Recueil de plans de parties standards de vaisseaux spatiaux pour Traveller
C’est un équivalent amélioré et nettement augmenté du supplément Naval Architect’s Manual pour T4. Certains des plans m’ont paru d’inspiration plus Star Trek que Traveller (holodecks ou holosuites, téléporteurs) : je pense donc que ça serait (au moins partiellement) exploitable dans ce cadre (comme dans un paquet d’autres cadres de SF, d’ailleurs). Un supplément extrêmement utile quand on a besoin de plans de bouts de vaisseaux.
La ressortie, c’est Cities de chez Midkemia Press. Ils disent que c’est la quatrième édition… Je suppose que le fait que ce soit une version *.pdf compte pour une édition, mais je ne savais pas qu’il y en avait eu trois auparavant (mon exemplaire est une deuxième édition).
Le jeu se présente comme super simple, rapide à utiliser, et permettant d’émuler n’importe quelle œuvre de SF (roman (tout particulièrement ceux d’Andre Norton), film, série télé) ; ce n’est pas tout à fait écrit ainsi, mais c’est l’idée. C’est encore un de ces systèmes absolument pas simulationnistes (donc pas faits pour moi). Les personnages sont définis par trois compétences, trois caracs, et… c’est tout, en tous cas pour le système de jeu. Il y a un scénario, très linéaire, pas terrible à la lecture (mais sans doute plus intéressant à jouer, ce que je ne ferai pas) ; et cinq autres scénarios plus courts, avec prétirés, pour émuler diverses œuvres de SF sans jamais dire leur nom (mais j’ai reconnu Star Trek, la guerre des étoiles, Firefly et Doctor Who. Notez que pour certains de ces scénars plus courts, l’inspiration est tellement flagrante qu’on peut prendre les prétirés et leur donner les noms des personnages de la série. J’en resterai à des systèmes moins épurés.
Le jeu utilise un jeu de 54 cartes pour la résolution (absolument pas simulationniste) des actions au moyen de mains de poker. Une fois déterminée son issue, cette résolution est décrite par l’un des joueurs (il y a bien un MJ, appelé dealer puisque c’est lui qui donne les cartes, et un scénario, mais on pourrait presque parler de JdR à narration partagée). Les règles constituent l’essentiel du bouquin : il n’y a rien sur le contexte. Les personnages sont définis par quatre caracs (qui correspondent aux quatre couleurs du jeu de cartes), deux traits (des mots ou des phrases choisis librement), des knacks (compétences, elles aussi choisies librement, mais avec un total de points fixe à répartir dans l’ensemble), et un devil (côté sombre, démon intérieur contre lequel ils luttent (ou non, d’ailleurs), là encore choisi librement ; mais j’aurais apprécié que le jeu fournisse plus d’exemples, pasqu’on doit quand même pas mal tourner sur les mêmes trucs : hors-la-loi recherché, alcoolique, violent, ce genre). Le devil est l’élément central du jeu. Au début de la partie, chaque joueur choisit la force actuelle du sien (entre 1 et 3 ; plus c’est élevé et plus ça le travaille donc plus ça influe sur ses actes). Il peut en cours de jeu choisir de se laisser influencer par son devil pour la résolution de certaines actions, ce qui lui permet de retirer un nombre de cartes égal à son score. Le scénario est une simple situation de départ pour des PJ prétirés, qui ont des intérêts divergents et ne vont donc pas forcément coopérer ; mais vu qu’il n’y a pas vraiment d’histoire autre que celle qui va être créée par les joueurs (et le MJ), la coopération des persos n’est pas forcément nécessaire. Les persos (qui a priori ne se connaissent pas) se retrouvent dans un petit bled de l’ouest où un criminel recherché vient d’être exécuté. Problème : ledit criminel est l’un des PJ, c’est donc un innocent qui a été pendu. Sur cette base, l’auteur s’attend à ce que les persos cherchent à savoir ce qui s’est passé réellement ; mais rien ne les y motive vraiment. Bref, un JdR qui n’est pas fait pour moi.
Les règles sont basées sur celles de Swords & Wizardry, que je ne connais pas mais qui dérive lui-même directement de D&D. C’est la seconde édition ; la troisième est annoncée pour 2024. On retrouve les six caracs classiques, des niveaux, des points de vie, des jets de sauvegarde, et bien sûr des classes, au nombre de quatre : dude (pied tendre), gambler (joueur professionnel), shootist (porte-flingue) et trailblazer (classe qui regroupe plein de possibilités allant de l’Indien au trappeur en passant par l’éclaireur, le conducteur de diligence et le cowboy, entre autres). Sans oublier les alignements (lawful pour les gentils, evil pour les méchants, neutral pour tous les autres : ça semble pas trop mal adapté au western classique, où les gentils portent des chapeaux blancs et les méchants des chapeaux noirs). Les règles sont très simples et dépouillées. Il n’y a pas vraiment d’infos de contexte. Le bestiaire comprend le sasquatch, mais c’est la seule incursion du fantastique dans le jeu. Pour ceux qui veulent faire du western avec les règles de D&D…
Le jeu ne définit rien du fonctionnement du voyage temporel, de ses restrictions, de l’éventuel type de machine utilisé : tout est laissé au choix de la tablée. C’est trop léger et bien facile. Les règles sont minimalistes. Il n’y a pas de scénario. Les exemples illustrant le système sont sur la base « voilà comment la situation se déroule la première fois sans l’intervention des persos, les persos voyagent dans le temps pour intervenir sur les évènements, éventuellement plusieurs fois, et il peut y avoir plusieurs fois le même individu au même moment » : ce qui est franchement contradictoire avec le postulat de départ « vous définissez vous-mêmes comment fonctionne le voyage temporel », car on peut en particulier avoir alors fixé qu’il n’est pas possible d’être soi-même plusieurs fois au même moment. En gros, on note sur l’axe du temps les évènements importants de l’histoire jouée, et on en insère de nouveaux au fur et à mesure que les persos reviennent sur leur déroulement. Mais en l’absence de bases posées sur le fonctionnement et les limites du voyage temporel, on est quand même salement dans le flou quant à la manière dont on peut faire jouer ça. Donc en gros, c’est un JdR de voyage dans le temps qui ne fournit rien pour gérer les voyages dans le temps, ni même pour les expliquer. C’est à réserver aux collectionneurs de JdR de voyage dans le temps.
Ce supplément est spécialement conçu pour être jouable avec des enfants. Comme son nom l’indique, il emmène les personnages au Crétacé, en safari pour étudier les dinosaures pour le compte de l’université de Berkeley. Le voyage dans le temps se fait grâce à un trou de ver, stabilisé par les physiciens de l’université, qui débouche dans le passé en un point fixe auquel a été édifié un camp en dur. Il y a quelques aménagements de règles pour jouer avec des enfants, et surtout tout un chapitre sur le sujet. La mise en application de tout ça ne m’intéresse absolument pas, mais ce chapitre fut une lecture très instructive sur le sujet, et ça peut servir à ceux qui veulent faire jouer des groupes d’enfants d’une dizaines d’années, même dans d’autres contextes et avec d’autres systèmes de règles. Il n’y a pas de scénario (il y a bien quelques idées de tâches qu’un prof peut confier à ses étudiants, mais c’est tout ; notez que puisque c’est principalement destiné à des enfants, tout ça est clairement orienté « sans combat », ce qui me convient très bien). Il n’y a pas non plus de plan du camp, ce qui est dommage. Il y a une longue section sur le mode de vie des dinosaures (pour ce que nous en savons ou pouvons en présumer). Bien entendu, les caracs de divers animaux de l’époque et de la région sont fournies. L’échantillon est relativement réduit, mais il comprend bien entendu les classiques tyrannosaure et tricératops. C’est sympa, mais au final il n’y a rien là d’exceptionnel : le concept est simple et peut être mis en place avec n’importe quel JdR pour lequel existent des caracs de dinosaures, et les infos sur le mode de vie des dinosaures peuvent s’obtenir dans des sources plus sérieuses. Ce supplément n’a donc réellement d’intérêt que pour ceux qui veulent des caracs de dinosaures pour Cepheus Engine (ou pour Traveller), et/ou ceux qui veulent jouer avec des enfants d’une dizaine d’années. Mais puisqu’il est gratuit, vous pouvez quand même y jeter un œil…
Je suis tombé hier soir sur les cinq épisodes de la « série » Very Short Treks : ça ne casse pas trois pattes à un canard, mais il y a deux ou trois passages amusants :