbology.

Résultat :
Une société de marchands demande aux PJ d’aller dans une ruine ancienne pour explorer l’intérieur d’un navire. Les PJ devront affronter un blessé sur un pont. Un élément majeur du scénario sera le fait que les divinations sont d’une nature générale et doivent être interprétées par l’étude des symboles.

Bien, je vais pouvoir utiliser un autre des contextes que je voulais exploiter : Dark Sun.
Une maison marchande envoie les PJ à travers le désert vers les ruines d’une ville qui fut autrefois un port de mer (de mer avec de l’eau !). Ils doivent y explorer les restes d’un navire (conçu pour aller sur l’eau !).
Le pont sur lequel ils affronteront le blessé pourrait bien être l’un des ponts du navire. Qui est ce blessé ? Le gardien du navire, blessé par de précédents explorateurs ? Un aventurier, blessé par une créature (ou un piège) qui se trouve dans les profondeurs de la coque ?
Quant à cette histoire de divinations, les PJ pourraient se voir confier un rouleau avec plusieurs phrases absconses, que leurs commanditaires leur présenteront comme décrivant l’itinéraire jusqu’à la ville en ruines. Nul doute que ces instructions difficilement compréhensibles amèneront les voyageurs à s’égarer plusieurs fois, faute de les avoir correctement interprétées.
Reste à savoir quel profit les marchands espèrent retirer de cette exploration hasardeuse.

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , , , , | Laisser un commentaire

NaSceWriMo n° 27 : un scénario clé en mains (ou presque) pour Space 1890

Je continue :

Cette fois-ci, le D20 s’arrête sur le 9 : vendre (échanger, se débarrasser de).

Premier tirage : Légendes des mille et une nuits, p 84 du livret de civilisation : un peuple primitif qui habite certaines régions désolées.
Deuxième tirage : GURPS Creatures of the Night Vol. 5, p 9 : a walled village.
Troisième tirage : The Khiidkar Incident, pour Traveller, p 13 : the very latest in technical gadgets.
Quatrième tirage : Chromebook 4, pour Cyberpunk, p 34 : fleet owners.
Cinquième tirage : Marc Miller’s Traveller, p 122 : zut, c’est une illustration pleine page couleurs de Chris Foss, sans grand rapport avec Traveller, ni avec la plupart des contextes de SF que j’affectionne. Allez, disons tout simplement un vaisseau.
Sixième tirage : Listen Up, You Primitive Screwheads, pour Cyberpunk, p 52 : people are scared of vehicles.

Résultat :
Un peuple primitif qui habite certaines régions désolées demande aux PJ d’aller dans un village entouré d’un mur d’enceinte pour se débarrasser de gadgets techniques dernier cri. Les PJ devront affronter des propriétaires de flotte à bord d’un vaisseau. Un élément majeur du scénario sera le fait que les gens ont peur des véhicules.

Tout ça me parait relativement cohérent. Voyons voir si je peux en tirer quelque chose pour un des contextes que je souhaite exploiter. Par exemple, Space 1890.
Le peuple primitif, ce sera une tribu isolée de Martiens des terres sèches. Des explorateurs terriens sont récemment entrés en contact avec eux, et leur ont offert divers objets modernes (par exemple : une longue-vue, un couteau pliant, une toile cirée, une boîte à musique, etc…), de la verroterie, et une Bible. Mais le chamane de la tribu a décrété que ces objets allaient corrompre l’âme de ceux qui les avaient reçus ; ils doivent être donnés à d’autres personnes.
Le chef de la tribu a tout de suite vu quel avantage il pouvait tirer de cette « malédiction » (qui n’a bien entendu aucun fondement rationnel, bien que les membres de la tribu y croient dur comme fer) : si les objets étaient récupérés par des ennemis, leurs effets délétères les affaibliraient suffisamment pour en faire des proies faciles lors d’un prochain raid. Il voudrait donc que les habitants d’une oasis fortifiée en héritent, pour pouvoir ensuite conquérir le point d’eau et l’utiliser lors des déplacements de la tribu. Problème : jamais les habitants de l’oasis (des Martiens des terres sèches sédentarisés) n’accepteront de faire pacifiquement du commerce avec leurs ennemis jurés. Les PJ, qui croisent la route de la tribu, se voient donc confier la mission de remettre les objets aux oasiens, sans qu’on leur explique les ressorts de la transaction.
Les propriétaires de flotte à bord d’un vaisseau, ce sont des pillards hauts Martiens qui vont s’attaquer aux PJ alors qu’ils sont avec l’un ou l’autre groupe de Martiens des terres sèches. L’apparition dans le ciel martien de navires volants déclenchera la panique parmi les autochtones, qui savent fort bien qu’il ne peut s’agir que de pirates ou d’esclavagistes venus faire un raid, et les PJ seront en première ligne pour faire face aux pillards.

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , | Laisser un commentaire

NaSceWriMo n° 26: un scénario clé en mains (ou presque) pour le Disque-Monde

Reprenons les choses sérieuses :

Le D20 donne cette fois-ci 19 : conquérir (envahir, ravager, affronter, vaincre).

Premier tirage : GURPS Compendium I, p 115 : a mythological hero.
Deuxième tirage : Demon Magic, pour Stormbringer, p 19 : pirate sleeping area.
Troisième tirage : Les spectres des marais, pour L’Œil Noir, p 49 : la Fontaine de Vie.
Quatrième tirage : GURPS Monster Hunters 1 : Champions, p 4 : chupacabras.
Cinquième tirage : X2 Castle Amber, pour D&D, p 2 : the Indoor Forest.
Sixième tirage : Cugel’s Compendium of Indispensable Advantages, pour Dying Earth, p 58 : negociating with dangerous creatures.

Résultat :
Un héros mythologique demande aux PJ d’aller dans une zone où dorment des pirates pour conquérir la Fontaine de Vie. Les PJ devront affronter des chupacabras dans une forêt à l’intérieur d’un bâtiment. Un élément majeur du scénario sera négocier avec des créatures dangereuses.

Tout ceci pourrait s’utiliser dans des contextes variés, mais je crois que je tiens là mon scénar disquemondien.
Le héros mythologique pourrait être Cohen le Barbare, le plus grand héros qu’a jamais produit le Disque-Monde. Confronté aux difficultés de l’âge avancé des membres de la Horde d’Argent, il se met en quête de l’équivalent disquomondien de la fontaine de jouvence, qu’on dit se trouver sur de lointains rivages où viennent se reposer des pirates sanguinaires (une réputation qui amuse franchement le Barbare (Cohen, pas Vaken), pour qui être sanguinaire n’est guère compatible avec prendre un quelconque repos). En route, il rencontre les PJ et les enrôle pour son expédition. La Fontaine de Vie se trouve dans les ruines d’un château, au sein duquel une forêt a poussé (à partir de quelques bonsaïs d’intérieur ayant bénéficié d’un débordement de l’eau hors de la vasque de la Fontaine). Cette forêt est habitée par des chupacabras, avec lesquels les PJ pourraient négocier plutôt que de leur rentrer dedans en envahissant les lieux. Pas sûr cependant qu’ils acceptent facilement de céder la jouissance de la forêt (et l’accès à la Fontaine) à ces nouveaux arrivants qui se comportent comme en pays conquis (surtout quand on connait le caractère intransigeant de Cohen, qui ne facilitera pas les négociations).
À moins de vouloir provoquer des changements importants dans l’équilibre de son Disque-Monde, le MJ serait bien inspiré de trouver des limitations à la Fontaine de Vie. Elle pourrait par exemple jaillir comme un geyser à des intervalles fortement espacés (pas grand chose à l’échelle de la vie d’un arbre, beaucoup plus à celle de la vie d’un humain, même s’il s’appelle Cohen le Barbare). Et comme le geyser (que les chupacabras pourraient avoir affublé d’un surnom du genre Vieux quelque chose (Vieux Fidèle est déjà pris) se fait vieux lui aussi, son jaillissement est bien moindre que ce qu’il a été, ce qui fait que les PJ ne pourront en recueillir qu’un fond d’outre, à peine de quoi soulager temporairement (disons, le temps du voyage de retour vers le reste de la Horde d’Argent) l’arthrose et les hémorroïdes de Cohen (à moins qu’il ne rajeunisse carrément, ce qui fait que les PJ seraient accompagnés sur le trajet retour par un Cohen dans la fleur de l’âge, qui vieillirait toutefois progressivement jusqu’à retrouver son état initial en même temps que ses anciens compagnons d’armes). Et comme la prochaine éruption du geyser est prévue d’ici quelques siècles, il est peu probable que la Fontaine de Vie perturbe beaucoup le reste du Disque-Monde.

Publié dans JdR | Marqué avec , , , , , , , , | Laisser un commentaire

Out of the blue

Les Blue Room Archives, mythiques archives de discussions sur Tékumel, sont à nouveau disponibles en ligne.

Publié dans JdR | Marqué avec | Laisser un commentaire