C’est Ragnarok ?

L’auteur de JdR David F. Nalle, pilier de la maison d’édition Ragnarok Enterprises et auteur entre autres d’Ysgarth et de To Challenge Tomorrow, est mort récemment de la COVID. Il aurait eu 62 ans le mois prochain.

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Mauvais coup de hache

Le guitariste Tony Matuzak, qui jouait sur les premiers disques de Lizzy Borden, est mort hier. Il aurait eu 60 ans cette année.

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Éléments de langage

Ceci m’a amusé.
(pas de satanistes ? c’est curieux…)

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Kro en résumé : New Sheriff in the ‘Verse, Part One

Firefly
New Sheriff in the ‘Verse
Part One
Greg Pak, Lalit Kumar Sharma, Francesco Segala
Boom! Studios
ISBN : 978-1-68415-600-9
Septembre 2020

Premier tome d’une BD mettant en scène les personnages de Firefly et faisant suite à The Unification War, Part Three

Le dessin, par plusieurs illustrateurs, n’est pas toujours très ressemblant aux acteurs incarnant les personnages de la série… (ni agréable à regarder, d’ailleurs).
Pour éviter une lourde peine de prison, Mal a accepté de travailler pour l’Alliance et de capturer une dangereuse criminelle : sa propre mère. On apprend au passage des choses sur l’enfance de Mal et sur ses relations avec sa mère.
Mal se rend compte de ce qu’un shériff intègre et juste apporte aux simples gens de sa juridiction, et malgré l’insistance de son ancien équipage (qui est pour sa part bien souvent de l’autre côté de la légalité), il refuse de laisser tomber son nouveau boulot.
L’histoire ne se termine pas et le bouquin finit sur un cliffhanger. La suite vient de sortir, et je ne manquerai pas de me la procurer dès que possible, car j’ai bien aimé ce premier volume.

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Liens rôludiques du mardi soir

Rider, la version western du Cepheus Engine, est désormais disponible en impression à la demande.
Pour l’instant, c’est uniquement en version couverture rigide (à un prix pas exactement modique), mais une version à couverture souple devrait suivre sous peu.

Le concours 2021 d’Amber Zones pour Traveller sur The Zhodani Base est plutôt bien doté. Dommage que je n’aie absolument pas le temps de participer…

James Maliszewski se repenche sur le numéro 2 de Different Worlds (mais une fois encore, Phersu l’avait fait de façon plus détaillée).

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Réseau(s)tage

Été contacté aujourd’hui par un étudiant qui envisage de faire un stage chez nous (pas dit que ça se fasse cependant, pasqu’il aurait bien voulu qu’on l’héberge et ça ne sera pas possible d’abord, pasqu’il voulait faire un stage d’une semaine et que je lui ai expliqué qu’en deux jours il aurait fait le tour de ce qu’il y avait à voir dans le cadre d’un stage de découverte ensuite).
Il m’a expliqué que c’était « [s]on professeur » qui lui avait recommandé de venir ici. Professeur que je connais plutôt bien, puisque c’est un ami et qu’il était assistant à l’École quand j’étais étudiant (et que les initiés pourront reconnaître dans les pages de la nouvelle Laelith, qui sortira peut-être le mois prochain), mais dont je ne m’attendais pas à ce qu’il m’adresse ses étudiants.
Vous me direz, je ne m’attendais pas non plus à ce qu’un étudiant qui n’a a priori pas l’intention de s’orienter ensuite vers cet aspect bien particulier de la profession demande spontanément à faire un tel stage…

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Attention, chute d’enclume

Le bassiste et claviériste William Skinner, qui jouait sur Blondes in Black d’Anvil Chorus, est mort mardi dernier.

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Kro en résumé : Thousand Suns

Thousand Suns
Rulebook
Imperial Science Fiction

James Maliszewski
Grognardia Games
© 2008-2011 James Maliszewski
275 pages

JdR de space opera

Thousand Suns est un JdR de space opera sans univers vraiment défini, qui cherche à émuler la littérature de space opera, classique comme moderne, que l’auteur appelle imperial SF : un space op’ dans lequel on trouve un grand État interstellaire humain, qui malgré ce nom n’est pas forcément un empire.
Le système de jeu, qui constitue l’essentiel du bouquin et que je n’ai une fois encore fait que survoler, n’utilise que des D12. On lance 2D12 et il faut faire inférieur ou égal au score correspondant (éventuellement assorti de modificateurs).
Il y a des facultés psioniques.
Outre les règles, on a entre autres droit à un gros catalogue de matos (avec peu de robots), un générateur de scénarios utilisant un principe proche de celui du giannirateur (avec une phrase à compléter par cinq éléments tirés dans des tables), un générateur de mondes, un autre d’ET, un système de commerce interstellaire, les très très grandes lignes d’un contexte à personnaliser (pour vous dire à quel point ça reste vague, on ne nous précise même pas la nature de l’État interstellaire humain…), et l’ébauche de présentation d’une zone d’une soixantaine de systèmes stellaires (mais seule une poignée d’entre-eux ont droit à quelques lignes ; pour les autres on n’a que leur nom et leur position sur la carte spatiale, même pas la queue d’un équivalent des UWP de Traveller).
La durée des déplacements interstellaires se mesure en semaines. Ils se font via un espace particulier, le D-space, auquel on ne peut accéder que par des jump points bien précis dans un système stellaire, qui mènent eux-mêmes vers des systèmes bien précis eux aussi : les itinéraires hyperspatiaux ne sont donc pas « libres ».
En conclusion, c’est une bonne grosse boîte à outils. Avec une gamme développée derrière (il existe une poignée de suppléments, que je ne me suis pas procurés), ç’aurait pu être intéressant ; mais en son absence, au XXIème siècle, après un monument comme Traveller, une boîte à outils aussi riche que GURPS Space et ses suppléments, et des concurrents sérieux sur le même créneau, ça peine à présenter un réel intérêt, à part peut-être pour les inconditionnels du D12, et bien sûr les collectionneurs. Ou alors pour ceux qui n’ont pas la chance d’avoir déjà tout ce dont ils ont besoin en la matière, et qui pourraient s’en servir pour motoriser leur propre contexte d’imperial SF.

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Kro en résumé : Those Dark Places

Those Dark Places
Industrial Science Fiction Roleplaying
Jonathan Hicks
Osprey Games
ISBN 9781472840950
© Jonathan Hicks, 2020
128 pages

JdR de SF d’horreur à la Alien

Le jeu se place grosso modo sur le même créneau qu’Hostile : une SF avec des vaisseaux « boîtes de conserve », des écrans cathodiques, ce genre de technologies robustes mais peu futuristes, et des entreprises privées qui exploitent les ressources de « l’espace ». Les illustrations, pleine page, varient du correct au bien.
Le bouquin est écrit dans un style qui imite une personne qui s’adresserait directement, à l’oral, au lecteur (ou plutôt, à son personnage, sauf bien sûr quand il cause au MJ). Personnellement, ça n’est pas à mon goût : c’est inutilement verbeux, ça ne va pas droit au but, et c’est souvent pénible, pour ne pas dire gonflant.
Pour réussir une action, on lance 1D6 + carac (qui va de 1 à 4 : il y a quatre caracs (Charisma, Agility, Strength et Education), et à la base un perso en a une à 1, une à 2, une à 3 et une à 4) + modificateurs éventuels, et il faut obtenir au moins 7.
Pas de compétences ; outre les quatre caracs, les persos sont définis par les positions qu’ils occupent à bord de leur vaisseau (une position principale et une secondaire, parmi pilote, navigateur, scientifique, sécurité, diplomate, mécano et toubib ; la position principale accorde un modificateur de +2 pour les actions qui entrent dans son champ de compétences, la position secondaire un modificateur de +1).
Pas de points de vie non plus : les blessures sont directement déduites du score en Strength. Quand il tombe à 0 on est inconscient, et à -2 on va mourir dans quelques secondes si rien n’est fait d’ici là.
Les seuls autres descripteurs chiffrés du perso sont son Pressure Bonus (Strength + Education), qui sert pour les jets de Pressure dans les situations de stress (il faut faire 10 ou plus en lui ajoutant le résultat de 1D6), et son Pressure Level, qui commence à 0 et augmente de 1 point à chaque jet de Pressure raté. À chaque fois que le Pressure Level augmente d’un cran, on lance 1D6 : si le résultat est inférieur au Pressure Level, il y a une conséquence, qui va de la perte d’un point d’Agility pasqu’on a des crises de tremblements, jusqu’à une fuite paniquée incontrôlable suivie d’une crise de catatonie.
En général, les persos seront des employés d’une entreprise qui doivent passer vingt-cinq ans dans l’espace (dont une bonne partie en sommeil). Les voyages spatiaux se font à la vitesse d’une semaine par année-lumière. Il y a des androïdes à la Alien. À part ces quelques éléments, il n’y a presque pas de contexte défini (une proposition de contexte est expédiée en deux pages et ne décrit finalement pas grand-chose, en dehors du fait que les conditions sur Terre ont salement empiré et que l’exploration et l’exploitation de l’espace sont devenues l’affaire d’entreprises privées).
C’est pas forcément de la SF d’horreur. Les deux inspirations majeures du jeu sont Alien et Outland, et il vise à recréer ce genre de conditions : des gens (à peu près) normaux bossant pour gagner leur croûte dans des conditions difficiles, sur des vaisseaux boîtes de conserve ou des stations spatiales (orbitales ou au sol) étriquées.
Il y a un scénario : une simple mission de transport, ramener des gens d’une lointaine station spatiale. Évidemment, les persos vont se retrouver face à une situation imprévue. C’est peu détaillé et le MJ aura du boulot pour préparer ça (ou devra beaucoup improviser en cours de partie). Ceci dit, c’est correct, et c’est par ailleurs bien meilleur que les machins de SF d’horreur présentés précédemment sur cet écran aujourd’hui. Et bien mis en scène, ça peut être bien flippant.
En conclusion, un jeu léger et pas simulationniste, mais qui atteint bien son objectif. Avec un système de jeu plus à mon goût, la question de le faire figurer dans mon top 5 nouveautés se serait même posée…

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Kro en résumé : Aliens & Asteroids

Aliens & Asteroids
Brian Fitzpatrick et Alan Bahr
Moebius Adventures
ISBN 2370009050565
Moebius Adventures © 2018
111 pages

JdR de SF d’horreur

Les persos sont membres des forces spatiales du Dominion de l’Humanité, un État interstellaire terrien qui couvre cinq systèmes stellaires. Ça se passe en 2229, on circule d’un système stellaire à un autre par des trous de ver créés artificiellement. Le contexte est esquissé en quelques pages. Outre les humains, il y a trois espèces ET (dont une hostile et une avec qui les relations sont, disons délicates). Côté technologie, il y a des armes laser, des armures motorisées, des drones robotiques, des androïdes (les ET ont des technologies plus avancées que l’humanité).
Il y a cinq grands types de persos possibles : space marine, gradé, médecin, scientifique et technicien.
Je n’ai fait que survoler les règles, qui traitent essentiellement du combat. Le système a l’air relativement simple.
Tout ça ne donne pas à la lecture l’impression d’un jeu d’horreur spatiale, jusqu’à ce qu’on arrive au chapitre expliquant l’existence d’une menace ET inexorable (et vaguement surnaturelle une fois encore, hélas).
Il y a un scénar pour persos débutants, orienté action et pas vraiment horreur.
En conclusion, tout ça est trop léger pour être intéressant à mes yeux.

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