Encore une question qu’on avait déjà eue (ou presque).
Facile à utiliser pour moi, je répondrai grosso modo la même chose qu’à la question de 2017 : des jeux que je connais tellement bien que je peux les maîtriser sans avoir besoin de repotasser le bouquin de règles avant la partie : GURPS, AD&D, voire MEGA 2 (ce qui représente à une exception près la totalité des parties que j’ai maîtrisées ces quinze dernières années). Facile à utiliser tout court, je me tournerais vers des jeux aux mécaniques relativement simples et exposées clairement et aux contextes faciles à appréhender et à présenter aux joueurs, comme Rêve de Dragon ou James Bond.
J’en profite pour vous signaler que FaenyX a continué ses propres réponses.
Y a dix épisodes dans cette dernière season, et c’est pas meilleur que les précédentes (ce qui signifie donc que c’est mauvais). Le tout premier épisode fait presque une heure, c’est très long pour ce genre de choses et je m’y suis vraiment fait chier tout du long : alors voilà, on vous confie une mission de la plus haute importance (non, encore plus haut que ça), y a un truc très très important à bord de cette épave, on vous dit surtout pas ce que c’est hein (des fois que ça puisse vous aider à réussir la mission) mais c’est encore plus important que vous ne l’imaginez, oh, y a déjà du monde à bord de l’épave, ils sont deux, allons y en force, à trois on sera largement en surnombre, sans casque ni gants ni aucune protection particulière… C’est moi, ou plus ça va et plus faire faire n’importe quoi aux personnages est la norme à Star Trek (et tout spécialement, à Discovery) ? Les épisodes suivants dépassent les cinquante minutes, à l’unique exception du neuvième qui est un poil plus court. C’est looong. Et le dixième et dernier approche carrément une heure et demie… Une heure et demie de n’importe quoi à base de phénomènes spatiaux et de technologie fantastiques (enfin, c’est pas tout à fait le bon terme : disons plutôt, à base de fantastique tout court), et les à la louche vingt bonnes dernières minutes n’ont aucun intérêt par rapport à l’ensemble de l’intrigue (pour ne pas dire aucun intérêt tout court). Comme les précédentes, la season suit un arc narratif : les personnages courent après ce qu’ils ont laissé filer dans l’épave du premier épisode et les deux individus qui s’en sont emparés. Il s’agit d’informations qui devraient leur permettre d’accéder à la formidable technologie des Progéniteurs, ces puissants ET désormais disparus qui ont créé les diverses espèces humanoïdes peuplant la galaxie, qu’on avait croisés dans un épisode de TNG. Bien entendu, il ne faudrait surtout pas que cette technologie tombe entre de mauvaises mains… Et donc, pour éviter ça, les scientifiques qui étaient tombés dessus il y a huit cents ans l’ont cachée quelque part, en laissant tout un tas d’énigmes à résoudre pour que quelqu’un puisse quand même remettre la main dessus. Des gens peu recommandables essaient eux aussi de mettre la main dessus, et ils ont fait alliance avec une faction breen (ces mystérieux ET casqués, militaristes et fortement armés, qu’on avait parfois croisés dans DS9 et face à la puissance desquels la Fédération ne fait absolument pas le poids). Du coup, on en apprend un peu plus (mais pas beaucoup) sur les Breen. Tout ce qui est procédures de sécurité et autres est tout aussi peu efficace que d’habitude. En neuf siècles et quelques et onze séries, ils n’ont toujours pas tiré les leçons de leurs multiples expériences… Il y a une différence entre Discovery et les autres séries Star Trek, sur laquelle j’ai fini par mettre le doigt : c’est que dans Discovery, il y a une seule et unique personnage principale, alors que dans les autres séries (même dans Lower Decks qui est beaucoup centré sur Mariner) il y a plusieurs personnages principaux. Vu que c’est loin d’être le personnage le plus intéressant de l’histoire, je suppose que ça a contribué à ma piètre opinion de cette série. Le seul bon point de cette season, c’est qu’il n’y en aura pas d’autre ensuite. Comme pour les seasons précédentes, vous pouvez tranquillement vous abstenir, à moins de vouloir absolument vous farcir tout Star Trek.
BD sur l’évolution des connaissances paléontologiques et de la représentation des dinosaures, fortement entremêlée d’éléments autobiographiques de l’auteure
C’est sympa, mais d’une part ça se perd souvent dans les éléments autobiographiques en question (anecdotiques par rapport au sujet (à moins qu’ils ne soient LE sujet, finalement)), d’autre part le style très particulier des illustrations est franchement pas top pour un bouquin sur la représentation des dinosaures, et enfin, à quelques détails près, je connaissais déjà tout ça (donc je n’étais probablement pas le public cible).
C’est un roman tendance hard science, dans lequel le Ranger, un vaisseau se rend dans le système stellaire de la Ceinture Paradis (Heaven Belt en V.O. ; pourquoi le titre et plusieurs endroits du bouquin transforment la Ceinture en Barrière, je me le demande bien), ainsi baptisé pasqu’il était paradisiaque, en espérant s’y procurer des ressources permettant à leur propre planète de remonter la pente. Mais malheureusement, le paradis en question n’en est plus un, ses habitants sont divisés suite à une guerre dévastatrice, et c’est eux qui vont chercher à mettre la main sur le Ranger… et c’est l’équipage du Ranger qui va se trouver en position de les aider. Ça n’a rien d’extraordinaire. Vous pouvez vous abstenir.
Encore une question avec un air de déjà-vu (pas exactement certes, maispresque)… Je le redis, les illustrations, c’est pas ça qui m’intéresse dans un JdR. Et donc, la débauche de couleurs sur papier glacé que les éditeurs nous infligent actuellement n’est pas à mon goût. Étant cohérent avec moi-même, je vais à nouveau citer la deuxième édition de Rêve de Dragon, avec le tandem Florence Magnin pour la couv’ et Rolland Barthélémy à l’intérieur.
Il contient des règles pour créer des objets capables de reproduire les effets d’un pouvoir surhumain (power en termes de jeu, comme dans le supplément GURPS Powers qui est quasiment indispensable pour utiliser Meta-Tech). C’est donc pour créer des objets « superscience », pour des super-héros, ou éventuellement de la SF superscience pour des trucs qui ne seraient pas déjà couverts par GURPS Ultra-Tech, voire des trucs plus ou moins fantastiques, steampunk débridé à la Girl Genius par exemple (et ça peut même carrément être des objets magiques). C’est des règles (même si à la fin il y a aussi une poignée d’objets « tout faits »), c’est lourd (voire lourdingue), je n’en ai pas l’utilité.
Supplément sous licence pour Mutant Crawl Classics (MCC)
Ici, ce sont les Martiens de La guerre des mondes (de H. G. Wells) qui ont causé la Ruine. Le supplément adapte les éléments du roman aux règles de MCC, en imaginant comment ils ont pu persister jusqu’à l’époque du jeu (certains Martiens ont réussi à résister aux microbes terriens qui étaient venus à bout de leurs congénères dans le bouquin). On a droit aux caracs des Martiens et de leur matos. Il y a aussi un scénario d’une dizaine de pages. C’est court, c’est vite lu, ça peut donner une variante intéressante de MCC.