La sortie travellerienne du jeudi soir

Tant qu’on parle de Rikki-Tikki-Traveller : un nouveau scénario est paru. Version papier annoncée pour mai 2024.

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Vidéos rôludiques du jeudi soir

Fred Sapp nous parle de Rikki-Tikki-Traveller (et aussi de la Traveller Map) à l’occasion de la future traduction :

François Letarte a des réflexions sur la corrélation entre certains alignements d’AD&D et le comportement des joueurs qui les choisissent pour leurs persos, qui collent assez bien avec ma vieille expérience du sujet :

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Black roses for him

Shane MacGowan, le chanteur des Pogues, est mort aujourd’hui. Il allait avoir 66 ans à Noël.

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La partie de JdR idéale (5/7)

Combien de temps durent tes parties ?

Mes parties, ou la partie idéale ?
Pasque la partie idéale, elle dure plus longtemps, on n’est pas fatigués et on peut jouer, jouer, joueeer…

Scénario isolé ou campagne ?

J’ai déjà expliqué que ce serait une campagne.

Combien de temps dure une session de jeu ?

Allez, soyons sérieux : on n’est plus capables de jouer toute la nuit. Si on arrive à tenir neuf heures, en comptant le repas, ça sera vraiment bien (du reste, ça doit faire longtemps qu’on n’a pas tenu autant).

Un dimanche après-midi ou un mercredi soir ?

Ni l’un ni l’autre.
Le dimanche après-midi, c’est trop tard, vu que je bosse le lundi matin et qu’il me faudra donc tout ranger après la partie, cuisiner ma gamelle pour le lendemain, et autres préparatifs pour la semaine de boulot à venir. Quand je joue le dimanche après-midi, en principe je suis joueur et ça ne se passe pas chez moi. Ou alors je suis en vacances. Ou le lundi est férié.
Le mercredi soir, vu que je bosse le jeudi matin, c’est compliqué : le temps de préparer la table de style, qu’on discute avant de jouer, on n’aura pas assez de temps pour la partie elle-même avant qu’il ne soit l’heure de foutre tout le monde dehors. Ça ne vaut pas le coup de faire déplacer les joueurs et de préparer la partie pour une durée aussi courte.
Non, on va jouer le samedi aprème : on commencera vers quinze heures après avoir discuté, on fera une coupure pour le dîner (lui aussi sur table de style), on reprendra la partie après le dessert, et on s’arrêtera probablement avant minuit, quand le scénar sera terminé ou quand on atteindra un moment propice à une interruption propre.

Voilà comment ça se passe chez FaenyX.

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La partie de JdR idéale (4/7)

Qui sont les gens à ta table ?

Des ami(e)s.
Uniquement des ami(e)s.
Exclusivement des ami(e)s.
Le côté convivial du JdR est fondamental pour moi, et on ne l’obtient pas avec des estrangers, quelle que soit leur passion pour cette activité.

Es tu joueur ou maître ?

Comme laissé entendre dans de précédentes réponses, je suis MJ, c’est-à-dire meneur de jeu.
Le terme de maître a des connotations qui déplaisent à certains depuis la panique morale des années ’90 (même s’il ne m’a pour ma part jamais posé le moindre problème ; mais faut bien reconnaître que, si le MJ est censé maîtriser la partie, en pratique il ne maîtrise pas grand-chose, la faute à ces imprévisibles de joueurs…).

Combien de joueurs êtes vous ?

Sans tirer les rallonges, on ne tient confortablement qu’à six autour de la table de style.
Et au-delà de cinq joueurs, ça devient vraiment compliqué de gérer une partie en permettant à chacun de briller.
Donc on est cinq ou six : quatre ou cinq joueurs et moi.
On pourrait jouer à moins, mais on décrit une partie idéale, pas la réalité…

Avec qui aimerais tu jouer ?

Des ami(e)s, je l’ai déjà dit !
Je vais par contre éviter de citer des noms : les places à la table de style étant limitées, je risquerais de faire des jaloux ou de vexer certains de mes lecteurs (déjà que j’ai eu une réflexion concernant une partie en souffrance…).

La réponse de FaenyX.

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Actualités rôludiques du mardi soir

Mongoose vient de mettre en ligne son bilan 2023 et ses perspectives pour 2024.

Il va y avoir une deuxième édition de Playing at the World.

Sur cette page, on peut trouver entre autres une traduction pirate vers l’anglais des premières (sauf erreur de ma part, auquel cas il ne manquera pas de rectifier) publications rôludiques de Gianni dans Casus Belli n° 9 (accompagnée de scans tout aussi pirates des originaux). Ça ne rajeunira personne (juin – juillet 1982, quand même…).

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La partie de JdR idéale (3/7)

Quelle menace devez vous vaincre ?

Je suppose qu’on nous demande là quelle sera l’opposition aux personnages. Menace me parait un peu restrictif.
Alors, comme je vous le disais hier, on va jouer en campagne et sur une durée de vingt-cinq ans voire plus : probable que les oppositions soient multiples.

La menace est elle un monstre ? Un gouvernement ? Une maladie ?

Bon, écoutez, j’en sais trop rien là. On parle d’une campagne dont je n’ai aucune idée de l’intrigue de départ, alors vous dire ce qu’il y aura face aux persos, c’est un peu prématuré. Ça pourrait très bien être oui pour les trois, comme non pour les trois.
Un truc qui est fort probable cependant, me connaissant, c’est qu’à un moment ou à un autre de la campagne, les persos soient confrontés à une catastrophe naturelle (ou éventuellement d’origine artificielle), puisque comme l’ont bien montré plusieurs comptes-rendus de partie postés sur cet écran, je suis coutumier du fait.

La survie est elle un enjeu ?

Pas sûr de bien comprendre la question.
Si ça veut dire que les persos risquent de mourir pendant la campagne, la réponse est oui. Surtout dans une campagne aussi longue, qui pourrait bien comporter quelques scénars où le but premier des persos sera effectivement de se sortir vivants de la situation dans laquelle ils auront été plongés.

FaenyX, qui a déjà répondu à cette question hier, s’est depuis penché sur la question précédente.

EDIT : je ferme les commentaires pour cause de spam.

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La partie de JdR idéale (2/7)

Quel est le cadre de jeu ?

Ah.
Alors là, je n’ai que l’embarras du choix, ayant opté pour du GURPS.
Des contextes qui me plaisent, y en a pas mal, et tous sont exploitables avec GURPS (y compris Laelith, même si j’y fais pour l’instant jouer avec AD&D).
Allez, on va opter pour un grand classique (même si ça fait un bout de temps que je ne m’en suis plus servi) : l’OTU.

Ta partie se déroule à quelle époque ?

Prenant de l’avance sur la question 5, je vais vous révéler qu’on va jouer en campagne (et prenant également de l’avance sur la question 4, que j’en suis le MJ) : on va donc commencer à l’époque Classic, et essayer d’aller jusqu’aux Hard Times, soit une envergure de plus de vingt-cinq ans (chose que je n’ai pour l’instant jamais réussi à faire, mais on est dans un cas idéal, ne l’oublions pas).

Est-ce une partie horrifique ? fantastique ?

Non, et non.
Je peux mettre des éléments flippants dans ma SF (vous connaissez Alien ?), mais on n’est pas là pour se faire peur (même si on peut avoir peur pour les persos, voire pour certains PNJ ou autres éléments de décor).
Et je n’aime pas les mélanges, donc puisqu’on n’est pas dans du med-fan’, les éventuels aspects d’allure fantastique auront une explication bien rationnelle.

Devez vous rester sérieux ?

Si la question porte sur le récit lui-même, oui, ça sera cohérent, donc sérieux.
Si la question porte sur la partie dans son ensemble, non, on va faire des vannes foireuses et des jeux de mots pourris, entre autres, et d’une manière générale on devrait bien se marrer.

FaenyX est directement passé à la question 3.

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Petits miquets du ouéquande

Ceci et ceci m’ont amusé.

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La partie de JdR idéale (1/7)

Allez, c’est parti, je me lance dans la série de questions rôludiques évoquée il y a quelques jours.
Le truc s’appelle « partie parfaite », mais pour moi la partie parfaite n’existe pas : je vais donc parler de partie idéale.
Je n’ai pas préparé mes réponses à l’avance et j’ai un emploi du temps surchargé ces temps-ci, je ne sais donc pas si je vais assurer le rythme d’une réponse par jour (mais je vais quand même essayer, évidemment).
C’est parti !

Quel JdR choisis-tu ?

GURPS (plus précisément la quatrième édition).

Pourquoi ce JdR ?

C’est principalement un choix par défaut.
Je connais relativement bien le système de jeu, ça ne sera pas trop compliqué de me le remettre en mémoire pour la partie. Bien qu’il y ait plein d’options dans les règles, la base est suffisamment simple pour ne pas ralentir lourdement la partie (au contraire de, par exemple, Rêve de Dragon, système que j’aime beaucoup mais avec lequel les combats sont longs, longs, looongs… Vous me direz, le combat n’est pas un aspect incontournable du JdR ; certes, mais on ne peut pas exclure qu’il y en ait, surtout en med-fan’). Et avec GURPS, on peut jouer dans à peu près n’importe quel contexte.

Quels sont les points forts et faibles de ce JdR ?

Les points forts, j’en ai déjà évoqué une partie juste au-dessus.
Pour n’en citer que les principaux :
– un système simulationniste mais pouvant rester relativement simple ;
– un système universel permettant de jouer dans plein de contextes différents ;
– une création de persos aux petits oignons. Je ne connais pas de JdR du commerce permettant de définir aussi finement un PJ (j’en connais un qui est encore meilleur, mais je ne l’ai jamais diffusé). J’ai d’ailleurs dû en parler ici-même à plus d’une occasion…
Les points faibles, y en a quand même quelques-uns :
– le jeu n’existe qu’en anglais, ce qui peut être gênant pour certains joueurs ;
– il utilise le système merdique d’unités, et non le système métrique (et ça, c’est son plus gros défaut) ;
– la création de persos est longue et nécessite, soit que les joueurs maîtrisent bien cet aspect des règles, soit que le MJ fasse une bonne partie du boulot pour transcrire leurs attentes en termes de règles.

Je vous signale au passage que FaenyX a lui aussi commencé de répondre à cette série de questions.

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