Tonton Alias nous parle de la nouvelle édition française de Castle Falkenstein, Phersu du monde de Rêve de Dragon, et James Maliszewski du numéro 18 de White Dwarf.
Comme je l’avais évoqué il y a quelques jours, la série 20 questions pour 20 jeux, à laquelle je viens de finir de répondre (ou plus précisément, finir de publier mes réponses), m’a inspiré une autre série de vingt questions, qui sont plus ou moins l’inverse de celles de la série originelle. En voici la liste, au cas où elle susciterait des vocations (je vais pour ma part essayer comme d’habitude de préparer une réponse par jour, à partir de demain) :
Le premier JdR auquel vous avez joué
Le JdR avec votre règle de jeu détestée
Le JdR qu’on vous a le plus offert
Le JdR dont le contexte ne vous reste pas en tête
Le JdR de vos vieux jours
Le JdR qui vous fait rigoler
Le JdR qui vous a fait détester un genre
Le JdR que vous avez fini par détester
Le JdR que vous préférez à ses dérivés
Le JdR que vous n’auriez pas aimé écrire
Le JdR dont vous ne parlez jamais
Le JdR que vous trouvez surestimé
Le JdR qui vous fait faire la gueule
Le JdR qui utilise un accessoire pas marrant
Le JDR dont vous détestez les cartes / les plans
Le JdR dont vous détestez l’auteur(e)
Le JdR auquel vous avez le moins joué
Le JdR qui parle de thèmes qui vous importent peu
Le JdR dont vous trouvez le look nul
Le JdR auquel vous pouvez jouer toujours et encore
Et quand cette nouvelle série sera bouclée, j’en ai encore une troisième en réserve, toujours inspirée par celle d’origine et dont je vous parlerai le moment venu.
Encore une question à laquelle j’ai déjà répondu (et ça va encore choquer certains d’entre-vous) : RuneQuest. Pasque Glorantha en est venue à me sortir par les yeux. J’en ai fait une overdose. Et jouer à RuneQuest hors de Glorantha… je l’ai certes fait à mes débuts, mais maintenant je n’en vois plus guère l’intérêt.
Il décrit cinq espèces : trois dangereuses pour de petits animaux, voire pour des humains, une qui peut ravager un stock de foin ou un toit de chaume, et une considérée comme un signe de malédiction et systématiquement détruite par le feu. C’est pas mal, et cannibalisable pour d’autres contextes, aussi bien en med-fan’ qu’en SF.
Il décrit Karth, une lune d’une géante gazeuse située très loin du cœur de la société interstellaire, dans un coin paumé. Elle est désertique (on y trouve d’ailleurs des créatures qui sont très clairement inspirées des vers des sables de Dune). Il n’est pas possible d’atterrir ou de décoller, en raison d’anciens satellites de défense qui flinguent tout ce qui atteint une altitude de 600 m : on doit utiliser (moyennant finances) un ascenseur orbital un peu spartiate. Il y a moins de 4.000 habitants, et les conditions de vie sur place rappellent le Far West, ou Firefly. L’intérêt de ce trou paumé est qu’on y trouve une substance anagathique qui se vend très cher. Il n’y a pas vraiment d’aspects fantastiques ici (y a bien quelques bricoles qui sont plus science fantasy que ce que j’apprécie, mais rien de vraiment rédhibitoire car elles sont facilement modifiables). Comme souvent avec les machins pour Mothership, les pages sont bourrées à craquer d’infos. Tout ça constitue le premier supplément pour ce jeu dont je me dis à la lecture qu’il y aurait moyen d’en faire quelque chose moyennant des ajustements mineurs. Mais d’un autre côté, on n’est plus forcément dans le ton « SF d’horreur » ; plutôt dans de la SF avec des persos désargentés et coincés sur Karth qui doivent lutter pour survivre et espérer foutre le camp. Ce n’est donc plus vraiment pareil. C’est un bac-à-sable potentiellement intéressant pour d’autres contextes que Mothership ; y compris pour une variante de Firefly dans laquelle il y aurait des bestioles extra-terrestres genre gros vers des sables et autres. Ou peut-être que ça peut se rétro-adapter à Dune. Enfin bref, le tout finalement c’est de sortir du « cadre » de Mothership et de recycler ça vers d’autres contextes de SF spatiale…
Thunder Mountain K. Scott Agnew & Jim Andrews Morrigan Press / Mongoose Game Publishing ISBN 1-904854-68-0 MGP 1601 copyright 2005 Platinum Studios, LLC 128 pages
On y trouve : l’histoire et la description de la base de Thunder Mountain ; un topo sur quelques-unes des communautés plus ou moins proches (rien sur le secteur de Valhalla, cependant) ; de nouvelles options et classes de perso ; de nouvelles règles ; du matos (principalement des armes et des véhicules volants) ; et surtout, les deux choses dont j’avais fortement regretté l’absence dans le bouquin de base : les caracs des principaux personnages de la série (il manque Mr Smith), et un scénario d’introduction. Le scénario (qui se passe peu après le début de la deuxième saison de la série) est en deux parties : la première vise à amener les persos dans la position de se faire recruter par Thunder Mountain, la seconde les envoie en mission pour Thunder Mountain. C’est assez proche de l’esprit de la série, ce qui signifie aussi que si on réfléchit trop, on se rend compte que des trucs ne tiennent pas debout. Pas sûr que les joueurs s’en rendent compte dans le feu de l’action, mais le MJ ne peut que se demander comment dresser un barrage sur une autoroute empêchera l’ennemi de s’approcher de la région de Thunder Mountain, puisque, même en supposant qu’il n’essaie pas de franchir le barrage, il n’a qu’à prendre une autre route… Un companion quasiment indispensable si on veut jouer à Jeremiah RPG avec des persos bossant pour Thunder Mountain (c’est-à-dire comme dans la série). La base elle-même est réutilisable dans d’autres contextes (à commencer par des contextes post-cata dans lesquels des adultes formés et entraînés ont survécu à la Ruine, où elle sera nettement plus à sa place), mais de là à investir dans ce supplément pour ça…
Jeremiah The Roleplaying Game K. Scott Agnew Morrigan Press / Mongoose Game Publishing ISBN 1-904854-60-5 MGP 1600 copyright 2004 Platinum Studios, LLC 256 pages
Le système de jeu est le D20 System, avec ses archaïques classes de persos et autres niveaux (mais on échappe aux races de persos, car il est stipulé noir sur blanc au début de la création de persos qu’il n’y a que des humains). Les règles pour la création de persos, les skills et autres feats, occupent plus de 70 pages. Certaines des classes de persos (la grosse tête, la brute, etc…) proposées m’ont un peu rappelé celles d’Alma Mater. Sauf qu’à Alma Mater, ça passe bien pasque le jeu est humoristique. Ici, ça fait tout de suite plus bizarre. Et un peu craignos. Elles sont suivies par… d’autres règles, sur le matos tout d’abord. Comme dans d’autres JdR post-cataclysmiques, les objets et services ont une valeur qui n’est plus monétaire, mais une Trade Value (l’équivalent des Barter Points d’Aftermath!, par exemple). Par contre, côté caractéristiques techniques, c’est comme à GURPS : système métrique, connais pas ! Tout est exprimé en feet, ounces, gallons et autres miles per hour. La liste de matos est conséquente (une trentaine de pages), et comporte bien entendu son inévitable lot de flingues « de marque », avec discussion des mérites de chacun… Après, on a droit à encore des règles, sur les combats (une grosse trentaine de pages). Tout le monde a le même nombre de Hit Points, et au fur et à mesure qu’on encaisse des dégâts, on atteint divers seuils (blessure légère, blessure intermédiaire, ce genre de choses). Suit un chapitre de seize pages sur les véhicules terrestres.
Tout ceci fait qu’il ne nous reste plus que cent pages quand commence véritablement la partie consacrée au contexte. Il y a plus d’infos sur les évènements récents (mis en scène par la série télé) que sur la période de quinze ans séparant le début de la pandémie du premier épisode, et je trouve personnellement ça un peu dommage. On a droit aussi à un panorama des principales entités politiques qui se sont formées sur le territoire des États-Unis, puis à un ptit tour des autres parties du globe. Quelques considérations sur les campagnes (qui sont également valables pour d’autres contextes post-cata) et conseils très bateaux aux MJ. Et on passe au chapitre suivant…
… C’est à dire au retour des règles, après une accalmie qui n’aura même pas duré trente pages. Cette fois-ci, il s’agit de la progression des persos (expérience, classes de prestige). Et ça repart pour des pages et des pages…
Ils ont gardé pour la fin le chapitre de règles consacré à l’environnement et aux interactions des persos avec lui. C’est un vaste fourre-tout, dans lequel on trouve aussi bien des règles sur les déplacements, les effets des différents types de relief et de végétation, les conditions météo, les maladies, les sources de « dégâts » variées (radiations, électricité, etc…), les animaux, etc…
Le bouquin se termine sur un résumé en vingt pages des différents épisodes de la série télé, une feuille de perso vierge (deux volets), un index de quatre pages, pas formidable pour le peu que j’ai essayé de m’en servir, et l’inévitable OGL. Par contre, il n’y a ni scénario, ni caractéristiques des principaux personnages de la série. Personnellement, je considère ça comme des lacunes.
En conclusion, voici encore un bouquin qui intéressera essentiellement les amateurs du D20 System, vu qu’il contient essentiellement des règles. Même les éventuels amateurs de la série télé risquent de trouver tout ça un peu court s’ils n’utilisent pas le D20 System. Et ce n’est assurément pas un sourcebook post-cata utilisable hors du D20 System (à part ptêt pour le cas extrême de quelqu’un qui voudrait faire jouer dans l’univers de la série télé sans l’avoir visionnée et sans avoir à se taper une recherche sur internet pour y trouver infos et résumés des épisodes…). Par contre, il peut intéresser des fidèles du D20 qui ne connaissent pas la série : d’abord, pasqu’il constitue un assez complet supplément de règles sur le sujet du post-cataclysmique, ce qui élargit déjà un peu ses horizons ; ensuite, pasque ces mêmes règles peuvent s’appliquer à des jeux contemporains, ce qui élargit encore nettement la portée du bouquin.
Beuh… Un JdR avec un look génial, ça existe ? Allez, je vais taper un peu à côté en répondant Empire Galactique, pour les illustrations de Manchu. J’aurais pu taper un peu à côté mais différemment en répondant non pas par un jeu, mais par une sous-gamme : Planescape, pour AD&D.
L’un était un lanceur de poids, champion du monde en 1999 avant d’être impliqué dans une affaire de dopage : C. J. Hunter est mort hier, une quinzaine de jours avant ses 53 ans. L’autre était un sprinter, champion (et recordman) du monde du relais 4×100 m en 1983 : Emmit King s’est fait tuer dans une fusillade avant-hier. Il avait 62 ans.