Perspectives

Comment tracer facilement des lignes de fuite, avec un élastique et un trombone :

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Puig Negruzco

L’illustrateur Fernando Puig Rosado, dont les dessins pour la jeunesse avaient marqué la mienne (de jeunesse), est mort dimanche à l’âge de 85 ans.

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Kro en résumé : extraits de la gamme Twilight 2013

Twilight: 2013
Addendum
Keith Taylor
© 2009 by 93 Game Studio
17 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013t2013addendumÉléments supplémentaires sur les armes à feu : nouveaux flingues (dont le FAMAS), nouvelles munitions, nouveaux accessoires, précisions sur certains flingues présentés dans le bouquin de base. On ne peut pas dire que tout ça soit renversant.

Twilight: 2013
Shooter’s Guide :
Pistol Caliber Carbines
Keith Taylor
© 2009 by 93 Game Studio
8 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013pistolcalibercarbinesRecueil de flingues, plus précisément d’armes d’épaule tirant des munitions en principe prévues pour être utilisées par des pistolets (mais on y trouve également quelques autres flingues).
Ce supplément (comme le reste des Shooter’s Guides) est powered by Spycraft roleplaying game et contient donc également des caracs et des précisions de règles pour Spycraft.

Twilight: 2013
Shooter’s Guide :
Alternate Arms
Keith Taylor
© 2009 by 93 Game Studio
13 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013

pas trouvé d'image plus grande sur internet !

pas trouvé d’image plus grande sur internet !

Recueil d’armes qui n’ont jamais été produites en quantités industrielles : principalement des prototypes, donc. Des trucs hyper rares qui ne serviront donc qu’aux passionnés de flingues obscurs.

Twilight: 2013
Shooter’s Guide :
Cold Warriors
Keith Taylor
© 2009 by 93 Game Studio
13 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013coldwarriorsRecueil de fusils de guerre datant pour la plupart de la seconde guerre mondiale ou des années qui l’ont suivie (comme le MAS 49), et considérés comme obsolètes depuis l’avènement du fusil d’assaut.

Twilight: 2013
Shooter’s Guide :
Undercover Arms
Keith Taylor
© 2009 by 93 Game Studio
20 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013undercoverarmsRecueil d’armes à feu de petite taille, relativement faciles à dissimuler sur soi : des pistolets, mais aussi pas mal d’autres trucs, dont la Mare’s Leg de Josh Randall dans Au nom de la loi (et de Zoe dans Firefly). Il y a aussi des holsters et autres accessoires, et des règles pour dissimuler un flingue sur soi.

Twilight: 2013
Shooter’s Guide :
Sweet 16
Keith Taylor
© 2009 by 93 Game Studio
18 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013sweet16Supplément entièrement consacré au M16 et à ses variantes. Ça va jusqu’à des explications pour « customiser » son flingue…

Twilight: 2013
Player Characters
Americans
Keith Taylor
© 2009 by 93 Game Studio
15 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013playercharactersamericansDescription de cinq personnages (trois hommes et deux femmes), avec historique, matos, et caracs (à chaque fois deux jeux de caracs, pour deux niveaux d’expérience (et donc deux âges différents) du personnage). Tous sont bien entendu de nationalité américaine, et un seul est militaire (les autres sont un civil « normal », une agente de la CIA, un flic et une survivaliste).
Ce truc n’a pas beaucoup d’intérêt. Ça pourrait à la limite dépanner si un joueur se pointe à une partie sans avoir de perso, ou comme prétirés…

Twilight: 2013
Everytown
J. Griffin Barber
© 2009 by 93 Game Studio
10 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013everytownCe supplément décrit un petit village et ses habitants les plus intéressants, mais de façon très générique afin que le MJ puisse en faire aussi bien les restes d’une localité américaine qu’un bled du Proche Orient ou d’ailleurs. Donc aucun des PNJ n’a de nom (ils sont désignés par leur fonction).
Peut toujours servir au MJ en mal d’inspiration pour créer son propre village, mais sinon ça n’a vraiment rien d’exceptionnel.

Twilight: 2013
First Contact
Everytown Scenario #1
J. Griffin Barber
© 2009 by 93 Game Studio
17 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013t2013firstcontactScénario qui exploite le cadre décrit dans Everytown (qui est donc indispensable pour le faire jouer correctement). Il fournit cinq persos prétirés (tous masculins), des soldats de la Garde nationale américaine, séparés du reste de leur compagnie, cherchant à retourner chez eux, et qui ont pour ce faire besoin de ravitailler, ce qu’ils espèrent faire dans ce village.
En fait de scénario, c’est très léger : les PJ arrivent à Everytown, y passent la nuit, et cherchent à y faire du troc ; et c’est à peu près tout.

Twilight: 2013
Getting the Goods
Everytown Scenario #2
J. Griffin Barber
© 2010 by 93 Game Studio
11 pages

Supplément *.pdf pour Twilight: 2013gettingthegoodsScénario faisant suite à First Contact. Les PJ vont chercher un objet dans un endroit difficile d’accès, pour le bénéfice de tout le village. Correct sans plus.

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Kro en résumé : Universal Exploits

Universal Exploits
Venger As’Nas Satanis
pas d’ISBN sur le bouquin
© 2016 Venger As’Nas Satanis
Kort’thalis Publishing
106 pages

Supplément pour Alpha BlueuniversalexploitsC’est un foutoir (oui, je l’ai vaguement fait exprès) de tables aléatoires pour bac à sable (que j’ai trouvées dans l’ensemble assez peu cannibalisables pour les contextes de SF que j’utilise), de nouvelles règles, de plans de vaisseaux et autres lieux, et de scénarios à développer ; plus une nouvelle feuille de perso.
Encore une fois, un machin amusant, mais pas terrible.

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Kro en résumé : Deployment Shuttle

High Guard :
Deployment Shuttle
Martin J. Dougherty
Mongoose Publishing 2016
20 pages imprimées

Description d’un engin spatial pour la deuxième édition de Rikki-Tikki-TravellerdeploymentshuttleCe supplément présente comme son nom l’indique une navette de transport de troupes, avec quelques infos sur la manière dont elle est utilisée, et des idées de scénarios.
Correct mais peu passionnant, et globalement, dispensable.

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Elder Secrets of Glorantha

J’avoue ne pas avoir eu la patience de me farcir cette conférence de Sandy Petersen (datant d’il y a deux ans mais dont bizarrement, la moitié vient seulement d’être mise en ligne), mais elle intéressera sans doute les gloranthomanes de l’assistance :

Ceux qui n’auront pas la motivation de chercher à décrypter les propos du conférencier peuvent toujours se rabattre sur le compte-rendu (payant).

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Donner kebab

Le BTRC organise un financement participatif pour sortir un jeu (pas de rôle) basé sur un épisode (pas drôle) de la conquête de l’Ouest : la tragique Donner Party, caravane partie sur la piste de l’Oregon pour la Californie et contrainte à un hivernage imprévu au milieu des Rocheuses, lors duquel les survivants durent recourir au cannibalisme.
Je ne participerai pas, mais comme c’est sur un sujet qui m’intéresse, je relaie l’info ici.

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Kro en résumé : Twilight: 2013

Twilight: 2013
The Official Twilight: 2000™ 3.0
Clayton A. Oliver, Keith Taylor, Ed Thomas
ISBN : 978-0-9822074-0-6
© 2008 93 Games Studio
350 pages

Troisième édition du JdR post-cataclysmique Twilight: 2000twilight2013La Twilight War, le conflit qui a abouti au contexte du jeun est bien entendu très différente de ce que décrivaient les deux premières éditions de Twilight: 2000, écrites au siècle dernier. Là, l’Histoire ne diverge pas de la nôtre avant 2007. Par contre, bien entendu, dès qu’elle dérive ça tourne sur certains points au n’importe quoi, quand on la regarde depuis 2016. Mais sur d’autres points, ça sonne étonnamment juste : la crise des migrants ou l’Ukraine, en particulier.
La guerre est due à des causes multiples. Les premières bombes atomiques sont lancées en 2011 par la France sur la Biélorussie (d’où venaient les terroristes ayant fait un attentat maousse au Stade de France l’année précédente) : quand on pense que dans les précédentes éditions du jeu, la France s’était prudemment tenue à l’écart du troisième conflit mondial, on mesure à quel point le nabot élu en 2007 a été calamiteux pour notre pays, à l’intérieur comme à l’international… Après, la Russie annexe la Biélorussie, attaque nucléairement la France, la France (tellement amochée qu’il n’en reste plus grand’chose) riposte tout aussi nucléairement pendant qu’elle peut encore, et c’est le bordel, la Russie envahit l’Europe de l’est en 2012, les États-Unis se déclarent neutres dans le conflit cette fois (mais à quoi sert l’OTAN, on se le demande…), et je vous passe ce qui se déroule dans le reste du monde. Il faudra une attaque nucléaire massive (et purement gratuite…) de la Chine pour que les amerloques daignent enfin se bouger un peu (et eux, au moins, ne sortiront pas l’arme nucléaire au début et resteront sur une posture en grande partie défensive).
Bref, l’historique finit par virer au n’importe quoi à mes yeux (dès que ça pète, en fait), alors que ceux des éditions précédentes étaient plus plausibles. Un bon point quand même, il prend (un peu) en compte l’hiver nucléaire ; mais il le fait de façon édulcorée, avec des conséquences bien moindres que ce dont on nous menaçait il y a trente ans. J’imagine que c’est pour garder un contexte plus intéressant pour les persos…
Après l’historique, on a droit à un état des lieux à l’été 2013, continent par continent. On y apprend que la Suisse s’est complètement coupée du monde, ce qui m’a aussitôt rappelé La mort en billes, de Gilles Thomas (Julia Verlanger).

Le nouveau système de jeu (baptisé Reflex System) n’a rien à voir avec ceux des deux premières éditions. Les principes de base sont assez simples (obtenir avec le D20 un résultat inférieur ou égal à son score dans la carac appropriée ou à un degré de difficulté déterminé par le MJ, modulo d’éventuels modificateurs et la possession d’une éventuelle compétence appropriée). Il y a dix caracs avec des scores compris entre 1 et 15, 6 étant le score d’un humain moyen. Il y a aussi 37 compétences (certaines étant à spécialisation obligatoire).
Il y a un système de points de survie (Survival Points), qui est comparable aux points d’héroïsme et autres de certains JdR. Pour un personnage débutant (qui vient d’être créé), le nombre de Survival Points dépend de l’âge : plus on est âgé, moins on en a…
La détermination de la plupart des scores de base des caracs se fait aléatoirement, mais on nous propose aussi une méthode optionnelle par répartition de points. Les compétences de base sont acquises par répartition de points. Ça nous donne la base du perso (à dix-huit ans), base sur laquelle on va appliquer les effets de l’âge (études, expérience professionnelle, etc… ; y compris éventuellement, vieillissement (qui rend possible de mourir pendant la création de perso, comme à Classic Traveller…)). Bien évidemment, une grosse partie de la création de persos est orientée vers celle de militaires ; mais il y a un vaste éventail de possibilités autres, ce qui est une bonne chose (évidemment, étant donnés les antécédents des précédentes éditions et les textes d’ambiance qui ouvrent chaque chapitre, s’affranchir du principe « à Twilight on joue des militaires (américains) » nécessitera peut-être une certaine ouverture d’esprit…). Une règle optionnelle permet d’affiner le perso au moyen d’advantages et de disadvantages, qui coûtent ou rapportent des points (sur le total affecté à l’achat des compétences).
La fin du chapitre de création de persos est constituée de quelques pages sur le groupe de persos : il est question ici de chef de groupe, de donner des ordres, d’actions coordonnées accomplies selon une « routine » préétablie (pour une réaction plus rapide et plus efficace à certains évènements), entre autres. L’idée est intéressante. À noter aussi que le groupe de persos aura à sa création de l’équipement collectif, en plus du matos personnel de chacun.
Dans l’ensemble, le système de simulation est assez complet (voire plus ; il prend en compte beaucoup de situations (dont certaines rarement abordées en JdR, comme par exemple les traumatismes psychologiques ou l’usure des objets), même si bien entendu j’ai rapidement trouvé quelques lacunes) et m’a fait une plutôt bonne impression (même si évidemment je ne me suis pas penché très attentivement dessus ; en particulier, je n’ai rien testé ; c’est pourquoi je resterai modéré dans mon appréciation).
Il y a des infos intéressantes sur la production de munitions et de carburant avec les moyens du bord (ceux d’un contexte post-cataclysmique, par exemple), sur ce qu’on peut espérer récupérer (et dans quel état) en fouillant les vestiges de la civilisation qui vient de s’effondrer, sur la construction de bâtiments et de ponts, des tas de choses fondamentales en post-cata (et éventuellement ailleurs) qui intéresseront fortement les amateurs du genre qui pratiquent d’autres JdR.
Le catalogue de matos est varié et très fourni.

L’organisation du bouquin rend parfois les infos un peu difficiles à trouver (je présume que ça va mieux quand on l’a déjà lu une fois) : en effet, un même thème peut se retrouver découpé et réparti dans plusieurs chapitres.
Mais ce problème mis à part, j’ai été très agréablement surpris, pour ne pas dire impressionné, par ce jeu. C’est un JdR vraiment complet (même s’il ne contient pas de scénario) : sur ce point, je le classe quasiment au même plan que les premières éditions de Warhammer, de Dark Conspiracy et de NightProwler. Ça faisait bien longtemps que je n’avais plus éprouvé ce genre de choses en découvrant un bouquin de base. Mon conseil est donc de laisser tomber le contexte (qui n’occupe qu’une soixantaine de pages) et de conserver le reste, soit un système de jeu simulationniste qui me parait assez bien foutu et relativement fluide et un ensemble de conseils, qui peuvent servir à motoriser du post-cataclysmique bien sûr, mais aussi du contemporain, du futur proche ou de l’historique pas trop lointain (disons, avec des armes à feu « modernes »). Évidemment, tout ceci est à nuancer car je n’ai pas utilisé les règles, qui sont peut-être moins bien qu’elles ne le paraissent à la lecture.

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Traduction littérale

Dans Hollow Earth Expedition, chacun des exemples de persos fournis à la fin du chapitre de création de… persos est accompagné entre autres d’une phrase typique. Par exemple, celle du savant fou est :

« I almost forgot – never cross the streams. »

madscientisthexLes plus attentifs d’entre vous auront reconnu à peu de choses près un célèbre passage de S.O.S. Fantômes, celui où Egon Spengler explique à ses collègues le fonctionnement de leur matériel :

J’ai oublié de vous faire une recommandation essentielle : ne jamais croiser les effluves.

Je m’étais alors fugitivement demandé si la traduction française avait saisi l’allusion, craignant qu’il n’en soit rien. Et effectivement, je viens d’avoir la réponse par un camarade qui n’a pas choisi d’en rester bien sagement à la V.O. : la V.F. de HEX a traduit cette phrase en :

« J’allais oublier, il ne faut jamais traverser le cours d’eau. »

Sans doute que les traducteurs ont estimé que c’était une citation parfaitement typique et appropriée de la part d’un savant fou…
C’est en tous cas une preuve supplémentaire de ce que réaliser une traduction n’est pas seulement convertir les mots d’une langue vers une autre : il faut en plus être conscient des aspects « culturels » du texte que l’on traduit. Mais c’est sans doute beaucoup trop en demander de la part de traducteurs qui sont probablement amateurs et payés une misère (quand ils sont payés).

Publié dans JdR, Perles, Quand tu sais pas, tu m'demandes | Marqué avec , , | Laisser un commentaire

Espèce de nouille !

Ceci m’a d’autant plus amusé que c’est typiquement le genre de blagues que j’aurais été susceptible de faire si je m’y connaissais un peu plus en pâtes.

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